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Velsh

Circolo degli Antichi
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  1. Ho anche Insight ... non credo valga la pena abbassare Destrezza
  2. Tieni conto che ho scelto come BG Merchant Guild e quindi ho competenza in Persuasion e mi piacerebbe usarlo visto che sarebbe l'unica skill sociale in cui ho competenza. Non sarebbe un po un peccato mettere un 8 a Carisma?
  3. Si in effetti... credo che partirò con famiglio, armatura magica, unto, fog cloud, scudo e silent image e come trucchetti mage hand, minor illusion e ray of frost. Per le stat mi sono sbagliato ho 71 punti. Quindi direi: 8-14-15-14-10-10 che con razza e sottorazza diventano 8-14-16-16-10-10 con Resilient al 12° arrivo a 8-14-17-20-10-10 mettendo ad esempio Durable e un incremento a Des al 19° arrivo con 8-16-18-20-10-10. Dell'artefice che ne pensate?
  4. Allora ho a disposizione 72 punti da mettere e prima di razza e altri incrementi il max che posso mettere ad una stat è 15. Quindi pensavo di fare 10-13-14-17-10-10 e per i talenti credo che farò come dice @The Stroy: prenderò Resilient al 12^ dopo aver maxato Int (al 4^ +1 Int e Cos, all'8^ +2 Int al 12^ Resilient e le stat saranno 10-13-16-20-10-10). Che ne dite? Mettereste un 8 da qualche parte per avere due punti in più da mettere in giro? Come incantesimi avevo pensato come cantrips a mage hand, minor illusion e frost ray (quest'ultimo perchè volevo almeno un cantrip da danno e questo essendo senza TS e avendo un effetto secondario da CC mi pareva il migliore). Come conosciuti ritirata rapida (per essere sicuro di stare fuori dalla mischia), trovare famiglio (un gufo esploratore, spia, inc. a contatto fa comodo no?!), unto, fog cloud, identificare e sonno. Che ve ne pare? Shield è una bomba ma vista la durata e lo scarso numero di slot che ho al momento aspetto più avanti per prenderlo. Su questo concordo con @Hicks. Ah come bg ho Gilda dei mercanti: mi piaceva l'idea di uno gnomo delle rocce inventore/mercante/mago e mi da il vantaggio di darmi percezione e persuasione che male non fanno, specialmente persuasione che poi assieme a Insight fa anche molto metcante. Poi se mi verrà concesso Arcani Rivelati magari andrò di Artefice, mi pare in tema. Altrimenti evocatore direi. Mi leggerò presto la guida. Grazie @Hicks.
  5. Quindi visto che parto con Int 17 potrebbe essere una buona mossa prendermi come prima cosa un talento su intelligenza tipo Keen Mind/Linguist/Observant per arrivare a 18 e godermi qualche privilegio utile e poi magari vedo... se sento estremo bisogno di potenziarmi la concentrazione Resilient/War Caster (dovendo scegliere uno dei due meglio avere il vantaggio sul TS o la competenza? ..a istinto se non ho frainteso il funzionamento di vantaggio/svantaggio meglio War Caster no?!) altrimenti prendo un incremento e arrivo a 20. Altra questione visto che partiamo dal 1° livello e quindi ho solo 2 slot, come incantesimi per pararmi le chiappette, non ho messo tra i conosciuti scudo. Ho ritenuto di scegliere tra Expeditious Retreat e Mage Armor e alla fine mi è sembrato più potenzialmente parachiappette poter fare un movimento extra che avere un +3 alla CA per 8 ore. Opinioni diverse a riguardo?
  6. Ciao a tutti! Mi sto iniziando ad interessare da pochi giorni a questa parte alla 5° ed in vista dell'imminente inizio di una nuova avventura. Nuovo DM, nuovo gruppo, gente che non si conosce tra se. Volevo partire umano diciamo per pigrizia interpretativa (giocheremo live in inglese ed il mio inglese non è estremamente fluente) poi però mi è stata negata la variante del talento al primo livello per via che non è presente sui file gratuiti (è un'avventura del tipo "impariamo tutti assieme questa nuova edizione giocando" e ci sono anche persone he non hanno mai giocato a D&D in vita loro quindi solo file gratuiti o su concessione del DM). Quindi ho optato per uno Gnomo delle Rocce, come background Merchant Guild, futuro evocatore o, se il DM lo concede, Artefice di Arcani Rivelati. Premetto che provengo da 9 anni di D&D 3.5. Mai giocato altre versioni di D&D ne altri GDR (eccetto qualche sessione di Vampiri). Quindi probabilmente avrò un'approccio molto 3.5 alla questione. Ho dato un'occhiata ai talenti e sinceramente non saprei se valga la pena rinunciare al +2 alla caratteristica per quello che si ottiene. L'unico che pareva interessante è Allerta: se le cose in D&D non sono cambiate troppo, avere bonus all'iniziativa, "immunità" alla sorpresa e allo svantaggio derivante dall'essere nascosti possono salvare la vita e fare la differenza in un incontro. Apparte questo però non avevo visto nient'altro di interessante fin quando non ho letto qui su un altro post che mantenere la concentrazione è piuttosto difficile. Quindi ho riguardato un pò e, se la premessa è vera, allora anche Resilient in Costituzione e War Caster potrebbero essere ottimi. Suggerimenti? Opinioni? Esperienze sul campo?
  7. Così su due piedi mi viengono in mente solo due IL boosters: il talento Potere Magico Divino associato ad una prova di scacciare ottimizzata e i vari circoli magici tipo quello del mago rosso, anziano halruan, ecc. La cosa con Invoke Magic non mi entusiasma troppo: è limitata agli inc. di 4°, si interrompe una volta lanciato l'incantesimo successivo e ha componente costosa. Mi piacciono le proposte di @smite4life
  8. Velsh

