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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Il potere del dominio dell'inquisizione da un +4 alle prove di dissoluzione
  2. Il problema della suddivisione delle parti del corpo nasce quando ti trovi davanti melme o altre cose non umanoidi. E poi se dividi i PG di un grande dragone negli arti, torso e testa, come fai a colpire tutte le parti se gli arrivi a malapena all'unghia di una zampa? Comunque, in giro per la rete ci sono al massimo delle HR sui colpi critici e gli amputamenti o penalità provocate da essi. Es, ti fanno un critico con una mazza e ti colpiscono la testa, sei intontito e hai una penalità al TPC.
  3. Se ti interessa la forma selvatica vai di maestro delle molte forme del perfetto avventuriero, quindi Druido 5°/MdMF 2° Come razza l'umano va benissimo, le caratteristiche mettile For 8 Des 10 Cos 13+1 Int 12 Sag 17 Car 12 (Quelle fisiche a parte la Cos per i PF non ti servono se ti trasformi)
  4. Ma di che livello totale servirebbe il PG? Perché la Deva tra DV razziali e modificatore di livello equivale a un PG di 20° Comunque non credo ci sia molto da aggiungere, se non di prendere talenti come potere divino e scudo divino appena potrai scacciare i non morti. Per il resto, talenti da guerriero come attacco poderoso e arma focalizzata, se vuoi punire extra. Se le caratteristiche non sono quelle del manuale, in ordine metti Car For Sag Cos Des Int
  5. E' simile all'artefice, però costruisce marchingegni e ha vari bonus per la loro costruzione, e abilità come eludere per evitare di saltare in aria quando non funzionano. E' legato ai talenti tecnologici e alle regole dello stesso manuale, che in pratica ti fanno costruire armi da fuoco e simili. Se vuoi una descrizione dettagliata fai prima a procurarti il manuale.
  6. Sono sul perfetto arcanista le classi che ho citato. Se ti interessano i controlli mentali, non sarebbe male anche il dominatore mentale, sempre sullo stesso manuale. Per gli incantesimi di 2°, io prenderei quelli di cura SOLO se non c'è un chierico nel gruppo, altri interessanti sono polvere luccicante, alterare sé stesso, immagine speculare, invisibilità, silenzio
  7. Io il bardo non ce lo vedo molto da combattimento, quindi eviterei duellante e assassino. Un paio di CdP valide sono l'accordo sublime e il cercatore del canto (rispettivamente potenziano gli incantesimi e la musica bardica) Se vuoi un bardo da mischia, con qualche livello magari da barbaro, c'è il musico di guerra, ma avresti dovuto impostare il PG dall'inizio così.
  8. Potrebbe essere anche un'idea un paladino/ranger/cavaliere del calice, sfruttando due armi e il nemico prescelto esterni malvagi
  9. Potrebbe essere in effetti, ma si è deciso di raggrupparla insieme agli altri incantesimi di guarigione, intendendola come una "guarigione migliorata" Ehm...eh?
  10. Necromanzia non per forza è una scuola associata al male, perché ad esempio a incantesimi come distruggere non morti. Però non c'entra con la guarigione perché la necromanzia ha a che fare senza dubbio con morte e non morti. Invocazione crea qualcosa dal nulla, e non è esattamente quello che fa guarigione. Abiurazione sono le protezioni e non è quello che fa. Divinazione, ammaliamento e illusione non c'entrano un tubo. Andando per esclusione, dovrebbe essere evocazione ("richiama la forza vitale perduta"), o trasmutazione ("trasforma il soggetto").
  11. KlunK ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E fare un incantaspade? Fai un guerriero 2°/Stregone4° e poi incantaspade A quel punto però modifica le caratteristiche For 18 Des 10 Cos 13 Int 11 Sag 9 Car 14 O con le classi a disposizione intendevi anche le CdP quindi non sono previste? Allora come dice Wazabo non c'è molto da fare, però quel livello da stregone è proprio buttato. Piuttosto mettiti d'accordo col master per farti prendere i talenti draconici senza il livello da stregone (motivando con un mega BG, o qualche altra cosa, alla fine non mi sembra sbilanciante come cosa)
  12. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per un aiuto sulla costruzione, dai un'occhiata all'articolo sull'arciere
  13. In che senso? Nel senso se hai più di due anelli e vuoi sostituirne uno (magari che ha già consumato l'uso per la giornata) con un'altro? Direi un'azione di movimento. Nulla ti vieta di indossare già l'altro anello, quando ne togli uno l'altro ha effetto.
