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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni


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Salve a tutti,

anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri.

Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo.

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda?

Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè....

...mai dare XP per le uccisioni.

Per cosa dunque dare XP?

Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa.

Quindi in sintesi:
* uccisioni inutili ai fini dei XP.
* viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili.
* raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile.
* rispettare il proprio allineamento utile. 

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.

 

 

 

Edited by Hero81
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Oppure, parlando della 5E visto che citavi giochi blasonati, si usano le Milestones e via in allegria.

Ho la sensazione che stiamo parlando di due cose diverse, seppur collegate. Una è un meccanismo del gioco: cosa dovrebbe fruttare PE o livelli, e con quale frequenza o granularità li assegnamo?

Secondo me il modo px per tesoro va esattamente nella direzione opposta a quella che vorresti intraprendere. L’esempio è chiaro proprio dalla descrizione della sessione che hai fatto. I pg conqui

  • Moderators - supermoderator
1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Oppure, parlando della 5E visto che citavi giochi blasonati, si usano le Milestones e via in allegria.

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In una campagna di Pathfinder con sistema Grim and Gritty che sto masterizzando by Discord uso le milestone ma non sono molto soddisfatto: i player seguono la storia, asfaltano mostri a nastro e via.

Mentre con gli obiettivi, siano essi specifici e decisi dal master o generici e pre-selezionati durante la sessione zero, sarebbe diverso.

Spoiler

 

Per esempio in "la maledizione del trono cremisi" i PG hanno dovuto estrarre informazioni da un boss del crimine locale, tale Devargo Barvasi.

Ottenute le informazioni che volevano, hanno ucciso lui e i suoi sgherri e dato fuoco al suo covo.

Tutto per riprendersi gli oggetti di valore con cui avevano pagato le informazioni.

Con le milestone nulla questio: non sono di allineamento buono per cui ci può stare.

Se avessi avuto gli obiettivi specifici avrei potuto dichiarare o lasciare intendere: "evitare di usare la forza con Devargo garantisce XP".

In effetti il modulo dice proprio cosi.

 

Per cui rimpiango il non aver usato gli obiettivi e, in generale, lo scoraggiare l'uso della violenza evitando di premiarla mi pare una buona idea.

Tanto menare le mani è comunque il modo più veloce e diretto di ottenere ciò che si vuole per cui mi aspetto che i PG vi facciano ampio ricorso anche se non viene premiato.

Viceversa sforzarsi di usare metodi non violenti è più difficile, promuove il pensiero laterale per cui va a mio avviso incoraggiato.

Un articolo sulla questione: https://dmdavid.com/tag/xp-versus-milestone-advancement-at-least-we-can-all-agree-that-awarding-xp-just-for-combat-is-terrible/

 

 

Edited by Hero81
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2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Salve a tutti,

anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri.

Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo.

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda?

Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè....

...mai dare PX per le uccisioni.

Per cosa dunque dare PX?

Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa.

Quindi in sintesi:
* uccisioni inutili ai fini dei PX.
* viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili.
* raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile.
* rispettare il proprio allineamento utile. 

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.

 

 

 

Non mi trovo particolarmente concorde, e vado a spiegare il motivo:

Posso capire che si voglia non dare px per gli incontri, metodo datato e poco coerente con gli obiettivi che possono avere gli avventurieri. ho smesso da pathfinder e uso le milestone da allora. Ma le cose proposte per sostituire le uccisioni non ritengo siano tutte adeguate. In particolare:

- viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili. Fattibile in alcune ambientazioni, non in altre. Interessante il flavour che può avere ma non a tutti può interessare una campagna basata sull’esplorazione. comunque lo ritengo il criterio più interessante e valido di quelli proposti. 

- raccolta di informazioni: secondo me fine a se stesso rischia di essere noioso e poco interessante, inoltre si presta poco a unire un gruppo. Andare a cercare informazioni per ottenere qualcosa o in relazione a qualche cosa di specifico é giá diverso, ma diventa un mezzo e non il fine. 

