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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. La forma è sempre quella da 6DV, non puoi trasformarti in forme avanzate (sebbene se non ricordo male RAW non è mai specificato il contrario). Quindi ti trasformi sempre nel lupo crudele "base", quello che cambia col livello sono le tue carrateristiche (BAB, pf, TS ecc...) quindi effettivamente sarà più forte di quella di un druido di 8°.
  2. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Non ho capito il senso del topic... D&D non sempre ricalca il realismo e non è una novità. Se non capisci come il ladro al centro dell'esplosione non abbia un graffio, immagina che faccia sia graziato come gente che fa un incidente frontale e non ha nemmeno un graffio. O che si sia fatto scudo con il compare che invece si è beccato i danni, come vuoi.
  3. Direttamente dalla Guida al Maestro delle Molte Forme. Supponendo che ovviamente tu abbia familiarità con questi animali... Taglia media o piccola: Taglia grande:
  4. Anche secondo me è abbastanza equilibrato. Può permettere un buon controllo sul campo di battaglia ma ha TS, RI e un raggio limitato.
  5. Non ho capito, ma permette di teletrasportare anche i nemici? Cioé un fallisce il TS e io lo teletrasporto sopra il lago vicino per farlo annegare? Inoltre, devo trasportarli tutti insieme nello stesso punto? Cioè se ci sono tre creature in fila le trasporto altrove nelle stesse identiche posizioni o posso ad esempio posizionarle più lontane? Non capisco comunque esattamente come lo colleghi alla gilda.
  6. KlunK ha risposto a joesat a un discussione D&D 3e regole
    Certo, basta che l'arma in questione abbia la capacità accumula incantesimi.
  7. Ma vuoi fare un incantatore o sei aperto a tutto? Il bardo è il classico Jolly che serve sempre; se non ti piace dare solo bonus puoi fare un bardo combattente musico di guerra. Altrimenti anche un ranger o un paladino potrebbero starci bene per dare una mano in combattimento. Per gli incantatori invece quoto NJC con anima prescelta e sciamano degli spiriti.
  8. Dipende dal tipo di campagna e ambientazione. Magari un'ambientazione alla Ravenloft i necromanti sono all'ordine del giorno. Nel caso di una classica ambientazione di gente per bene, probabilmente non sarai il classico emo cadaverico, ma un individuo un po' schivo che si scatena solo all'occorrenza.
  9. No, non possono fare quello che dici. Le ombre entrano nel pavimento e sono automaticamente nascoste, ma non vedono nemmeno chi c'è sopra, "sentono" solo la presenza. Per attaccare devono uscire e facendolo non stanno più cogliendo alla sprovvista. Non possono utilizzare l'abilità nascondersi perché sono in vista (e non hanno nascondersi in piena vista) Per darti l'dea sarebbe come se due si affrontano e uno chiude la porta che li separa: se chi ha chiuso la porta la riapre per attaccare non coglie alla sprovvista l'altro perché entrambi non vedono la posizione esatta dell'altro fino ad un momento prima.
  10. No, le ombre sono incorporei, per tanto: Quindi non colgono alla sprovvista.
  11. Potere si può tutto xD Ti linko la build d'esempio dell'articolo sul necromante che è quasi quello che chiedi. Qui. Qui invece trovi la Guida al Necromante del Terrore. Nel caso volessi ancora suggerimenti dovresti darci qualche informazione in più (livello, ambientazione, manuali, grado di ottimizzazione ecc...)
  12. Allora ciao ciao barbaro che verrà risucchiato. Per altro da regole le ombre non colgono alla sprovvista nessuno perché è come se fossero in un'altra stanza ed entrano per attaccare. Se è una cosa temporanea ci può anche stare, altrimenti se il giocatore vuole il suo PG integro indietro glielo lascerei. Comunque lo vedo molto male il gruppo, non capisco come dei PG eccelsi di 12° riescano a rischiare così tanto con delle ombre GS 4.