  14. Sì quella, ho sbagliato a scrivere Se sei limitato ai 4 perfetti e quelli base non è che tu possa far molto allora. Però dato che sembra che odi la cavalcatura speciale, ti ho proposto questa. Che poi nulla ti vieta di non usarla se non ti serve.
  15. La cavalcatura può essere molto comoda, ad esempio puoi metterci sopra un oggetto e tenerlo al sicuro dato che quando non la evochi se ne sta sui piani celesti. (vero anatra? ) Comunque se vuoi una variante che non ti dia la cavalcatura, c'è quella di charming smite sul player's handbook II
  16. KlunK ha risposto a Azothar a un discussione D&D 3e regole
    Non può lanciarli però li conosce. No, ma come detto esiste un talento (incantesimo extra, perfetto arcanista) che permette di conoscere un incantesimo in più di un livello inferiore a quello massimo che conosci. Quindi lo stregone di 10° potrebbe conoscere un incantesimo in più di un livello fino al 4°. Gli incantesimi inventati sono ammissibili solo a discrezione del DM. Io personalmente non permetterei incantesimi del genere. Se proprio ti interessa quell'incantesimo prendi il talento, oppure ogni 4 livelli puoi scambiarne uno che conosci con un'altro dello stesso livello.
  17. Devi costruire un arco nuovo. E' una caratteristica messa all'atto della costruzione.
  18. Oltre a un incantatore arcano, a seconda di cosa fa il druido potrebbe far comodo anche un picchiatore che incassi come barbaro o guerriero
  19. se non ti interessa picchiare: Chierico 10°/Contemplativo 4° for 10 des 12 cos 13 int 13 sag 15 +3 per gli aumenti di livello car 14 Prendi un paio di metamagia divine su incantesimi rapidi e potenziati, e per il resto scacciare extra. Se vuoi anche Aumentare Guarigione potrebbe farti comodo. Per il resto curi e potenzi il gruppo (recitazione, benedizione, ecc..)
  20. La mano ti serve per lanciare gli incantesimi, se ne hai persa una però puoi sempre usare l'altra.
  21. KlunK ha risposto a smemolo a un discussione D&D 3e regole
    Sì la traduzione è corretta. Il +2 alla Cos è di potenziamento, come quello del braccialetto della salute, quindi non si somma. Il +2 contro effetti magici e veleni è ai TS
  22. Ma un'armata di diavoli non ha una qualche spia che penetra in città per scoprire dov'è il loro capo, e scopre così che non c'è? Perché pelor dovrebbe mandare un'esercito perché ci sia una carneficina da entrambe le parti? Sarebbe meno sanguinolento da entrambe le parti se intervenisse in prima persona disperdendo i diavoli, o facesse in modo che non arrivino alla città.
  23. KlunK ha risposto a Ditocorto a un discussione D&D 3e regole
    La fascia la puoi indossare sotto, non vedo il problema
  24. Guanti catturafrecce, manuale del master Due volte al giorno danno afferrare frecce
  25. Anche io ho avuto un'idea del genere, però riguardava un PNG. E anche io ovviamente non ho trovato niente e mi sono arrangiato da solo. Alla fine, ho creato una CdP apposta che si lega all' ambientazione dove gioco (Mystara) e alla mia campagna. Il PNG in questione è una chierica divinatrice di Alphatia, un immortale dell'arte e dell'aria, per cui è sensata la CdP. In entrambi i casi, direi che potrebbe aver accesso ha un'incantesimo per scrivere il libro degli incantesimi o delle preghiere automaticamente e saperlo leggere toccando le lettere in rilievo.

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