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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. In risposta ai post multipli di Melf... Giocare un paladino è difficile... Probabilmente è la classe più difficile da giocare in D&D, proprio per gli altissimi e rigidissimi standard che deve seguire... Lui non è un semplice combattente/chierico, come potrebbe essere qualunque multiclasse, ma una vera incarnazione dei principi di rettitudine, integrità morale, onore, giustizia, carità, innocenza, eccetera... Proprio perchè si deve mantenere sempre al livello più alto dei suoi standard, il paladino può facilmente commettere degli errori, ma un DM non dovrebbe mai sorvolare su tali errori, proprio perchè si rischia di snaturare lo spirito della classe e trasformarla nel solito PP come si finisce col fare con un chierico cui non si fanno pesare i dogmi e i precetti della sua divinità... L'incantesimo Espiazione può apparire come una soluzione troppo facile, ma se leggi attentamente la descrizione dell'incantesimo, ti renderai conto che non è così semplice il suo funzionamento... L'incantesimo non ha conseguenze se l'infrazione che ha fatto perdere i privilegi è stata minore e involontaria, ma per le infrazioni gravi e per quelle volontarie è richiesto ben più, sia da parte di chi si pente, sia da parte di chi fa da intermediario con la divinità (senza contare che la divinità, in casi di recidività, potrebbe semplicemente far fallire l'incantesimo e non accettare il pentimento)... L'aiuto non richiesto del mago avrebbe causato solo una macchia involontaria all'onore del paladino, facilmente rimediabile, ma, secondo me come DM, l'insistenza successiva del paladino per continuare lo scontro e arrivare ad uccidere il suo avversario per forza ha infranto non solo il suo codice d'onore (ben poca rettitudine in quell'atto), ma anche il suo allineamento (uccidere perchè lo si vuole è sempre un atto malvagio), comportando quindi una grave infrazione al codice assai difficile da perdonare, nonostante la malvagità dell'avversario... Per quanto riguarda la guardia nera, chi lo dice che sia orgogliosa? E' malvagissima, ma non è un paladino cattivo, anzi... E soprattutto non è uno stupido che si va a ricacciare in una battaglia che ha già vinto... Se il paladino l'avesse insultato per forzarlo ad un nuovo duello (che io gli avrei fatto affrontare senza poteri, ovviamente) avrebbe potuto insultarlo ancora di più e lasciarlo lì a rosicare, dal momento che il paladino si era già dimostrato inferiore moralmente... Il viandante spettrale poi avrebbe avuto altri modi per evitare un secondo scontro, anche senza combattere per forza...
  2. Ne ricordi uno solo fino al quinto livello, mi pare ci sia una FAQ in proposito, ma comunque è abbastanza chiaro dalla descrizione dell'incantesimo successiva a quella frase... In pratica usi un incantesimo di 6° per ricordarne uno di livello inferiore che avevi già preparato e usato nelle passate 24 ore...
  3. Ok, trovato e letto (la versione nuova è assai meglio di quella dell'AD&D )... Questo incantesimo si limita a creare i proiettili magici, non crea dei raggi: infatti alla voce "Effetto" non c'è scritto "raggio" o "raggi", ma "una sfera di freddo"... La durata dell'incantesimo serve a stabilire per quanto tempo è possibile ottenere i nuovi proiettili una volta usato quello che già si ha, fino al limite consentito ovviamente... Il fatto di poter scegliere il tipo di attacco di contatto, mischia o distanza, è utile per evitare gli AdO per i tiri effettuati al di fuori dell'azione di lancio dell'incantesimo, se li si effettua in mischia o se ci si allontana nel frattempo dalle aree minacciate... La prima sfera può comunque essere lanciata come parte dell'azione di lancio dell'incantesimo, per le successive invece è necessario usare un'azione di Attacco o Attacco Completo nei round successivi e quindi si può provocare AdO se si decide di attaccare a distanza...
  4. Mad Master

    Danni da impatto e cadute

    Puoi sempre considerare il fatto che il bestio stia usando TE come ARMA IMPROPRIA per danneggiare la parete (se è abbastanza grosso da impugnarti bene, ovvero se sei fuori dal limite per la lotta)... Ha un -4 al TxC, ma tu ti becchi tutti i danni che il tipo fa alla parete con la tua testa, solo che tu NON HAI LA DUREZZA... Per i danni si può prendere un mazzafrusto pesante e applicare i modificatori per il tipo di materiale come se fosse fatto d'osso...