- rispetto dell’allineamento. Allora questa è una questione spinosa. In 5e l’allineamento non è parte delle meccaniche e il “rispetto dell’allineamento” come emerso anche in altri thread, spesso implica che il master giudichi come deve essere giocato il personaggio. Non avendo gli allineamenti alcun risvolto nelle meccaniche è un’approccio decisamente da sconsigliare. Il DM non dovrebbe essere il giudice del ruolo, sopratutto considerando che cambiare allineamento non comporta più nulla. Il rischio è che si giudichi come il giocatore interpreta il pg che invece dovrebbe essere rimesso a lui. 

Personalmente prima delle milestone, con le quali mi trovo bene, assegnavo i px anche in base a altri elementi quali il superamento di prove non correlate alla morte degli avversari. In ogni caso anche eliminando i px correlati alle uccisioni credo che non verrá meno il fatto che si uccidano mostri o avversari.

circa il tuo esempio, non dare px per l’uccisione non avrebbe comportato che i png sarebbero vivi visto che il problema é che i pg hanno fatto quello che hanno fatto perché lo volevano fare per raggiungere il loro obiettivo. Ma avere pg malvagi in un party comporta anche queste cose. Ma in genere questo aumenta le opzioni di trama. Qualcuno andrá a cercare i pg e questo potrebbe portare a belle storie. Una domanda, è un gruppo di villan?

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Una domanda, è un gruppo di villan?

No è un gruppo di neutrali con diversi caotici neutrali.

L'esplorazione ricordo veniva premiata in alcuni giochi del passato misurando la lunghezza dei viaggi: un tentativo di usare una misura oggettiva.

Per quanto riguarda la raccolta di informazioni: potrebbe essere sostituita dai misteri svelati.

In generale le impostazioni che ho visto, volendo catalogarle, sono le seguenti:

1) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

2) Punti esperienza fissi ogni sessione.

3) Milestones.

4) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

5) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure.

Volendo usare una approccio tra quelli storici userei il quarto: gli obiettivi.

Questi andrebbero distinti in:

* Vari obiettivi a breve termine: non molti. Due o tre. Quando vengono raggiunti generano punti esperienza e vengono sostituiti da nuovi obiettivi a breve termine. In modo che ogni PG ne abbia sempre due o tre in lista. Vengono in genere scelti dal giocatore.

* Un destino o obiettivo a lungo termine. Genera con costanza punti esperienza via via che ci si avvicina a realizzarlo: è sostanzialmente una sequenza di milestone dedicate espressamente al PG. Richiede tutta la carriera del PG per essere realizzato. Se mai lo sarà. 

Edited by Hero81
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Concordo: assegnare i PE per i mostri uccisi porta i giocatori a cercare mostri per ucciderli e avere PE. Non c'è nulla di male in questo tipo di gioco ma non fa per me, così anche io ho cercato vie alternative. In generale il modo in cui si ottengono i PE influenza il tono della campagna e le scelte dei giocatori quindi è fondamentale trovare il giusto metodo per ottenere il tono desiderato (es: i PG non cercano i mostri nei dungeon ma cercano un modo per evitarli)

Mi trovo molto bene con un metodo che non hai messo in elenco ma che era scritto nero su bianco nelle prime edizioni del gioco, che anche io ho scoperto solo dopo (ho iniziato con la terza edizione): i punti esperienza sono ottenuti in base ai tesori recuperati (per una versione più Sword and Sorcery puoi dare punti esperienza in base ai soldi spesi). È un metodo oggettivo (X monete X PE) e non tiene in considerazione come i PG si impadroniscano del tesoro (uccidere i mostri è un'opzione, ma possono trovare altri modi). Ovviamente funziona in un certo tipo di campagna (sandbox,  con i PG che cercano la ricchezza depredando vecchie rovine) ma non in altre (tipo gli Adventure Path classici dove il gruppo deve fermare il cattivo di turno).

