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nani

Circolo degli Antichi
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  1. nani

    Dubbi da DM

    La prova è, secondo me, da tirare segretamente. L'elfo ha una probabilità di trovarla, ma se dici al giocatore di tirare porti naturalmente al metagame perché il giocatore SA che se lo fai tirare su cercare è perché c'è qualcosa. Anche immaginando un giocatore esperto che sappia come muovere il suo PG al di là di ciò che soltanto lui, come giocatore, sa... lo metti in una situazione scomoda. "So che lì c'è una porta. Lo so. Sono un elfo, mi ha fatto tirare. C'è. Devo trovarla. Però il mio PG non sa che c'è una porta. Quindi non ha motivi per mettersi a cercare... Che nervoso." Ovvio è superabile, se ti piace che i giocatori tirino tutto da soli, ma secondo me è più interessante se quelle cose le tiri tu. Ti segni il punteggio di cercare degli elfi (come di skill "naturali" simili che potrebbero avere altri PG), non dici niente, *roll* e vedi se la trova. Se non la vede non gli dici proprio niente. Ovvio che se si trovassero nella Caverna Del Maestro Dei Mille Passaggi Segreti potrebbe proporti lui di tirare e impuntarsi... cioè avrebbe senso anche se un qualsiasi PG ti dicesse che le cerca attivamente. Potrebbe quindi anche provare a "prendere 20" e, a seconda della zona, trovare o non trovare porte segrete.
  2. Qualcuno può richiedere, visto il caos che regna nell'esercito regolare, l'intervento dei PG. Magari più PNG chiederanno il loro aiuto (visto che si sono rivelati preziosi prima), obbligandoli a darsi delle priorità su due fronti: - Ritrovare i maghi rossi, per sventarne i piani, interrogarli e quant'altro. Sarà una quest lunghetta, perché i maghi "responsabili" sono molto più potenti dei PG quindi dovranno agire con attenzione, fiaccando prima gli adepti più "deboli" e avvicinandosi con circospezione ai maghi. O - Proteggere un punto strategico importante (l'abbazia che nomini ad esempio) da un assalto drow. - Ritrovare i prigionieri arpisti. Potrebbe essere una quest di ricerca nelle terre selvagge (boschi lì vicino?), tra miniere e cave in cui si sono nascosti i rapitori. Qualche creatura "imprevista" all'andata e via... O - Ritrovare i capi dell'esercito. Come sopra, ma da un'altra parte. Per ovvie questioni logistiche tutte quante non le possono fare. Mentre salveranno un gruppo, l'altro morirà (o verrà per lo meno decimato ecco). Se ad esempio proteggeranno l'abbazia daranno un colpo secco ai piani dei drow, che non avranno quello che volevano da quel luogo etc. Quindi potrebbero tentare un assedio o altro che ti darà spunto per altre quest. Ma i maghi rossi prenderanno più potere nella regione, e saranno una minaccia più grande. Viceversa potrebbero ricacciare i maghi rossi lontano nel thay ma i drow prenderebbero il controllo dell'abbazia... Se salveranno gli arpisti avranno un aiuto sostanzioso nella sconfitta dei maghi rossi o dei drow (a scelta), potrebbero anche ottenere rinforzi da altre regioni, ma non potranno salvare allo stesso tempo i capi dell'esercito e quindi il regno sarà quasi nell'anarchia. Piccoli eserciti privati o bande prenderanno il potere nei villaggi più periferici etc. Al contrario, il regno ritroverà un certo ordine da quel punto di vista ma i maghi rossi avranno meno oppositori (si concentreranno poi sulla difesa dei confini in senso più pratico contro i drow e meno sulle macchinazioni dei maghi). Puoi non dire le conseguenze precise delle loro scelte, ci dovranno ragionare loro. E poi ci saranno spunti "logici" per le quest successive: se proteggono l'abbazia, un assedio da parte dei drow - se la perdono invece dovranno assaltarla loro per riprenderla! Se salvano gli arpisti, una volta "tranquilli" sull'invasione potranno dover riportare l'ordine nel regno, o fermare una banda di banditi sanguinari che sta mirando troppo in alto. Se salvano l'esercito potranno dover sgominare una gilda di maghi sempre più potente... E si troveranno con un culto malvagio che inizia a spopolare tra la popolazione (quelli che hanno perso tutto a causa della guerra, i poveracci senza speranza, e qualche creatura malvagia di natura).
  3. Non mi viene in mente un modo semplice... i "chiodi" bucano, quindi i danni sono perforanti. Puoi parlare con il DM... una catena semplice è contundente ma fa logicamente meno danni della versione con i chiodi ecco. Forse potresti chiedere ad un fabbro di creare una catena a cui "attaccare" sfere metalliche o simili con cui incrementare quindi il danno (pareggiandolo con la catena chiodata) ma lasciandolo come contundente. Questo però dipende tutto dal tuo DM. Che potrebbe anche dirti "risparmiati il casino. Mighty wallop ora funziona sulla catena chiodata. HR rulez!!"
  4. nani

