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La Tirannia della Griglia di Battaglia


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Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.

Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017

Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.

Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.

Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.

Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.

Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.

Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.

Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".

Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

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Un Ritorno all'Avventura Fantastica

Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.

L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"

Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

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La Griglia Rallenta le Cose

Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.

Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.

La Griglia Interrompe la Narrazione

Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.

Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.

La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione

Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:

Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.

Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

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La Griglia Porta al Railroading

Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.

Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.

Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.

Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.

Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.

La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici

Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?

Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

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La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario

Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.

È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.

Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.

Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.

La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco

Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?

Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!

D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.

Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

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Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati

C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.

Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.

Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.

Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.


Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html


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Premessa 1: concordo in pieno con l'inizio dell'articolo, usare o non usare la griglia non è né giusto né sbagliato, è solo una scelta stilistica, con i suoi pro e i suoi contro. La griglia può piacer

Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla. Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017

Sono un maniaco delle miniature sia nel gioco al tavolo che in quello online (compro token come un pazzo)....devo dire che questa lettura mi ha convinto. In particolare il GM che diventa da facil

Premessa 1: concordo in pieno con l'inizio dell'articolo, usare o non usare la griglia non è né giusto né sbagliato, è solo una scelta stilistica, con i suoi pro e i suoi contro. La griglia può piacere o non piacere, ed è una questione soggettiva. Massimo rispetto per qualunque maniera di giocare che dia soddisfazione a chi la usa.

Premessa 2: a titolo assolutamente personale, sono al limite di sopportazione per quanto riguarda il termine "teatro della mente", che ormai si usa quasi esclusivamente per indicare il combattimento senza mappa (mai sentito nessuno parlare di usare il "teatro della mente" per un incontro di negoziato, per esempio, o per una scena allegra in taverna); siccome l'uso di un termine inutilmente accattivante mi sa di excusatio non petita, nel seguito dirò semplicemente "senza mappa".


Vediamo uno per uno i claim dell'articolo.


Un ritorno all'avventura fantastica

In sostanza: diventa una "partita a scacchi", ci si concentra sulle minuzie e non sulla narrazione fantastica. Questa critica in realtà ha molti punti di contatto e di intersezione con le due successive, quindi ci sono un po' di ripetizioni.

Questo è vero, in parte. In effetti è vero nella misura in cui lo facciamo succedere. Non è indispensabile concentrarsi sulle minuzie tattiche e le singole caselle, quando si usa la griglia, però è senz'altro un effetto collaterale che tende a manifestarsi. Ci sono giocatori che di fronte allo schema quadrettato tirano fuori l'intelligenza tattica e schematica mettendo l'immaginazione "scenica" in un cassetto.

Qui dipende dai gusti: se quel giocatore si diverte così, non vedo perché impedirglielo; ci sono però persone a cui questo "cambio di mentalità" succede loro malgrado, cioè che non vorrebbero tirar fuori la mente tattico-schematica ma di fronte alla griglia non riescono a farne a meno. In tal caso, è giusto e comprensibile il loro sollievo se ci si astiene dall'usarla.


La griglia rallenta le cose

Vero.

Preparare la griglia e i segnalini indubbiamente richiede tempo e crea uno "stacco" tra l'inizio annunciato del combattimento e il momento in cui si inizia effettivamente ad agire per risolverlo. Questo è inevitabile ed è un suo difetto.

Le lunghe discussioni su se una copertura sia valida o no sono invece del tutto evitabili. Come? Nello stesso modo con cui si evitano nella modalità senza mappa: il DM ha l'ultima parola, e si va avanti. Se, in nome della fluidità dell'azione, siamo disposti ad accettare questa clausola nella modalità senza mappa, perché non dovremmo esserlo nella modalità con mappa?

Anche la lungaggine del mago che fa calcoli e misure per ottimizzare la posizione del suo incantesimo si può evitare. Basta dare a ciascun giocatore un tempo limitato per annunciare la sua azione e le scelte che la riguardano (io di solito do 6 secondi, la durata di un round): se entro quel tempo non ha deciso dove piazzare la palla di fuoco, anche il suo mago è bloccato dalla stessa indecisione e perde il round.