Per le campagne del secondo tipo credo che l'opzione migliore siano le Milestone. Anche in questo caso abbiamo un certo obiettivo preciso (es: recuperare l'oggetto X prima del cattivo) senza che sia obbligatorio combattere.

I PE legati all'esplorazione li vedo molto bene in un hexcrawl, specialmente se associati alla scoperta di informazioni sul mondo (così oltre a vagare per gli esagoni i giocatori sono incentivati ad esplorare le strutture in rovina e mettere insieme i pezzi). Se associamo il tutto a una ricompensa monetaria per le scoperte e le informazioni possiamo tornare alla logica monete=tesoro. In ogni caso rimane un criterio oggettivo che non obbliga a combattere.

Per legare i PE all'allineamento dovresti concordare in modo preciso quali azioni sono considerate in linea con un certo Allineamento, lo trovo molto complicato. Forse potresti concordare degli obiettivi e usare quelli (i buoni potrebbero prendere PE dando i soldi in beneficenza, i neutrali ubriacandosi o investendo il denaro in attività del mondo di gioco ecc).

6 ore fa, Hero81 ha scritto:

In una campagna di Pathfinder con sistema Grim and Gritty che sto masterizzando by Discord uso le milestone ma non sono molto soddisfatto: i player seguono la storia, asfaltano mostri a nastro e via.

Mentre con gli obiettivi, siano essi specifici e decisi dal master o generici e pre-selezionati durante la sessione zero, sarebbe diverso

Il problema che sollevi qui è interessante. Come vedi non tenere conto dei mostri per i PE e cercare altre soluzioni non risolve il problema in modo assoluto. Ad esempio, nel caso che citi riguardante La maledizione del trono cremisi i PG si sono comunque dati alla violenza anche se avevano già ottenuto le informazioni che cercavano (e quindi i PE,  visto che usavi le Milestone). Forse, come in parte dici, potevi specificare che Devargo andava lasciato in vita per qualche motivo in game, ma ogni volta dovresti inventarti un motivo realistico per cui i giocatori non dovrebbero applicare la strategia del corrompi poi ammazza e riprendete soldi.

Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. Combattere è un rischio; la morte è una possibilità reale, e deve essere scelta come strada solo come ultima risorsa. Ovviamente questo tipo di gioco è più semplice in una campagna sandbox (dove oltretutto i nuovi PG entrano a livello 1), più complesso in un Adventure Path dove una serie di scontri sono previsti e "obbligatori" (da qui tutto il problema del bilanciamento per gli incontri), e dove avere PG di livello diverso sballa il grado di sfida ecc. 

E poi tieni presente che ogni azione dovrebbe avere delle conseguenze. Come dice giustamente @Lord Danarc qualcuno (autorità civili? Criminali?) dovrebbe mettersi sulle tracce dei PG e arrestarli o fargliela pagare o altro (magari assoldarli per risolvere altri problemi!).

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Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. 

Non sarebbe difficile imitarti: la variante Grim and Gritty mi da molto controllo sulla letalità. Se voglio ammazzarne uno non devo fare grandi sforzi per riuscirci o inventarmi chissà quale gruppo di mostri customizzati.....complice però il fatto che non li conosco bene, essendo un gruppo incontrato su Discord, mi trattengo molto. Si impegnano molto nell'interpretare i PG e forzando la mano con incontri letali ho paura di scontentarli. Per cui evito anche a costo di lasciar passare 'impuniti' comportamenti imprudenti.

 

Comunque si nella catalogazione mancano le due possibilità più antiche:

6) Punti esperienza per il tesoro. (prime edizioni di D&D)

7) Punti esperienza per i viaggi. (prime edizioni di Rolemaster)

Edited by Hero81
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2 minuti fa, Hero81 ha scritto:

mi trattengo molto. Si impegnano molto nell'interpretare i PG e forzando la mano con incontri letali ho paura di scontentarli. Per cui evito anche a costo di lasciar passare 'impuniti' comportamenti imprudenti.

