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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni


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Salve a tutti,

anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri.

Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo.

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda?

Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè....

...mai dare XP per le uccisioni.

Per cosa dunque dare XP?

Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa.

Quindi in sintesi:
* uccisioni inutili ai fini dei XP.
* viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili.
* raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile.
* rispettare il proprio allineamento utile. 

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.

 

 

 

Edited by Hero81
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Oppure, parlando della 5E visto che citavi giochi blasonati, si usano le Milestones e via in allegria.

Ho la sensazione che stiamo parlando di due cose diverse, seppur collegate. Una è un meccanismo del gioco: cosa dovrebbe fruttare PE o livelli, e con quale frequenza o granularità li assegnamo?

Secondo me il modo px per tesoro va esattamente nella direzione opposta a quella che vorresti intraprendere. L’esempio è chiaro proprio dalla descrizione della sessione che hai fatto. I pg conqui

  • Moderators - supermoderator
1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Oppure, parlando della 5E visto che citavi giochi blasonati, si usano le Milestones e via in allegria.

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In una campagna di Pathfinder con sistema Grim and Gritty che sto masterizzando by Discord uso le milestone ma non sono molto soddisfatto: i player seguono la storia, asfaltano mostri a nastro e via.

Mentre con gli obiettivi, siano essi specifici e decisi dal master o generici e pre-selezionati durante la sessione zero, sarebbe diverso.

Spoiler

 

Per esempio in "la maledizione del trono cremisi" i PG hanno dovuto estrarre informazioni da un boss del crimine locale, tale Devargo Barvasi.

Ottenute le informazioni che volevano, hanno ucciso lui e i suoi sgherri e dato fuoco al suo covo.

Tutto per riprendersi gli oggetti di valore con cui avevano pagato le informazioni.

Con le milestone nulla questio: non sono di allineamento buono per cui ci può stare.

Se avessi avuto gli obiettivi specifici avrei potuto dichiarare o lasciare intendere: "evitare di usare la forza con Devargo garantisce XP".

In effetti il modulo dice proprio cosi.

 

Per cui rimpiango il non aver usato gli obiettivi e, in generale, lo scoraggiare l'uso della violenza evitando di premiarla mi pare una buona idea.

Tanto menare le mani è comunque il modo più veloce e diretto di ottenere ciò che si vuole per cui mi aspetto che i PG vi facciano ampio ricorso anche se non viene premiato.

Viceversa sforzarsi di usare metodi non violenti è più difficile, promuove il pensiero laterale per cui va a mio avviso incoraggiato.

Un articolo sulla questione: https://dmdavid.com/tag/xp-versus-milestone-advancement-at-least-we-can-all-agree-that-awarding-xp-just-for-combat-is-terrible/

 

 

Edited by Hero81
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2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Salve a tutti,

anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri.

Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo.

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda?

Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè....

...mai dare PX per le uccisioni.

Per cosa dunque dare PX?

Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa.

Quindi in sintesi:
* uccisioni inutili ai fini dei PX.
* viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili.
* raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile.
* rispettare il proprio allineamento utile. 

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.

 

 

 

Non mi trovo particolarmente concorde, e vado a spiegare il motivo:

Posso capire che si voglia non dare px per gli incontri, metodo datato e poco coerente con gli obiettivi che possono avere gli avventurieri. ho smesso da pathfinder e uso le milestone da allora. Ma le cose proposte per sostituire le uccisioni non ritengo siano tutte adeguate. In particolare:

- viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili. Fattibile in alcune ambientazioni, non in altre. Interessante il flavour che può avere ma non a tutti può interessare una campagna basata sull’esplorazione. comunque lo ritengo il criterio più interessante e valido di quelli proposti. 

- raccolta di informazioni: secondo me fine a se stesso rischia di essere noioso e poco interessante, inoltre si presta poco a unire un gruppo. Andare a cercare informazioni per ottenere qualcosa o in relazione a qualche cosa di specifico é giá diverso, ma diventa un mezzo e non il fine. 

