Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
- Prima pagina
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Successivo
- Ultima pagina
-
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"No, abbiamo storie di demoni... come tutti, credo. Ma per quello che ne so io il pericolo di questa zona erano i banditi e i nani" risponde senza vergogna. "Per quel che vale il mago mi sembrava sinceramente spaventato e preoccupato, ma non ho parlato direttamente con lui. Mi sa che ora è tardi per chiederglielo..."
-
Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
L'ultimo colpo di Eruiel scaccia l'ombra che vi si para dinanzi. C'è giusto un attimo di tregua, vi guardate attorno e vedete il caos della battaglia che ancora imperversa nel villaggio. Poi vi lanciate in avanti, abbattendo altri samurai qui e là e tenendoli alla larga dai contadini in fuga. Altri stanno opponendo resistenza impugnando strumenti contadini e qui e là qualche arma vera e propria. Molti dei combattenti sono caduti, e sembra che siate voi i più forti tra i difensori. In effetti, oltre a qualche piccola ferita superficiale siete usciti abbasta incolumi. Create una sorta di isola nella tempesta, contro di voi si scontrano altri samurai demoniaci ma riuscite a tenerli a bada abbastanza a lungo da permettere la fuga di molti dei non combattenti. Donne, bambini, anziani... scampano a morte sicura grazie a voi, prendendo le barche e le zattere per discendere lungo il fiume. Ora resta a voi compiere una scelta... seguirli, o restare? Mentre prendevate tempo per i civili, avete visto i samurai nemici compattarsi e radunarsi attorno ad una delle capanne in fiamme, come in attesa di ordini. Tra le lingue di fuoco vi pare di vedere qualcosa muoversi, una figura massiccia. Un capo? Un qualche mostro?
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"No, sono abbastanza sicura che abbia ucciso lui e poi tutti gli altri. Cosa non capisci, nano?" chiede direttamente ad Andr "è stato quel mago a tirarsi dietro il mostro che stava cacciando, è diventato la sua preda. E ha portato la morte sulla mia gente"
-
I Figli di Za'ia - TdG
"En'se'na si dichiara indipendente, e ha i numeri per farlo... arroganti, ma ricchi e la città sul F'la è ben difesa" risponde M'un "Hanno però dichiarato amicizia nei nostri confronti, e accettano di aiutarci in caso di battaglia... e basta. Il re è troppo avido e per ottenere di più dovremmo comprometterci troppo"
-
Beyond the Pale
Sinagoga
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"E che ne so? La mia gente abita la foresta, anzi le foreste. Ci spostiamo. Non passavamo da queste parti da tempo" spiega irritata "poi abbiamo incontrato il mago, ci ha parlato del demone, il demone lo ha raggiunto la sera e ci ha aggredito. Io sono sopravvissuta scappando. Quello che ho sentito dal mago, e quello che ho visto, ve l'ho raccontato. Il resto non lo so. Posso dirvi dove è avvenuta l'aggressione, ma non vi ci porterò"
-
Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Però delle persone sono sparite" commento osservando l'oggetto più da vicino. Lo tocco con la punta del bastone "Ci deve essere qualcuno vicino, anche adesso intendo"
-
Due Classi Illusorie per B/X
Con il caldo che c’è là fuori, quel simpaticone di Da√ide ha deciso che il tema di Luglio del Carnevale sarebbe stato “Miraggio”. Sì, in effetti è molto tematico. Ci ospita (senza aria condizionata!) nel suo The Bit Bet. Curiosamente ne ho già parlato un pochino il mese scorso descrivendo le regole per il Deserto di Shyish, in un articoletto per Warcry. Ma non vale tirare fuori roba già fatta, quindi devo inventarmi qualcosa di nuovo. Stavo pensando di creare qualche classe di Troika!, ma non si presta benissimo. Così mi sono spremuto le meningi e… ho fatto delle classi per B/X. Miragista tutto l’articolo è solo una scusa per postare un po’ di Gerald Brom Alcuni maghi si specializzano nelle illusioni, ma pochi sono esperti quanto i Miragisti. Non si tratta