    Spectral Guardian

    Per un template vale anche un "incantesimi di buff/debuff con componente verbale" come distruggere la magia di una descrizione. Comunque temo proprio che non esista, ma non dovrebbe essere difficile da costruire.
  5. Semplicemente anche per diverse il risultato (picchia, sbilancia, disarma...) può essere lo stesso a seconda dell'allenamento specifico. Diversi tipi di forza sono rappresentati così. Uguale per l'intelligenza. Mentre per la bellezza mancano le abilità specifiche (molte cose puoi farle anche da "bruttino ma carismatico"). E le variabili di razza sono diverse: uno che spacca una porta è uguale sia elfo o nano. La bellezza di una donna bassa, muscolosa e barbuta potrebbe non essere ritenuta ugualmente spettacolare da un elfo come da un nano. O da un nano alto. O da un elfo feticista dei peli. Insomma, le variabili sono tantissime, è difficile creare inD&D un sistema decente per la "bellezza".
  6. Idea 1: La spada obbliga il portatore ad impugnarla perché brama sangue. Perché non si placa mai? A- la maledizione rende la Spada fedelissima al suo portatore vivente (se la prende qualcun altro diventa un inutile pezzo di ferro smussato?). Quando il portatore muore la spada brama vendetta sul suo assassino. Ai PG starà fare le dovute ricerche per compiere la vendetta. B- trattasi di ammazza-draghi ammazza-maghi ammazza-quel che vuoi. Magari da anche un bonus simil "nemico prescelto" ma ogni 1d4/d6 settimane.mesi.anni (dipende dal nemico) chiede quel tributo al suo possessore
  7. Piccolo suggerimento tipo "variante" per la tua build: Sarà banale ma se hai un DM pignolo anche escludere materiali è un talento interessante. La combo ti permette di stare fermo, zitto, in mezzo alla piazza, con le mani bene in vista... e castare. Serve per dire "io sono qui e tutti possono testimoniare che non sono io a castare", almeno per la massa. Invisibilità etc serve per castare senza che proprio sappiano che esisti. Una leggera sfumatura, ma se lo costruisci con l'intento "insgamabile" è divertente avere entrambe le possibilità.
  8. Il metagame si risolve da solo se i giocatori sono abbastanza maturi da sapere come si gioca. Situazioni tipiche per me: "Il PNG vi mente dicendo..." "Il doppleganger trasfomato in drow..." "Non vedi la trappola di fronte a te." Errori da DM, per sbadataggine. Giocatori maturi lasceranno muovere i loro PG come se non avessero ricevuto nessuna informazione "controproducente". O anche: il giocatore SA che il rugginofago gli farà fuori la spada. Il PG non può saperlo, non li conosce. Il PG carica il rugginofago con le armi spianate. Però se fai esempi di ciò che ti interessa è tutto più facile.
  9. Non c'è una "prova con CD da superare". Tu dici la tua bugia con raggirare.chi deve crederti fa un tiro contrapposto di percepire intenzioni. Con un bonus da -5 se ti crede già, a *20 se è assurda. E +4 se è un animale +8 se ha int bassa. Tutto sul MdG. Per la città dovresti convincere un sacco di persone. La differenza sta li.
  10. nani