Teniamo presente che la modalità senza mappa non è tutta rose e fiori come l'autore vorrebbe farci credere ("non si può essere più veloci di così"), perché i giocatori, non avendo un riferimento visivo, hanno diritto a chiedere informazioni e spesso lo faranno. A me, giocando online, è capitato spesso di giocare senza mappa (a dimostrazione che non demonizzo il sistema). Ci sono round che scorrono velocissimi, ma round molto rallentati da domande come: "quanti sono i nemici rimasti in piedi?", "il più vicino a me è il guerriero o il ranger?", "posso spostarmi in modo da non avere Tizio sulla traiettoria della freccia?". Tutte domande che con la griglia nessuno si porrebbe.


La griglia interrompe la narrazione

È verissimo. Credo che sia il concetto chiave.

Il principale difetto della griglia è che tende a inibire, ad atrofizzare, la nostra capacità (da giocatori ma soprattutto da master) di descrivere e narrare quello che sta succedendo.

Attenzione, non è una necessità: si può benissimo narrare e fare descrizioni colorite (come la palla di fuoco che fa i goblin a brandelli) anche con la griglia. In effetti con la griglia, spesso, vengono anche meglio perché ci si può concentrare sugli aspetti più coloriti evitando di precisare quelli ovvi, come dove si trova chi.

Però non lo facciamo: tendiamo, spesso, ad "abbandonarci" passivamente alla griglia e a dimenticarci di descrivere.
Io per primo mi ci riconosco: iniziando a giocare online, e dovendo abbandonare o ridurre al minimo l'uso della griglia, mi sono accorto che la mia capacità di fare descrizioni semplici e appassionanti delle varie azioni in combattimento si era atrofizzata e dovevo tornare ad allenarla. Troppo spesso mi ero dimenticato di usarla, quando c'era la griglia sul tavolo.


La griglia aumenta i tempi di preparazione

Anche no.

Voglio dire, se uno prepara le mappe a colori con tutti i dettagli realistici, le decorazioni o addirittura i diorami 3D, e si preoccupa di trovare le miniature giuste per ogni mostro e nemico, certo che sì. Se uno si accontenta di uno schizzo abbozzato (solo, con la griglia sotto) e di bottoni o segnalini qualsiasi, il tempo di preparazione è pressoché nullo. Certo, bisogna farsi un'idea spaziale di come sia fatta la stanza o il campo di battaglia, ma quello serve anche (a maggior ragione, oserei dire) se si gioca il combattimento senza mappa.


La griglia porta al railroading

Decisamente no. Mi sembra una critica ingenerosa e superficiale.

Con una battlemat e un pennarello si possono disegnare al volo le mappe durante la sessione stessa, in una manciata di secondi, ovunque i PG vogliano andare e ovunque il combattimento si manifesti. Non c'è bisogno di "essere pronti".

E se, come sopra, la preparazione si limita (come dovrebbe) al minimo, non c'è nessun investimento sostanziale anche se la mappa viene preparata prima. Certo, se invece di un disegnino sulla griglia uno prepara un plastico in 3D... ma quello è un altro discorso.


La griglia limita le possibilità e la portata dei combattimenti epici

Anche no. Basta essere flessibili.

In un discorso su questo tema in una chat di Telegram, mi è capitato di sentir dire che se il mago lancia volare e si trova a stazionare sopra un altro personaggio questo nella griglia non lo puoi visualizzare bene, quindi la griglia è pessima. Ma siamo seri? Suvvia. Il fatto che uno specifico personaggio in uno specifico caso richieda un trattamento ad hoc non significa che tutto il resto sia da buttare.

La griglia serve semplicemente a rappresentare in modo chiaro ed intuitivo la disposizione spaziale delle cose.

Se questo non serve (come, forse, nell'esempio del combattimento appesi ai rampicanti accanto a una cascata) allora non c'è bisogno della griglia. Se questo serve, allora la griglia si può usare. Come si rappresenta una nave volante che sta precipitando? Disegnandola sulla griglia, e aggiungendo: "...e sta precipitando"; nessuno ha detto che la griglia debba essere riferita a un sistema di riferimento inerziale assoluto. Come si gestisce una battaglia con duecento scheletri? Ci sono migliaia di soluzioni, la più semplice è dire che "da qui a qui", o "in questa zona" (e disegno una sagoma sulla mappa) in ogni cella c'è uno scheletro a meno che non si indichi altrimenti.


La griglia trasforma il DM da facilitatore in avversario

Decisamente no. Cosa mi tocca leggere!