  5. Non è una regola pessima, è solo che per essere definita "magica" un'arma deve avere un bonus di potenziamento magico, quindi deve minimo essere +1... Se avesse solo poteri, sarebbe un oggetto meraviglioso o altro, non certo un'arma magica... I poteri speciali delle armi, inoltre, possono solo essere messi in un'arma magica, da qui il costo sotto forma di "bonus aggiuntivo"...
  6. No, ma poteva chiedere al mago di lanciare lo stesso incantesimo sulla guardia nera per pareggiare le cose, badando bene che lo facesse correttamente, ad esempio... Torm è il dio della lealtà, tra le altre cose, e mancare alla propria parola e imbrogliare sono le vere eresie per lui... Uno non si accorge che lo infilzano con uno spadone e che quando lo spadone viene estratto la ferita non c'è più e magari ne sono guarite anche altre? Per un paladino, poi, mancare alla propria parola è come insultare direttamente il suo dio mettendolo in una situazione imbarazzante, è come sputare su un altare durante una messa... Che senso ha avere fatto giuramenti solenni, aver preso voti, aver scelto uno stile di vita, se alla prima occasione li si butta dalla finestra? Ad un paladino non deve interessare che il tizio a cui ha fatto una promessa sia malvagio (anche se dovrebbe evitare di fare promesse con tipi del genere, per il suo bene), ma proprio il mantenere la parola data e riuscire comunque a cavarsela è il migliore esempio che può dare agli altri, mostrandosi superiore e portando onore alla sua divinità... Un atto di superbia costò a Mosè la Terra Promessa che aveva inseguito per decenni, tanto è grave come peccato, per un paladino, poi, che dovrebbe difendere senza indugio gli innocenti e i deboli, sentirsi superiore è ancora più grave come atto e perdere i poteri è solo il minimo... Pensare una cosa come "Io sono il bene, quindi sono nel giusto" è proprio un modo per finire per commettere atti malvagi consapevolmente... Comunque basta molto meno di questo per perdere il paladinato... Basta un piccolissimo errore per non essere più perfetti e puri, e per un paladino contano anche gli errori involontari o causatigli da altri... In questo caso la colpa è del mago e del suo sciagurato incantesimo, ma per il paladino non ha importanza: ha mancato alla sua parola e solo il saperlo è sufficiente a togliergli i suoi poteri speciali... L'incantesimo Espiazione esiste proprio per cose come questa, che non sono curabili con un po' di eremitaggio e preghiera, ma richiedono di riallacciare i legami col divino che l'infrazione del codice ha reciso, una cosa che in D&D richiede l'intermediazione di un servo divino di fede appropriata e un incantesimo apposito (o un piccolo miracolo, a seconda di come lo si consideri)... Ancora meglio, un motivo in più per andarsene senza accettare le rivalse del paladino e fargli commettere un'infrazione ancora più grave, tanto da richiedere molto tempo e molta fatica per espiarla... Questa cosa secondo me il DM l'ha solo sfruttata male, non ha sbagliato...
  7. Il paladino non è il braccio della divinità (quello è il chierico) e non è per forza costretto a seguire cio che la divinità impone (non è nemmeno necessario che abbia una divinità, al contrario del chierico)... Il paladino aspira ad un ideale di purezza e rettitudine, mostrando con l'esempio la via del bene e dell'ordine e rintuzzando con la forza, se necessario, i tentativi dei malvagi di portare caos e sofferenza al prossimo... Il suo codice di condotta rispecchia questo, ma avrai notato che in esso non si specifica mai che un paladino debba essere devoto a qualche dio o sottomesso a qualche signore (deve comunque portare rispetto alle legittime autorità politiche e religiose, quando ha a che fare con esse)... Quello che un paladino con una divinità patrona deve fare prima di agire è vedere se l'azione in questione sia contraria al suo codice di condotta PRIMA di controllare se contrasta coi dogmi del patrono, non scegliere se rispettare l'uno o l'altro (come ho detto prima, i dogmi sono un'aggiunta al codice, non lo sostituiscono e non sono più importanti)... Se un'azione infrange il codice di condotta non va intrapresa, anche se fosse teoricamente permessa dai dogmi della divinità, anche perchè regolisticamente parlando è l'infrazione del codice a farti perdere i poteri, non il non rispettare alla lettera i dogmi (sei un paladino, non un chierico, per te il codice è tutto ciò che sei)... Comunque una divinità che incita alla violenza, tipo quella del tuo PG, non può essere legale buona, al massimo legale neutrale, e quindi non adatta ad essere patrona di un paladino...