    Misteri Nanici

    Alternativa ai golem senzienti, se vuoi reinterpretare le creature in totale libertà: - i golem sono costrutti a tutti gli effetti, come "macchine" senza anima etc. - alcuni nani nella cittadella (un clan specifico) hanno tentato una sorta di magia per usare i golem come "corpi immortali" per la loro stessa anima. - sono stati scoperti + è venuto fuori che il processo snaturava l'anima stessa privandola di ogni emozione "umana" (hai mai osto i cyber uomini del Doctor Who?) - è iniziata una vera e propria guerra civile. Nani contro nani, nani-golem contro golem. Sono intervenuti anche gli inevitabili perché tutto ciò andava contro ogni legge naturale etc. La città è stata distrutta in questo combattimento a 3 schieramenti. Alcuni golem che troveranno saranno "ex nani". Il comandante può essere o un golem "perfetto" o un erede di quel clan folle che vuole di nuovo riprovarci.
  11. Von non volevo dire che è una brutta build, anzi personalmente la giocherei con piacere!! Dico solo che "convinco tutti che sono un dio" è un piano co dei difetti che possono spingere il dm a fare "brutte cose" (elencate sopra).
  12. (ti si vuole bene per questo ) Come sistema linkato è funzionale e funzionante, e benché io sia uno di quei DM che preferiscono giocare semplicemente a "D&D con 4-5 PG e i loro scontri personali" lasciando le battaglie campali a giochi più "gestionali"... Quoto il consiglio, ecco, gioca con quel sistema lì (che potevi trovarti con la funzione di ricerca comunque ) E se hai domande più precise di "boh", chiedi shalafi che ne sa più di chiunque altro qui dentro
  13. Partiamo dal presupposto che i due oggetti +20 e +30 probabilmente si riducono ad un singolo +30, che comunque mi pare veramente ma veramente eccessivo. - +18 "gradi". - +3 famiglio - +5 CAR (speriamo naturale tra incrementi e tutto) - +3 CAR con un bellissimo anello/mantello apposito Poi +3 se prendi la robaccia per il famiglio degli elfi di cui sopra. + 2 se ti fai aiutare (beh qualcuno che ti faccia da spalla nel party possiamo immaginarcelo, basta un 10...) +7 se fai il Maresciallo e sommi di nuovo il tuo carisma come bonus morale Ora immaginiamo un oggetto che ti dia un +15 di competenza a Raggirare, che mi sembra più sensato di +30. Hai comunque, senza aggiungere altri talenti come "abilità focalizzata" (basilare eh) o simili, un +56. Ipotizziamo con i talenti e sinergie e ciuffole varie arrivi a +60/+65, che è più "umano" del tuo +130, visto che siamo ancora lontani dai livelli epici. Conta che il diavolo della fossa (GS 20, ha un misero +19, i draghi vecchi superano il +30, non mi pare di aver mai visto sui manuali core qualcuno che arrivasse a +40 o superiore). E ora facciamo un passo indietro: Tu vuoi convincere tutti di essere una divinità. Conta come cosa "impossibile da credere", almeno. Quindi ecco un +20 a "percepire intenzioni". Prendiamo il manuale del DM come "esempio". PNG di livello 15 (pari al tuo), un bardo: Percepire intenzioni +17. Facciamo +20 così per... Abbiamo +40 contro il tuo +60. Quindi, nel caso peggiore lui fa 20 e arriva a 60. Tu fai 1 e arrivi a 61. Quindi anche nel caso peggiore, dovresti riuscire. Però, visto che punti in alto, un drago rosso vecchiaccio ha un +37 o giù di lì a percepire intenzioni. Questo ti crea più problemi a raccontargli una storia tanto folle (per un popolano che vede il tuo livello 15 e straordinari poteri cosmici rimane improbabile ma più credibile che per un drago!). Quindi arriva a +57. La discrepanza è minima e il tiro di dado deve essere perfetto. Ovvio che prima di metterti a dire "sono un dio" a un drago di GS 21 salirai ancora di livello e salirà il tuo raggirare eh, ma la situazione è pericolosa. Quindi, per tutti gli incontri "normali" con PNG, persone, popolani, mostrilli... Il tuo raggiro "divino" funziona a prescindere. Per i "grandi" del mondo invece te la giochi difficile. Se ti inventi storie "credibili" invece non c'è nessuno che ti darà torto. mai. (Senza quel +20 anche facendo loro 20 e tu 1 li convincerai... di molto) Il problema di base è questo: se arrivi a +100 di bonus o vicino a dove puntavi tu, "da manuale" non c'è mostro o PNG che tenga, ti crederanno tutti. Ora, se tu vai in giro a dire di essere una divinità, e ti credono tutti, per il DM diventa problematico. Non penso abbia voglia di far concludere ogni quest con tutti che "ah prego, mio Signore Dio XXX, passi pure...". Le conseguenze al tuo "sono un dio" con +100 in raggirare sono diverse: 1. Nemici con assurde ottimizzazioni a "percepire intenzioni" giusto per combattere alla pari (e quindi tanto valeva tenere talenti e slot per altre cose, così loro restavano normali ed eravate alla pari comunque). 2. Incantatori con protezioni dai tuoi raggiri e "gnégné non ti credo". Idem come sopra. useless concept. 3. Le divinità hanno nemici molto più potenti delle "persone normali", soprattutto altre divinità, se troppe persone iniziano a dire in giro che sei una divinità ti farai nemici troppo potenti per poterli gestire. E questo porterà ad una prematura fine del tuo PG, se non hai fortuna con i dadi in combattimento. Metti che Nerull, o Bane o chissò io decidano che il tuo PG sta portando via spazio al loro Pantheon... Sei a livello 15, non hai speranze in uno scontro diretto, sempre che non si fermino a "valutare" la situazione, perché al momento possono sgamarti facilmente. Inoltre raggirare non è un incantesimo di suggestione. "dopo un po' passa", i PNG iniziano a farsi domande ("Se è un dio perché ha un avatar così debole?" "Se è una divinità perché non fa Questo o Quest'altro?" o chessò io) e non ottieni un granché.
  14. Ps/incipit: se usi la funzione "cerca" sono sicura che troverai topic simili con risposte che possono aiutarti! Per esperienza personale: è un casino. Meglio dare ai PG incarichi "laterali" (uccidere il generale, organizzare le difese, spiare... A seconda delle loro preferenze) che gestire una cosiddetta "battaglia campale". Se i PG sono di basso livello rischi che muoiano o non si divertano troppo sentendosi poco incisivi (tipo "se stavamo in taverna era uguale"). Se sono di alto livello rischi facciano un casino e la risolvano senza niente di "battaglia epica". Comunque, se non hai capito qualche cosa di preciso dì pure... Se no mi viene da "copia incollare" il manuale e non mi sembra sensato
  15. nani