Il DM ha due ruoli in combattimento: lo arbitra e lo narra (facilitatore) e interpreta i nemici. Quando interpreta i nemici deve pensare da avversario, perché deve pensare come pensano loro; questo sia con la griglia che senza. E quando narra e arbitra deve essere super partes, questo sia con la griglia che senza. Non attribuiamo alla griglia responsabilità che non ha. Mi è capitato di vedere master comportarsi, impropriamente, da avversari anche senza griglia; e master molto collaborativi e "narrativi" anche con le griglie più sofisticate.


La griglia costa, magari anche un sacco

Come qualunque altro elemento del gioco. Nessuno ci obbliga a comprare dadi metallici rifiniti in oro: se lo fai non è colpa dello strumento-dado. Allo stesso modo, per una griglia basta un foglio quadrettato o un'economica e riutilizzabile flip-mat, e una manciata di tappi di bottiglia: se spendi migliaia di euro per il materiale da gioco non è colpa dello strumento-griglia. Sono scelte individuali, gusti individuali. Non confondiamo il metodo di risoluzione del combattimento con l'approccio "monetario" all'hobby, sono due cose indipendenti.

 


In definitiva: la griglia è uno strumento. Come tutti gli strumenti può essere usato con criterio, oppure abusato.

Se si vogliono mettere i due approcci in competizione, come fa questo articolo, è facile trovare controesempi in cui la griglia presenta tutti i suoi vantaggi. L'approccio senza mappa è comodo fintanto che si devono gestire pochi elementi, dove per elementi intendo PG, PNG, mostri, e pezzi rilevanti dello scenario. Uno scontro con 4 PG vs 4 coboldi in un corridoio? Facilissimo da risolvere senza griglia. Pensiamo invece a uno scontro con 6 PG contro 2 coboldi, 2 goblin, 1 hobgoblin e 1 ogre, in una stanza non quadrata, con colonne, di cui una crollata, una polla d'acqua su un lato, una zona di detriti che ostacolano, e una balconata a cui si arriva con una rampa di scale. Nessun cervello umano, a meno che non appartenga a un genio, potrà tenere traccia di tutti questi elementi in una simulazione esclusivamente mentale, e anche se ci riuscisse non potrebbe condividerla con i giocatori con la stessa immediatezza con cui lo fa un supporto visivo. Se la griglia ci sta antipatica ci metteremo a disegnare la mappa su un foglio, e a fare frecce o cancellature quando i personaggi si spostano... insomma, ad abbozzare di fatto una griglia, ma peggio.

La griglia è utilissima quando ci sono tanti elementi da gestire: molti nemici diversi e/o uno scenario complesso. Non è un male. Non bisogna però farne un mantra o un'ossessione.

Questo il mio punto di vista.

 

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Concordando anche io con la premessa dell'articolo "Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto", mi limito ad aggiungere che secondo me l'uso di una griglia, anche abbozzata, permette a tutti i PG in gioco di poter usare al massimo le loro caratteristiche e capacità... cosa che col teatro della mente invece non sempre e non per tutti potrebbe esser valorizzato.

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35 minutes ago, AVDF said:

Concordando anche io con la premessa dell'articolo "Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto", mi limito ad aggiungere che secondo me l'uso di una griglia, anche abbozzata, permette a tutti i PG in gioco di poter usare al massimo le loro caratteristiche e capacità... cosa che col teatro della mente invece non sempre e non per tutti potrebbe esser valorizzato.

Perchè quelle capacità sono state disegnate espressamente per essere usate con una griglia (sperando di vendere miniature).

Ma nella Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione sono spiegati i modi per poter usare quelle caratteristiche anche nel teatro della mente.

1 hour ago, Bille Boo said:

La griglia aumenta i tempi di preparazione

Anche no.

Voglio dire, se uno prepara le mappe a colori con tutti i dettagli realistici, le decorazioni o addirittura i diorami 3D, e si preoccupa di trovare le miniature giuste per ogni mostro e nemico, certo che sì. Se uno si accontenta di uno schizzo abbozzato (solo, con la griglia sotto) e di bottoni o segnalini qualsiasi, il tempo di preparazione è pressoché nullo. Certo, bisogna farsi un'idea spaziale di come sia fatta la stanza o il campo di battaglia, ma quello serve anche (a maggior ragione, oserei dire) se si gioca il combattimento senza mappa.

