Tutti i contenuti pubblicati da Hero81
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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni
Non sarebbe difficile imitarti: la variante Grim and Gritty mi da molto controllo sulla letalità. Se voglio ammazzarne uno non devo fare grandi sforzi per riuscirci o inventarmi chissà quale gruppo di mostri customizzati.....complice però il fatto che non li conosco bene, essendo un gruppo incontrato su Discord, mi trattengo molto. Si impegnano molto nell'interpretare i PG e forzando la mano con incontri letali ho paura di scontentarli. Per cui evito anche a costo di lasciar passare 'impuniti' comportamenti imprudenti. Comunque si nella catalogazione mancano le due possibilità più antiche: 6) Punti esperienza per il tesoro. (prime edizioni di D&D) 7) Punti esperienza per i viaggi. (prime edizioni di Rolemaster)
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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni
No è un gruppo di neutrali con diversi caotici neutrali. L'esplorazione ricordo veniva premiata in alcuni giochi del passato misurando la lunghezza dei viaggi: un tentativo di usare una misura oggettiva. Per quanto riguarda la raccolta di informazioni: potrebbe essere sostituita dai misteri svelati. In generale le impostazioni che ho visto, volendo catalogarle, sono le seguenti: 1) Punti esperienza funzione degli incontri superati. 2) Punti esperienza fissi ogni sessione. 3) Milestones. 4) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi. 5) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure. Volendo usare una approccio tra quelli storici userei il quarto: gli obiettivi. Questi andrebbero distinti in: * Vari obiettivi a breve termine: non molti. Due o tre. Quando vengono raggiunti generano punti esperienza e vengono sostituiti da nuovi obiettivi a breve termine. In modo che ogni PG ne abbia sempre due o tre in lista. Vengono in genere scelti dal giocatore. * Un destino o obiettivo a lungo termine. Genera con costanza punti esperienza via via che ci si avvicina a realizzarlo: è sostanzialmente una sequenza di milestone dedicate espressamente al PG. Richiede tutta la carriera del PG per essere realizzato. Se mai lo sarà.
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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni
In una campagna di Pathfinder con sistema Grim and Gritty che sto masterizzando by Discord uso le milestone ma non sono molto soddisfatto: i player seguono la storia, asfaltano mostri a nastro e via. Mentre con gli obiettivi, siano essi specifici e decisi dal master o generici e pre-selezionati durante la sessione zero, sarebbe diverso. Per cui rimpiango il non aver usato gli obiettivi e, in generale, lo scoraggiare l'uso della violenza evitando di premiarla mi pare una buona idea. Tanto menare le mani è comunque il modo più veloce e diretto di ottenere ciò che si vuole per cui mi aspetto che i PG vi facciano ampio ricorso anche se non viene premiato. Viceversa sforzarsi di usare metodi non violenti è più difficile, promuove il pensiero laterale per cui va a mio avviso incoraggiato. Un articolo sulla questione: https://dmdavid.com/tag/xp-versus-milestone-advancement-at-least-we-can-all-agree-that-awarding-xp-just-for-combat-is-terrible/
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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni
Salve a tutti, anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri. Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo. Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone. Non sempre ma tendenzialmente è cosi. Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è? Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda? Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè.... ...mai dare XP per le uccisioni. Per cosa dunque dare XP? Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa. Quindi in sintesi: * uccisioni inutili ai fini dei XP. * viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili. * raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile. * rispettare il proprio allineamento utile. Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek. In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.
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Integrazione di un server Discord con il forum?
Sono un forte appassionato di Play by Discord e vi propongo: perché non integrare un server discord nel forum? Magari con la possibilità di usare un'unica identità digitale in entrambi gli ambienti: quest'ultima trovata è difficile da implementare ma so che ci sono alcune soluzioni commerciali che la offrono. Oppure potete sviluppare la stessa cosa voi. Esempio: ogni utente oltre la mail può opzionalmente inserire nel profilo un'identità Discord. Tramite un link nel forum, simile al link chat, è possibile accedere al server Discord " Dragons' lair " tramite browser con l'identità Discord associata al proprio profilo.
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Consultare l'oracolo: una nuova tecnica per master
In alternativa: visto che 'si' è la risposta che in media crea più movimento e fa tutti al tavolo più felici/indaffarati si potrebbe optare per 4 outcome asimmetrici: spostati nella direzione del si. no (1-20) no ma..... (21-50) e si genera un elemento casuale si ..... (51-80) si e..... (81-100) e si genera un elemento casuale Esempio: Il mendicante gnomo ha visto qualcosa la notte del furto? no ma un altro barbone, amico suo, ha visto tutto. si e conosce personalmente il ladro.