di un ordine o di una congrega specifica, piuttosto il nome descrive tutte quelle persone che hanno appreso i segreti dei miraggi. Alcuni erano viaggiatori che si sono persi nel deserto, altri sapienti che volontariamente hanno digiunato e meditato sotto il sole. Ci sono addirittura alcune sette che ritengono tale illuminazione qualcosa di divino… ma non sono pochi i Miragisti che giocano con specchi e lenti studiando la luce con approccio scientifico. Un Miragista sacrifica buona parte del potere e della versatilità di un mago comune, ma in cambio ottiene doti rare e la capacità di svelare trucchi e illusioni. Molti considerano la verità una missione e la vita un mistero da sbrogliare. Altri hanno solo bisogno di oro per costruire costosissime lenti di cristallo. Requisito primario: Intelligenza DV: d6 Armi e armature: nessuna armatura, solo daghe. Linguaggi: Allineamento, Comune. Bonus di Attacco: come un Incantatore. Tiri Salvezza: come un Incantatore. Abilità Speciali – Bonus di +2 all’Armatura quando sotto l’effetto di un’Illusione – Nascondersi: il Miragista ha 9/10 possibilità di nascondersi nei terreni desertici. – Abilità innata: Individuare Illusioni (4 su 6). – Magie: come un mago, fino alla 5a cerchia. Può lanciare solo incantesimi da Miragista. Restrizioni – Livello massimo: 10. Fortezza Al livello 10 può creare un’Oasi Misteriosa, attirando miragisti, maghi e ladri. Progressione: come un Incantatore, Punti Esperienza per il lv2: 2600*. Nomi dei Livelli Aspirante Novizio Voce del Deserto Illusionista Maestro dei Miraggi Mago del Velo Signore del Deserto Tessitore del Velo Arcimiragista Custode dell’Oasi *Dovrebbero essere 2800pe, ma l’ho portato a 2600 perché ho un po’ limitato le opzioni magiche. D’altra parte certi incantesimi li ottiene prima, altri dopo, rispetto ad un comune Incantatore. Lista degli Incantesimi del Miragista Luce, Sonno, Ventriloquismo. Immagine Speculare, Invisibilità, Luce Continua, Silenzio (15ft) Infravisione, Invisibilità (10ft), Terreno Allucinatorio. Confusione, Dissolvi Magie, Illusione di Massa. Controllare Tempo Atmosferico (solo Calore Intenso), Immagine Proiettata. Fata Morgana In certi rari casi un’illusione dura più del necessario… un minuto o due, più spesso pochi secondi. In quel breve lasso di tempo la magia è fuori dal controllo dell’incantatore e può agire per conto proprio. Se è particolarmente fortunata, l’energia mistica riesce a stabilizzarsi e restare nel nostro mondo. Le illusioni di persone e creature diventano quasi-reali, quasi-tangibili e totalmente coscienti. Le Fate Morgane sono quelle illusioni che hanno persino ottenuto il dono della favella e dell’intelligenza, dunque sono creature quasi del tutto reali. Hanno bisogni e desideri, anche se spesso sono quelli delle loro controparti originali, o del mago che le ha create. Ma a loro non importa, perché soddisfare i propri bisogni significa essere vivi e reali. Requisito primario: Carisma DV: d8 Armi e armature: nessuna. Linguaggi: Allineamento, Comune. Bonus di Attacco: come un Mostro. Tiri Salvezza: come un Elfo. Abilità Speciali – Resistenza 3 a tutti i danni fisici e da armi non magiche. – Bonus di +4 all’Armatura. – Arma Illusoria: sempre disponibile, fa d8 danni. – A partire dal livello 6 può usare Camuffare Sé Stesso a volontà. Restrizioni – Livello massimo: 14. – Debolezza alle illusioni: -2 ai TS, e subisce 1d6 danni ogni volta che viene colpito. Fortezza Al livello 8 può aprire un Labirinto delle Illusioni, attirando fate morgane e incantatori illusionisti. Progressione: come un Ladro, Punti Esperienza per il lv2: 2000*. Nomi dei Livelli Trucchetto Illusione Minore Immagine Minore Illusione Maggiore Immagine Speculare Copia Perfetta Incantesimo Maggiore Maestro del Labirinto *Calcolo un po’ a occhio, ho considerato un bonus alla CA permanente come un +800pt invece di 400, e l’attacco naturale in pratica bilancia la mancata competenza in qualsiasi arma, quindi gli ho affibbiato un valore di 100pt.
