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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Come spesso capita non è possibile replicare con precisione un personaggio anime in d&d. La scaladi potere è differente. Nello specifico si può abbozzare qualcosa di simile con uno Stregone Divino (Cura Ferite, punti Stregoneria) multiclassato con un Warlock Hexblade.
  2. Andr Chazia Moggo Snorri Chazia riesce a mettere su un piccolo tempio di Yesna, riadattando una delle stanze della fortezza. Per ora è poco frequentato, e solo dalle donne. Andr invece riesce a organizzare momenti regolari di attività creative e artistiche, molto apprezzate da tutti e adatte a stemperare il clima di "frontiera" che si respira. 12 di Tro Tutti sono in attesa: manca poco all'apertura delle stanze. La prima si rivela essere una sorta di cappella-sepoltura dove sono alloggiate le spoglie di cinque comandanti della guarnigione che un tempo proteggeva la fortezza. Sono qui sepolti con tutti gli onori e le pareti mostrano mosaici dwir davvero belli: quelli più vecchi hanno quasi duemila anni e raffigurano i dwir che combattono contro i "giganti", come all'epoca erano chiamati gli umani settentrionali. La stanza però ospita sei comandanti: l'ultimo si è sigillato qui dentro usando un medaglione che tiene ancora stretto in una mano. Sconfitto e senza possibilità di fermare gli invasori si è chiuso per sempre tra i suoi antenati impedendone il saccheggio. La seconda è una biblioteca di tavole di pietra. Un golem di liscissimo quarzo rosato giace in attesa di essere risvegliato in una nicchia della parete. Nonostante la stazza non è un combattente bensì un archivio-archivista, a giudicare dalle rune incise sul petto. Il materiale che recuperate è davvero interessante: cronache, linee familiari, epiche, ballate, trattati... ci sono opere che risalgono alla Guerra dei Traditori e una tavola che celebra la fondazione di Kel Kadhar, nel 108E. Ma le sorprese non finiscono qui: si apre anche il passaggio alle gallerie sotterranee. Malla Adnur proclama una campagna di esplorazione, ma gli altri due triumdwiri non paiono altrettanto bendisposti.
  3. Queste sono le fiamme di cui vi ha parlato il sacerdote, quelle che hanno fatto ammalare suo figlio. Procedete cauti. Qui e là sulla pianura si levano pennacchi di fumo o lingue di fuoco. Passa un'ora e incappate nei cadaveri. Gli uomini e le donne, sei in totale, sono posti ai due lati della strada, in ginocchio e con le mani giunte e sollevate verso l'alto, in atto di offerta. Tra le mani reggono ciascuno la propria testa, avvolta dalle fiamme ma quasi del tutto intatta. Quando siete a pochi metri i volti si contraggono e si animano pronunciando alcune parole. "Sia lode al signore! Sia lode al Sar Ubhar" le voci sono un continuo crescendo, e più gridano più la polvere si alza in mulinelli e spirali, il vento vi sferza e tra la polvere e la sabbia vi pare di vedere in mezzo alla strada la stessa figura di prima con la lanterna tra le mani.
  4. Lei scuote il capo: non sa dove sia il marito. Presto detto uscite dalla stanza e conducete con voi la signora del castello. Il servitore all'esterno è preso in contropiede "...il mio signore ha esplicitamente ordinato che sua moglie sia al sicuro, nelle sue stanze... per la sua stessa salute..." protesta ma non può fare nulla contro di voi. Lo interpellate su dove possa essere Cwir e inizialmente tergiversa, poi infine ammette "Il mio signore è altrove, nella foresta. Con la santa e alcuni fedeli, tornerà probabilmente domani o stanotte al più presto... non sapevamo del vostro arrivo, altrimenti forse vi avrebbe attesi o vi avrebbe lasciato un messaggio"
  5. Io avevo trovato questo, magari può esserti d'aiuto!
  6. A1704 Per la situazione corrente esistono le Dimensional Shackles (manette dimensionali), un oggetto magico Raro. Funzionano solo su creature Piccole, Medie o Grandi (ma farne fare di adatte a taglie diverse non è certo un problema). Impediscono ogni forma di teletrasporto e viaggio planare, a parte quello basato su portali già aperti. Una creatura può provare a liberarsi una volta ogni 30 giorni.