- rispetto dell’allineamento. Allora questa è una questione spinosa. In 5e l’allineamento non è parte delle meccaniche e il “rispetto dell’allineamento” come emerso anche in altri thread, spesso implica che il master giudichi come deve essere giocato il personaggio. Non avendo gli allineamenti alcun risvolto nelle meccaniche è un’approccio decisamente da sconsigliare. Il DM non dovrebbe essere il giudice del ruolo, sopratutto considerando che cambiare allineamento non comporta più nulla. Il rischio è che si giudichi come il giocatore interpreta il pg che invece dovrebbe essere rimesso a lui. 

Personalmente prima delle milestone, con le quali mi trovo bene, assegnavo i px anche in base a altri elementi quali il superamento di prove non correlate alla morte degli avversari. In ogni caso anche eliminando i px correlati alle uccisioni credo che non verrá meno il fatto che si uccidano mostri o avversari.

circa il tuo esempio, non dare px per l’uccisione non avrebbe comportato che i png sarebbero vivi visto che il problema é che i pg hanno fatto quello che hanno fatto perché lo volevano fare per raggiungere il loro obiettivo. Ma avere pg malvagi in un party comporta anche queste cose. Ma in genere questo aumenta le opzioni di trama. Qualcuno andrá a cercare i pg e questo potrebbe portare a belle storie. Una domanda, è un gruppo di villan?

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Una domanda, è un gruppo di villan?

No è un gruppo di neutrali con diversi caotici neutrali.

L'esplorazione ricordo veniva premiata in alcuni giochi del passato misurando la lunghezza dei viaggi: un tentativo di usare una misura oggettiva.

Per quanto riguarda la raccolta di informazioni: potrebbe essere sostituita dai misteri svelati.

In generale le impostazioni che ho visto, volendo catalogarle, sono le seguenti:

1) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

2) Punti esperienza fissi ogni sessione.

3) Milestones.

4) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

5) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure.

Volendo usare una approccio tra quelli storici userei il quarto: gli obiettivi.

Questi andrebbero distinti in:

* Vari obiettivi a breve termine: non molti. Due o tre. Quando vengono raggiunti generano punti esperienza e vengono sostituiti da nuovi obiettivi a breve termine. In modo che ogni PG ne abbia sempre due o tre in lista. Vengono in genere scelti dal giocatore.

* Un destino o obiettivo a lungo termine. Genera con costanza punti esperienza via via che ci si avvicina a realizzarlo: è sostanzialmente una sequenza di milestone dedicate espressamente al PG. Richiede tutta la carriera del PG per essere realizzato. Se mai lo sarà. 

Edited by Hero81
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Concordo: assegnare i PE per i mostri uccisi porta i giocatori a cercare mostri per ucciderli e avere PE. Non c'è nulla di male in questo tipo di gioco ma non fa per me, così anche io ho cercato vie alternative. In generale il modo in cui si ottengono i PE influenza il tono della campagna e le scelte dei giocatori quindi è fondamentale trovare il giusto metodo per ottenere il tono desiderato (es: i PG non cercano i mostri nei dungeon ma cercano un modo per evitarli)

Mi trovo molto bene con un metodo che non hai messo in elenco ma che era scritto nero su bianco nelle prime edizioni del gioco, che anche io ho scoperto solo dopo (ho iniziato con la terza edizione): i punti esperienza sono ottenuti in base ai tesori recuperati (per una versione più Sword and Sorcery puoi dare punti esperienza in base ai soldi spesi). È un metodo oggettivo (X monete X PE) e non tiene in considerazione come i PG si impadroniscano del tesoro (uccidere i mostri è un'opzione, ma possono trovare altri modi). Ovviamente funziona in un certo tipo di campagna (sandbox,  con i PG che cercano la ricchezza depredando vecchie rovine) ma non in altre (tipo gli Adventure Path classici dove il gruppo deve fermare il cattivo di turno).

