Tutti i contenuti pubblicati da Hero81
-
La magia sovrana.....
Piuttosto che fare una campagna urbana incentrata sul tema della rivoluzione e molto distante dai FR soliti farò che: * la magia selvaggia ha bisogno di un gran numero di vite poco intelligenti. Si usa principalmente nell'high forest dove si svolgerà la campagna, il resto dei FR rimane com'è. ( 1. da modifica globale dell'ambientazione a modifica locale. 2. da ambienti urbani a ad ambienti naturali.) * non è ancora tanto diffusa dall'aver soppiantato i soliti culti per cui le religioni dell'high forest rimangono com'erano benché ridimensionate. I PG all'inizio sapranno della nuova forma di magia e dovranno investigare. Si tratterà di muoversi per le diverse sotto-regioni della foresta e vedere in cosa le hanno trasformate i rispettivi re-maghi. (La regione buia che pulula di non-morti, quella psichedelica con fate e pixies, quella demoniaca, quella con solo varianti giganti di flora e fauna et cetera et cetera)
-
La magia sovrana.....
Magari gli antichi dei non sono del tutto indifferenti: ci sarà sicuramente chi mi chiede di giocare un chierico e non voglio frustrarlo. Gli dei potrebbero rivelarsi a poche anime prescelte e potrebbero essere loro a guidare la rivolta che potrebbe prendere molte forme. Rivolta armata ma anche ritorno all'antica religione.
-
La magia sovrana.....
Dopo la pandemia sono tornato a masterizzare: D&D 5, Forgotten realms ma con un tocco mio. Dopo aver guardato questo: Encyclopaedia-Arcane-Sovereign-Magic Ho scritto quanto segue: " Nei Forgotten Realms viene scoperto un nuovo tipo di magia: la magia sovrana o magia regale. Nella magia normale l'incantatore fornisce l'energia che alimenta gli incantesimi ed essi influenzano aree 'piccole' per tempi 'brevi'. La magia sovrana utilizza invece le energie fisiche e mentali di grandi moltitudini per produrre effetti che si manifestano in aree molto vaste (un'intera città o un piccolo feudo ad esempio) per tempi molto lunghi. Inizialmente questa particolare forma di arte arcana veniva usata nei campi di battaglia: gli incantatori assorbivano parte delle energie dell'armata di cui facevano parte per scatenare effetti magici devastanti sulle armate nemiche. In seguito si diffusero gli usi più disparati. La magia regale può essere usata per rendere fertile il terreno per un anno intero, per rendere fresche le estati e miti gli inverni o per rendere i propri sudditi poco inclini alla violenza rivoluzionaria anche quando le circostanze per loro sono molto difficili. Col tempo gli incantatori più potenti (gli unici a poter usare la difficilissima magia sovrana) divennero sovrani veri e propri: re e regine. Si spartirono il mondo in aree di influenza. Ciascuno, nel suo feudo, aveva la possibilità, pagato il dovuto prezzo, di controllare ogni cosa: il tempo atmosferico, le bestie delle zone selvagge e perfino l'umore degli uomini nelle aree civilizzate. I sudditi dal canto loro, in cambio della protezione magica che il sovrano forniva, dovevano garantirgli una piccola parte delle loro energie che venivano convogliate verso di lui durante grandi rituali che si tenevano periodicamente. Cosi gli uomini cedettero volontariamente la propria libertà a maghi, stregoni e fattucchieri e iniziarono, gradualmente ma inesorabilmente, a dimenticare gli dei. Questi, indispettiti e preoccupati dalla piega che avevano preso gli eventi, abbandonarono per gran parte gli uomini consci che, presto o tardi, avrebbero capito il proprio errore e avrebbero tentato di porvi rimedio. Secoli sono passati da quando la magia sovrana venne scoperta: ora i Reami sono devastati dalle guerre tra maghi e chi rimpiange gli antichi dei non trova, come riposta alle proprie preghiere, che il silenzio." Che ve ne pare? Un mondo dominato da maghi-re i cosa si distingue da uno dominato dagli dei? Come posso dare alla campagna un tocco di unicità? Saluti a tutti.