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Consultare l'oracolo: una nuova tecnica per master
Anche io faccio come te ma secondo me è più bello dare importanza a questo tiro, che di solito si fa in privato, facendolo davanti ai Player. E magari collegandolo ad elementi dell' ambientazione. Il ma dovrebbe spingere nella direzione opposta a quella della risposta. No ma questo elemento casuale va nella direzione del si. Oppure si ma questo elemento casuale va nella direzione del no.
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Consultare l'oracolo: una nuova tecnica per master
Per dargli un po più di flavor gli oracoli potrebbero essere più d'uno: il dio della guerra, quello dell'inganno e dei segreti, quello della convivialià ecc... a seconda del campo di pertinenza della domanda si interroga un certo oracolo. Gli oracoli dovrebbero avere ovviamente regole leggermente diverse l'uno dall'altro: una diversa distribuzione di probabilità per i 4 outcome e una diversa tabella degli elementi casuali. Inoltre in generale pensavo di generare l'elemento casuale ogni volta che esce un risultato con 'ma'... per cui la base dovrebbe essere: no (1-20) no ma..... (21-50) e si genera un elemento casuale si ma..... (51-80) e si genera un elemento casuale si (81-100) Poi, a seconda dell'influenza di un dio in un certo tempo o luogo del mondo di gioco, la probabilità potrebbe sbilanciarsi verso il i risultati con 'ma' (che in genere implica più casino) e la tabella generare eventi casuali più impegnativi da gestire.
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Meccaniche: manovre in combattimento
Quelle delle carte è una proposta molto modellabile: inoltre Path ha già il mazzo dei critici e dei maldestri per cui non è distante dalla spirito di altre incarnazioni di D&D. Aggiungo inoltre, anche se c'entra poco con l'argomento discusso, che se introduci delle carte tanto vale farlo in grande stile e rappresentare anche gli incantesimi come carte: ci sono diversi cloni di D&D in cui il mago non sceglie esattamente gli incantesimi del giorno ma questi vengono stabiliti anche con l'aiuto di variabili casuali. Tutto questo comunque tratta alla stesso modo manovre e incantesimi per cui decisamente non è tra i tuoi desiderata.
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IA degli antagonisti
Comunque io sarei per usare sempre INT. I mostri animali avrebbero appunto questa caratteristica: una bassa probabilità di riuscire a dominare i propri istinti e comportarsi in maniera differente da quanto tali istinti suggeriscono.
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Meccaniche: manovre in combattimento
quest'idea di opportunità è legata alla presenza di variabili casuali fuori dal controllo dei personaggi. Potresti fare una piccola tabella di eventi casuali che si scatenano con una certa periodicità durante il combattimento. Esempio semplice: un PG a caso ottiene un bonus di circostanza di +4 al bonus di attacco (o alle prove per effettuare una specifica manovra) contro un antagonista a lui adiacente. Oppure: un PNG a caso diventa prono. In questo modo si crea un grande varietà di situazioni diverse (se fai bene la tabella si intende).....ognuna potenzialmente sfruttabile per una manovra. Come ispirazione per simili meccaniche puoi prendere la tabella di eventi casuali in combattimento del True20 espansione warrior handbook. il diventare immune a una tecnica perché la si è già vista è una proprietà dei nemici piuttosto che del PG che usa le tecniche. Modellerei facendo che tutti gli antagonisti che vedono una tecnica acquisiscono un tiro salvezza per evitarne gli effetti ogni volta che la tecnica viene usata nuovamente contro di loro.
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IA degli antagonisti
Anche questo: Sword and Sorcery
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IA degli antagonisti
Per simmetria si potrebbero inserire anche le azioni obbligatorie. Alcuni mostri, in circostanze molto specifiche e stringenti, devono comportarsi in un certo modo a meno di non superare il solito tiro salvezza. Esempio: se i punti ferita scendono sotto 5 il mostro scappa. Azioni obbligatorie e azioni vietate costituiscono insieme i tratti comportamentali del mostro.
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Meccaniche: manovre in combattimento
@bobon123 mi è venuta in mente una variante ancora migliore. Invece che avere un dado davanti a se che indica la fatica, il PG battlemaster, dopo aver eseguito una manovra, ha un probabilità (20- su 1d100) di divenire 'spossato': significa semplicemente che non può più eseguire altre manovre fino a che non compie un riposo breve. Questo dovrebbe garantire 5 usi di manovre semplici (in media). Per manovre complesse la soglia aumenta. Questa variante non ha svantaggi ma ha due vantaggi principali: * meno onerosa: non c'è bisogno di tenere un dado davanti a se e aggiornarne continuamente il valore. * meno prevedibile: non è possibile contare esattamente quante manovre rimangono.