Per le campagne del secondo tipo credo che l'opzione migliore siano le Milestone. Anche in questo caso abbiamo un certo obiettivo preciso (es: recuperare l'oggetto X prima del cattivo) senza che sia obbligatorio combattere.

I PE legati all'esplorazione li vedo molto bene in un hexcrawl, specialmente se associati alla scoperta di informazioni sul mondo (così oltre a vagare per gli esagoni i giocatori sono incentivati ad esplorare le strutture in rovina e mettere insieme i pezzi). Se associamo il tutto a una ricompensa monetaria per le scoperte e le informazioni possiamo tornare alla logica monete=tesoro. In ogni caso rimane un criterio oggettivo che non obbliga a combattere.

Per legare i PE all'allineamento dovresti concordare in modo preciso quali azioni sono considerate in linea con un certo Allineamento, lo trovo molto complicato. Forse potresti concordare degli obiettivi e usare quelli (i buoni potrebbero prendere PE dando i soldi in beneficenza, i neutrali ubriacandosi o investendo il denaro in attività del mondo di gioco ecc).

6 ore fa, Hero81 ha scritto:

In una campagna di Pathfinder con sistema Grim and Gritty che sto masterizzando by Discord uso le milestone ma non sono molto soddisfatto: i player seguono la storia, asfaltano mostri a nastro e via.

Mentre con gli obiettivi, siano essi specifici e decisi dal master o generici e pre-selezionati durante la sessione zero, sarebbe diverso

Il problema che sollevi qui è interessante. Come vedi non tenere conto dei mostri per i PE e cercare altre soluzioni non risolve il problema in modo assoluto. Ad esempio, nel caso che citi riguardante La maledizione del trono cremisi i PG si sono comunque dati alla violenza anche se avevano già ottenuto le informazioni che cercavano (e quindi i PE,  visto che usavi le Milestone). Forse, come in parte dici, potevi specificare che Devargo andava lasciato in vita per qualche motivo in game, ma ogni volta dovresti inventarti un motivo realistico per cui i giocatori non dovrebbero applicare la strategia del corrompi poi ammazza e riprendete soldi.

Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. Combattere è un rischio; la morte è una possibilità reale, e deve essere scelta come strada solo come ultima risorsa. Ovviamente questo tipo di gioco è più semplice in una campagna sandbox (dove oltretutto i nuovi PG entrano a livello 1), più complesso in un Adventure Path dove una serie di scontri sono previsti e "obbligatori" (da qui tutto il problema del bilanciamento per gli incontri), e dove avere PG di livello diverso sballa il grado di sfida ecc. 

E poi tieni presente che ogni azione dovrebbe avere delle conseguenze. Come dice giustamente @Lord Danarc qualcuno (autorità civili? Criminali?) dovrebbe mettersi sulle tracce dei PG e arrestarli o fargliela pagare o altro (magari assoldarli per risolvere altri problemi!).

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Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. 

Non sarebbe difficile imitarti: la variante Grim and Gritty mi da molto controllo sulla letalità. Se voglio ammazzarne uno non devo fare grandi sforzi per riuscirci o inventarmi chissà quale gruppo di mostri customizzati.....complice però il fatto che non li conosco bene, essendo un gruppo incontrato su Discord, mi trattengo molto. Si impegnano molto nell'interpretare i PG e forzando la mano con incontri letali ho paura di scontentarli. Per cui evito anche a costo di lasciar passare 'impuniti' comportamenti imprudenti.

 

Comunque si nella catalogazione mancano le due possibilità più antiche:

6) Punti esperienza per il tesoro. (prime edizioni di D&D)

7) Punti esperienza per i viaggi. (prime edizioni di Rolemaster)

Edited by Hero81
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2 minuti fa, Hero81 ha scritto:

mi trattengo molto. Si impegnano molto nell'interpretare i PG e forzando la mano con incontri letali ho paura di scontentarli. Per cui evito anche a costo di lasciar passare 'impuniti' comportamenti imprudenti.