-
Pensieri di game design
Secondo me sei partito bene: roll under è la più veloce delle meccaniche. Invece di fare: 7 + 15 è maggiore o minore della classe di difficoltà? Fai invece: il tiro è maggiore o minore-uguale al valore dell'abilità? In generale: confronti è più veloce di somme che è più veloce di sottrazioni che è più veloce di moltiplicazioni/divisioni. Conta di successi non l'ho inserita mi richiede più o meno lo stesso tempo delle somme. Per cui la meccanica base è quella giusta.....anche io una volta sviluppai un d20-like roll under....si chiamava 'terre di confine' ma non ha mai visto la luce della pubblicazione ne mai la vedrà.
-
Wound points and Vitality points per D&D 5e
Non ho visto mai un adattamento di quel vecchio articolo di arcani rivelati per la quinta edizione....solo qualche discussione girando per forum anglofoni. Allora provo ad adattarla. Punti Ferita: pari al valora della caratteristica Costituzione + il livello. Punti Resistenza: al primo livello il dado vita massimizzato, ai livelli successivi si lancia il dado vita. Non si somma il bonus di costituzione. Normalmente il danno va sui punti resistenza e, quando questi raggiungono lo zero, sui punti ferita. Tuttavia quando si attacca una creatura con vantaggio (qua una lista delle situazioni in cui si ottiene) il danno va sottratto direttamente ai punti ferita. I riposi brevi e lunghi ricaricano solo i punti resistenza, i punti ferita ritornano molto più lentamente....uno al giorno. Scopo di tutto questo: avere due indicatori separati....uno per l'integrità fisica del corpo del personaggio ed un altro per la capacità del PG di assorbire ed attutire i colpi. Conseguenze: gioco più letale e imprevedibile. Enfasi maggiore sul non essere sorpresi e sul tendere imboscate. Forse comunque sbilancia troppo a favore del vantaggio. Forse è meglio se chi ha vantaggio ad un attacco possa scegliere tra: * tirare due volte e prendere il massimo. * infliggere danno direttamente ai punti ferita. non entrambe le cose.
-
Sistema magico ispirato a Knave (per GURPS 3e/4e)
Ciao, il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri. Regole: 1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo. 2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia. Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori. Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso. Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master. Note: Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi. Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori. Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura. Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili. Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti. Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
-
Magia: un rompicapo per game designer
@Bille Boo un'altra soluzione, più pulita, che mi è venuta in mente è ispirata alle regole per i PG gestalt di D&D 3.5 Un incantatore ha due pool di slot: un pool da mago (come 3.5) e un pool da stregone (come 3.5) Si seguono le usuali regole delle classi del mago e dello stregone della 3.5. Oltre a questo è possibile una limitata conversione di slot tra i due pool: 1 slot da stregone può diventare 1 slot da mago. 2 slot da mago possono diventare 1 slot da stregone. (magari il numero complessivo di conversioni cosi fattibili può essere limitato)
-
Magia: un rompicapo per game designer
La dipendenza dall' Int sta negli slot bonus che si prendono con i livelli. In effetti al tua proposta non mi pare diversissima dalla mia. C'è da dire che l'uso contemporaneo di punti mana, slot e incantesimi liberi rende in tutto decisamente un accrocchio anche difficile da spiegare. Cosa comprensibile dati i requisiti iniziali molto elaborati e difficili da soddisfare.
-
Magia: un rompicapo per game designer
@Bille Boo Basta seguire alla lettera i requisiti da te descritti all'inizio. Come gioco base userei la 3.5 Punti mana: si può usare le tabella degli psionici 3.5 Slot: si usano le regole degli slot del mago 3.5 Una volta che un incantesimo è preparato in uno slot per lanciarlo si spendono punti mana. Incantesimi assimilati: ad ogni livello l'incantatore può scegliere un certo numero (determinato dal punteggio di carisma) di incantesimi da lui conosciuti e associargli il descrittore 'assimilati'. Gli incantesimi assimilati si possono lanciare sempre, spendendo punti mana, senza bisogno di prepararli negli slot.
-
Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
I giochi Sine Nomine son belli tutti: forse la cosa più saggia e lungimirante da fare e chiedere a qualche casa editrice nostrana già esistente di portarli sul mercato italiano. Non c'entra molto con il topic principale ma....guardando DriveThruRpg alla luce delle informazioni di Dracomilan....non può non colpire la forza dei titoli OSR....The Black Hack 2e è un mithral .....2500+ copie vendute.....vuol dire che con un lavoro, diciamolo pure, relativamente modesto il creatore ha venduto per un introito complessivo di 15.000 $ 😵 (da dividere 70%/30% con DriveThruRpg naturalmente) Mi chiedo cosa sarebbe accaduto se il gioco, piuttosto che mimare D&D, avesse avuto un approccio completamente originale al fantasy....probabilmente non avrebbe mai raggiunto il mithral....si sarebbe perso nel mare di giochi fantasy presenti su quel sito.
