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KlunK

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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a spt77 a un discussione D&D 3e regole
    2d4 a non morti ed esterni malvagi, leggere sul manuale non era più semplice? Pag 127 del manuale del giocatore, sotto acquasanta
  2. Sì, ogni 4 DV a partire dal 4° guadagna un punto caratteristica. Quella sul manuale dei mostri può essere una svista ma anche una scelta, perché nessuno ti impone che i mostri abbiano le caratteristiche del manuale.
  3. KlunK ha risposto a Fiore di Loto a un discussione D&D 3e regole
    Come regola generale tieni conto che un'arma con portata raddoppia la portata naturale della creatura.
  4. Quanto detto sopra dipende molto dall'ambientazione in cui giochi. Per esempio, potrebbe esserci un'ambientazione dove ci sono stati fondamentalmente malvagi (come Thay in Forgotten), e altre magari dove invece i malvagi sono visti come untori e stroncati sul nascere. Oppure dove gioco io (Mystara), non esistono stati buoni o cattivi. Semplicemente ognuno fa i suoi interessi, un po' come nel mondo reale. In quest'ultimo caso i PG per contrastare la minaccia dei "buoni" non stati, ma chiese e avventurieri, potrebbero ricorrere a contratti o accordi con stati o città neutrali, attirati dalla possibilità di commercio e ricchezze.
  5. Beh, se è il suo turno può preparare l'azione di spostarsi, se ha un barlume di intellettò. Il TS sui riflessi è un po' ridicolo altrimenti. Sarebbe come richiederne uno per ogni volta che un nemico tenta di colpirti. Sì ma è un non morto, non è una porta...non è mica fatto di legno o metallo... Eh ma l'ariete non è piccolino se lo si porta anche in due. E la testa dell'ariete IMHO ti raggiunge prima che tu possa colpire chi carica, ma è solo una mia interpretazione...
  6. Si beh vero, non avresti il -1 alle conoscenze, ma puoi spenderli meglio i soldi secondo me. L'intelligenza è una di quelle caratteristiche che conviene aumentare subito e senza oggetti se possibile (perché come detto, i punti abilità non li guadagni altrimenti). Per il nome, beh dai sfogo alla tua fantasia. A me ai PG umani piace dare spesso invece che nomi fantasy senza senso, nomi "realistici" Tipo, a me piacciono i nomi tedesci. L'ultimo PG che ho fatto era un chierico umano di nome Claus Steiner. Una volta avevo invece fatto un paladino che si chiamava come il principe sovrano del Liechtenstein aggiungendo anche il cognome dei regnanti olandesi, quindi era venuto fuori: Sir Johannes Adam Ferdinand Aloys Josef Maria Marko d'Aviano Pius Armgard van Oranje-Nassau, per gli amici "Hans" O ancora un nome italiano, tipo Sir Guarniero Scaligeri, o uno ad assonanza scozzese come Quentin McCloud (a qualcuno fischieranno le orecchie) Insomma, uno che ti suona bene, se ne vuoi uno divertente conoscevo un Sir...Pent
  7. Non so cosa sià quel coso che nomini, ma la loro carica con l'ariete è da trattare come un personaggio che tenta un'azione di spinta (vedi pag 160 del manuale del giocatore). Il personaggio che carica dovrebbe avere il +2 della carica e +2 se qualcun'altro lo aiuta. E non concederei l'AdO a meno che il mostro in questione abbia almeno 3m di portata.
  8. Io faccio un po' e un po'. Tirare tutti i dadi allo scoperto può essere controproducente: toglie il mistero ai giocatori e un giocatore allenato può capire in fretta TPC, TS e altre cose dell'avversario (io lo faccio di riflesso anche senza volerlo). Alcuni tiri e bello farli allo scoperto, soprattutto per tiri fondamentali che sono comunque lasciati al caso (come un TS per un save or die di un mostro), oppure per dimostrare la trasparenza ai giocatori (che si sentono meno sotto pressione) per quei nemici che non è così importanti che vengano rivelati.
  9. Scambierei Forza e Costituzione, tanto più che con i bonus del nano sale a 19 la Cos. E scambierei anche Int e Car, se può interessarti l'opzione di maestria(ad esempio per la CdP del Kensai o per Sbilanciare (se usi qualche arma che non sia l'ascia nanica) o ancora per il semplice fatto che è un bel talento per un guerriero. Attacco Poderoso: ti dai una penalità al TPC che è al massimo pari al tuo BaB, per ricevere un bonus ai danni pari alla penalità (o al doppio nel caso di armi impugnate a due mani). Non funziona con le armi leggere (o meglio, non ti da bonus ai danni ma puoi sempre prendere la penalità ) Insomma, è più difficile che colpisci, ma se lo fai i danni sono maggiori. Per i talenti, oltre attacco poderoso i classici arma focalizzata, iniziativa migliorata, incalzare ( o maestria per quanto detto sopra) vanno benissimo.