Tira i dadi apertamente. E non si tratta di  "volerne ammazzare uno" ma di porre loro una sfida reale. Combattere è un'opzione; come tale deve avere delle conseguenze.

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Tornando un attimo alla discussione principale...

....riassumendo come segue le scelte possibili:

1) Punti esperienza per il tesoro. 

2) Punti esperienza per i viaggi. 

3) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

4) Punti esperienza fissi ogni sessione.

5) Milestones.

6) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

7) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure.

In una campagna fantasy si potrebbe usare un approccio vecchia scuola con 1,2 e 3 dove si stabilisce chiaramente, per 3, che se l'incontro viene superato senza usare la violenza vale il doppio dei punti esperienza per il solo fatto che è più difficile farlo.

 

 

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19 ore fa, Hero81 ha scritto:

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

Si ma a meno di non decidere tutti insieme di avere un allineamento buono così si rischia di spaccare il gruppo. Immaginati un villaggio di gente povera che chiede aiuto ai pg in pieno stile I 7 Samurai, avrai i PG buoni che si fionderanno e i PG neutrali che faranno storie perchè non ci guadagnano niente, quindi o spaccherai il party o avrai una parte di giocatori che giocherà sbuffando sentendosi railrodata.

Edited by Grimorio
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Si ho già abbandonato l'idea di premiare con punti esperienza l'aderenza all'allineamento. Non piaceva neanche a me. Il giocatore dovrebbe anche poter cambiare il proprio allineamento senza conseguenze. Ora propendo per il sistema descritto nel mio post subito precedente: tesori, viaggi e incontri superati. (Meglio se senza violenza)

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Si ma a meno di non decidere tutti insieme di avere un allineamento buono così si rischia di spaccare il gruppo. Immaginati un villaggio di gente povera che chiede aiuto ai pg in pieno stile I 7 Samurai, avrai i PG buoni che si fionderanno e i PG neutrali che faranno storie perchè non ci guadagnano niente, quindi o spaccherai il party o avrai una parte di giocatori che giocherà sbuffando sentendosi railrodata.

Bhe questo dovrebbe accadere sempre e comunque, al di là dei punti esperienza, no? I giocatori-personaggi dovrebbero sempre sentirsi motivati a fare qualcosa nel mondo di gioco. Una missione "buona" sarà interessante per alcuni personaggi ma non per altri. Sta al master (o al sistema di PE) cercare degli agganci che possano coinvolgere il gruppo e l'idea dell' "almeno uccidiamo qualcosa e prendiamo i PE" non mi sembra una buona motivazione. Magari nella tana dei nemici potrebbe esserci qualcosa che interessa al gruppo, motivando anche i Neutrali.

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Errore, da cell non riesco a toglierlo

Mi viene in mente un esempio di gioco di tanti anni fa, con il mio primo gruppo. Avendo saltato una sessione mi ritrovo a dover raggiungere gli altri in una missione che hanno preso la volta precedente. Visto che il Dungeon era abbastanza ostico chiedo agli altri cosa ci avremmo guadagnato aiutando il villaggio facendoci tutti sti sbatti. Appena ho scoperto che era una missione pro bono mi sono "arrabbiato" tantissimo (in game) 😄 Notare che i PE erano ancora legati ai mostri, ma non mi sentivo per nulla motivato

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Punti esperienza fissi ogni sessione

Questa soluzione non mi convince molto perché non è legata a degli obiettivi precisi. Secondo me funzionano di più soluzioni legate all'attività stessa dei PG, così da spingere l'azione. 

