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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Davanti alla capanna di pietra (Wurrzag, Tayyip e Scania) Argor e Arkail
  2. Mentre Chloe tampona il sangue del bravo, Presenza organizza il trasporto. Avendo già preparato tutto in anticipo non vi è difficile infilare i cinque umani nei barili e caricarli sul carro, anche se gli altri cultisti devono poi dare una mano a Presenza: da solo non riesce a fare tutto! Nel giro di un quarto d'ora avete il carro pronto, il vostro carico di vittime sacrificali ben imballato. Non vi resta che tornare al covo...
  3. Il capitano non si fa pregare molto, e comincia a raccontarvi le sue avventure. Così trascorre la cena, in discorsi molto più leggeri, storie fantastiche, pettegolezzi da marinaio, buon cibo e narghilè sempre carichi. Forse il vostro ospite ha capito l'antifona e ha deciso di non indagare oltre su di voi, o forse è talmente pieno di sé che parlare dei propri fantastici viaggi è sufficiente a distrarlo. Una volta terminata la cena estende l'invito a dormire nella cabina, dove non soffrirete gli spruzzi del mare e il vento fresco della notte. E la sera dopo cenate di nuovo assieme e questa volta in compagnia del burbero nano che però, per l'occasione, è meno scontroso. Infine il terzo giorno trascorre nella sua monotona interezza e verso sera avvistate Okeno e il suo grande porto. Le manovre di attracco e le lungaggini burocratiche impegnano molto il capitano, che vi saluta con sbrigativa cortesia e poi vi lascia scendere a terra augurandovi buoni affari e una vita interessante (non prima di essersi fatto pagare la seconda metà del prezzo pattuito!). 13 Erastus, 4711. Okeno. Sera Il porto di Okeno è abbastanza animato anche la sera, complici le numerose razze che non necessitano della luce del sole per lavorare, e la gran mole di navi e merci. Mentre vi trovate sul molo vi trovate davanti ad una scelta: andare diretti a trovare il vostro datore di lavoro, oppure cercare di capire prima se gli Scorpioni Neri sono ancora intenzionati a darvi la caccia. Il vostro ritorno può infatti significare che avete fallito...oppure che siete riusciti a recuperare il tesoro.
  4. Neroon Dragonslayer "Piccolo sgorbio, se lo lasci andare forse ti lasciamo vivere, ma se provi a fare uno scherzo ti riduco in cenere" ringhio mostrando i denti e fiammelle che danzano attorno al naso e alla bocca. DM
  5. Gente tranquilla, proprio!
  6. Direi che con quella maledizione (legalistic?) l'allineamento L è abbastanza scontato...ma non obbligatorio. Si può mantenere la parola data anche da caotici, a dire il vero. Posso darvi qualche info sparsa (la aggiungo poi nel primo post): - Partirete diretti verso delle rovine Azlanti. Decidete voi se siete studiosi avidi di sapere, o pirati/avventurieri avidi di tesori. In quel luogo troverete probabilmente entrambe le cose. - Sapete che di recente queste rovine sono emerse dall'oceano a metà strada tra Hermea e l'Arcipelago Ferrocinto. Buoni punti di partenza per la nave possono essere Riddleport, Magnimar e Korvosa per la vicinanza, ma anche Absalom per gli interessi accademici.
  7. Si, io cambio e torno ad Ofelia. Il problema resta per Malekith. Non c'è un loophole nel motivo per cui è bloccato a Roma? Altrimenti ammazziamo Zameia e fine, ma farla catturare dai due e lasciarla nelle mani di Mistràl, se possibile, sarebbe una soluzione più elegante e logica (spiegherebbe perché Mistràl resta a Roma nonostante sia molto legata alla "banda Oakenshield").
  8. Deve dirlo il Master, questo. Mistràl la vorrebbe redimere/imprigionare, preferirebbe non doverla uccidere. Se però vogliamo saltare Roma, Cronos riprende Armos e io Ofelia, allora non so cosa sia meglio per il DM. Dire "Malekith e Mistràl restano a Roma"? Però tu tieni Malekith, giusto? Potremmo anche solo dire "ci è sfuggita". Oppure "è troppo forte per ora".
  9. Mi basta un gruppo disposto ad imbarcarsi "per fare cose", nello specifico intraprendere un viaggio in un luogo relativamente pericoloso in cerca di cose preziose sia a livello pecuniario che accademico. Vi apre a pirati decisi a fare bottino, esploratori, studiosi che affittano una nave, mercanti (e vari mix di queste categorie). Ah, pensavo di calcare più sul lato sword&sorcery e pulp di Path, e meno sul classico approccio alla Forgotten Realms, ma non sentitevi limitati a giocare varie gradazioni di Conan, Grey Mouser e Elric!