    build mago

    Concordo! E' come se tu volessi guidare una lamborghini come un pilota senza saper guidare per bene manco una semplice utilitaria. Anche tu facessi solo Mago 20 e anche tu prendessi tutti i talenti più inutili, semplicemente scegliendo bene gli incantesimi saresti comunque il più forte del gruppo a mio avviso. Inizia a conoscere la lista del mago e le sue potenzialità.
  9. Blink Greater può fare al caso tuo? Altrimenti, se (e non ne sono certo) Incantesimi Transdimensionali funziona anche all'inverso (ovvero una creatura eterea può usarlo per far avere effetto ai suoi incantesimi su creature materiali), potresti fare un pensierino su questo. Muro Prismatico e Sfera prismatica sono espressamente immuni a CAM e Disgiunzione di Mordenkainen ha un 1% x livello di incantatore possibilità di spaccare un CAM. Ottimizzando bene il LI dovresti poter ottenere % decenti. Tuttavia iniziato di mistra rimane il modo più facile credo. Da notare anche che le capacità straordinare non sono influenzate dal CAM. Tuttavia non saprei dirti come poter sfruttare la cosa a tuo vantaggio.
  10. pare ci si sia impantanati ancora prima di iniziare per davvero... che facciamo? si prosegue o chiudiamo qui? ...giusto per sapere come regolarmi con altre cose...
  11. Velsh

    Mago Rosso

    se proprio gli avanzano talenti... ma altrimenti eviterei
  12. mai giocato ne "studiato" come pg. però ho trovato una guida che potrebbe interessarti: Shugenja Handbook
  13. se vuoi seguire la strada del "picchiatore" una qualsiasi divinità che ti piaccia e che ti conceda come dominio pianificazione è ottima. pianificazione ti da incantesimi estesi che è requisito di incantesimi persistenti un'altro ottimo dominio per i chierici picchiatori è il dominio Incantesimi: ti permette di accedere a due simpatici incantesimi chiamati Tutti gli incantesimi e Tutti gli incantesimi superiore: questi a loro volta ti permetto di accedere a diversi incantesimi da mago interessanti per un picchiatore soprattutto metamorfosi e metamorfosi draconica. Se ci aggiungi il talento Retaggio Alieno ti puoi trasformare oltre che nelle solite creature anche in esterno e ti assicuro che ci sono un sacco di angeli, deva, demoni e diavoli molto interessanti in cui trasformarsi. Qui puoi trovare una bella lista.
  14. Velsh