 

Anche si, soprattutto nelle partite online sui VTT, non sai quanti passano le ora su internet a cercare i token perfetti, o addirittura li comprano.

 

 

 

1 hour ago, Bille Boo said:

Se si vogliono mettere i due approcci in competizione, come fa questo articolo, è facile trovare controesempi in cui la griglia presenta tutti i suoi vantaggi. L'approccio senza mappa è comodo fintanto che si devono gestire pochi elementi, dove per elementi intendo PG, PNG, mostri, e pezzi rilevanti dello scenario. Uno scontro con 4 PG vs 4 coboldi in un corridoio? Facilissimo da risolvere senza griglia. Pensiamo invece a uno scontro con 6 PG contro 2 coboldi, 2 goblin, 1 hobgoblin e 1 ogre, in una stanza non quadrata, con colonne, di cui una crollata, una polla d'acqua su un lato, una zona di detriti che ostacolano, e una balconata a cui si arriva con una rampa di scale. Nessun cervello umano, a meno che non appartenga a un genio, potrà tenere traccia di tutti questi elementi in una simulazione esclusivamente mentale, e anche se ci riuscisse non potrebbe condividerla con i giocatori con la stessa immediatezza con cui lo fa un supporto visivo. Se la griglia ci sta antipatica ci metteremo a disegnare la mappa su un foglio, e a fare frecce o cancellature quando i personaggi si spostano... insomma, ad abbozzare di fatto una griglia, ma peggio.

Non è così difficile, se i pezzi di "scenografia" vengono usati allora i giocatori e il DM collaborano "ricordati che il mio PG sta dietro la colonna, sulla balconata, dentro la polla" e se non vengono usati non serve considerarli.

In ogni caso l'articolo non parla di schizzi veloci, anzi, nella guida precedente li consiglia persino, in situazioni complesse come quella che descrivi. Questo articolo si rivolge invece proprio a quelli che cercano disperatamente su internet mappe adatte e miniature.

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I punti che l'autore porta sono abbastanza condivisibili. Sostanzialmente giocare con la griglia è più lento, porta a una mentalità più tattica, costa di più. Vero.

Detto ciò, non sono caratteristiche necessariamente negative. Mi soffermo solo su quella più ripetuta: giocare con la mappa richiede più tempo ed è meno immediato. Vero, la mappa richiede più tempo, ma offre ai giocatori e al master una quantità di informazioni e una chiarezza oggettiva condivisa sulla situazione che il teatro della mente non raggiunge neanche di sfuggita.

Se si volesse avere una situazione di simile chiarezza con il teatro della mente, richiederebbe molto più tempo. Quante volte giocando con il teatro della mente è capitato di dover tornare indietro sulle cose dette? Anche usando le regole per il combattimento narrativo, è facilissimo perdere un dettaglio detto. "Attacco il goblin mago" "Eh, ti prendi due attacchi d'opportunità dai goblin con la lancia, ti avevo detto che erano davanti al mago a protezione" "Ah, non avevo capito fossero in mezzo... allora faccio ..." E questo non solo fa perdere più tempo, ma va anche a ledere la sospensione d'incredulità, perché manca il riferimento oggettivo davanti agli occhi di tutti.

Tutto sommato, alla fine tutte e tre le opzioni sono assolutamente valide: teatro della mente, mappa astratta, mappa quadrettata. Semplicemente fanno cose diverse, hanno obbiettivi diversi e sinergie con stili di gioco diversi. Avere una mappa, astratta o meno, offre quella base oggettiva condivisa per tutti. La scelta tra astratta e quadrettata dipende soprattutto se si considera come un problema o un vantaggio che i giocatori vivano il combattimento come un'attività ludico/tattica.

Tendenzialmente gioc(av)o in tutti e tre i modi. Tendo a preferire una mappa quando gioco a D&D, astratta o quadrettata a seconda del tipo di campagna.

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31 minutes ago, Grimorio said:

Anche si, soprattutto nelle partite online sui VTT, non sai quanti passano le ora su internet a cercare i token perfetti, o addirittura li comprano.

Ma questo non è un problema intrinseco dell'uso della griglia, è una scelta individuale. Io ho fatto di recente una bellissima sessione con un combattimento in virtuale, condividendo lo schermo su Skype, e usando una slide di Power Point con la griglia, e cerchietti con il nome dei personaggi che spostavo in diretta. Costo in termini economici: zero. Costo in termini di preparazione: pochi minuti.