-
Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
Inoltre suppongo che la casa editrice non potrebbe più essere un'associazione culturale senza fini di lucro: l'inquadramento legale dovrebbe essere diverso. In effetti il mercato italiano è cosi piccolo che provare a guadagnarci mi sembra un causa persa. Io lo farei più che altro per il desiderio di avere il gioco in Italiano. Se uno vuole guadagnare a mio avviso deve: * scrivere in inglese * scrivere un supplemento per D&D 5 (possibilmente pieno di crunch) Per cui, per esordire con la quattro edizioni, io andrei su un prodotto in inglese: una collezione di varianti delle regole base magari collegate da un tema (varianti per l'horror, per l'high magic....) Una roba tipo questa: https://www.drivethrurpg.com/product/2554/Elements-of-Magic-Revised?it=1&filters=0_2130_0_0_0_0_45711 Inoltre il tema freeform magic mi appassiona per cui sono convinto potrei fare un buon lavoro. Grazie comunque per le delucidazioni @Dracomilan.
-
Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
Grazie @SilentWolf e @Dracomilan della spiegazione molto dettagliata. Stavo pensando a 4 prodotti: 1 Godbound pdf (pay what you want) https://www.drivethrurpg.com/product/185959/Godbound-A-Game-of-Divine-Heroes-Free-Edition 2 Godbound cartaceo (pay what you want con un minimo che copra i costi di stampa) 3 Godbound deluxe pdf con un prezzo legato a quello della versione inglese https://www.drivethrurpg.com/product/185960/Godbound-A-Game-of-Divine-Heroes-Deluxe-Edition 4 Godbound deluxe cartaceo (come sopra) Per cui il lucro deriva dai prodotti 3 e 4. Cosa cambierebbe nel loro caso @Dracomilan?
-
Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
Poi vorrei anche qualcuno che abbia esperienza di GDR: magari che sia giocatore o master. Meglio se ha già lavorato come traduttore per qualche altro GDR.
-
Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
I oltre ci sarebbe da tradurre anche la scheda su Roll20.
-
Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
Mmmh......per Godbound, Silent Legions e Stars without number vorranno sicuramente di più ma potrei cominciare solo con Godbound che, essendo fantasy, dovrebbe avere il potenziale maggiore. Mi piacerebbe spingerlo con il gioco online. Una trovata del tipo: se vieni sul mio server discord e mi masteri 4 sessioni hai un grosso sconto sul manuale cartaceo.... Comunque se e quando decido di imbarcarmi in quest'impresa devo sentire la sine nomine e sperare stiano bassi coi prezzi.
-
Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
Secondo voi quanto potrebbe costare il pacchetto licenza di localizzazione + traduzione fatta professionalmente? Tre k? Quattro k? O di più?
-
Quanto costa tradurre e impaginare un manuale di GDR ?
Ciao, supponiamo che io volessi creare una nuova casa editrice di GDR il cui scopo fosse tradurre in italiano i giochi della Sine Nomine Publishing. Nome: editrice quattro. (o quattro edizioni) Progetti: Godbound, Silent Legions, Stars without number. Dettagli: * per la distribuzione mi affiderei integralmente a DriveThruRpg * Godbound PDF lo metterei pay what you want senza minimo. * Godbound cartaceo lo metterei pay what you want con minimo che copra unicamente le spese di stampa e spedizione. * gli altri giochi....da decidere dopo aver visto come va Godbound. Quanto mi costerebbe a vostro avviso traduzione e impaginazione di Godbound? Che ve ne pare dell'idea in generale?
-
Forza e Salute, due valori diversi, perchè?
In tal caso non sono d'accordo: Forza e Costituzione decisamente non sono la stessa cosa. In generale esprimere molte grandezze diverse con un'unico numero implica perdere informazione. Da una parte hai tanti misurabili: la forza esplosiva (utile a colpire), quella non esplosiva (utile a trascinare/sollevare), la resistenza allo sforzo aerobico (per marce o corsa), l'efficacia del sistema immunitario.(resistere alle malattie) Dall'altra hai un solo punteggio: fisico. Puoi fare una media ponderata dei misurabili ma perdi informazione. Per non perdere informazione devi usare un numero per ogni misurabile.
