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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. In realtà è scritto, come ha riportato Hicks nel post sopra. Ma questo vale solo dopo il primo attacco, perché da regolamento sarebbe quello il momento in cui un PG con 2 o più attacchi può decidere di effettuare un completo oppure fermare gli attacchi e utilizzare un'azione di movimento. Però se il PG ha 4 attacchi e dopo averne portati 2 (ed aver quindi dichiarato l'attacco completo) l'avversario si sposta fuori portata grazie ad un'azione preparata, in tal caso il PG non ha nessun diritto di cambiare azione, perché deve continuare a compiere quella che stava facendo, cioè l'attacco completo verso il bersaglio, che non essendo più a portata va a vuoto per gli attacchi successivi. Tornando alla carica, allo stesso modo, se io preparo un'azione del tipo: "Mi sposto non appena Tizio arriva a circa 3m da me", quando poi Tizio mi carica, non appena questo arriva a 3m io mi sposto grazie all'azione preparata e lui dovrà per forza completare la carica, anche se non avrà più il bersaglio valido. Non la possibilità di cambiare azione, non ha usato una standard o una di movimento per caricare, ha usato un'azione di round completo e ha dichiarato la carica, quindi non può cambiare in corsa... Se tutte le azioni preparate fossero aggirabili così banalmente non servirebbero proprio più a niente, quando invece il loro scopo è quello di cercare di anticipare le mosse dell'avversario.
  2. Certamente, chiunque si trovi in lotta può attaccare, a meno di condizioni particolari (essere immobilizzato o altro che impedisca l'attacco). Durante una lotta si può attaccare (gli altri avversari in lotta) solo con Colpo senz'armi, Armi naturali o Armi leggere Nel tuo caso specifico il monaco può: - Effettuare un colpo senz'armi con una penalità di -4 al TxC - Cercare di danneggiare l'avversario in lotta effettuando una prova di lotta contrapposta al posto del normale attacco Se il monaco colpisce (o vince la prova di lotta, a seconda della metodologia utilizzata per cercare di infliggere danni) infligge i suoi normali danni da Colpo senz'armi.
  3. HITmonkey ha risposto a fyre_88 a un discussione Dungeons & Dragons
    Ciao, Intanto eccoti QUI una mappa molto generica che ti fa vedere la distribuzione dei continenti. Non è dissimile da quella che trovi a pag. 227 del manuale di ambientazione Forgotten Realms 3.0, se non per il fatto che vi sono anche i nomi degli altri continenti che nel manuale sono inseriti come terre sconosciute. In ogni caso non mi pare ci sia un manuale che descriva tutto Abeir-Toril, ma si trovano informazioni sparse qua e là tra il Manuale di Ambientazione FR e tutti i manuali successivamente usciti a supporto di questa ambientazione. Inoltre dovrebbero trovarsi info anche su vari articoli sul sito della Wizard, sui settings Al-Quadim e Oriental Adventures. In generale Abeir-Toril è un mondo simile alla terra, formato da un grosso continente centrale e altri più piccoli. Sul manuale d'abientazione 3.0 viene trattato principalmente il Faerun, con accenni ai continenti di Kara-Tur, Maztica e Zakhara. Non mi dilungherò quindi sul Faerun. Ti metto però qui sotto spoiler ciò che so degli altri territori ed eventuali manuali dove puoi reperire informazioni in merito. Spoiler: Kara-Tur Dette anche le Terre dell'Orda, occupano una vasta area ad Est del Faerun. Inizialmente queste terre erano state create per l'Oriental Adventure Rulebook della prima edizione e poi è stato inserito in blocco nel l'Ambientazione Forgotte Realms nell'87. Sono terre simili a quelle delle zone dell'Est Asiatico, una trasposizione fantasy quindi di luoghi come Cina, Giappone, Mongolia, Corea, Malesia, Siberia, ecc. E' quindi un luogo adatto ad ambientazioni orientali (visto che è stato pensato per quello) e puoi trovare informazioni più specifiche sul manuale Kara-Tur: the Eastern Realms (è un manuale per AD&D 1° e 2° ed. ma penso possa essere utilizzato anche per la 3.X con eventuali accorgimenti, dopotutto ci serve più che altro da un punto di vista descrittivo e conoscitivo del continente, più