-
Vecchio Carnevale Blogghereccio - Luglio 26 - Miraggio
Con discreto anticipo rispetto al mio solito porto un mio contributo... e non sono classi di Troika! ! Due Classi Illusorie per B/X | Il Blog Bellicoso
-
Beyond the Pale
Villaggio Sotto lo Shul
-
Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Resta un solo samurai d'ombra a fronteggiarvi, ma la paura non sembra far presa nel suo cuore. Forse perché un cuore non ce l'ha? Impugna la katana e si avventa su Shizuka, in un silenzio spettrale. Combattimento
-
Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Non ti succederà niente, Taita. Ci siamo noi, qui" aggiungo per rassicurarlo. Anche se non sono certo di poterlo aiutare nei prossimi passi.
-
I Figli di Za'ia - TdG
"Ch'a'ia è andato a cercare i nostri fratelli. Egli ritiene di sapere come trovarli" risponde Le'wo, ma dalle espressioni degli altri sembra che questa certezza non sia condivisa. Poi aggiunge "Manderemo ciò che possiamo a Mau'a-Tai, ché le vostre promesse non vengano smentite. Ma cominciamo a sentire la fatica: i predoni ad ovest ci costano uomini e mezzi, e da lì non giungono più i commerci. Non come un tempo. E da est la situazione sembra peggiore, con Marea di Sangue che avanza. A sud non c'è nulla, come ben sappiamo, e a nord dobbiamo vedercela con En'se'na. Sembra che almeno lì la situazione ci sia favorevole, e questo ci dà fiato" Interviene Ch'o'be "Il vostro intervento ad est è stato provvidenziale: avete stabilito due sentinelle che ci terranno all'erta sull'avanzata di Au'si'be. Non dovremmo forse guardare anche a questi lati positivi?" Al solito è M'un a dar voce al malcontento "Dobbiamo consolidare le forze e continuare a trovare alleati. Le isole che ci sono vicine sono anche prive di ordine e comando. Dobbiamo crearci uno scudo, un muro" Di altro avviso è K'atu "No, è ora il momento di inviare le nostre forze contro Au'si'be e i suoi figli, e ucciderli. Ci siamo protetti la schiena, ora avanziamo con le armi in mano" Ma naturalmente anche Sa'm'an ha da dire la sua "Non possiamo abbandonare alleati di costa. Mia gente soffre e muore. Amici e alleati, se aiutati" Dall'espressione di Le'wo è chiaro che questa non è che l'ennesima discussione tra i tre. Lui, che tempo fa aveva detto di non voler avere a che fare con tutto questo, è infine intrappolato tra le diverse voci e idee dei suoi fratellastri.
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Ma non appena avanzate nella cisterna piena, lo sciaguattio e gli spruzzi aumentano. La vostra luce illumina una scena peculiare. Dal soffitto pende una sorta di sacca pustolosa viscida e oblunga, grande come un bue e ancorata alla pietra sovrastante da una serie di viticci simili a tendini. Sulla sua superficie vedete bolle, ma anche bocche e occhi e sottili tentacoli viscidi. Sul cammino di pietra subito sotto strisciano e arrancano alcuni qaleq lunghi circa un metro, alcuni privi di arti ma dotati di una forte coda serpentina, altri con la coda più corta e abbozzi di zampe. Nell'acqua ne vedete altri già più formati, che vi fissano con aria ostile e diffidente. Proprio in quel momento una delle pustole esplode e un qaleq di una trentina di centimetri cade a terra assieme a muco e icore. Avete trovato il nido di queste creature... ...e non è privo di difese. Oltre a tre qaleq un po' più cresciuti degli altri, quelli che a prima vista sembrano pezzi di roccia nella vasca di destra si sollevano mettendosi in piedi, e rivelando di essere creature a voi nuove; per certi versi sembrano qaleq a loro volta, ma ciascuno è alto un paio di metri, altrettanto largo, e hanno braccia e teste e bocche e occhi in eccesso. Iniziativa
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"No, noi non eravamo a caccia del demone. Se quel mago non lo avesse portato fino a noi forse non avremmo saputo della sua esistenza... invece abbiamo accolto quell'uomo, e ci siamo trovati invischiati nella sua situazione"
-
Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa DM