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Meccaniche: manovre in combattimento
Secondo me con B hai raggiunto l'ottimo: molto semplice ed elegante. Complimenti. Non mi cruccerei del fatto che userà sempre gli stessi pattern e non forzerei la mano per fargli sempre cambiare manovre: quello che fa dovrebbe variare solo in funzione degli incontri che affronta. Se vuoi che usi sempre manovre diverse, metti nemici con caratteristiche diverse o cambia molto le condizioni ambientali degli scontri. idee sparse: * variare coi livelli la taglia del dado stanchezza. * consentirgli di resettarlo a 1 se spende un turno intero a rifiatare. * per un punto stanchezza può muoversi di 3 metri in più. * sforzo supremo: opzionalmente, in un certo turno, il punteggio di stanchezza potrebbe superare il massimo del dado. Se questo avviene però le manovre non sono più utilizzabili fino al riposo breve. (il PG dovrebbe usare questa opzione con estrema parsimonia) Comunque bell'idea...mi sa che te la rubo.
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IA degli antagonisti
Mi è venuto in mente un approccio ibrido tra quello tradizionale e quello che ho proposto sopra (che forse è troppo estremo). Il GM controlla i mostri come vuole ma, per ogni mostro, è definita una breve lista di azioni vietate. Tale azioni il mostro non può farle a meno di non passare un tiro di Will (in GURPS) o un tiro salvezza su Intelligenza (in D&D 5e). Esempio: i goblin sono codardi....azioni vietate per loro: attaccare PG grossi e corazzati. La lista varia di mostro in mostro e va definita prima di giocare.
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Consultare l'oracolo: una nuova tecnica per master
Di recente ho letto Mythic Game Master Emulator: quella che presento è una variante. Capita spesso che i giocatori chiedano cose che il GM non sa perché ineriscono dettagli che non ha preparato.... Ci sono ancora zombie al villaggio? Il mendicante gnomo ha visto qualcosa la notte del furto? In tutti questi casi il GM ha uno strumento in più. Può dire ai giocatori: "Non lo so...consultiamo l'oracolo." Può farlo anche per un suo desiderio di lasciare che la storia prosegua seguendo un binario casuale: "Bella domanda. Lasciamolo decidere all'oracolo!" L'oracolo può essere realizzato con i dadi ma per me è più figo un mazzo di tarocchi. Si estrae un carta. Se il risultato è * 1, 2 o 3 la risposta è assolutamente no. * 4 o 5 è no ma.... * 6 o 7 è si ma..... * 8, 9 o 10 assolutamente si. * arcano maggiore: assolutamente si e nella scena si introduce un elemento casuale legato all'arcano. Col d100: * minore o uguale a 30 assolutamente no. * tra 31 e 50 no ma.... * tra 51 e 70 si ma..... * tra 71 e 100 assolutamente si. se escono due numeri uguali (11,22,33 et cetera) scatta l'evento casuale da tirare su un'apposita tabella. Potete usare quella di Mythic Game Master Emulator o farne una vostra.
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IA degli antagonisti
Ciao, da un po carezzavo un'idea....invece che essere il master a controllare i mostri questi potrebbero seguire un comportamento prefissato: una sorta di script con variabili casuali. La cosa dovrebbe essere semplice da implementare se si giocano i combattimenti senza mappa. Uno script semplice: "attacca il personaggio più vicino, se scendi sotto 5 pf fuggi." Che utilità ha la cosa? Mah....devo ancora capirlo...per un gioco in cui non c'è un master e la narrazione è condivisa tra i player, o forse per un gioco in cui il master è sostituito/aiutato da un generatore casuale di eventi costituito da carte o tabelle. O forse si potrebbe pensare ad un approccio ibrido in cui il master gestisce il leader e può dare ordini ai gregari che possono seguirli o non seguirli. Questo per rendere, in modo più realistico, l'importanza della disciplina e dell'autocontrollo in combattimento e l'importanza di un leader carismatico e di gregari ben addestrati. Non saprei. Insomma: è più che altro un esperimento mentale. La domanda che vi faccio è la seguente: C'è qualcosa di simile 'in letteratura' (cioè trai giochi di ruolo che conoscete)? Mi viene in mente 'warhammer quest' ma non è un gioco di ruolo e non so esattamente come funzioni.
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Aiuto per one shot GURPS 3e
Mi hanno chiesto esplicitamente di variare molto rispetto al solito fantasy per cui imbastirò un conflitto tra un mondo cyberpunk (cui i PG appartengono) e un mondo di nazisti psionici iper-tecnologici. Almeno questo sarà l'incipit.....poi il conflitto porterà a viaggiare in mondi diversi tra cui anche uno fantasy.
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Aiuto per one shot GURPS 3e
Per quanto riguarda le limitazioni: ho deciso di abbracciare la soluzione che mi avete consigliato. La limitazione sulla tecnologia da portare in un dato mondo è autoimposta: non devono esserci contaminazioni tra le conoscenza tecnologiche in un mondo e quelle negli altri proprio per volontà dei piani alti dell'ordine. C'è comunque un certo limite d'ingombro. La prima sessione: sono indeciso se farla in un mondo moderno o in uno medievaleggiante....il week end poterà consiglio.