Se una persona sceglie di dedicare tantissimo tempo alla preparazione perché le piace, fa benissimo e può farlo anche se non usa la griglia. Se una persona sceglie di dedicare tantissimo tempo alla preparazione perché crede che quando si usa la griglia questo sia indispensabile, si sbaglia; ma non è un problema della griglia in sé.

È come dire che i dadi sono costosi usando come esempio quelli che collezionano dadi artigianali in metallo rifiniti a mano su ordinazione. È una loro scelta, non è che i dadi sono (per forza) costosi. Allo stesso modo, non è che la griglia aumenta (per forza) i tempi di preparazione.

 

31 minutes ago, Grimorio said:

Non è così difficile, se i pezzi di "scenografia" vengono usati allora i giocatori e il DM collaborano "ricordati che il mio PG sta dietro la colonna, sulla balconata, dentro la polla" e se non vengono usati non serve considerarli.

Non è difficile, ma è più difficile che usando la griglia, è meno immediato, come dice anche @bobon123. È la stessa differenza che passa tra veicolare informazioni descrivendo a parole, in sequenza, l'impatto di ogni variabile sul risultato, e il mostrare invece un grafico o una tabella: la modalità visuale, con grafico/tabella, è molto più immediata e si coglie subito l'essenza a colpo d'occhio.

 

31 minutes ago, Grimorio said:

In ogni caso l'articolo non parla di schizzi veloci, anzi, nella guida precedente li consiglia persino, in situazioni complesse come quella che descrivi. Questo articolo si rivolge invece proprio a quelli che cercano disperatamente su internet mappe adatte e miniature.

Ehm, non proprio. L'articolo parla genericamente dell'uso della griglia ed elenca quelli che sono i suoi presunti difetti.

L'eccesso è ovvio che sia sbagliato, quello sempre e in tutti gli ambiti.

 

Edited by Bille Boo
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10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ma questo non è un problema intrinseco dell'uso della griglia, è una scelta individuale. Io ho fatto di recente una bellissima sessione con un combattimento in virtuale, condividendo lo schermo su Skype, e usando una slide di Power Point con la griglia, e cerchietti con il nome dei personaggi che spostavo in diretta. Costo in termini economici: zero. Costo in termini di preparazione: pochi minuti.

Se una persona sceglie di dedicare tantissimo tempo alla preparazione perché le piace, fa benissimo e può farlo anche se non usa la griglia. Se una persona sceglie di dedicare tantissimo tempo alla preparazione perché crede che quando si usa la griglia questo sia indispensabile, si sbaglia; ma non è un problema della griglia in sé.

È come dire che i dadi sono costosi usando come esempio quelli che collezionano dadi artigianali in metallo rifiniti a mano su ordinazione. È una loro scelta, non è che i dadi sono (per forza) costosi. Allo stesso modo, non è che la griglia aumenta (per forza) i tempi di preparazione.

 

Non è difficile, ma è più difficile che usando la griglia, è meno immediato, come dice anche @bobon123. È la stessa differenza che passa tra veicolare informazioni descrivendo a parole, in sequenza, l'impatto di ogni variabile sul risultato, e il mostrare invece un grafico o una tabella: la modalità visuale, con grafico/tabella, è molto più immediata e si coglie subito l'essenza a colpo d'occhio.

 

Ehm, non proprio. L'articolo parla genericamente dell'uso della griglia ed elenca quelli che sono i suoi presunti difetti.

L'eccesso è ovvio che sia sbagliato, quello sempre e in tutti gli ambiti.

 

Si ma l'articolo fa riferimento a quest'altro articolo il quale specifica chiaramente:

 

Spoiler

 

Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta

È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative.

I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento.

Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia.

Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti.

 

L'autore non è contrario all'uso della griglia, ma al seguire in maniera manichea le regole per distanze, aree, portate e movimenti, tutte cose che in effetti rallentano il gioco.

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1 minute ago, Grimorio said:

L'autore non è contrario all'uso della griglia, ma al seguire in maniera manichea le regole per distanze, aree, portate e movimenti, tutte cose che in effetti rallentano il gioco.

Ho letto l'altro articolo linkato. E ho letto questo articolo.