  7. Penso sia possibile, però è qualcosa di metafisico: il lich si nutre delle anime per rafforzare l'incantesimo del filatterio e mantenersi nella non-vita. In effetti è costretto a farlo se non vuole devolvere in un demilich. La descrizione parla infatti di creature e non umanoidi, ma ci sono due argomenti a sfavore della cosa (lo dico solo per amor di cronaca, poi tu sei il DM e gestisci la cosa come vuoi): Gli animali hanno un'anima? La cosa può essere contestata, e comunque dipende dall'ambientazione e dal suo sistema spirituale. In un mondo dove esiste il ciclo della reincarnazione gli animali hanno anima tanto quanto gli umanoidi. Altrove può non essere così. Per esempio in Barovia esistono persone che nascono senz'anima, e a parte il fatto che sono un po' smorte e apatiche si comportano come umanoidi normali. Quindi in D&D l'anima non è una caratteristica strettamente legata all'essere senziente. Ergo non è detto che gli animali ce l'abbiano. Esistono i demilich. Se esistono allora è possibile che le anime di animali non siano sufficienti. Alcuni demilich diventano tali per scelta, altri perché non riescono a procurarsi abbastanza anime per nutrire il filatterio. Se potessero usare tutti gli animali allora sarebbe assai difficile per loro perdere lo status di "lich intero". Questo comunque dipende di nuovo da ambientazione e edizione. Imho le anime non-umane sono meno saporite ed efficienti. Direi che se messo alle strette il lich può sopravvivere di animali e mostri, ma preferisce non farlo perché si degradano più in fretta, deve usarne di più e in soldoni è una perdita di tempo. Suggerisco questi video per personalizzare meglio il proprio lich!
  8. CAPITOLO III - Kel Kadhar 2490 dell'Endag 12 di Tro Gli ultimi tempi sono stati pieni di impegni per tutti voi. Qualche giorno dopo il glorioso annuncio, Kel Boldar ha organizzato una spedizione colonica per ripopolare Kel Kadhar. Voi e più di altri duecento dwir avete marciato compatti lungo la strada per la nuova casa, raggiungendola senza incidenti. A capo di questa spedizione c'è una triarchia composta da Morla Alla Adnur, Lokan Tzakgron e Plinek Zagrakdin. La prima già la conoscete; era tra i candidati wandak con voi quando siete giunti a Kel Boldar ormai due anni fa. Il secondo è il marito di Chazia, ormai ben noto. Il terzo è uno studioso dall'aria mite, poco avvezzo a parlare in pubblico ma (a quel che si dice) assai ferrato nella storia di Kel Kadhar e dintorni. Il viaggio è stato quasi senza incidenti, in realtà. Diversi dwir (tra i quali Deljai) hanno dimostrato una sorta di paura per il cielo aperto e gli spazi sconfinati. La marcia è stata un po' rallentata dai loro tentennamenti. Ma nessun dwir viene lasciato indietro. Arrivati al fortino sono cominciati i lavori per rimetterlo a nuovo. Portare via i cadaveri, ripulire le pareti dalle incisioni e le pitture, rimettere in sesto porte, corridoi e tunnel. Gli urkyr hanno lasciato molto disordine, ma i terreni di coltura dentro la fortezza sono rimasti ben fertili. Ricominciare a vivere qui non solo è possibile, ma dopo qualche esamana scoprite che è pure facile. Certo mancano alcune comodità alle quali tutti i dwir erano abituati, e nei primi tempi si lavora forse troppo... ma state ricostruendo casa vostra. Nulla può battere quella sensazione. L'inverno è rigido e Kel Kadhar si trova ad un'altitudine maggiore di Kel Boldar, ma la città vera e propria è ben protetta da speciali camere scavate e poi sigillate, che formano una sorta di isolamento dall'esterno. Un complesso sistema di rune, una volta attivato, potrà intiepidire l'aria lì