    Dubbi del Neofita (12)

    Se hai due protezioni scegli tu quale usare. Ma se l'effetto è fuoco E veleno sceglie lui mi pare se prima fuoco o veleno. Poi tu scegli i che ordine proteggerti
  16. nani

    Dubbi del Neofita (12)

    Sì anche io l'ho sempre considerato così. Se non hai modo di comunicare come si deve con la creatura, quella combatterà i nemici presenti con la tecnica A_ più istintiva (caricare+mordere e poi completo, o lotta, o sbilanciare etc a seconda delle capacità!) B_ più efficace. INT 3 non vuol dire che non abbiano magari SAG positiva e abbastanza "esperienza/istinto" da capire che caricare uno scudo torre (per la seconda volta!) e sbatterci il muso è meno efficace che farci il giro attorno il round successivo. Le cose "innaturali" che non puoi fare sono ad esempio pensare che una creatura si sacrifichi per proteggerti tipo "copertura" senza attaccare i nemici (se non hai modo di ordinarglielo tu chiaramente), o che una creatura alata non provi a volare se siete all'aperto, per dire... Se ha disponibile un completo di solito lo farà, non farà un attacco semplice. Se un nemico è "inerme" (vedi legato) istintivamente, la maggior parte delle volte, attaccherà quello più minaccioso (per sé stessa o per l'incantatore).
  17. nani