Ho risposto in modo dettagliato. Non ho negato che rallenti durante il gioco, seppur con qualche distinguo, e non ho negato che possa nuocere agli aspetti più puramente narrativi e descrittivi. Ho invece negato che aumenti i tempi di preparazione, che porti al railroading, che limiti le possibilità, che trasformi il DM in avversario e che costi molto.

Rimango convinto di tutto quello che ho detto.

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Sono un maniaco delle miniature sia nel gioco al tavolo che in quello online (compro token come un pazzo)....devo dire che questa lettura mi ha convinto.

In particolare il GM che diventa da facilitatore ad antagonista e la perdita della possibilità di rappresentare scene epiche....ma comunque tutti i punti toccati dall'articolo hanno del vero.

Proverò uno stile di gioco diverso.

Quello che in generale faccio con i narrativi proverò a farlo sempre anche con D&D.

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8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ho letto l'altro articolo linkato. E ho letto questo articolo.

Ho risposto in modo dettagliato. Non ho negato che rallenti durante il gioco, seppur con qualche distinguo, e non ho negato che possa nuocere agli aspetti più puramente narrativi e descrittivi. Ho invece negato che aumenti i tempi di preparazione, che porti al railroading, che limiti le possibilità, che trasformi il DM in avversario e che costi molto.

Rimango convinto di tutto quello che ho detto.

Un momento, però: preparare una griglia di gioco (che non sia solo un foglio quadrettato senza muri o altri elementi) richiede del tempo. Per quanto minimo. Non si può negare che preparare la sessione X con le griglie per gli scontri richieda più tempo che prepararla senza mappe. 

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8 minutes ago, Pippomaster92 said:

Un momento, però: preparare una griglia di gioco (che non sia solo un foglio quadrettato senza muri o altri elementi) richiede del tempo. Per quanto minimo. Non si può negare che preparare la sessione X con le griglie per gli scontri richieda più tempo che prepararla senza mappe. 

Credo di aver risposto dettagliatamente già nel mio primo commento. Comunque:

  1. Il fatto di usare la griglia non implica di dover necessariamente preparare le mappe da prima. E' una scelta possibile ma non è l'unica. Io per esempio le disegno tutte sul momento (ci impiego 30 secondi scarsi).
  2. Anche se si volesse preparare una mappa da prima, va benissimo una mappa stilizzata, che si limiti a indicare dove sono i muri e le varie cose, senza fronzoli. Ora, una cosa del genere va fatta anche se ci si prepara a un combattimento senza griglia: dovrò almeno decidere quanto è grande la stanza, dove sono le porte, dov'è la vasca d'acqua e dov'è il parapetto, per esempio, giusto? (*) La differenza è solo quella che passa tra fare uno schizzo approssimativo sui quadretti e fare uno schizzo approssimativo senza i quadretti. Non saprei quantificarla, ma direi che si aggira sui... secondi? Quando il tempo medio di preparazione di una sessione è di... non so voi, ma per me almeno un'ora o due?

(*) obiezione: se gioco senza griglia queste cose le posso improvvisare - risposta: anche se gioco con la griglia, vedasi punto 1.

Edited by Bille Boo
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Quando in D&D il combattimento su griglia sarà opzionale quello narrativo la regola, sarò contento. Mi sa che Shea ha scoperto DW, Fate o Cortex. Ma già con 13thage avrebbe risolto il suo problema.

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1 hour ago, Tyke Myson said:

Quando in D&D il combattimento su griglia sarà opzionale quello narrativo la regola, sarò contento. Mi sa che Shea ha scoperto DW, Fate o Cortex. Ma già con 13thage avrebbe risolto il suo problema.

Perdonami ma la regola non prevede né l'uno né l'altro modo: le regole specificano cosa i personaggi possono fare in combattimento. La griglia è uno dei tanti possibli strumenti per applicare quelle regole. Se piace si usa, se non piace non si usa. Non vedo il problema.

Al limite si può sostenere che in 4e la griglia fosse virtualmente obbligatoria (non saprei), ma in tutte le le altre edizioni non lo è.

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1 ora fa, Tyke Myson ha scritto:

Quando in D&D il combattimento su griglia sarà opzionale quello narrativo la regola, sarò contento. Mi sa che Shea ha scoperto DW, Fate o Cortex. Ma già con 13thage avrebbe risolto il suo problema.

Più che altro ha riscoperto D&D Base e Advanced.

