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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. In linea di massima nel centro ci dovrebbero stare quelli con meno resistenza/punti vita, e che sappiano anche intraprendere azioni che non necessitano di una linea di vista. I cosiddetti buffer, quindi: bardi, chierici, maghi. Nelle retrovie è meglio un personaggio reattivo e con ottima percezione, possibilmente capace di reggere un paio di colpi. Ma non deve essere per forza un combattente provetto, altrimenti rischia di essere impossibilitato ad affrontare qualsiasi cosa si pari davanti al gruppo. Un chierico, un druido, occasionalmente un ladro o un bardo. In cima ci vorrebbe un personaggio capace di resistere a trappole e attacchi, ma anche in grado di trovarle. Normalmente direi il ladro, ma forse (se ottiene il modo di usare trapfinding) un ranger è anche meglio per quei pf in più e per la possibilità di cavarsela anche se non fiancheggia il nemico. Il barbaro può avere occasionalmente la sua utilità. Subito dopo ci vuole qualcuno di robusto, un combattente. Se il gruppo è composto dai famosi quattro (ladro, mago, chierico, guerriero) e da qualche png (druidi, barbaro, bardo, per esempio) la posizione dovrebbe essere così: Fronte: ladro, barbaro, mago, guerriero, chierico, druido, bardo coda.
  2. La differenza tra accolito è sacerdote sta nel grado di impegno spirituale. Un vero sacerdote che ottiene dei poteri lo fa perché ha deciso di dedicare la vita alla fede; segue i precetti del culto e venera attivamente il dio. Un accolito lo fa, ma parzialmente. Ha un'altra occupazione, una vita al di fuori dalla chiesa. Si impegna nel culto ma non fino a sacrificare ogni cosa. In parte dipende anche dalla religione organizzata del singolo dio. Alcuni potrebbero accogliere come "accoliti" tutti coloro che vanno al tempio e seguono le festività. Può essere che quel culto permetta a questi fedeli di compiere riti minori quali benedizioni, preghiere di gruppo, etc. Altre religioni invece permettono solo a chi prende i voti maggiori di officiare i riti, per quanto minimi siano. Tra l'altro nella 5a edizione esiste proprio l'incantesimo da chierico Cerimonia. Infine, non è detto che tutte le ambientazioni di D&D debbano avere divinità che intervengono direttamente nella vita dei fedeli e dei mortali. I sacerdoti possono ottenere il loro potere anche da altre fonti: una filosofia di vita, magari. Sempre nella 5e non è più presente l'elemento del "fallimento divino" che poteva portare un chierico a perdere alcuni poteri se si distaccava dai dettami del nume. C'è più libertà. Io per esempio nella mia attuale ambientazione ho stabilito che i chierici e i preti in generale ottengono potere dalla fede e dagli insegnamenti divini (ottenuti per intercessione divina o dettati da una figura santificata quale un profeta, un fondatore o una figura mitologica). Ma devono studiare e applicarsi (infatti possono castare su Intelligenza, se vogliono) per comprendere la filosofia divina e carpirne le sfumature. Perciò il fedele che va al tempio di Caice, dea dell'amore, si comporta in un certo modo ma non impara la magia divina, né ottiene poteri dalla dea. Perché crede nell'amore e prega per ottenerlo/preservarlo, ma non vive di amore verso il prossimo. Il sacerdote invece è colui che ha passato l'infanzia a studiare al tempio, ha imparato a prendersi cura del prossimo e a smuovere il proprio cuore dinanzi alle miserie e alle fortune dei mortali. Comprende appieno il potere e i pericoli dell'amore, e ha studiato formule e parole che permettono di influenzarlo. Non ottiene poteri direttamente da Caice, ma conosce delle magie apprese da testi sacri ispirati dalla dea stessa.
  3. Vi guardate tutti attorno, cercando l'origine del suono. Ma è difficile dirlo con la strana conformazione delle pareti. Avvicinandosi ai vari buchi da alcuni proviene un sottile refolo d'aria tiepida, mentre da altri non giunge nulla. Ma il suono rimbomba e sembra venire da ogni dove. Snorri però ha qualche idea in più... per quanto basata solo su studi fatti e non sull'esperienza diretta. Snorri
  4. Lo avevo teorizzato, ma non messo in pratica, anni fa col mio precedente gruppo. Idealmente può creare tantissima immersione, ma il master deve sobbarcarsi un lavoro monumentale. Può aver senso con sistemi molto più leggeri di D&D.
  5. Z'ress "Quanti compongono questo contingente? E come farete a tornare indietro? Il cerchio è a due direzioni?" la cosa si fa interessante.