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

l'incontro viene superato senza usare la violenza vale il doppio dei punti esperienza per il solo fatto che è più difficile farlo

Anche questo mi lascia perplesso perché occorrerebbe definire in modo troppo particolareggiato quando un incontro c'è stato ed è stato superato. Esempio banale: in un dungeon I PG sentono arrivare una creatura da uno dei corridoi. Dando i PE per i mostri I giocatori cercheranno la creatura per ucciderla, e ok. Con questo sistema cosa sono spinti a fare? Scappare? Nel caso prendono esperienza? (troppo facile!) Andare incontro alla creatura e parlarci? Non mi sembra il caso. Funziona bene in alcuni casi (come l'esempio di Devargo che hai fatto sopra) ma non come regola standard. 

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Direi che l'incontro è superato quando gli antagonisti non rappresentano più, in via definitiva, una minaccia per i PG. Sono stati convinti con le buone a lasciarli in pace, sono stati presi in trappola, sedati o avvelenati o più semplicemente uccisi in combattimento.

Non però semplicemente aggirati o distanziati con la fuga perchè in tal caso la minaccia, per quanto remota, c'è ancora.

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@Hero81 Secondo me il titolo del tuo post è poco attinente a quello che proponi. Scritto così, naturalmente concordo: praticamente nessun master premia le uccisioni. Se il gruppo supera l'incontro o raggiunge il suo obbiettivo senza uccidere il nemico, prende i PX o la milestone senza nessun problema. L'uccisione non è premiata da praticamente nessun master o sistema di gioco, e evitare un combattimento è già un premio di per se in termini di evitare rischi e spesa di risorse.

In realtà il tuo post mi sembra che sia sul punire in termini di PX i gruppi/personaggi che non rispettano il loro allineamento nel superare la sfida. E no, non sono d'accordo.

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4 ore fa, Hero81 ha scritto:

1) Punti esperienza per il tesoro. 

io uso la spesa del Tesoro in PE , come in LEDZ .

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2) Punti esperienza per i viaggi. 

non si corre il rischio che i PG girino troppo ,

aprendo troppe sottotrame e lasciandole incompiute ?

Cita

3) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

6) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

concordo .

Cita

4) Punti esperienza fissi ogni sessione.

la noia totale , peggio che timbrar cartellino in fabbrica .

Cita

5) Milestones.

auguri quando ci saranno assenti , o iniziano a cambiar idea sul corso da seguire .

 

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@bobon123 non sono (più) per punire il male interpretato allineamento ma per usare tre componenti nell'assegnazione dei PX: viaggi, tesoro e incontri superati. In realtà, pur se non punita, l'uccisione è talmente frequente che mi chiedo come fare a renderla meno appetibile.

* dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

* dare zero punti esperienza per gli incontri. (cosi che i player non cerchino i combattimenti naturaliter)

* aumentare molto difficoltà e quindi rischi collegati ai combattimenti.

Non sono tanto convinto che nessun sistema la premi: non vorrei sbagliare, non ricordo bene, ma mi pare che D&D 3.5 RAW premiasse proprio le uccisioni.

@Maxwell Monster

quanto viaggiano dipende molto dall'avventura ma si: i gruppi girovaghi salgono più velocemente. Anche con il tesoro se ci pensi si introduce un'asimmetria: i gruppi di avidi salgono più velocemente. 

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43 minuti fa, Hero81 ha scritto:

 

@Maxwell Monster

quanto viaggiano dipende molto dall'avventura ma si: i gruppi girovaghi salgono più velocemente. Anche con il tesoro se ci pensi si introduce un'asimmetria: i gruppi di avidi salgono più velocemente. 

sul viaggio mi riferivo più a trame e pianificazione .

sul tesoro , il tuo sistema crea asimmetrie ,

col mio , o hanno ricchezza e oggetti magici , o PE ,

poi dungeon e tesorerie evito di metterne troppi .

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59 minutes ago, Hero81 said:

@bobon123 non sono (più) per punire il male interpretato allineamento ma per usare tre componenti nell'assegnazione dei PX: viaggi, tesoro e incontri superati.