che da un punto di vista regolistico). Inoltre potrebbero esserci spunti (anche se non ho controllato) su Irraggiungibile Est, che già è in versione 3.5. Zakhara E' una penisola a sud di Faerun e Kara-Tur, ed è anche il continente che ha più contatti con il Faerun. Questa invece è un'ambientazione di stampo arabico, con vaste aree desertiche. Esiste un setting d'ambientazione situato appunto nel continente di Zakhara, si chiama Al-Qadim ed è appunto in stile arabico. Oltre al manuale d'ambientazione Al-Qadim sono usciti di supporto anche avventure e qualche accessorio per tale ambientazione. Puoi quindi, se ne hai la possibilità, trarre spunto o utilizzare tale manuale per Zakhara. Anche questo è materiale per AD&D, ma come già detto per Kara-Tur, penso si possa sfruttare tranquillamente da un punto di vista di ambientazione (tralasciando quindi eventuali regole aggiuntive, classi, cdp e altro di specifico e che necessita di conversione). Maztica Quest'area è invece basata sulle terre e i popoli antichi dell'America centrale, quindi Maya, Inca, Aztechi e simili. Esiste anche qui un manuale: Maztica Campaign Set sempre per AD&D. Questi sono i 3 continenti sui quali si sa di più e si ha più materiale dopo il Faerun. Sugli altri ci sono poche info, e tra questi il più noto è Anchorome (a nord di Maztica, continente basato sull'antico Nord America). Riguardo Katashaka ed Osse non so veramente nulla di che (e mi pare non ci siano proprio informazioni) se non che Katahsaka si trova a sud dei Maztica (e presumo rappresenti il Sud America) e che Osse è una terra praticamente sconosciuta che non ha contatti con gli altri continenti, dominata dalla natura e popolata da numerosi druidi, sciamani e figure simili.
  4. Il mago può imparare incantesimi aggiuntivi compiandoli da altri libri, come da te detto, ma anche da pergamene, o addirittura può studiare e scoprire da sé nuovi incantesimi (quest'ultima opzione potrebbe richiedere una gestione più attenta e svariato tempo INgame).
  5. Quell'immagine deriva dall'immaginazione di David Trampier (il disegnatore, per l'appunto), e da quel che so al momento della creazione non era ispirata a nessun avventura/scena/situazione specifica. Da quel che ricordo si trova sicuramente nella copertina frontale dell'AD&D Player's Handbook, nello schermo del Dungeon Master della stessa edizione, e nella copertina del Player's Handbook 2 della 3.5. Potrebbe trovarsi anche in altri manuali ma se anche fosse al momento non ricordo. Da quel che ho letto in giro comunque varie locazioni sono state poi ispirate da quell'immagine. Ma penso si tratti solo di materiale homebrew e comunque niente di stampato. Posso pensare quindi che la cosa "più ufficiale" sia quell'avventura linkata da MDM. Cercando un po' in giro per curiosità ho trovato che quell'idolo dovrebbe trovarsi in una location di Little Keep on the Borderlands, un modulo di Hackmaster, che vuole essere una parodia del ben più famoso modulo per D&D The Keep on the Borderlands. (Hackmaster non è proprio D&D, ma mi pareva comunque carino citare la cosa) N.B.: Grazie MDM per aver tirato fuori questo link che mi sembra molto carino da vedere in ogni caso! Peccato la durata...
  6. Poteva andarci molto peggio di fronte ad una divinità crudele come Echidna... rifletto sollevato appena ci ritroviamo nella nuova area. «Non temere... se voleva farti fare altro l'avrebbe già fatto... credo ti abbia solo costretto a fare una sorta di rito per trasportarci qui...» Ma intanto ripenso a quanto successo. Assieme agli altri osservo il disco, ma mi guardo anche attorno, per cercare di capire che genere di santuario possa essere. @DM Spoiler: Tiri di conoscenze o altro per queste cose: - Il "rito" forzato che Echidna ha fatto compiere a Jacob - Le parole di Echidna "Niente è totalmente malvagio... Niente è totalmente buono..." mi dicono qualcosa? So cosa intendeva? Ho conoscenze in merito? - Cercare di capire se il santuario in cui ci troviamo è dedicato a qualcuno/qualcosa - le maschere: rappresentano qualcuno/qualcosa in particolare? Ho conoscenze a riguardo? - il disco d'oro: ho conoscenze a riguardo?