dentro e rendere i futuri inverni molto più facili da sopportare. Le unità abitative sono tante, e potete ridistribuirvi a piacere almeno per ora. I dwir che fanno parte di un trog si sono riuniti tra loro, ma più per una questione di abitudine che per altro: la disciplina qui è leggermente meno ferrea. Morla Alla Adnur e Lokan Tzakgron si occupano della gestione del fortino. Ciascuno ha i suoi compiti. Andr e Snorri vengono posti ad alternarsi tra lavori di fatica e studio della fortezza e dei suoi lasciti. Chazia assiste il marito e la cognata con le questioni amministrative. Moggo, assieme ad altri Adnur, fa lavori di fatica e monta la guardia. Non si sono visti né urkyr né klaya, ma non si sa mai... Lo Zagrakdin studia i suoi segreti. Scopre che per riattivare la chiave bisogna armonizzarla con la struttura della pietra perché i dwir che l'hanno staccata dal suo piedistallo l'hanno appositamente disincantata, in modo che nessun non-dwir potesse utilizzarla. Oggi, centoventisette giorni dopo l'annuncio della riconquista, Plinek Zagrakdin manda a dire che i preparativi sono ultimati. Le stanze sigillate stanno per essere aperte! DM
  9. Ophelia Ormai i nemici sono rallentati, indeboliti. Ogni reazione arriva in ritardo, qualche istante dopo che mi sono allontanata. Grandi, grossi e stupidi. E pure lenti, adesso. Non sono un grande ostacolo. DM
  10. @Cuppo secondo me ti sei perso un paio di post XD
  11. Chazia 20 di Skodd 2489E Snorri, Moggo e Andr cercano di far luce su ciò che ha sentito l'Adnur prima della partenza. È proprio Snorri a trovare qualche indizio. I membri del sankh di Adanina sono partiti, ma la Delvnek è ancora qui a Kel Boldar. Kasijk vi riceve nella sua dimora. Intenta a prepararsi per una nuova spedizione ad occidente, trova il tempo di parlare con voi. La persuasione di Snorri riesce a far breccia nel suo iniziale approccio evasivo. "Non he nemmeno io una chiara visione d'insieme, ma è chiaro che parlano di un antico nemico del loro popolo. Sostengono che sia un potere mosso dal disordine, dal caos, dall'anarchia. Si muove in modo subdolo spargendo discordia e mandando in rovina l'ordine costituito. Non parlano di klaya, urkyr o uma, però questi potrebbero essere i suoi strumenti. Penso, e temo, che lo scopriremo ben presto" Aggiunge che probabilmente la prossima ambasciata sarà più esplicita con le richieste e la condivisione di informazioni. Questa era solo una specie di presentazione, con annessa offerta di doni, per cominciare a rendersi noti a Kel Boldar. Sanno che i dwir non hanno un re che prenda le decisioni, e ci lasciano il tempo di discutere le loro proposte. Ma, ella ne è sicura, torneranno. 20 di Skodd 2489E - sera Viene indetta una riunione di tutti i dwir nella più grande piazza di Kel Boldar. Quando sono tutti riuniti le strade, le finestre e persino i tetti sono gremiti di giovani e vecchi, dwir e dwire, guerrieri e artigiani, troggan e wandak. I capi della comunità dichiarano la gloriosa riuscita nella riconquista di una delle antiche dimore: Kel Kadhar è tornata in mano del Regno della Montagna! Ma la notizia viene seguita da un proclama ancora più grandioso: nei prossimi giorni una spedizione di soldati e coloni partirà alla volta della fortezza per ripopolarla e prenderne totalmente possesso. Vengono fatti i nomi dei coloni, duecento giovani dwir comandati da un piccolo gruppo di soggetti più anziani ed esperti. I vostri nomi spiccano in cima alla lista, compreso quello di Deljai. I festeggiamenti sono selvaggi, superando i comuni limiti della società dwir. Questo è un momento pieno di speranza e felicità!!