Alla fine preferisco le milestones. Il tesoro è già ricompensa di per se, non necessita incentivi, e il viaggio e gli incontri vanno premiati se servono a qualcosa, cioé ottenere un obbiettivo, una milestone. Se fai un viaggio più lungo del necessario per raggiungere lo stesso obbiettivo, non mi sembra sia da premiare di per se. Così come non dare PX per incontri di combattimento se non portano a un obbiettivo.

59 minutes ago, Hero81 said:

In realtà, pur se non punita, l'uccisione è talmente frequente che mi chiedo come fare a renderla meno appetibile.

* dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

* dare zero punti esperienza per gli incontri. (cosi che i player non cerchino i combattimenti naturaliter)

* aumentare molto difficoltà e quindi rischi collegati ai combattimenti.

Se si vuole disincentivare i combattimenti (personalmente lo trovo una questione di stile), credo che la soluzione migliore sia la terza. Perché la rende una scelta dei giocatori: non combatto perché combattere è pericoloso, e non perché altrimenti il sistema mi punisce. Senza cambiare gli scontri basta modificare alcune regole del sistema, o anche semplicemente come si giocano i mostri: in 5E basta modificare un po' le regole per i death saves, o avere i mostri che ogni tanto danno un colpo in più al personaggio a terra.

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1 ora fa, Hero81 ha scritto:

dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

Hhm, non so. Con questo criterio (io son più per le milestone, principio causa effetto e incontri anche slegati al Gs) ho l'impressione che un pg con le social skill maxate e/o in grado di spammare ammaliamenti o illusioni (cose che in Path abbondano...senza considerare reroll e tieni il save peggiore, debuff e certi Ts Vol come burro) risulti avvantaggiato a prescindere rispetto a tutti quelli che non sono face del party, skillmonkey o caster.

Per dirti, se dovessi giocarmi un barbaro in Path a questi criteri punterei al 50% sull'archetipo urbano perché ha diplomazia, ma consapevole di partire svantaggiato comunque.

 

Edited by Nyxator
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      TRA LE STELLE

      L'idea della Campagna: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa.
      Macro-struttura: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò Traveller. Come abbiamo detto nella Parte 10, Traveller ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera.
      Agganci a scenari: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è verticalmente integrata. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo.
      Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha i viaggi. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.)
      TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI
      Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà quel viaggio?
      Sequenza lineare: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare scelte significative.

      Casuale: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi.
      Esagoni nello spazio: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice...
      Rotte: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica).
      TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA
      Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale.
      Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per ravviare le cose – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna?
      Casualità: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera.
      Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.)
      Fonti degli scenari: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte.
      Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi.
      Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro.
      Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario.
      Prospetti di Rotte Ponderati: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa.
      (In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.)
      Viaggi “vuoti”: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da Ars Magica, la combinerò con le regole di Traveller per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera.
      Incontri sul molo: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella.
      Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures

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    • By Grimorio
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010
      Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
      Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
      ENTRATE MULTIPLE
      Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
      LOOP
      Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
      CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
      Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
      CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
      In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
      Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
      PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
      Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
      Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
      E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
      SOTTOLIVELLI
      La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
      LIVELLI DIVISI
      Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
      Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
      DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
      I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
      Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays:

      Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
      PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
      Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale:

      Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
      Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
      Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
      ENTRATA NEL MEZZO
      Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?"
      Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?"
      Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
      GEOMETRIA NON EUCLIDEA
      Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.

      Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
      SPAZI EXTRADIMENSIONALI
      Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon.
      Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
      Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
    • By Grimorio
      Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe.
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010
      Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
      Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
      ENTRATE MULTIPLE
      Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
      LOOP
      Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
      CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
      Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
      CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
      In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
      Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
      PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
      Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
      Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
      E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
      SOTTOLIVELLI
      La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
      LIVELLI DIVISI
      Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
      Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
      DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
      I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
      Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays:

      Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
      PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
      Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale:

      Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
      Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
      Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
      ENTRATA NEL MEZZO
      Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?"
      Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?"
      Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
      GEOMETRIA NON EUCLIDEA
      Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.

      Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
      SPAZI EXTRADIMENSIONALI
      Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon.
      Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
      Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
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    • By Grimorio
      In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays.
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
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    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon

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