  7. Grazie per la nota, sono andato a controllare e in effetti... Ora vado a prendere il flagello per fustigarmi un po' per non aver controllato il testo originale prima di postare Ad ogni modo questo appunto mi torna vantaggioso visto che effettivamente era un errore che non mi era mai saltato all'occhio visto che finora non mi era mai servito discutere dell'argomento.
  8. Io sono da sempre un amante del monaco e del monaco col VoP, ma nonostante ciò da sempre riconosco anche il suo enorme svantaggio rispetto a chi utilizza gli oggetti magici. Il fatto che mi piaccia è solo per questioni di flavour e gusto personale, e di certo non ha niente a che fare con la sua "presunta" potenza, e ormai, dopo anni di discussioni a riguardo, credo dovrebbe essere assodato che il VoP non è niente di ché. Già il Monaco è una classe (ahimè) fatta con i piedi, se poi ci aggiungiamo il VoP... sorry, ma gli oggetti magici sono SEMPRE superiori al VoP, come già stanno giustamente sostenendo Social e TheStroy. A livello 40 avere il VoP è uno svantaggio talmente enorme rispetto al poter utilizzare oggetti magici, che nemmeno riesco a figurarmi il dislivello xD Cioè... 13.600.000 mo di oggetti magici... altro che VoP... Poi per carità... se piace il concetto è un conto, e sono il primo ad apprezzarlo da questo punto di vista... ma sostenere che un monaco col VoP è anche solo al pari di un'altro PG con oggetti magici mi pare un po' estremo ormai. Un master che non concede il VoP perché lo ritiene troppo forte?? Credo ci sia poca esperienza alle spalle, o almeno poca capacità di analisi. IMHO le uniche campagne in cui il VoP potrebbe effettivamente tornare comodo (se non in certi casi essere molto vantaggioso) sono solo quelle con ambientazioni molto Low Magic e quindi con relativa scarsità di Oggetti Magici.
  9. Questo non è corretto. Se 2 o più creature sono in lotta ognuna può provare a muoversi a metà della sua velocità trascinandosi dietro le creature con cui è il lotta. Per farlo deve effettuare superare una prova contrapposta di lotta contro tutti gli avversari in lotta. (Effettuare questa prova contrapposta occupa un'azione standard) Vedi bene la spiegazione di Lottare a pag. 156-157 del MdG. La parte inerente al Muoversi mentre si è in lotta è scritta a pag. 157 in basso. L'azione Spingere non c'entra proprio niente xD EDIT Usare Spingere per buttare giù un cavaliere dalla cavalcatura direi che a logica sarebbe anche fattibile, ma visto che il manuale non cita un utilizzo del genere di questo attacco speciale, mentre invece cita testualmente l'utilizzo di Sbilanciare per questo fine io IMHO eviterei proprio di usare Spingere e lascerei utilizzare solo Sbilanciare. Nota: Manuale del Giocatore pag. 158 (lo stesso vale per Spingere, pag. 160) Quindi nel caso specifico dell'Ippogrifo vs Goblin, l'Ippogrifo non può effettuare prove di Sbilanciare o Spingere in quanto di 2 taglie più grande del Goblin.