  12. Z'ress "Mi chiedo cosa ci sia lì dentro. Comunque dobbiamo procedere, ma con cautela. L'unica cosa positiva è che qui gli sgorbi perdono anche il loro minimo vantaggio... senza i loro trucchetti e le loro macchine sono solo prede facili"
  13. Con cautela attraversate il ponte. Il calore è insopportabile, la cenere vi entra nel naso e nella bocca anche se ve li coprite con panni e stoffa. Ma il percorso è breve e presto siete dall'altro lato. Un secondo arco con postazioni di guardia, sempre vuote. E poi la strada continua. Oltre il ponte le fiamme si fanno molto più rarefatte: focolai qui e là, colonne di fumo e scintille sparse per la spianata. Spuntano altre rovine, spesso poco più che muri sbrecciati, raggruppate in piccoli nuclei. La strada si snoda davanti a voi per chilometri, ben delineata dall'apertura tra il fuoco, ma ad un certo punto si divide in due. Controllando la vostra mappa vedete che una probabilmente conduce alle rovine di cui avete sentito parlare, l'altra a Forte Aguemont.
  14. La donna si guarda attorno desolata "Sono chiusa qui dentro, credo che la mia autorità sia davvero poca. Ma se mi aiuterete, forse..." Di'mo, rimasto in silenzio fino ad ora, interviene "Mentre voi due cercate il cavaliere e indagate su questi strani comportamenti, io resterò al suo fianco e la terrò al sicuro. Siamo pur sempre uomini del re, con un'autorità che dobbiamo e possiamo far valere" Ora non vi resta che scegliere se cercare il cavaliere subito, o se invece prima indagare tra la gente di Cwir.
  15. "Sua maestà? Non saprei che dire, non ne ho mai sentito parlare" risponde Halaftes, titubante. Poi scrolla le spalle "Rano, lascia perdere. Perdonateci ancora, e passate. La via è vostra"
  16. Anche io faccio un sacco di scorribande nei mercatini!
  17. Lerna "Alla loro base... potrebbe essere pericoloso, ma almeno lo sarà solo per noi. Qui potremmo mettere in pericolo altre persone innocenti" la proposta di Oilenos mi piace di più.
  18. Quando Chazia racconta quello che avete fatto suo marito le stringe la mano per darle forza, ma a parte questo non ci sono grandi reazioni da parte dei presenti. Degli urkyr sono morti: non un grande evento. La storia del gigante invece impensierisce Kopkjerdin "Già in passato quelle bestie ci hanno dato filo da torcere. Per questo dovremmo uccidere tutti gli urkyr che incontriamo, per impedirgli di crescere fino a diventare così grandi. Quel mostro tornerà a sud, o forse andrà fin dal suo signore ad ingrossare le sue fila" Tzakgron lo redarguisce, però "Non guardare solo il lato buio della valle, amico mio. Questi prodi hanno tenuto testa al gigante e sono tutti vivi. Una vittoria, davvero" Fa qualche domanda sullo stato della fortezza e sembra soddisfatto dalle risposte. Alla menzione delle stanza chiuse non si preoccupa "Abbiamo la chiave, possiamo superare questi ostacoli. Eccellente... dovremo informare gli altri trog e stilare un rapporto esaustivo, ma la missione è stata un successo. Un vero successo; la Dimora vi mostrerà quanto molto presto. Ora credo che i nostri giovani savi vogliano farvi qualche domanda più specifica..." Seguono più di due ore di domande sull'architettura, le decorazioni, i dettagli... tutto quanto potete ricordare su Kel Kadhar. Al termine di questo interrogatorio vi viene finalmente permesso di riposare. Non prima che vi venga data la giusta ricompensa: l'accesso ad una piccola riserva di artefatti dwir. Snorri, Moggo e Andr tornano a casa, mentre Chazia si ferma alla sua nuova dimora. Chazia DM
  19. La moglie del cavaliere vi guarda con un po' di apprensione "Ora cosa farete? Trarrete mio marito in arresto? Ha commesso qualche colpa grave?" chiede, ignara del vero motivo della vostra presenza "E che ne sarà di me?"