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Se posso dire la mia, io penso che se un regolamento mi misura le distanze in metri/piedi e mi mette i metri/piedi un po' dovunque, tra abilità, taglie e aree d'effetto varie, oltre a dedicare  al combattimento una parte consistente delle regole, allora questo regolamento si presta all'uso della griglia. O, al massimo, si sforza di essere ibrido, ma di certo non ha una gestione complessiva di tipo narrativo (e, sotto questo punto di vista, 13th Age è stato per esempio molto più coraggioso di D&D 5e).

D&D/AD&D è un esempio abbastanza lampante di un regolamento simile. Le sue radici affondano nel wargaming e la stessa gestione a turni delle azioni in combattimento ha chiare connotazioni da boardgame. Poi, ognuno fa quel che gli pare. Lo stesso Gygax non usava le miniature (ed ero convinto non lo facesse nemmeno Arneson, poi recentemente ho letto non ricordo dove che invece al suo tavolo le usavano più o meno regolarmente).

Discorso diverso è invece la qualità delle soluzioni adottate da un punto di vista di game design. Personalmente, ho ormai perso quasi del tutto l'interesse per "i giochi che cercano di accontentare tutti".

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Ieri abbiamo ricominciato a giocare online e siccome non siamo tipi da Roll20 abbiamo usato le regole del combattimento senza griglia. La sessione è filata liscia e spedita, senza casini, senza dover condividere lo schermo e dover tenere le posizioni, è stato un divertentissimo gioco di narrazione dove si sono tirati dei dadi.

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22 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ieri abbiamo ricominciato a giocare online e siccome non siamo tipi da Roll20 abbiamo usato le regole del combattimento senza griglia. La sessione è filata liscia e spedita, senza casini, senza dover condividere lo schermo e dover tenere le posizioni, è stato un divertentissimo gioco di narrazione dove si sono tirati dei dadi.

Io ho fatto così per tutto il lockdown. Devo dire che è filato tutto liscio, al massimo un paio di volte per chiarire una situazione complicata ho fatto un rapido schizzo con paint. 

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57 minutes ago, Grimorio said:

Ieri abbiamo ricominciato a giocare online e siccome non siamo tipi da Roll20 abbiamo usato le regole del combattimento senza griglia. La sessione è filata liscia e spedita, senza casini, senza dover condividere lo schermo e dover tenere le posizioni, è stato un divertentissimo gioco di narrazione dove si sono tirati dei dadi.

 

Io ho un gruppo con cui gioco su Discord e per cui non ho mai condiviso una mappa di combattimento. Sempre combattimenti senza mappa, se necessario mi appunto io, molto sommariamente, le posizioni su un foglio di carta, senza misurare le distanze.

Funziona? .

Ci divertiamo? .

Ha solo vantaggi e nessuno svantaggio rispetto all'uso delle griglia? No. Non richiede preparazioni né interruzioni, e sprona a fare descrizioni migliori. Ma gli svantaggi ci sono e si notano (tanto più quanto più la battaglia è complicata).

Penso di passare alla griglia per quella campagna? No.

Se fossimo dal vivo userei la griglia? , senza pensarci un attimo.

 

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2 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

Io ho un gruppo con cui gioco su Discord e per cui non ho mai condiviso una mappa di combattimento. Sempre combattimenti senza mappa, se necessario mi appunto io, molto sommariamente, le posizioni su un foglio di carta, senza misurare le distanze.

Funziona? .

Ci divertiamo? .

Ha solo vantaggi e nessuno svantaggio rispetto all'uso delle griglia? No. Non richiede preparazioni né interruzioni, e sprona a fare descrizioni migliori. Ma gli svantaggi ci sono e si notano (tanto più quanto più la battaglia è complicata).

Penso di passare alla griglia per quella campagna? No.

Se fossimo dal vivo userei la griglia? , senza pensarci un attimo.

 

La differenza è che il teatro della mente fa filare tutto liscio ovunque mentre la griglia può creare grattacapi online usando VTT.