  6. Tornate indietro, mentre Dimal resta qui con il corpo di Asima ad attendervi. Esplorando con cautela il resto del complesso sotterraneo trovate i seguenti luoghi: A: una grande sala con quattro colonne e una statua di metallo incandescente e zolfo nel mezzo. Rappresenta un uomo con lunghi capelli e occhi vuoti. Sembra cava, ma è difficile dirlo senza avvicinarsi troppo. B: una porta bloccata da una serratura molto robusta. Non riuscite a sfondarla o scassinarla, ci vorrà forse molto tempo. C: una sorta di ripostiglio contenente delle ossa annerite, alcune umane. D: una piccola stanza adibita ad armeria. Qui ci sono spade e scudi ed elmi antichi. E: quattro celle. Dentro una trovate Doenna, non legata ma comunque chiusa al suo interno. Quando la trovate, Doenna vi guarda con apprensione e una punta di timore, ma poi lo sguardo si sposta su Majida, ferita, e subito la donna le si avvicina preoccupata "Cosa ti è successo? La gamba!"
  7. Finito lo scontro con lo strano artropode controllate il vostro stato; le ferite non sono troppo gravi. Kalvik e i suoi non hanno smesso di lavorare per tutto il tempo, e solo dopo qualche minuto uno viene a vedere come state. Ma è una questione di fiducia, non di menefreghismo. Si sono sentiti al sicuro con voi a proteggerli, e hanno continuato imperterriti. Quella "sera" durante la cena il capo della spedizione vi ringrazia "Uno dei piccoli incontri che si fanno qua sotto. Ma ve la siete cavata bene. Finché procediamo con questa efficienza non dovremmo avere problemi". 8 di Tro La giornata successiva continua con la marcia; poi alla sera vi accampate in una galleria ventilata da piccoli fori. Uno dei nani di Kalvik li osserva e li valuta come "vecchi scavi di animali". Vi addormentate facendo la guardia a turno, ma a metà del periodo notturno uno strano suono vi sveglia. Sembra una musica, senza una vera melodia ma comunque con delle armonie e una sorta di ritmo. Alcuni dei nani si svegliano, e si guardano attorno incuriositi.
  8. Non solo non dico apertamente CA e CD varie, ma in generale sto passando negli ultimi mesi a diventare una tomba per quanto riguarda tutto ciò che i giocatori/personaggi non scoprono da soli. Il mostro muore senza poter usare la capacità figa? I giocatori mi possono anche chiedere cosa avrebbe fatto, ma non glielo dirò. Scelgono una strada al posto dell'altra, e finiscono l'avventura? Nemmeno a quel punto rivelo cosa sarebbe successo prendendo il secondo percorso. Mi sono reso conto che queste informazioni sono una moneta sonante nel gioco, e svenderle ne sminuisce parecchio il valore. I giocatori sono molto più interessati a scoprire certe cose da soli, e si sentono premiati quando hanno successo. Se sanno che tanto verrà tutto rivelato comunque, allora è meno entusiasmante. D'altra parte tutti i miei tiri sono scoperti, a parte quelli contrapposti sociali (e li tiro sempre che il png menta o no, per non dar loro modo di capirlo in meta). Serve solo ad aiutarli ad immedesimarsi meglio, non è un ostacolo o un atto di segretezza. Tutti gli altri tiri sono aperti e servono a dare ai giocatori l'idea di cosa sta succedendo. Se il guerriero con 24 di CA vede che il mostro lo prende sempre, ma solo tirando 15+ sul dado si rende conto che è solo fortuna/sfortuna e può pianificare di conseguenza (restare in mischia sperando che il mostro smetta di essere fortunato). Se vede che viene colpito sempre con 4+ sul dado riformula sicuramente la sua strategia. Perché è ciò che farebbe il personaggio.
  9. Z'ress "Non molto interessante. C'è altro che dovresti dirmi? Come siete arrivati? Come avete saputo del disastro della città sacra? Tutte quelle truppe erano con voi dall'inizio o si sono aggiunte? Ci sono rinforzi?"
  10. Momento: in game Ivellios dice di tornare indietro a cercare Doenna, gli altri due vogliono andare avanti. Qui però avete parlato di tornare indietro per Doenna/Kadi. Quale delle due?
  11. La luce di Andr non riesce a far presa sul corpo del centopiedi gigante, ma l'ascia di Moggo continua a colpire senza pietà, così come lo strano raggio di forza di Snorri e le fiamme di Chazia. Con un sibilo il mostro si inarca e sputacchia gocce di veleno, ma le sue ghiandole sono chiaramente esaurite. Ferito e con qualche zampa di meno si ritorce su sé stesso e fugge nella direzione dalla quale è venuto. Forse potete tentare un inseguimento, ma significherebbe addentrarsi in chissà quali tunnel stretti e oscuri... Iniziativa
  12. Ofelia Montoya Saluto anche io le tre donne in partenza, con un bacio al volo che vale per tutte e tre. Non appena montiamo in sella mi sento di nuovo viva, finalmente tornata in azione. Le tracce dei giganti sono così facili da trovare e seguire che è quasi una delusione, ma pregusto già un'avventura epica. Se non fosse che il primo gigante che incontriamo è una specie di idiota del villaggio, abbandonato pure dai suoi. Convengo con Pierre "Dovremmo superarlo, non credo che riuscirebbe ad arrivarci alle spalle non visto. Per me non è un problema passare oltre"
  13. Dana lancia suo malgrado un piccolo verso strozzato. Queste sono macchine archeotech, risalenti ai tempi precedenti a... a tante cose. All'Impero dell'uomo, addirittura. Naturalmente queste macchine nello specifico sono più recenti, ma il progetto sul quale si basano è davvero antico. Ecco perché BN non riesce a comprenderne il funzionamento più profondo. Mentre è relativamente facile comprendere cosa fa la macchina, non è altrettanto chiaro come lo faccia. Per l'eldar magari la situazione è diversa. Queste sono ferraglie di poco conto, rozze e ineleganti.