  10. Si può Sbilanciare un'avversario in sella, facendolo quindi cadere dalla cavalcatura, con una prova di Sbilanciare. Vedi Manuale del Giocatore pag. 158 Altrimenti gli ippogrifi potrebbero provare una prova di lotta se vogliono afferrare il Goblin e sollevarlo ancora più in alto prima di lasciarlo cadere. Mi raccomando però tieni conto del Drago, dubito che se ne stia buono a guardare mentre gli ippogrifi entrano nel suo raggio d'azione per avvicinarsi al Goblin che lo cavalca (a meno che il drago non desideri vedere morto il suo cavaliere xD). Inoltre ricorda anche che chi è in sella ad una cavalcatura può effettuare prove di Cavalcare per utilizzare il suo destriero come Copertura, e magari quindi aiutarlo a non essere afferrato o comunque conferire altri vantaggi difensivi, mentre il drago se la spassa dilaniando le carni dei suoi avversari. A riguardo vedi Manuale del giocatore: - Abilità Cavalcare pag. 71 - Copertura pag. 150-151
  11. Pare proprio anche a me. Azione veloce (o immediata) può esserne fatta solo 1 per round, quindi dopo averla compiuta non puoi sacrificare altre azioni per ottenerne altre veloci.
  12. Ciao, Magia della Trama d'Ombra ---> Forgotten Realms Ambientazione e Guida del giocatore a Faerun (prendilo dal secondo manuale che dovrebbe essere più recente) Earth spell ---> Razze di pietra EDIT: Ninjato (in parte xD) Riguardo al Maestro dell'Assurdo: attenzione a ricordare sempre che il Nephandum non è materiale ufficiale, quindi è sempre meglio chiedere prima l'approvazione al proprio master
  13. Aggiungo inoltre che bisogna ricordare che la "contro-prova" di sbilanciare non è automatica, nel senso che il tuo avversario può scegliere se effettuarla oppure no. Quindi non è che ad ogni tua prova fallita rischierai per forza di finire a terra. In generale comunque ciò che ha detto Yaspis va benissimo.
  14. Il vantaggio è che se perdi la prova di Forza l'avversario può provare a sbilanciarti a sua volta (durante la tua azione di sbilanciare si intende), se l'avversario cerca di sbilanciarti in questo modo quando tu usavi il mazzafrusto per il tuo tentativo di sbilanciare, puoi lasciar cadere il mazzafrusto ed evitare così di essere sbilanciato. Non da dei bonus numerici alla prova, ma anche questo è un tipo di vantaggio.
  15. Ciao, ti riporto il testo in inglese: Spoiler: "Protective Aura (Su): As a free action, a saint can surround herself with a nimbus of light having a radius of 20 feet. This acts as a double-strenght Magic circle against evil and as a Lesser globe of invulnerability, both as cast by a claric whose level equal to the saint's Hit Dice" Come vedi la traduzione mi sembra corretta. 1) il normale +2 a CA e TS conferito normalmente da Cerchio magico contro il male per questa capacità diventa invece +4 2) Numero di volte al giorno e durata non sono specificate, quindi direi puoi usarla a volontà e ha durata illimitata N.B.: La capacità Aura Protettiva del Santo è in realtà quasi identica a quella omonima dell'Angelo (MM pag.10). La differenza è che in quella del Santo parla anche di Caster Level, mentre in quella dell'Angelo no. Invece in quella dell'Angelo specifica il fatto che l'aura può essere dissolta, mentre nel testo di quella del Santo questo punto non è toccato. A logica in realtà mi pare sia proprio la stessa scritta in modo differente, ma vabbè.
  16. Mano tremula? non penso ti interessino gli attacchi a distanza. Inoltre IMHO, prenderei Mano Tremula anche se dovessi scegliere un unico difetto.
  17. Tra gradi, potenziamenti dovuti ad oggetti e quant'altro i mod di abilità saliranno parecchio lo stesso. Perciò io metterei quel 14 a Saggezza. Ma anche tenere la Costituzione a 14 può essere sufficiente... vai a gusto... meno di 14 però io eviterei.
  18. Beh, certo magari non una crisi dinastica, ma non significa che non si possa creare lo stesso una crisi. Comunque no problem, non c'è solo Luskan Guarda non so dirtelo con precisione, i Lord sono regnanti meritocratici stando al manuale d'ambientazione, quindi presumo che quella posizione se la siano guadagnata per qualche merito particolare oltre ad essere sicuramente personaggi di una certa caratura/livello sociale/altro. Per cercare qualche informazione in più ti consiglio di procurarti e consultare (se già non lo hai) il manuale "City of Splendors: Waterdeep", che ti può essere molto molto utile se vuoi ambientare una campagna in quel di Waterdeep. Io ho dato un'occhiata molto rapida e non ho trovato qualcosa di specifico sull'elezione dei Lord, ma è probabile che controllando bene qualcosa si trovi. Inoltre riguardo l'Accademia, non è affatto necessario inventarla visto che a Waterdeep esistono ben 6 "istituti di istruzione magica" più o meno conosciuti e rinomati. Quindi hai l'imbarazzo della scelta se ti serve sfruttarne una in particolare per la tua campagna.