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    • By NicoRobs
      In questa tredicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, risponderemo alla domanda lasciata in sospeso la settimana scorsa: cosa succede se la struttura adatta non esiste?
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Articolo di The Alexandrian del 30 aprile 2012

      Quand'ho progettato The Lost Hunt per la Fantasy Flight Games, ho dato il via allo scenario con l'attacco di un kethal (un servitore degli dèi demoniaci di Keth) ad un villaggio di elfi. L'idea era abbastanza semplice: i personaggi avrebbero potuto seguire le tracce di questa creatura assassina, che li avrebbe portati alla frattura interdimensionale in cui gli dèi demoniaci erano imprigionati.
      Il difficile in tutto ciò era il vero e proprio seguire le tracce. Nonostante nel 2001 non pensassi in termini di strutture di gioco, sapevo che in questa sezione dell'avventura serviva qualcosa di più di un semplice tiro abilità. L'esperienza dell'avventura non poteva essere “Combattete un mostro, fate un tiro di Conoscenza delle Terre Selvagge e – ta-da! - avete trovato la prigione interidimensionale del culto di un dio antico!”
      Così ciò che ho fatto è stato costruire una struttura di gioco personalizzata per seguire le tracce: per seguire le tracce bisognava portare a termine cinque tiri di Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20). Ogni fallimento avrebbe costretto i personaggi a tornare sui propri passi (richiedendo un ulteriore tiro andato a buon fine per trovare le tracce che avevano perso). Ogni tiro andato a buon fine li avrebbe portati ad un “pit stop” lungo la strada, descritto in una casella di testo: uno mostrava l'impressionante capacità della creatura di saltare; un altro li portava sulla scena di un altro massacro perpetrato dalla creatura; e così via.
      Fin qui niente di troppo complicato: Fondamentalmente adattavo il concetto di tiri abilità complessi (come se ne trovano in tanti sistemi di GDR) e li aggiustavo un po'. Ma ho dovuto pensarci un po' e sperimentare un po' per definire con precisione i dettagli. Tuttavia, una volta aggiunta questa struttura di gioco personalizzata del “pit stop e tornare indietro” nella mia cassetta degli attrezzi mentali, si è rivelata utile più e più volte: probabilmente da allora l'avrò usata una dozzina di volte.
      Questo, ovviamente, è un esempio molto banale di come si possano creare strutture di gioco personalizzate per organizzare la propria preparazione ed influenzare il modo in cui i giocatori sperimentano il mondo del gioco. Anzi, è così semplice che qualcuno di voi probabilmente sta dicendo, “Meh”.
      Allora andiamo ad affrontare qualcosa di un po' più complicato.
      TRA LE STELLE

      L'idea della Campagna: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa.
      Macro-struttura: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò Traveller. Come abbiamo detto nella Parte 10, Traveller ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera.
      Agganci a scenari: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è verticalmente integrata. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo.
      Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha i viaggi. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.)
      TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI
      Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà quel viaggio?
      Sequenza lineare: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare scelte significative.

      Casuale: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi.
      Esagoni nello spazio: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice...
      Rotte: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica).
      TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA
      Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale.
      Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per ravviare le cose – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna?
      Casualità: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera.
      Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.)
      Fonti degli scenari: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte.
      Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi.
      Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro.
      Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario.
      Prospetti di Rotte Ponderati: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa.
      (In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.)
      Viaggi “vuoti”: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da Ars Magica, la combinerò con le regole di Traveller per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera.
      Incontri sul molo: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella.
      Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010
      Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
      Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
      ENTRATE MULTIPLE
      Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
      LOOP
      Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
      CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
      Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
      CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
      In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
      Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
      PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
      Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
      Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
      E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
      SOTTOLIVELLI
      La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
      LIVELLI DIVISI
      Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
      Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
      DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
      I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
      Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays:

      Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
      PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
      Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale:

      Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
      Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
      Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
      ENTRATA NEL MEZZO
      Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?"
      Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?"
      Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
      GEOMETRIA NON EUCLIDEA
      Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.

      Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
      SPAZI EXTRADIMENSIONALI
      Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon.
      Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
      Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
    • By Grimorio
      Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe.
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010
      Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
      Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
      ENTRATE MULTIPLE
      Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
      LOOP
      Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
      CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
      Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
      CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
      In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
      Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
      PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
      Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
      Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
      E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
      SOTTOLIVELLI
      La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
      LIVELLI DIVISI
      Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
      Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
      DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
      I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
      Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays:

      Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
      PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
      Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale:

      Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
      Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
      Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
      ENTRATA NEL MEZZO
      Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?"
      Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?"
      Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
      GEOMETRIA NON EUCLIDEA
      Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.

      Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
      SPAZI EXTRADIMENSIONALI
      Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon.
      Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
      Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
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    • By Grimorio
      In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays.
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon

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