Tira i dadi apertamente. E non si tratta di  "volerne ammazzare uno" ma di porre loro una sfida reale. Combattere è un'opzione; come tale deve avere delle conseguenze.

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Tornando un attimo alla discussione principale...

....riassumendo come segue le scelte possibili:

1) Punti esperienza per il tesoro. 

2) Punti esperienza per i viaggi. 

3) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

4) Punti esperienza fissi ogni sessione.

5) Milestones.

6) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

7) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure.

In una campagna fantasy si potrebbe usare un approccio vecchia scuola con 1,2 e 3 dove si stabilisce chiaramente, per 3, che se l'incontro viene superato senza usare la violenza vale il doppio dei punti esperienza per il solo fatto che è più difficile farlo.

 

 

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19 ore fa, Hero81 ha scritto:

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

Si ma a meno di non decidere tutti insieme di avere un allineamento buono così si rischia di spaccare il gruppo. Immaginati un villaggio di gente povera che chiede aiuto ai pg in pieno stile I 7 Samurai, avrai i PG buoni che si fionderanno e i PG neutrali che faranno storie perchè non ci guadagnano niente, quindi o spaccherai il party o avrai una parte di giocatori che giocherà sbuffando sentendosi railrodata.

Edited by Grimorio
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Si ho già abbandonato l'idea di premiare con punti esperienza l'aderenza all'allineamento. Non piaceva neanche a me. Il giocatore dovrebbe anche poter cambiare il proprio allineamento senza conseguenze. Ora propendo per il sistema descritto nel mio post subito precedente: tesori, viaggi e incontri superati. (Meglio se senza violenza)

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Si ma a meno di non decidere tutti insieme di avere un allineamento buono così si rischia di spaccare il gruppo. Immaginati un villaggio di gente povera che chiede aiuto ai pg in pieno stile I 7 Samurai, avrai i PG buoni che si fionderanno e i PG neutrali che faranno storie perchè non ci guadagnano niente, quindi o spaccherai il party o avrai una parte di giocatori che giocherà sbuffando sentendosi railrodata.

Bhe questo dovrebbe accadere sempre e comunque, al di là dei punti esperienza, no? I giocatori-personaggi dovrebbero sempre sentirsi motivati a fare qualcosa nel mondo di gioco. Una missione "buona" sarà interessante per alcuni personaggi ma non per altri. Sta al master (o al sistema di PE) cercare degli agganci che possano coinvolgere il gruppo e l'idea dell' "almeno uccidiamo qualcosa e prendiamo i PE" non mi sembra una buona motivazione. Magari nella tana dei nemici potrebbe esserci qualcosa che interessa al gruppo, motivando anche i Neutrali.

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Errore, da cell non riesco a toglierlo

Mi viene in mente un esempio di gioco di tanti anni fa, con il mio primo gruppo. Avendo saltato una sessione mi ritrovo a dover raggiungere gli altri in una missione che hanno preso la volta precedente. Visto che il Dungeon era abbastanza ostico chiedo agli altri cosa ci avremmo guadagnato aiutando il villaggio facendoci tutti sti sbatti. Appena ho scoperto che era una missione pro bono mi sono "arrabbiato" tantissimo (in game) 😄 Notare che i PE erano ancora legati ai mostri, ma non mi sentivo per nulla motivato

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Punti esperienza fissi ogni sessione

Questa soluzione non mi convince molto perché non è legata a degli obiettivi precisi. Secondo me funzionano di più soluzioni legate all'attività stessa dei PG, così da spingere l'azione. 

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

l'incontro viene superato senza usare la violenza vale il doppio dei punti esperienza per il solo fatto che è più difficile farlo

Anche questo mi lascia perplesso perché occorrerebbe definire in modo troppo particolareggiato quando un incontro c'è stato ed è stato superato. Esempio banale: in un dungeon I PG sentono arrivare una creatura da uno dei corridoi. Dando i PE per i mostri I giocatori cercheranno la creatura per ucciderla, e ok. Con questo sistema cosa sono spinti a fare? Scappare? Nel caso prendono esperienza? (troppo facile!) Andare incontro alla creatura e parlarci? Non mi sembra il caso. Funziona bene in alcuni casi (come l'esempio di Devargo che hai fatto sopra) ma non come regola standard. 