-
Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa DM
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Non sapevamo molto, e non ci siamo messi a dargli la caccia. Abbiamo incontrato questo mago, ci ha detto che c'era questo essere... lo ha chiamato lui demone" rabbrividisce "e poche ore dopo al calar delle tenebre ci ha attaccato, uccidendo il mago e gli altri. Nel frattempo lui ci ha detto qualcosa, ma vai a capire se era vero oppure no... alla fine è morto pure questo sapiente di città, mi pare evidente che non ne sapeva poi così tanto. Ma ha detto che il fuoco non serve, visto che è un demone" sembra concentrarsi e pensare a qualcosa "L'ho sentito dire che avrebbe cercato di avvelenare un'esca, per intossicarlo e indebolirlo. Ma non so come intendesse fare"
-
Warcry – Campagna Narrativa 6 – l’Accampamento
Veniamo alla soluzione dell’ultimo problema, la base della banda. Purtroppo l’accampamento per Warcry è qualcosa di davvero noioso! Urge un bel cambio, perché ora come ora ecco cosa fa: Ha un modificatore per la Reputazione della banda. Ma io l’ho tolta, e anche quando c’era non era niente di particolarmente utile. Fornisce il massimale di punti che possono essere schierati, fino a 1250pt. Ma io ho deciso che il massimo resta 1000pt. Offre un piccolo bonus diverso per ogni accampamento, va da un wild dice extra se si è difensori alla possibilità di esplorare la regione in cerca di bottino. E… basta. Non penso che Warcry debba diventare Sim City e far gestire un’intero accampamento con una trentina o più di opzioni di crescita. Però c’è sicuramente una buona via di mezzo, e credo di averla trovata. La Vostra Casa by Nolan Lu L’Accampamento è il luogo dove la banda si riposa, raccoglie le risorse e prepara le scorribande. Può assumere varie forme: un fortino di legno e pietra, un vecchio castello in rovina, un intrico di caverne, una tendopoli… ma ogni banda deve avere un Accampamento. Le regole che lo gestiscono sono veramente semplici: L’Accampamento determina il punteggio complessivo della banda. Parte con 600pt 800pt. L’Accampamento può essere razziato, ma non distrutto. L’Accampamento può essere esteso con la costruzione di nuovi edifici. Non c’è limite al numero complessivo di edifici di un Accampamento. Gli EdificiGestire l’Accampamento significa stabilire cosa costruire, come arricchirlo. Alla fine dell’Aftermath i giocatori decidono se vogliono un nuovo edificio e ne pagano il costo in Scorte. Si può costruire un solo edificio per volta, ma la sua creazione è immediata. Gli edifici speciali sono disponibili solo dopo aver completato una specifica missione. Edifici ComuniArmeria Costo: 6 Scorte. Effetto: alla fine di una battaglia scegli un guerriero. Se esistono più varianti di profilo armate in modo diverso, puoi cambiare profilo a quel guerriero. Paga l’eventuale differenza in punti, ma non spendere Gloria. Il guerriero mantiene i tratti, gli artefatti, le ferite e la Fama che aveva in precedenza. Baraccamenti Costo: 10 Scorte. Effetto: aumenta il punteggio complessivo della banda di 250pt. Magazzino Costo: 8 Scorte. Effetto: alla fine di ogni battaglia aggiungi 1 Scorta alle tue risorse. Mercato Costo: 8 Scorte. Effetto: alla fine di ogni battaglia puoi scambiare fino a 2 Gloria per altrettante Scorte, e viceversa, con un rapporto di 1:1. Sala degli Eroi Costo: 10 Scorte. Effetto: aumenta di 1 il numero di Eroi che puoi arruolare. Aumenta di 1 il numero di Alleati che puoi arruolare. Stalle Costo: 6 Scorte. Effetto: i guerrieri con la runa Mount sommano +3 a tutti i tiri per le ferite. Torre di Guardia Costo: 8 Scorte. Effetto: una sola volta per partita, quando viene estratto il piano di battaglia, puoi tirare un d6. Con 4+ puoi scartare il piano ed estrarne un altro. Edifici Speciali Altare del Chaos (solo Caos, richiede la missione Stone of the Eight Gods) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi sacrificare sull’Altare un guerriero della tua banda che non sia un Eroe o