  10. Ecco, questa è una delle cose che possiamo decidere assieme. Volete essere parte di un equipaggio che di conosce? Volete imbarcarvi ex novo? Al lv2 un minimo minimo di esperienza l'avete, come persone.
  11. Facciamo una media XD Lv2 e 20 punti. Tutto il materiale ufficiale PAIZO (tutto quello che è su nethys) è valido. Due tratti (potete prenderne uno a testa da Teschi e Ceppi, volendo). Luogo di partenza...bella domanda! Idealmente un porto "occidentale" ben frequentato, come Absalom. Gireremo parecchio, però.
  12. Editato il primo post XD
  13. Questa discussione serve per fare il quadro della situazione. Ho un'idea per l'avventura, ma è relativamente vaga e adattabile a molte richieste/spunti/idee. Perciò approfittiamone per fare il punto. Per ora le cose stabilite sono: - Pathfinder 1a Edizione - Livello di partenza 2, avanzamento veloce, point buy classico (20pt). - 2 tratti (uno può essere da Teschi e Ceppi). - Equipaggiamento e denaro iniziale: 1000gp + equipaggiamento iniziale della classe. - Ambientazione: Golarion (classi e razze da archives of nethys). - Tema: avventura marina/piratesca, sword&sorcery. - Partirete diretti verso delle rovine Azlanti. Decidete voi se siete studiosi avidi di sapere, o pirati/avventurieri avidi di tesori. In quel luogo troverete probabilmente entrambe le cose. - Sapete che di recente queste rovine sono emerse dall'oceano a metà strada tra Hermea e l'Arcipelago Ferrocinto. Buoni punti di partenza per la nave possono essere Riddleport, Magnimar e Korvosa per la vicinanza, ma anche Absalom per gli interessi accademici. @1701E ladra, catfolk @Albedo oracolo/stregona di Nocticula, drow. @Pentolino guerriero archetipo vichingo, ??? @sani100 alchimista, goblin. Tutto il resto è da stabilirsi!
  14. Catrine Lotje Di nuovo passo sopra i nemici, ma cerco questa volta di focalizzarmi su uno dei sergenti. Ucciderlo significherebbe spezzare il morale dei mercenari e degli orchi.
  15. Valena Aurica "Dietro di me, Koen" intimo all'amico prima di avanzare e spazzare con la spada contro o ragni. DM
  16. La lama smussata di Arthorius colpisce il bravo, così come i due randelli di Presenza...ma l'uomo resiste. Fosco non è altrettanto fortunato, o robusto, e Chloe riesce a stenderlo senza difficoltà. Rimasto da solo il bravaccio prova a scagliarsi su Presenza per abbatterlo e fuggire dalla porta, ma il suo avversario è agile e tenace come un lupo. È il corvo malefico di Yksandr a finire lo scontro, balzando alle spalle della vittima e aprendogli uno squarcio sul collo. L'uomo crolla a terra moribondo.
  17. Non ho né tempo né voglia di leggere path2, ci "accontenteremo" della prima edizione! Aprirò domani o dopo la gilda, ma solo per radunarci e organizzarci, i tempi saranno lunghettini (ma in termini di pbf, nemmeno tanto, un mese è un giro di presentazioni a volte XD). CHIUSO RECLUTAMENTO!!
  18. Sentiamo che dice @sani100, ma se lui è d'accordo chiudo qui la ricerca di giocatori.
  19. Dovremmo risolvere di là, ma si, potrei anche tornare con Ofelia.
  20. Z'ress Una volta trovate le tracce della preda, mi rivolgo ai miei accompagnatori "Ditemi tutto quello che è importante sapere su queste bestie. Fino ad ora non era mai stato necessario che imparassi qualcosa su di esse" e lo dico chiaramente con un certo sdegno nella voce. Non è compito mio sapere informazioni così banali.
  21. Un salto in avanti? Per smuovere le cose non sarebbe male, ma come risolveremmo la faccenda? Io terrei Mistràl, per ora, dunque stabiliamo che Zameia mi è sfuggita/è ancora troppo potente per me? Per il resto concordo con Cronos, se un giocatore tarda troppo a rispondere (compreso il sottoscritto eh!) dopo un po' sarebbe meglio andare avanti.
  22. Teschi e Ceppi (ero arrivato a giocare l'inizio del terzo volume) è un po' monotona e come Second Darkness richiede una certa propensione al metagame: sai che devi fare X altrimenti non va avanti la storia.
  23. Posso solo fare una proposta, ma non posso fare promesse a breve termine...un mesetto almeno per organizzarmi. Se a voi va bene, e vi va bene usare Path e non un AP, ma qualcosa di originale...

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