  13. Nel caso poi avresti dubbi o potessi darci maggiori informazioni (livello, ambientazione, manuali a disposizione ecc...) saremo lieti di darti altri consigli.
  14. Non so dirti se siano i migliori ma io prenderei saltare e ebon eyes (o camuffare sé stessi se conti di NON prendere alterare sé stessi)
  15. Per il classico paladino tank i talenti su cui basarsi sono potere divino (Car ai danni) e scudo divino (car alla CA scudo). Uno o due scacciare extra fanno comodo dato che i due talenti di prima utilizzano tentantivi di scacciare. Quindi per esempio: #1 Attacco poderoso #U Servitore dei cieli #3 Iniziativa migliorata o Somatic Weaponry (Complete mage) #6 Scudo divino #9 Potere divino #12 Scacciare extra #15 Scacciare extra o Iniziativa migliorata o punire extra o incantesimi rapidi #18 Incantesimi rapidi se non l'hai preso, se no un'altro di quelli sopra Io farei comunque un paladino 4/chierico 3/pugno di raziel 10/chierico 3, così arrivi al 20° a BAB +18 e LI 15 E come variante del paladino farei quella del complete champion (se hai accesso) che ti dà un talento al 4° al posto degli incantesimi.
  16. Ma l'affaticamento di ira e furia permane solo finché è in corso il combattimento. Non è terminato? Comunque non prendere come un'accusa quello che ti è stato detto riguardo all'instant kill. Semplicemente solitamente è meglio fare agire un nemico in modo da non fargli uccidere i PG. Se per esempio un nemico fa 4 attacchi e con il 3° manda a -5 un PG, non è che il 4° attacco lo fa ugualmente per assicurarsi che sia morto, quanto piuttosto si lascia la possibilità di salvezza. Poi ci può stare per mille ragioni concentrarsi solo su un PG, ma ci sono di questi rischi. Una creatura esausta ha una penalità alle caratteristiche, mentre quelli dell'ombra sono danni. RAI è alla mercé del nemico quindi dovrebbe essere ucciso (e non avrebbe senso essere immune solo perché immobile), RAW penso che i danni si applicano ugualmente a parte (a prescindere da penalità) e se raggiungono il totale della forza la creatura muore. P.S. Se il giocatore vuole mantenere il PG originale, lasciaglielo fare: lui è contento e tu ti eviti mille dubbi su cosa diventa.
  17. Intanto come consiglio spassionato la prossima volta magari è meglio se le ombre si distribuiscono su più bersagli. Perché è vero che colpiscono al 50%, ma se colpiscono tutte o ci sono critici com'è successo si rischia l'instant kill. Soprattutto se sai che nonostante siano PG eccelsi di 11° sono vulnerabili a certi attacchi (il che è molto strano). Delle due proposte la seconda mi piace di più. Se non ti piace che si ribalti di nuovo l'allineamento potresti pensare di far sì che solo metà dell'allineamento torni normale. Quindi tira in segreto un dado: se è dispari diventa CB, se è pari LM. A questo punto la classe diventa la variante appropriata del paladino. Una nota: parlane col giocatore della paladina se le va bene un cambio di allineamento e classe. Se no falla tornare normale dato che già un PG è schiattato. Il barbaro come mai è esausto? Alla fine del combattimento non è più esausto.
  18. Ti segnalo la guida al mago, che penso faccia al caso tuo come classe. Per il resto se vuoi altri consigli dovresti farci sapere qualcosa di più sul PG che hai in mente
  19. Forse intendi che il PG deve avere LEP 10, non MdL...se no la ninfa ha solo +7 MdL. In che senso poi senza DV? Li devi prendere per forza. Ad ogni modo se vuoi fare un druido con LEP 10, un semplice druido di 10° è probabilmente la scelta meccanica migliore che puoi fare. Per tutto il resto, c'è mastercard. (E la guida al druido)
  20. Aggiungo anche che CdP come cavaliere protettore, templare o ospedaliere sono abbastanza tematiche e potrebbero fare al caso tuo. Lo scudo a tegola del disegno comunque è più un scudo pesante, lo scudo torre è molto più grande, dovrebbe essere alto quanto il PG.