    Mago Rosso

    quindi 5 livelli da mago rosso gli bastano? giusto?! e poi vorrebbe proseguire da incantatrix...in tal caso potresti proporgli: divinatore 5/incantatrix 4/mago rosso 5/incantarix +6 1x2 mago di collegio - inc. estesi 3 volontà di ferro 5 talento di metamagia a scelta 6x2 oggetto famiglio - inc. persistenti 9x2 tatuaggio focalizzato - talento di metamagia a scelta Il resto dei talenti riempili pure come vuoi (ti consiglio di dare un'occhiata a metamagia questa sconosciuta) basta che tieni conto che con il circolo magico puoi usare Inc. potenziati e massimizzati e che ti conviene prendere Autorità o Autorità non morta quanto prima.
  15. Velsh

    Mago Rosso

    Innanzi tutto ti suggerisco di partire come divinatore in modo da dover rinunciare in totale a 2 scuole di magia anzichè 3. Potrebbe rinunciare ad invocazione e ammaliamento ad esempio. Poi la seconda cosa più importante è inizia la cdp prima possibile. Prima possibile é il 5° livello il che vuol dire che i tuoi talenti al 5° saranno tatuaggio focalizzato + altri 3 talenti di metamagia. Se usate i difetti di arcani rivelati rimane ancora spazio per due talenti altrimenti non ti restano talenti liberi. Al 6° livello dovrai prendere obbligatoriamente Autorità in modo da avere un po di persone da far partecipare al circolo (altri metodi potrebbero essere Dominare Persone, Dominazione necrotica o creare simulacri di te stesso con Simulacro). Potrebbe anche fare un pensierino ad Autorità non morta. A questo punto dovete decidere se vi "accontentate" di avere 5 partecipanti al circolo (che potrebbero essere anche più che sufficienti) e fermarsi al 5° livello di mago rosso in modo da avere altri 10 livelli liberi per fare ciò che volete oppure se preferisce finire il mago rosso. ALtre Cdp per completare la bul potrebbero essere: Oracolo divino, Arcimago, Mago dell'Ordine Arcano, Mago delle Arti d'Ombra.... ci metterei pure l'Incantatrix se non fosse che ti fa rinunciare ad un'ulteriore scuola di magia arrivando se sei divnatore a 3 scuole proibite (ancora accettabile) o a 4 se ti specializzi in qualcos'altro (decisamente troppo). Una volta prese queste decisioni possiamo iniziare a ragionare di talenti e altro.
  16. eccetto ruby knight vindicator, crusader e odained champion il resto è tutto su manauali ita.
  17. Paladino/Pugno di Raziel? oppure... barbaro/paladino/campione di gwynharwyf? oppure... se hai accesso al ToB il crusader!! o anche il ruby knight vindicator magari a prevalenza crusader invece che a prevalenza chierico visto che lo vuoi "meno incantatore"...una cosa tipo crusader 4/chierico 1/ruby knight vindicator 10... oppure boh... lo so che è un incantatore ma alla fine un chierico coi persistenti tra i persistenti in se, gli incantesimi che durano ore per livello e quelli che durano 10minxlivello estesi a 20xlivello praticamente di slot non usati per autobuffarsi volendo gliene rimangono talmente pochi che quasi non è più un incantatore ma è un pg da mischia e basta XD ....a quel punto prendi una qualsiasi CdP da mischia x chierico che può essere interpretata da PG molto devoto ed il gioco è fatto!! ...tra queste ti segnalo inquisitore, esorcista sacro, discepolo divino, pugno di raziel, un ruby knight vindicator a prevalenza chierico o se hai accesso al complete champion anche un ordained champion.
  18. Velsh