  10. Se intendi il bonus di Forza per l'arco potente sì. La limitazione è solo in 3.0, in 3.5 puoi anche creare un arco corto potente +6
  11. Io sposterei le caratteristiche così For 14 Des 11 Cos 12 Int 10 Sag 12 Car 16 Secondo me il carisma è la prima caratteristica per paladini. Poi se puoi spostare qualche punto toglierei dall'Int (se non ti dispiace l'idea "gentile ma un po' sempliciotto") per aumentare For o Cos (per la saggezza avrai tempo) Gli oggetti che danno bonus alle caratteristiche di solito danno bonus pari, e comunque non mi preoccuperei troppo dell'intelligenza (tanto più che non conta per i punti abilità) Per gli oggetti supponendo che tu abbia le 9.000 da manuale prenderei: Armatura completa +1 (2650) Spadone Perfetto (350) Guanti della Potere Orchesco OPPURE Mantello del Carisma +2 (4000) Anello di protezione +1 (2000) Il resto va bene, magari se c'è già un chierico piuttosto che cura ferite leggere potresti selezionarti protezione dal male (o benedire un'arma se pensi di incontrare demoni)
  12. Intanto non ho ben capito come al 4° livello possa non fallire mai...occhio e croce con 7 gradi, 2 di cos e il talento arriva a +13, e la CD per gli incantesimi è 15+livello, quindi per quelli di secondo è 17, il che vuol dire che fallisce se fa 3 o meno. Senza contare che aumenta con l'aumentare dei livelli degli incantesimi. E in ogni caso, nel caso lanci incantesimi con tempo di lancio 1 round (come le evocazioni), se viene ferito deve fare concentrazioni con CD pari a danno subito+10. E poi un nemico può preparare l'azione di attaccare appena casta, quindi lanciare sulla difensiva non serve un bel niente. Basta un arciere con tiro multiplo e ti fa 15-20 danni in un colpo, cioè una bella CD 25-30
  13. E se salissi semplicemente come barbaro e guerriero senza CdP?
  14. Ti interessa un incantatore puro, o saresti porpenso a un mezzo-combattente? Perché nel caso un chierico/guerriero/sacerdote guerriero ce lo vedo molto bene per un nano.
  15. Non mi sono mai posto il problema, e in effetti nelle FAQ non dice nulla. Dato che è teoricamente possibile capire anche quello che pensano gli animali, non vedo perché dovrebbe essere più difficile comprendere i pensieri di un elfo. Certo, si potrebbe dissentire per il fatto che alla fine si "pensa" nella propria lingua madre, ma l'incantesimo non dice proprio nulla a proposito. Quindi in sostanza, io non porrei il problema della lingua.
  16. [1800(oggetto a parola di comando) x 19 (livello dell'incantatore) x 7 (livello dell'incantesimo)] / (5 / 1 (numero delle volte al giorno))
  17. Un oggetto che lancia una volta al giorno quell'incantesimo da Wu Jen dovrebbe costare 47880, perché il Wu Jen deve essere almeno di 19° per diventare colossale con questo incantesimo. Però dura solo 1 minuto, e soprattutto sarà durà trovare un Wu Jen di così alto livello che ti crei un tale oggetto. Magari sarà più facile trovarlo in un'ambientazione orientale, ma in essa non ci vedo benissimo oggetti magici di questo tipo.
  18. Beh se vuoi incentrarti sulla cavalcatura speciale c'è il cavaliere, ma dato che vuoi anche capacità da paladino e incantesimi, l'unico modo per far crescere tutti e tre credo sia il paladino puro. Questo talento non esiste. Forse ti riferisci ad Attacco Intuitivo, che però funziona solo con le armi semplici. E comunque al paladino serve la forza per fare i danni...
  19. KlunK ha risposto a bragi a un discussione D&D 3e regole
    E se ti trovi davanti prima uno spaurito ogre? Che fai te ne vai così? Io di solito userei contingenze come "se vengo colpito", "se sto per essere colpito", usando incantesimi come immagine speculare, forma gassosa o mano interposta se il livello è abbastanza alto.
  20. KlunK ha risposto a teioh a un discussione D&D 3e regole
    Io per la raccolta userei semplicemente l'abilità conoscenze (natura) per trovare le piante, capire quali mostri ecc... Per invece estrarre il veleno dalla pianta o dalla ghiandola del mostro, userei sempre artigianato(veleni)
  21. Aspetta, ma guarda che la concentrazione per i danni subiti in combattimento devi farla solo se stai ancora lanciando l'incantesimo, come nel caso degli evoca mostri che impiegano un round completo. Se vieni ferito durante il round e al tuo turno lanciun cura ferite non devi fare concentrazione per quello.
  22. Credo sia il caso di distinguere "film noioso" da "film brutto". Anche a me è piaciuto 2001, ma non si può non concordare sul fatto che sia un film mooooolto lento.
  23. Guardo sempre i film fino alla fine, anche se sono il peggio del peggio. Film veramente noiosi: Alì (quello con Will Smith), Spider, Last Days (quello su Kurt Cobain), Cast Away, 2001 Odissea nello Spazio. I primi 4 sono anche tra i film più brutti che abbia mai visto.
  24. Per chi segue il manga italiano, buone notizie. Pare che finalmente la Star Comics abbia capito che è il caso di fare uscire One Piece trimestrale (come in giappone), a partire da maggio. Si spera quindi non ci siano più interruzioni, dato che manterrebbero 2-3 volumi di distacco. Fonte: One Piece World
  25. KlunK ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma, a dire il vero, per il cavaliere mistico hai bisogno la competenza in TUTTE le armi da guerra, e con il talento la ottieni solo in una... Gli unici due modi sono o prendere un livello in una classe come guerriero, barbaro o ranger (che abbia la competenza in tutte le armi da guerra), o fare una razza di tipo esterno (come aasimar e tielfing) che ce l'abbia razziale. Se ti interessa un mago/guerriero, il cavaliere mistico è il meglio che puoi fare senza perdere troppi livelli da incatatore. Se invece ti interessa solo usare gli incantesimi a contatto, bastava usare incantesimi come mano spettrale, o la capacità di classe dell'arcimago (portata arcana), o ancora del talento metamagico incantesimi lontani.

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