  20. Amy Linn "Siamo comunque tutti cittadini europei, no?" chiedo agli altri. Non mi sono soffermata troppo sulla cosa.
  21. Fa tanto il fatto che faccio il pendolare, quasi 2h al giorno in treno.
  22. L'anno scorso ho letto 42 romanzi, 8 saggi, 15 graphic novels. Alla fine di quest'anno, se non ci sono sorprese, sarò più o meno sulle stesse cifre.
  23. 15 di Skodd 2489E Gli urkyr non si fanno vedere e riuscite a riposare senza pericoli. Trovate grasso animale usato per accendere fuochi e lanterne. Un prodotto urkyr puzzolente e unto, ma perfetto per bruciare i cadaveri. Certamente non è il metodo che avrebbero usato loro, sbrigativo, ma è veloce e sicuro. A questo punto vi rimettete in marcia: vi aspettano cinque giorni di viaggio per tornare alla Dimora. La prima giornata procede spedita, verso la fine della giornata vedete più in basso nella vallata dei falò accesi. Quando siete più vicini scoprite che sono gli urkyr accampati a circa un giorno di distanza da voi. I cuccioli e i vecchi li rallentano. La notte vi giungono di tanto in tanto le loro voci. 16-17 di Skodd 2489E Nei due giorni successivi gli urkyr cominciano a deviare verso nord, fino a infilarsi in una vallata laterale e sparire dalla vostra vista. Se ne vanno dalle terre dwir, certi che più a bassa quota non avranno modo di trovare un rifugio adatto. Magari si insedieranno in qualche spelonca vicina e prima o poi dovrete occuparvene di nuovo, ma forse la lezione è stata sufficiente. La terza sera di viaggio raggiungete il fondo della vallata. Trovate tracce non troppo recenti del passaggio del gigante che avete affrontato all'andata. Si allontana anche lui verso nord. 19 di Skodd 2489E - sera È da ieri che vedete la Dimora, la vostra casa. Ora siete finalmente ai suoi cancelli. Una coppia di guardie vi accoglie amichevolmente, dandovi da bere e aiutandovi con i bagagli. Sono chiaramente curiosi di capire dove siete stati e cosa avete fatto, nonostante la segretezza della vostra missione. Ma non osano chiedere, e dopo un poco vi fanno passare oltre. Superato il lungo ponte siete di nuovo tra le case e le strade del vostro popolo. I tre soldati Kopkjerdin vi salutano qui. "È stato un vero onore viaggiare con voi" dice Kuraj, e suo fratello Mirkil aggiunge "Vi devo la vita, non l'ho dimenticato. Spero di potervi ripagare in qualche modo". Walfin sogghigna "Sono certo che presto potremo rivelare a tutti cosa abbiamo fatto. Ve lo immaginate? In sei contro un gigante e trenta orchi! Ah, che bel materiale per un'epica!" A voi resta ancora di fare rapporto. Tornate là dove vi hanno reclutato, annunciati da un servitore che è stato informato del vostro ritorno. Ritrovate Tzakgron, Kopkjerdin e alcuni altri dwir. Ci sono il marito di Chazia con la gemella, e alcuni accademici tra i quali spicca Snorri. Mentre Lokan e Lakan abbracciano Chazia e la salutano felici, Kopkjerdin è rude e sbrigativo come al solito "Ebbene siete tornati tutti, non piangeremo dei caduti... ma avete avuto successo? Ce l'avete fatta?"
  24. Z'ress Osservo la strana parete del labirinto, l'apertura stretta e dall'aria inquietante. Eppure gli gnomi sono entrati, quindi non possiamo essere da meno. Ciò nonostante mi sento un po' in apprensione. Provo a capire cosa sia che mi infastidisce così tanto. DM
  25. Ophelia Dentro e fuori dalla formazione dei nemici, scatto e affondo, arretro, scarto di lato, colpisco tra le fessure dell'armatura e là dove fa più male. I giganti sono grossi e robusti, ma sono anche bersagli facili. DM

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