    Mago Rosso

    A livello di flavour potrest mostrare al giocatore che farà il guerriero se può essere interessato a giocare un Cavaliere Tayan (Perftetto Combattente)..come classe non è niente di che ma un gruppo mago rosso + cavaliere tayan a livello di flavour è figo!! La cosa più lampante è che un gruppo affinché funzioni al meglio c'è bisogno che i pg ricoprano vari ruoli sia in che out of combat. In combattmento ci vuole un tank ovvero uno che attiri le botte su di lui impedendo ai nemici di prendersela coi membri più deboli (e questo lo può fare il guerriero assieme alle creature evocate dal mago), un damage dealer (e a meno di costruzioni particolare il guerriero non è gran che in quest'ambito, fanno molto più male gli incantesimi da danno del mago) e un controller/god ovvero qualcuno che si occupi di buff/debuff e controllo (e questo è il ruolo che un mago ricopre al meglio). Fuori dal combattimento i ruoli sono quello del face (e qui entrambi sono carenti), lo skill monkey (e qui il mago con gli incantesimi giusti può dire la sua) e l'utility caster (altro ruolo primario per un mago). Insomma il guerriero dovrebbe cercare di fare il tank e per quanto possibile il damage dealer. Il mago dovrà cercare di ricoprire praticamente tutti gli altri ruoli: aiutare a fare danno (tramite evocazioni e incantesimi di danno diretto), controller, buff/debuff, skillmonkey (esplorazione, trappole, ecc.) e utility. Se vuoi puoi proporre ad uno o entrambi di prendere il talento Autorità: ognuno di loro avrà un gregario e vari altri sottoposti e i due gregari potranno dare una bella mano a ricoprire i vari ruoli senza costringere il mago a dover cercare di fare tutto. Questa soluzione tra l'altro va ad enorme vantaggio del Mago Rosso visto che potrebbe usare i gregari e gli altri come membri del circolo. Con un pò di impegno tuttavia si può anche non ricorrere ad autorità. A patto che il mago resti generalista in modo da avere un pò di tutto e che faccia buon uso di tutte e sue risorse: incantesimi, famiglio, evocazioni, metamorfosi, divinazioni, ecc.
  19. Velsh

    PNG Artefice

    con un singolo livello da chierico (magari cenobita) se prendi il dominio della magia hai accesso a tutti gli inc. sia da mago che da chierico senza bisogno di fare prove di sapienza magica. una CdP dai requisiti parecchio stringenti ma che da a mio avviso una bella spinta all'artefice è Fabbro Guerriero su Razze di Pietra: ogni livello conta come tre livelli al fine della creazione oggetti: un chierico cenobita 1/artefice 14/fabbro guerriero 5 ai fini di soddisfare i requisiti di creazione oggetto è considerato di livello 33!!!
  20. Per ora dando un'occhiata veloce.... Nano/Umano guerriero di 8° caratteristiche punterei su forza, costituzione e saggezza armato di scudo e arma ad una mano 1°LIVELLO 2 poteri di attacco a volontà: marea di metallo, ??? 1 potere di attacco ad incontro: colpo roteante 1 potere di attacco giornaliero: colpo brutale/minaccia del nemico 2° LIVELLO 1 potere di utilità: accostamento/nessun varco 3°LIVELLO 1 potere di attacco a incontro: colpo schiacciante 5°LIVELLO 1 potere di attacco giornaliero: colpo rintronante 6°LIVELLO 1 potere di utilità: consapevolezza da battaglia 7°LIVELLO 1 potere di attacco a incontro: appello a combattere Talenti: scudo distraente, sfida possente, spingere con lo scudo, iniziativa migliorata, estrazione rapida
  21. Ottime ablità!! proprio quello che cercavo! No ancora no... anche perchè non sapevo da dove partire... anche il condottiero mi ispirava ma a quanto pare il ruolo lo copre meglio il guerriero. Ce la fai a buttarmi giù una build?
  22. XD ...provato a guardare la Guida al Necromante del Terrore?
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