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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Narcyssa "Affare fatto per 70 monete, la merce è in ottimo stato e ogni pezzo costa abbastanza poco da essere vendibile senza grossi problemi. Potrete rifarvi facilmente vendendoli"
  2. Marten "Prima controllerei se davvero ci sono gli oggetti per tutti gli spiriti malvagi. Per attuare un qualche piano è meglio essere a conoscenza di tutto il possibile. Dovremmo anche evitare di stare qui troppo tempo, o di venire qui troppe volte...una volta cominciato questo compito penso che gli spiriti cercheranno di fermarci"
  3. Da quello che sapete già, e consultando poi gli archivi del SIE, una Kikimore (o kikimora, o shishimora) è un essere piuttosto potente, legata contemporaneamente all'ambiente domestico e alla natura selvaggia. In parte spirito della casa e in parte creatura di boschi e paludi, punisce le persone pigre e sciatte e premia le buone massaie e le madri premurose. A volte ricorda la banshee scozzese perché appare ai membri di famiglie umane prima della loro morte. Questo, secondo le leggende umane. Nella realtà la Kikimora è un Antico abitatore dei boschi, che nasce direttamente dalla terra di una radura dove è stato commesso qualche atto di grande potere magico che ha a che vedere con sangue e morte. La Kikimora non è intrinsecamente malvagia, ma è quantomeno inquietante e sinistra; in passato quando tra umani e non-umani non vigevano leggi e patti di alleanza le kikimore tendevano a nutrirsi dei bambini che si perdevano nei boschi, e a volte delle madri che andavano a cercarle. Le kikimore conoscono bene l'uso della magia spirituale, ma anche dell'alchimia e della magia arcana e alcune in passato hanno fatto fortuna vendendo potenti pozioni o istruendo maghi umani. Nell'est europa le kikimore più potenti sono alla base di molte leggende che hanno a che fare con streghe e megere: l'aspetto della kikimora è quello di una donna anziana con piedi da uccello (o mani simili a artigli di rapace) e un lungo naso adunco (a volte una specie di becco osseo). Sono di grossa taglia, ma possono ridurre la loro massa e altezza fino a raggiungere quelle di una vecchietta umana, pur senza perdere la loro grande forza fisica. Essendo tra gli Antichi boschivi più potenti in Europa, le kikimore tendono a farsi un seguito di antichi e fatati abbastanza ampio, diventando guide per vere e proprie comunità non-umane. Non esiste attualmente nessuno patto tra le kikimore come specie (o porodica, cioè famiglia) e i governi umani, ma le singole kikimora tendono a stringere patti di non belligeranza con gli umani.
  4. Ha guarito l'astronave?
  5. EDITATO POST PRECEDENTE
  6. Narcyssa Ringrazio Zeb a mezza voce, per poi rivolgermi all'assistente "Allora, che prezzo ci fate?"
  7. Tenente Helin "Abbiamo perso l'energia principale, Capitano. Ed ecco il rapporto completo dei danni: Scudi 0%, Teletrasporto disattivo, Energia principale disattiva (-2 a tutte le prove, no Curvatura). Inoltre ci sono le seguenti sezioni senza energia: - Ponte 2 (zona Infermeria e laboratori scientifici) - 2 membri dell'equipaggio bloccati all'interno, sezione isolata. - Ponte 2 (zona alloggi ufficiali) - 4 membri dell'equipaggio all'interno (la sezione non è isolata) - Ponti da 5 a 8 (Sala macchine principale) - 18 membri dell'equipaggio (la sezione non è isolata, ma inaccessibile per disattivazione dei Turbolift (si può passare comunque dai Tubi di Jefferies"
  8. Tsheho Senza una parola per Kinny mi dirigo verso Bakari sapendo che il giovane uomo mi seguirà. "Bakari, attento alla coda..." resto vicino allo strano animale acquatico, il pugnale dardeggia verso di lui con rapidità, cercando di distrarlo più che ferirlo davvero.
  9. In effetti l'avevo già accennato nel primo post, ma non ne ho parlato sopra. Il fatto che tu possa lanciare incantesimi fino alla 9a cerchia non è da sottovalutare, perché ti capitano incantesimi mica male. Inoltre puoi anche prendere (in modo limitato, è vero) magie da altre liste!