-
Forza e Salute, due valori diversi, perchè?
Secondo me questo apre ad un problema più generale: come fare a rappresentare legami di correlazione tra caratteristiche. Questa è una possibilità. Un'altra, usata in tristat dx, è avere Caratteristiche e sotto-caratteristiche. Ad esempio potrei avere: * Fisico (Forza, Costituzione) * Destrezza (Agilità, manualità) * Mente (Intuizione, memoria) * Percezione (Attenzione, empatia) A questo punto basta imporre, tramite le regole per la creazione dei personaggi, che i punteggi nelle sotto-caratteristiche oscillino attorno a quelli della caratteristica padre con un valore massimo di differenza. Esempio: un PG ha Fisico 5 ? Potrà avere le sotto-caratteristiche Forza e Costituzione comprese tra 4 e 6 ma non fuori da questo range.
-
Meccaniche: manovre in combattimento
Potresti introdurre un'azione 'mirare' che dia usualmente qualche piccolo beneficio. Alcune manovre dell'arciere potrebbero divenire eseguibili sono se il PG mira per X round. Il trade-off qui è tra il numero di attacchi eseguibili e il potere offensivo delle manovre. Se per usare 'tiro preciso' o 'tiro disarmante' devi mirare per un round potrai usare tali manovre solo un round su due: al giocatore la scelta se alternare mira e manovre (attacchi più interessanti ma mano frequenti) o limitarsi a tirare ogni round. (attacchi più frequenti ma meno interessanti)
-
Meccaniche: manovre in combattimento
Interessante la meccanica dell'irruenza ma a mio avviso poco espandibile. Potresti fare che l'irruenza piuttosto che un numero è un dado. (1d4, 1d6 o 1d8) Quando attacchi e colpisci un personaggio con irruenza diversa da zero sommi il dado irruenza al danno. Esempio: Darokin ha usato l'attacco della tigre morente ed ora ha irruenza 1d4. Un coboldo lo colpisce con una daga: oltre al danno della daga somma anche il d4 dell'irruenza. Questo di base. Se la base ti piace si può espandere il molti modi: il dado che normalmente sommi al danno puoi usarlo diversamente, ad esempio sommandolo come bonus alle manovre o altro.
-
Rappan Athuk
si nel cartaceo ci sono gli errori: il pdf è più comodo indubbiamente....durante la sessione un piccolo laptop con il pdf è il modo migliore di masterarla .... ma preferisco leggere il cartaceo in fase di preparazione dell'avventura. Per cui entrambi i formati hanno una loro utilità per me.
-
Ispirazione cercasi: meccaniche per le caratteristiche
Rolemaster ha, per ogni caratteristica, i valori temporaneo e potenziale che fanno esattamente quello che dici. Nella mia versione homebrew di Rolemaster ogni volta che ottieni un 66 sul d100 in una prova di abilità in condizioni di stress (cioè durante un'avventura) puoi scegliere un caratteristica tra quelle associata all'azione e aumentare il valore temporaneo di 1d4 fino ad un massimo pari al potenziale.
-
Ruolare si, ma come?
Sempre usato il teatrale da giocatore e da master.....ma è saggio adattarsi a tutto mettendo a proprio agio i giocatori.
-
Ambientazione opprimente
@Bille Boo Non voglio esagerare con il senso di impotenza perché il mood che ne deriverebbe difficilmente piacerà. Il gioco potrebbe al contrario essere una sorta di valvola di sfogo: il male nel mondo di gioco è violento e radicato come in quello reale ma almeno li puoi fare qualcosa per opporti. Gli eroi devono poter fare qualcosa. Per cui @Lucane come ispirazione per le aree rurali in preda alla barbarie dell'anarchia più totale penso di usare il mitico ken il guerriero. Ricordo che lo guardavo da bambino ed aveva un fascino quasi ipnotico vedere come i banditi/ punk facessero di tutto agli inermi popolani. Praticamente una puntata su due ken finiva in un nuovo villaggio con nuove angherie....penso che riutilizzerò molte di quelle scene....anche perché i giganti nel mondo di ken possono essere facilmente traslati in un universo Fantasy.