  14. Majida accetta la proposta "Non so quanto posso esservi utile, ma vi seguirò. Voglio vederci chiaro, e anche liberare Stila da queste persone" La domanda di Gregor è molto diretta, ma Dimal sembra incline a parlare e rispondere "Siamo esploratori, ci siamo avventurati oltre le terre wasi, oltre al deserto, muovendoci verso est fino a trovarci qui. Abbiamo il compito di incontrare altri popoli e descriverli, vedere se è possibile avere contatti e commerci. Il mondo è grande. Noi... eravamo ormai sulla via del ritorno" sospira "ma quando abbiamo capito che a Stila si annidava il male abbiamo deciso di restare a combatterlo. Avremmo fatto meglio a tornare indietro, ma non mi pento di aver agito così" [Potete fare un riposo breve, nelle mie avventure sono massimo 2 al giorno ma da 5-10 minuti l'uno]
  15. Kosh "Cantina... sotterraneo, nascondiglio, tunnel... ritengo che il nostro intervento debba essere rapido, rapace" perché la strega potrebbe avere piani contingenti e cooperare con creature ctoniche. un'opzione. un'altra opzione riguarda magia, mutazioni, malattie, maledizioni.
  16. Probabilmente contava anche quelli uccisi al villaggio, ne avete uccisi tre.
  17. Si grazie! Dal riassunto diamo per scontato che abbiamo già frugato tutto il frugabile?
  18. Se il tipo non ha mentito (e siete abbastanza sicuri non lo abbia fatto), ne restano 3
  19. Ophelia "Per spararci devono vederci! Comunque girando il mondo si scopre sempre che è tutta colpa dei nani... potevano sigillare meglio le loro gallerie abbandonate" sogghigno, la mia antipatia per la gente bassa è ben nota "Comunque partiamo anche ora, io non ho bisogno di prepararmi oltre"
  20. Esatto! Può essere una trappola micidiale per nemici senza spostamento planare o forme alternative di teletraporto che non siano limitate al piano dove già ci si trova. Può anche essere una trappola micidiale per un incantatore senza la "chiave di uscita" fornita da uno di questi incantesimi...
  21. Noi veniamo dal corridoio lungo che arriva da sinistra. L'arena è il quadrato più grande a destra, illuminato. Le porte che ha indicato sono piccole e si vedono poco, ma ingrandendo un po' si vedono.
  22. Ophelia Montoya "Ah, capisco! Una gita fino all'Inferno, dunque? Chissà quanto a fondo si spingono le caverne... personalmente non ho mai viaggiato sotto la crosta terrestre, se non contiamo i tunnel di Roma" le catacombe erano piuttosto estese e profonde, ma sospetto che fossero nulla rispetto a queste caverne. "Ditemi, buon soldato, questi giganti combattono da militari o da selvaggi? Portano corazze e spade forgiate, o pelli e clave?"
  23. L'incantesimo di Snorri scaccia la bestia, che arretra di qualche passo; ma viene raggiunta da Moggo, che con l'ascia scava un solco profondo. Subito dopo Chazia assesta un bel colpo con un raggio incandescente, strinando di nero la corazza del mostruoso miriapode. Questi graffia e morde Moggo, iniettandogli un veleno urticante: la resistenza al veleno dei dwir è leggendaria, e lo stesso Moggo è un individuo già formidabile... resta in piedi e ben saldo, ma un uomo sarebbe sicuramente morto sul posto! Iniziativa
  24. La guarigione di Jean sembra davvero frutto di un miracolo divino, poiché non ci sono pozioni o medicamenti che vengono usati su di lui. La baronessa guarda Chloe con una certa apprensione, combattuta tra l'idea di arrestarla e quella di farla continuare a parlare. "Non dovete ascoltarla, è un'assassina! Dobbiamo... ah! nnn... non..." Vivienne si porta una mano alla testa, mentre il libro magico sembra aprirsi e sfogliarsi da solo, mosso da un vento invisibile. La donna dai capelli rossi cade in ginocchio, gli occhi iniettati di sangue. Poi si alza di scatto e si avventa sulla baronessa, lanciando un incantesimo di fiamme e calore; la nobildonna è colta alla sprovvista ma alza la spada e mena un fendente alla maga. La manca, e viene investita dal fuoco riuscendo però a evitare la maggior parte dei danni. Due guardie si frappongono tra lei e la maga. Yksandr torna visibile, ma in quel momento sono tutti distratti e riesce a ritirarsi tra le ombre più profonde, vicino ad una delle pareti, e restare qui nascosto. La baronessa ora è divisa tra voi e Vivienne, così come le guardie...

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