  19. Io metterei il 14 a Costituzione e il 13 al Carisma. IMHO molto meglio avere PF in più rispetto al Carisma che all'esploratore non mi pare torni utile. Io personalmente sposterei anche gli altri valori, in base a come vuoi giocare l'esploratore: - A distanza con arco composito oppure da mischia: For 17 / Des 17 / Cos 16 / Int 16 / Sag 14 / Car 13 - A distanza con arco non composito: For 14 / Des 17 / Cos 17 / Int 16 / Sag 16 / Car 13 Questi i miei personali consigli, poi ovviamente tu metti le caratteristiche come più gradisci.
  20. In realtà, a mio avviso, le 3 città già esistenti più adatte sono: - Waterdeep = il fatto che nel manuale d'ambientazione non sia indicata la presenza di un'Accademia di magia non significa che non ci sia. In una città così grande e multiculturale si può sicuramente trovare di tutto, e secondo me un'Accademia c'è eccome, basta inventarsi il nome della stessa (comunque poi controllo più nello specifico se nel manuale di Waterdeep c'è qualcosa di più specifico). Riguardo il governo, come detto da te, è in mano al consiglio dei Lord, quindi va benissimo. - Luskan = un po' più a nord e decisamente più piccola rispetto a Waterdeep, oltre ad essere sua storica avversaria. Il governo è composto da 5 Capitani Supremi (ex pirati, puoi considerarli un po' come un gruppo di Lord locali pure questo), ma il vero potere è nelle mani della Confraternita Arcana (società di maghi malvagi). Non trovo affatto strano che ci sia un'Accademia dove i malvagi incantatori accrescono le loro fila. Anche qui basta inventarsela l'Accademia. - Silverymoon = anche questa va benissimo. Il governo è retto dalla Confederazione dei Lord, e in città vi è una Accademia di magia, chiamata Università di Silverymoon. I maghi sono inoltre molto presenti e potenti, anche visto che bastano loro a tenere a bada la Confraternita Arcana di Luskan e il resto dei pericoli provenienti dal Nord. Queste secondo me le scelte più adatte. Altrimenti come suggerisce Pega puoi sempre inventarti una città a gusto tuo.
  21. Echidna?... e cosa mai ci farebbe una divinità demoniaca qui nei labirinti labirinti del Mago Kalugen?... ma qui la cosa rischia di farsi davvero pericolosa se questa è la vera Echidna... «Niente panico Jacob... se è lei, cercare di andarsene potrebbe essere inutile ora che è qui...» dico piano al mio compagno. «Signora degli Opali...» inizio, con un rapido inchino Non sono certo un religioso... ma penso sia bene rivolgersi a lei con i dovuti rispetti... «E' nostro sommo stupore trovarci davanti una così notevole figura... a cosa dobbiamo la sua presenza davanti agli occhi di 3 semplici mortali?...» Ma sarà davvero lei? o un qualche trucco o illusione di sorta?... Il dubbio mi attanaglia, e la mia voce non dimostra molta sicurezza, trovandosi di fronte a quello che potrebbe essere uno degli esseri più pericolosi esistenti. @DM Spoiler: Mi guardo attorno in modo migliore... c'è un modo, senza utilizzare gli incantesimi, in cui posso cercare di capire se è davvero la dea quella di fronte a noi, e non un'illusione/trucco/altro??