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Direi che l'incontro è superato quando gli antagonisti non rappresentano più, in via definitiva, una minaccia per i PG. Sono stati convinti con le buone a lasciarli in pace, sono stati presi in trappola, sedati o avvelenati o più semplicemente uccisi in combattimento.

Non però semplicemente aggirati o distanziati con la fuga perchè in tal caso la minaccia, per quanto remota, c'è ancora.

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@Hero81 Secondo me il titolo del tuo post è poco attinente a quello che proponi. Scritto così, naturalmente concordo: praticamente nessun master premia le uccisioni. Se il gruppo supera l'incontro o raggiunge il suo obbiettivo senza uccidere il nemico, prende i PX o la milestone senza nessun problema. L'uccisione non è premiata da praticamente nessun master o sistema di gioco, e evitare un combattimento è già un premio di per se in termini di evitare rischi e spesa di risorse.

In realtà il tuo post mi sembra che sia sul punire in termini di PX i gruppi/personaggi che non rispettano il loro allineamento nel superare la sfida. E no, non sono d'accordo.

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4 ore fa, Hero81 ha scritto:

1) Punti esperienza per il tesoro. 

io uso la spesa del Tesoro in PE , come in LEDZ .

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2) Punti esperienza per i viaggi. 

non si corre il rischio che i PG girino troppo ,

aprendo troppe sottotrame e lasciandole incompiute ?

Cita

3) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

6) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

concordo .

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4) Punti esperienza fissi ogni sessione.

la noia totale , peggio che timbrar cartellino in fabbrica .

Cita

5) Milestones.

auguri quando ci saranno assenti , o iniziano a cambiar idea sul corso da seguire .

 

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@bobon123 non sono (più) per punire il male interpretato allineamento ma per usare tre componenti nell'assegnazione dei PX: viaggi, tesoro e incontri superati. In realtà, pur se non punita, l'uccisione è talmente frequente che mi chiedo come fare a renderla meno appetibile.

* dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

* dare zero punti esperienza per gli incontri. (cosi che i player non cerchino i combattimenti naturaliter)

* aumentare molto difficoltà e quindi rischi collegati ai combattimenti.

Non sono tanto convinto che nessun sistema la premi: non vorrei sbagliare, non ricordo bene, ma mi pare che D&D 3.5 RAW premiasse proprio le uccisioni.

@Maxwell Monster

quanto viaggiano dipende molto dall'avventura ma si: i gruppi girovaghi salgono più velocemente. Anche con il tesoro se ci pensi si introduce un'asimmetria: i gruppi di avidi salgono più velocemente. 

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43 minuti fa, Hero81 ha scritto:

 

@Maxwell Monster

quanto viaggiano dipende molto dall'avventura ma si: i gruppi girovaghi salgono più velocemente. Anche con il tesoro se ci pensi si introduce un'asimmetria: i gruppi di avidi salgono più velocemente. 

sul viaggio mi riferivo più a trame e pianificazione .

sul tesoro , il tuo sistema crea asimmetrie ,

col mio , o hanno ricchezza e oggetti magici , o PE ,

poi dungeon e tesorerie evito di metterne troppi .

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59 minutes ago, Hero81 said:

@bobon123 non sono (più) per punire il male interpretato allineamento ma per usare tre componenti nell'assegnazione dei PX: viaggi, tesoro e incontri superati.

Alla fine preferisco le milestones. Il tesoro è già ricompensa di per se, non necessita incentivi, e il viaggio e gli incontri vanno premiati se servono a qualcosa, cioé ottenere un obbiettivo, una milestone. Se fai un viaggio più lungo del necessario per raggiungere lo stesso obbiettivo, non mi sembra sia da premiare di per se. Così come non dare PX per incontri di combattimento se non portano a un obbiettivo.