  10. Ysabela "Fermi...c'è una trappola magica sull'altare, e poi un qualche tipo di aura necromantica da qualche altra parte. Non è nulla di positivo, ma non posso fare nulla per cancellare queste energie arcane. La Trama è troppo forte per me, qui"
  11. Si, esatto, in quanto unica reperibile tra le persone che avevano lavorato con Moore. Moore è l'uomo che sta dietro i ari tentativi di eliminare Neil e Skie.
  12. @athelorn giusto per essere sicuro...ti ricordi chi è la persona che state cercando? Cioè, ora stai mentendo per farti aprire, no?
  13. Allora, le capacità principali di un bardo sono (uso l'inglese): -Bardic Inspiration: un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma "regali" 1d6 ad un personaggio, che lo può spendere per aggiungerlo ad un txc, tiro salvezza o prova di abilità. Il dado diventa più alto con il passare dei livelli. Inoltre al lv5 recuperi tutti i punti spesi quando finisci un riposo breve, il che è ottimo. -Song of Rest: quando una creatura spende un dado vita durante un riposo per recuperare hp, e può sentirti, può aggiungere 1d6. Non è molto (il dado cresce con i livelli) ma lo possono aggiungere tutti gli alleati. -Countercharm: concede vantaggio ai tiri salvezza contro effetti di charme e paura. Ti costa un'azione ma non è una risorsa limitata nel corso della giornata: quando serve la usi. Ed è efficace su tutti gli alleati entro 9m, quindi può essere MOLTO utile contro nemici come draghi o ammaliatori. Tralascio le capacità dei lv alti, perché non sono la ragione per cui intraprendere questa classe. Inoltre, il Bardo ha capacità che lo potenziano e non hanno a che fare con buff di squadra: -Competenza in tre skill a scelta. Ebbene si, puoi sceglierle tra tutte... -Jack of all Trades: aggiungi 1/2 proficiency alle skill in cui non sei competente. al lv2 significa +1 a tutte le skill in cui non sei competente. -Expertise: scegli due skill in cui sei competente, aggiungi due volte il tuo bonus di competenza. Questo senza parlare dei Collegi. Il collegio del Lore al lv3 ti concede competenza in altre tre skill. Significa che (se hai un Bg che ti concede competenza in due skill, mettiamo) al lv3 sei competente in 8 skill, di cui due con doppia proficiency, e hai comunque +1 a tutte le altre. Sei un mostro!
  14. Isidio Ascolto le parole di Razelago in silenzio, meditabondo. "Sarà fatto...Non ho simpatia per i seguaci di Iomedae, né ovviamente per chi sussurra parole d'insurrezione"
  15. Viceversa, puoi anche prendere mostri già presenti nel manuale e modificarli. Per esempio, mi sembra che nell'avventura Curse of Stradh ci sia un tavolo animato (ma nel manuale base ci sono spade, armature e tappeti), è già qualcosa di simile: alcuni spiriti potrebbero possedere gli oggetti da cui si originano (esempio, la poltrona). Oppure, c'è una variante dello spettro nel manuale base che serve a rappresentare un poltergeist: sembrerebbe perfetta, a seconda della forza dello spirito puoi alzare le caratteristiche o aggiungere capacità (magiche, e non).
  16. Daphne "No, in realtà non mi è stato detto nulla di questa Siwa. Chi sarebbe?" Ascolto tranquilla il resto del piano, intervenendo solo alla fine "Potrei trasportarlo io. Con le mie gambe posso tranquillamente saltare da un tetto all'altro e trasportare il corpo fin dove è necessario"
  17. Nella 5a il bardo è potenziato, semmai XD Arriva a castare la nona cerchia, ha un sacco di competenze e a seconda della scuola bardica può doppiare come incantatore, ladro o combattente.
  18. Nell'articolo sull'immersività che ho tradotto di recente si parla proprio (un cenno) del fatto che un eventuale film di D&D dovrebbe tenere conto del cartone animato: giocatori che si trovano nel mondo di gioco, invece che un generico film fantasy.
  19. Si scusa non avevo badato molto alla cosa, edito.
  20. In effetti l'ho vista un paio di settimane fa...
  21. L'armatura l'ha presa Goril, ergo possiamo vendere anche la sua ex-armatura.

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