una Bestia. Determina il valore in punti del guerriero sacrificato, ignorando eventuali Benedizioni Divine, quindi tira 1 dado per ogni 50 punti (arrotondando per difetto). Per ogni risultato di 5+, ottieni 1 Dado Jolly da utilizzare nella tua prossima battaglia. I Dadi Jolly ottenuti in questo modo devono essere utilizzati nella battaglia successiva; quelli non spesi vengono perduti. Arena (solo Distruzione) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi scegliere un guerriero che non ha partecipato alla battaglia. Quel guerriero ottiene un punto Fama. Cittadella (solo Ordine) Costo: 10 Scorte. Effetto: non spendere Gloria per arruolare guerrieri del valore di 70pt o meno. Mausoleo (solo Morte) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi scegliere un singolo guerriero che sia morto in una delle battaglie precedenti. Tira un d6, e se il guerriero è un eroe somma +1 al risultato. Con 5+ il guerriero torna in vita, mantenendo i tratti, gli artefatti, le ferite e la Fama che aveva in precedenza. Mura (richiede la missione Reinforce the Perimeter) Costo: 8 Scorte. Effetto: quando sei il difensore della missione “Assali l’Accampamento Nemico” puoi schierare fino a 200pt di truppe in più. Inoltre l’avversario sottrae 1 alle Scorte e alla Gloria ottenute in quella battaglia. Tempio (richiede la missione Hallowed or Cursed) Costo: 8 Scorte. Effetto: all’inizio della battaglia puoi decidere di ignorare l’Imprevisto.
-
Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa DM
-
Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Lo scontro procede rapido, attorno a voi altri demoni-samurai stanno attaccando i civili, mentre davanti a voi ne restano solo un paio malmessi... Stat dei Nemici Combattimento
-
I Regni del Buio (TdS)
Valutiamo un attimo inter nos cosa fare. Potremmo rischiarcela col ress?
-
Shadowdark: un'ora prima del buio
Se ne era parlato parecchio nel 2024, quando ha vinto il premio. Meh, non mi ha mai convinto, per vari motivi. In linea di principio capisco cosa vuole fare: vorrebbe essere "D&D 5e, OSR". Non gli riesce particolarmente bene, e secondo me perché vuole fare troppe cose diverse cambiando alcune cose ma non tutte. In effetti la definizione di (mostro di) Frankenstein la vedo bene. In realtà nel mondo OSR tutti si creano il proprio regolamento Frankenstein, è un po' un passaggio all'età adulta. Questo non è né peggiore né migliore di molti altri. Una cosa che non mi dispiace è l'avanzamento "casuale" con il tiro per il talento. Non è troppo punitivo, e aggiunge un elemento aleatori che non mi dispiace. So però che a tanti altri giocatori non ha fatto impazzire.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Bisogna fare un distinguo, secondo me. Fare o livellare il personaggio nella 5a non è difficile. Né particolarmente lungo. Provate a farlo con pathfinder e ne riparliamo XD Creare il concept e la build del personaggio nella 5a è un po' più lungo. Ci sono tante opzioni, e alcuni cercano anche di armonizzarsi col resto del gruppo. Ci vuole del tempo per fare theory crafting. Poi però la creazione, compilazione mera della scheda, è veloce.
-
Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Beh anche i talenti sono opzionali, paro paro che le regole gritty. Lo è pure il multiclasse. La differenza è che stanno nel Manuale del Giocatore e che ormai tutti le usano di default... ma è come chi pensa che i BG siano quelli nel manuale 5e, e non legge la riga sopra che ti dice: sono esempi, fatti il tuo. Però a parità di situazione, nella 5a cosa cambia davvero? Fai un riposo breve (passibile di interruzioni), recuperi alcune cose (uno slot, due se sei un warlock e sono tutti quelli che hai). Tiri qualche dado vita per recuperare pf (ne hai un numero limitato, col riposo lungo non li riprendi tutti), sperando vada bene. Bevi una pozione che hai comprato o trovato. E poi? Riprendi o torni indietro.
- Prima pagina
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Successivo
- Ultima pagina
-