  21. Da manuale solo draghi d'oro, argento e bronzo (questi solo da giovane in poi) hanno forma alternativa. Personalmente ho aggiunto anche i draghi di rame (quelli di ottone li ho eliminati) e i draghi cromatici (alcuni solo da una certa età). Anche perché questo spiegherebbe i mezzi draghi cromatici molto più semplicemente. Certo è che la maggior parte dei draghi cromatici quasi mai è in forma alternativa, mentre quelli metallici più facilmente si mischiano alle altre razze. Ad ogni modo i draghi più potenti possono usare l'incantesimo metamorfosi per assumere forma umana.
  22. Creature con percezione cieca e vista cieca non hanno bisogno di fare prove di ascoltare e osservare per individuare il ladro entro il loro raggio visivo. Le creature con schivare prodigioso (ladro, barbaro, warblade ecc...) sono immuni al danno da furtivo. Mano stringente è dura da battere, un mago di 16° la fa lottare con un bonus di 30+mod. Int Terreno difficile impedisce di caricare Nemici che preparano l'azione o con portata possono fare azioni per evitare la carica: spostarsi, teletrasportarsi, sbilanciare, disarmare, usare incantesimi come telecinesi ecc...
  23. Veramente l'incantesimo passo senza tracce esiste già e permette già di fare la stessa cosa del talento... Quoto comunque la modifica proposta da PaulMacMounty
  24. No è giusto così. La maggior parte degli oggetti ha cariche 1v/g o 3v/g, altrimenti si passa direttamente a volontà. 5v/g ha senso farlo solo per ragioni di bilanciamento. Per esempio un oggetto che lancia cura ferite leggere a volontà costerebbe solo 1800 ed è spanato, ma se lo fai in modo che lo lanci 5v/g potrebbe ancora essere fattibile.
  25. Primo consiglio: parlane coi giocatori. Fagli capire che lo scopo del gioco è divertirsi e se tu devi impazzire per fargli trovare la sfida giusta c'è magari qualcosa che non va. Si potrebbero auto-limitare loro o decidere di rifare i PG moderando l'ottimizzazione. E questa volta magari, non permettere tutte le cose spanate che hai permesso. Questo è uno dei motivi per cui io limito le build. Secondo consiglio: nel caso siate tutti concordi nell'ottimizzazione spinta (con tutti i rischi che ne concorrono), ci vuole poco a mandargli contro qualcosa per metterli in seria difficoltà. Per esempio due fratelli draghi di bronzo antichi potrebbero prendere di mira il gruppo per le loro scorribande e metterli in seria difficoltà. Coi giusti talenti e combizzati dai giusti incantesimi sarebbero un osso veramente duro. Barbaro, nano e chierico possono essere mangiati: +57 non è facile da battere nemmeno per il berserker, anche se arrivasse a For 40 arriverebbe a +37. E con ghermire multiplo il drago può lottare con più d'uno mantenendo +47 a lottare. Con osservare massimizzato arrivano tranquillamente +40 ad osservare, senza contare eventuali incantesimi per individuare il ladro. Se proprio vuoi renderlo inutile ci sono oggetti e incantesimi che ti rendono immuni ai furtivi. Castando di 15° possono dissolvere abbastanza agilmente le evocazione, ma in realtà basta che si lancino protezione dal male per essere immuni alle evocazioni. Tutto questo senza considerare che i draghi volano, quindi se affrontati in campo aperto potrebbero volare e soffiare sui PG. E basta un incantesimo per cambiare il tipo di energia per evitare immunità o qualche dissolvi magie superiore.

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