    Dubbi da DM

    Concordo con le trappole a tema "roccioso". A seconda di dove si svolge lo scontro potrebbero: 1. Far crollare un qualcosa sulle teste degli orchi (una specie di frana ben progettata - dal bordo di una montagna, da una scogliera etc) 1.5 Far crollare un qualcosa sotto i piedi degli orchi (il terreno cederà nel momento opportuno facendo cadere gli orchi giù dalla montagna, dalla scogliera etc) 2. Un sistema di trappole rocciose (danni diretti) 3. Un sistema di labirinto attorno alla città (molto più pratico se la città fosse già tipo "sotterranea" alla Dragon Age per dire). Porzioni di "pavimentazione" crollano e gli orchi (magari i nani attendono il momento giusto per far cadere generali o "capi", di solito abbastanza riconoscibili) si trovano in un sistema di gallerie sotterraneo (i più forti sopravviveranno alla caduta) pieno di trappole etc. 4. Se vogliamo esagerare: un balrog "potenziato" (versione di LOTR ecco). O un mostro simile da "galleria", "una creatura orrenda e sanguinaria uscita dalle profondità della terra". Rinchiuso tramite stratagemma maggico ignoto dai nani per secoli per proteggere da lui stesso le vene di minerali dove andavano a scavare o blabla simile. In caso di sconfitta imminente i Nani si rinchiudono dietro le possenti mura, si raggomitolano in posizione fetale piangendo e accarezzando le asce... e liberano il mostro fuori dalla città. La bestia sanguinaria e totalmente irragionevole ucciderà qualsiasi cosa gli si pari davanti. In questo caso gli orchi. Soluzione alquanto disperata, si affida sul presupposto che gli orchi riusciranno a ucciderlo in realtà (ma subendo tante perdite da non avere più vantaggio sui nani) o comunque alla fine ne esca messo tanto male che i nani potrebbero ucciderlo (meglio un balrog a 1/10 dei pf che un'orda di orchi) o rinchiuderlo nuovamente.
  18. Come detto da klunk dipende dal tuo PG e da che tipo di PG vuoi continuare a giocare. Imho il combattente orso è un po' più "originale" come concept però sono entrambi giocabili e divertenti (cioè, dipende con il berserk come la prendono i tuoi compagni )
  19. Purtroppo l'unica è pensarci tu per bene è crearteli. Tieni conto di cosa si può permettere un png normalmente (la riparazione di un tetto in legno dovrebbe essere alla portata di un popolano con una casa e un lavoro) Il problema è la differenza immensa tra ricchezze di PG con livelli e png con un lavoro.
  20. Effettivamente non li ho mai trovati. E se l'ho fatto non li ho letti e mi sono dimenticata dove stanno. Temo che la soluzione sia farli "a occhio", se saranno costi e cose importanti nel gioco, o rischi che seguendo indicazioni sporadiche su manuali qua e là venga fuori un disastro tipo "sistema economico totalmente sballato". Contando che 10 kg di legna da ardere costano 1 moneta di rame (MdG) effettivamente costano meno di un boccale di birra e meno di un secchio vuoto, esattamente quanto una torcia o un gessetto... qualcosa che non va lo vedo solo io?
  21. @Vade L'unica cosa che mi viene in mente è: potreste avere pronte delle bellissime sessioni leggermente scanzonate ma alquanto ardue da superare. Date in mano a questo Blazing Ice un mago ottimizzato. Prendete un'ambientazione ufficiale che conosciate tutti abbastanza. Scegliete dei PG, scegliete una location e iniziate a "girare". E poi potete giocare (quasi) senza DM. Il vostro scopo sarà sopravvivere alle sue genialate "scortandolo" qua e là nel mondo. PX per ogni volta in cui non vi ammazza o fa ammazzare, PX doppi se riuscite a fermarlo preventivamente. Penalità minore per chi bestemmia. Penalità per chi non resiste alla tentazione e lo uccide (in game O off game)
  22. Il genio diceva che non puoi chiederlo al genio. Ma con "desiderio" come incantesimo? Chi decide che non puoi desiderare il genio in fondo è un "evoca mostri" molto potente...? O desiderare di lanciare incantesimi di 9? Non c'è nessun dm a dirti che è troppo.
  23. Come ti ho spiegato, senza sapere chi li ha catturati è un po' difficile pensare ad una prova che abbia senso. Insomma, siete colpevoli di furto e omicidio. Vi lascio una "semplice" possibilità di fuggire? Sembra strano. Ci può stare qualcosa tipo "labirinto sotterraneo" in cui sono chiusi e devono uscirne (e non parlavo di fight) una cosa tipo la prigione di batman di Nolan insomma "vedi l'uscita e non puoi uscire".
  24. Votato tutto!! Dipende dal DM, dipende dal gruppo, dipende dal gioco. Dipende da troppe cose. Qualsiasi tipo di ambientazione, solo tecnologica, solo magica, con alta magia e bassa tecnologia etc etc... Tutto può essere bello e giocabile! A dire il vero, comunque, tendenzialmente preferisco 100% magia.
  25. Il consiglio qui sopra non è male di per sé (anzi!) però devi valutare bene il setting, in caso. Lasciare senza incantesimi un chierico è quasi impossibile. Lasciare senza incantesimi un mago di 4/5° è condannarlo a morte, nel senso che ha pochi pf, bab inesistente, nessuna arma magari, nessuna magia, e tipo muore con uno o due colpi di qualsiasi "picchione da lotta" tu possa mettere. Forse ha più senso una cosa alla FF con una mega "miniera/prigione" in cui, all'interno, possono fare quel che vogliono, ma senza riuscire ad usare incantesimi di movimento rapido (teletrasporto e compagnia). Dentro fai ciò che vuoi, ma non ne esci, l'idea è questa.
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