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Sono un maniaco delle miniature sia nel gioco al tavolo che in quello online (compro token come un pazzo)....devo dire che questa lettura mi ha convinto. In particolare il GM che diventa da facilitatore ad antagonista e la perdita della possibilità di rappresentare scene epiche....ma comunque tutti i punti toccati dall'articolo hanno del vero. Proverò uno stile di gioco diverso. Quello che in generale faccio con i narrativi proverò a farlo sempre anche con D&D.
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Aiuto per one shot GURPS 3e
I portali: creati da una antichissima civiltà preumana (scomparsa da eoni) attraverso la tecnomagia: un'opera che, attualmente, nessuno sa replicare nel multiverso. Sono invisibili crepe nella realtà. Ciascuna con una diversa parola di attivazione. A conoscere alcune delle parole ci sono i seguenti gruppi di viaggiatori dimensionali. L'ordine: Maghi e scienziati. Mantengono una rappresentanza simbolica (ma segretamente molto influente) nelle terre a basso mana, fanno di quelle ad alto mana le loro roccaforti. Gerarchico e strutturato su livelli di segretezza sempre crescenti. I demoni: L'inferno è una versione alternativa della terra! I suoi abitanti si sono sterminati a vicenda trasformando il pianeta in un fac-simile di Mercurio o Venere (come ambiente e temperature). I pochi superstiti sono divenuti esseri di pura magia in grado di alimentarsi di emozioni negative. Nazisti psionici: In una terra alternativa il reich ha vinto e l'eugenetica ha dato origine a eccezionali psionici. Hanno catturato alcuni membri dell'ordine ed estorto loro le parole di attivazione per alcune realtà. Ormai la frittata è fatta: sono in giro per il multiverso e sono molto aggressivi. Gli antichi: Gli antichi sono molti: i Mi-go, i testa di stella, le piovre volanti....sono in grado di spostarsi per il multiverso con mezzi propri senza bisogno dei portali. Sono in qualche modo legati ai creatori dei portali. Temi da investigare per i PG: * la fine fatta dai creatori dei portali. * il loro rapporto con gli antichi. * informazioni sui vari gruppi di viaggiatori dimensionali di cui sopra. Qualsiasi idea vi venga, basata su questi assunti, è interessante per me.
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Aiuto per one shot GURPS 3e
Vorrei evitare che questi visitino un mondo medievale o ispirato alla Roma antica armati di uzi. Per cui deve esserci una qualche interazione con il metallo. Altro problema: la lingua. Questo non ha soluzione. Se visitano terre alternative molto diverse dalla nostra devono avere con sé un mago con qualche incantesimo per i linguaggi.
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Aiuto per one shot GURPS 3e
Scelgo la minaccia sconosciuta. Sconosciuta anche ai pochi superstiti anche se qualcuno ha qualche informazione e certi nascondono qualcosa. Un problema da affrontare: come giustifico il fatto che non si può portare troppo equipaggiamento con se nei viaggi? Pensavo di decretare semplicemente che il metallo distorce il funzionamento dei portali dimensionali. Niente oggetti di metallo o si rischia seriamente di ritrovarsi fusi per metà con il terreno a di comparire a 5000 metri di altezza.
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Aiuto per one shot GURPS 3e
Salve a tutti, devo masterizzare, per GURPS 3e, una serie di one shot collegate dal tema 'viaggi dimensionali'. Ho scritto questo incipit: <<Il multiverso è come un solido illuminato da innumerevoli luci: proietta molte ombre diverse. Una di queste ombre è il nostro pianeta con le sue città e i suoi paesaggi naturali, altre sono luoghi inospitali, immense vastità ostili alla vita, altre ancora sono simili alla Terra ma con storie alternative. In alcune varianti della Terra i nazisti hanno vinto la seconda guerra mondiale, in altre la stupidità e l’indole guerresca degli uomini hanno reso il pianeta un deserto radioattivo. C’è una realtà in cui i dinosauri non si sono mai estinti e gli uomini sono ancora all’ età del bronzo, ed una in cui la bioingegneria e la cibernetica hanno generato mostri…..ma sto divagando. Noi dell’ordine della rosa blu sappiamo come muoverci attraverso le molte realtà del multiverso e abbiamo giusto bisogno di qualcuno che risolva per noi alcune faccende delicate….>> Datemi qualche idea per la prima one shot. Volevo farli viaggiare per una terra alternativa in cui l'umanità è stata quasi spazzata via da 'qualcosa' in stile Apochtulhu. Aiutatemi inoltre a caratterizzare questo 'ordine della rosa blu'. Saluti.