  22. Ciao! Allora: il BAB è +3 e non si somma al vecchio +1, ma lo sostituisce. Inoltre nel calcolo del danno da Morso devi aggiungere 1 volta e mezzo il bonus di Forza, quindi +3. Questo si fa ogni volta che una creatura ha un solo attacco naturale. (Se il Lupo avesse avuto altri attacchi oltre al Morso avrebbe aggiunto semplicemente il bonus di Forza al danno degli attacchi primari e metà del bonus di Forza ai danni degli attacchi secondari) Per cui le statistiche modificate sarebbero queste: Attacco base/Lotta: +3/+5 Attacco: Morso +6 (1d6+3) Per i TS (e anche per le abilità), se non lo ricordi a memoria puoi sempre controllare la tabella a pag. 290 del Manuale dei Mostri. Come puoi vedere dalla tabella le creature di Tipo Animale (quindi pure il Lupo) hanno i TS buoni in Tempra e Riflessi. Questo significa che i TS base di Tempra e Riflessi del tuo Lupo utilizzano la progressione migliore (+2+3+3+4+4+5+5.....), mentre i TS base sulla Volontà utilizzano la progressione lenta (+0+0+1+1+1+2+2+2....). Infatti i TS del Lupo, da Manuale dei Mostri sono: Tempra +5 (+3 Base per i 2 DV; +2 Costituzione) Riflessi +5 (+3 Base per i 2 DV; +2 Destrezza) Volontà +1 (+0 Base per i 2 DV; +1 Saggezza) Quindi aumentando di 2 DV i nuovi TS saranno così: Tempra +6 (+4 Base per i 4 DV; +2 Costituzione) Riflessi +7 (+4 Base per i 4 DV; +3 Destrezza) Volontà +2 (+1 Base per i 4 DV; +1 Saggezza) SI e SI Per le caratteristiche può aumentarne una di 1 punto ogni 4 DV, proprio come fanno di norma i PG con i livelli di classe. Per le abilità guarda sempre la tabella a pag. 290 del MM: Per le creature di Tipo Animale viene indicato che guadagnano PA pari a 2+bonus Int ad ogni incremento di DV. Per cui in definitiva hai 2 PA da distribuire, proprio come hai pensato. ________________________________________________________________________________ Le cose che non ho indicato mi sembrano corrette. Ricorda però: - Non dimenticare le 2 capacità speciali del Compagno animale guadagnate al 1° livello (Legame, Condividere incantesimi) - Segnati sempre anche i Comandi che il tuo Compagno animale conosce (Base + Bonus)
  23. Non è questo il punto. Se tutto ciò che è scritto nelle tabelle delle classi è generalmente spiegato da qualche parte nella descrizione o nel manuale, cosa gli costava aggiungere 2 parole (perché quelle sarebbero bastate) anche per quella cosa lì? Il fatto che sia una progressione di BAB totalmente diversa da quelle classiche soprattutto a mio avviso può far venire qualche dubbio. E prova ne è il fatto che è stato chiarito il punto attraverso una successiva FAQ. Tuttavia il discorso è molto OFFtopic (mica per niente l'avevo messo sotto spoiler) e non trovo sensato continuarlo in questo topic. Se serve (ma non credo, visto che mi pare abbastanza chiuso) si chiacchiera a riguardo in privato ^^
  24. In luce della FAQ le cose cambiano ovviamente. Ritiro ciò che ho detto, visto che così dicono le regole, e mi accodo nel dare la risposta corretta, che ora è abbastanza sicuro quale sia. Spoiler: Anche se creare una colonna con una progressione unica (visto che non mi pare si trovi in altre tabelle) e poi spiegarla solo attraverso una FAQ inserita perché a molti veniva il dubbio su come interpretarla mi pare alquanto poco professionale. E IMHO non mi piace nemmeno. Non ho intenzione di giocare alla 3.0 nelle mie campagne, ma se dovessi farlo quella colonna sarebbe depennata da parte mia.
  25. «Questa struttura non mi dice niente di particolare» dico mentre ci avviciniamo al tempio «Lo attraversiamo o lo aggiriamo? Io sarei per l'aggirarlo, per evitare di trovare qualcosa al suo interno che ci blocchi la strada... ma è anche vero che niente ci assicura che anche girandovi attorno non troveremo ostacoli...» Attendo quindi anche il parere dei due combattenti.

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