59 minutes ago, Hero81 said:

In realtà, pur se non punita, l'uccisione è talmente frequente che mi chiedo come fare a renderla meno appetibile.

* dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

* dare zero punti esperienza per gli incontri. (cosi che i player non cerchino i combattimenti naturaliter)

* aumentare molto difficoltà e quindi rischi collegati ai combattimenti.

Se si vuole disincentivare i combattimenti (personalmente lo trovo una questione di stile), credo che la soluzione migliore sia la terza. Perché la rende una scelta dei giocatori: non combatto perché combattere è pericoloso, e non perché altrimenti il sistema mi punisce. Senza cambiare gli scontri basta modificare alcune regole del sistema, o anche semplicemente come si giocano i mostri: in 5E basta modificare un po' le regole per i death saves, o avere i mostri che ogni tanto danno un colpo in più al personaggio a terra.

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1 ora fa, Hero81 ha scritto:

dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

Hhm, non so. Con questo criterio (io son più per le milestone, principio causa effetto e incontri anche slegati al Gs) ho l'impressione che un pg con le social skill maxate e/o in grado di spammare ammaliamenti o illusioni (cose che in Path abbondano...senza considerare reroll e tieni il save peggiore, debuff e certi Ts Vol come burro) risulti avvantaggiato a prescindere rispetto a tutti quelli che non sono face del party, skillmonkey o caster.

Per dirti, se dovessi giocarmi un barbaro in Path a questi criteri punterei al 50% sull'archetipo urbano perché ha diplomazia, ma consapevole di partire svantaggiato comunque.

 

Edited by Nyxator
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      A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. 
      Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così:
      Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.  Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate.  Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.)  Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri).  Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome.  Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata.  Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina.  Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna.  Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno.  Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno.  Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina.  Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''.  Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista.  Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete.  Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete.  Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse.  Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra.  Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro.
      Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio.
      Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente
      Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009
      Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. 
      Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. 
      Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. 
      Circolazione dell'Aria

      Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT).
      Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: 
      L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti.  A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est.  A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare.  Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest.  La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. 
      Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. 
      Monsoni
      Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. 
      Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. 
      Correnti Oceaniche

      Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). 
      La regola di base è la seguente. 
      Per un continente settentrionale:
      La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale.  La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine.  Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. 
      Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo:
      Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. 

      Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. 

      Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. 
      Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste.

      Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. 
      Link agli articoli originali:
      https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1
      https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1
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    • By Zellos
      Ecco per voi un video che spiega, tramite esempi pratici di gioco vissuto, alcuni concetti basilari del Play By Forum.
      Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti...
      Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale!
      Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato.
      Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD



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    • By Zellos
      Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti...
      Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale!
      Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato.
      Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD


    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013
      Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. 
      Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco
      Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. 
      Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora.
      Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani
      Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza.
      I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. 
      Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! 
      Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs").
      Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc.
      Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. 
      Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi!

      Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). 
      Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. 
      Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? 
      Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!!
      Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. 

      Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. 
      I miei elfi sono differenti
      Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). 
      I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. 
      Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili.
      Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente).
      Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. 

      Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. 
      Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. 
      Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). 
      La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. 
      Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. 
      Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. 

      Conclusioni 
      I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. 
      Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. 
      Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. 
      Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue.
      Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico...
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html
    • By Pippomaster92
      In questo nuovo articolo, GoblinPunch riflette sui modi in cui rendere le campagne fantasy più originali, provando a mettere in discussione i cliché delle razze fantasy classiche.
      Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013
      Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. 
      Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco
      Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. 
      Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora.
      Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani
      Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza.
      I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. 
      Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! 
      Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs").
      Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc.
      Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. 
      Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi!

      Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). 
      Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. 
      Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? 
      Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!!
      Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. 

      Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. 
      I miei elfi sono differenti
      Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). 
      I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. 
      Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili.
      Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente).
      Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. 

      Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. 
      Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. 
      Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). 
      La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. 
      Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. 
      Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. 

      Conclusioni 
      I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. 
      Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. 
      Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. 
      Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue.
      Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico...
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html
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