  8. Ho discusso con Godric in chat di questa spinosa situazione, e mi sono trovato in disaccordo sia con lui che con la decisione del suo DM di lasciargli i poteri da paladino per vari motivi... Un paladino ha un codice d'onore da rispettare e lo deve rispettare a prescindere da quali siano i dogmi della divinità, che casomai sono delle postille o delle aggiunte a tale codice... Questo perchè il codice è una limitazione della classe in quanto tale e non semplicemente una faccenda di roleplay (un po' come i dogmi, invece, sono una limitazione di classe per il chierico, che altrimenti diventa il PP che tutti sanno)... Detto questo, sorvolando sul fatto che il paladino avrebbe tranquillamente potuto accorgersi dell'incantesimo lanciato dal suo amico, così come avrebbe potuto accorgersene la guardia nera, se non altro con delle prove di Ascoltare e/o Osservare, rimane il fatto che il paladino ha infranto il codice d'onore, anche se involontariamente... Questo, sia secondo le regole che secondo il buon senso (altrimenti non saremmo qui a discuterne), costituisce un'infrazione minore (ha mancato involontariamente alla parola data), facilmente rimediabile con un incantesimo Espiazione senza nemmeno dover compiere un servizio o far spendere PE al chierico che lo casta, ma avrebbe comunque implicato l'immediata perdita dello status da paladino a seguito dell'accusa della guardia nera... La successiva sfida del paladino alla guardia nera, poi, per come l'ha proposta, avrebbe soltanto aggravato la situazione, costituendo un'altra violazione al codice... Avrebbe dovuto riconoscere la sconfitta e lasciare andare via la guardia nera, per non danneggiare ultweriormente il suo onore, e io, al posto del DM, non avrei MAI fatto accettare la seconda sfida al cattivone, infierendo anzi a parole sull'ormai ex-paladino, magari per provocare un atto malvagio intenzionale che lo avrebbe seriamente compromesso, quale un attacco ingiustificato (un'occasione come questa di corrompere un eroe del bene una guardia nera non se la sarebbe dovuta perdere)... A chi potrebbe ribadire che la divinità prevede di affrontare e sconfiggere il male, io rispondo che il paladino è tenuto a farlo, ma sempre e solo nel rispetto del suo codice d'onore, perchè questo è comunque più importante del tempo necessario a seguire un dogma (come alcuni hanno proposto, avrebbe potuto chiedere di rimediare con un duello in singolar tenzone in un posto a scelta dell'avversario e con le sue condizioni, duello che avrebbe dovuto affrontare senza poteri, ovviamente, a meno di un incantesimo Espiazione lanciato nel frattempo)... Un paladino è la perfezione e la purezza fatte persona, anche un minimo peccato o un piccolo sbaglio possono insozzarlo e fargli perdere la gloria...
  9. Un modo per gestire le manovre con sistemi per battaglie campali astratti potrebbe essere quello di dividere le grandi armate che si affrontano in più "sottoarmate", "eserciti" e "sottoeserciti" e poi risolvere via via le singole battaglie tra essi a seconda di come i generali li hanno schierati e come li muovono... In questo modo sarebbe possibile gestire le manovre tattiche che un generale fa durante una battaglia e non si ridurrebbe tutto ad un singolo risultato matematico a fine battaglia, potendo cambiare strategia a seconda di come finiscono via via le sottobattaglie... Lo svantaggio è la mole di calcoli in più che bisogna fare, ovviamente...
  10. Per risponderti dovrei poter leggere l'incantesimo... Non ricordi proprio dove l'hai trovato?
  11. La regola sui raggi dice che si DIRIGONO (aim in inglese) come si fa con le armi a distanza, ma che in genere si usa un attacco di contatto a distanza, invece che un attacco a distanza, che con essi si possono fare alcune manovre tipiche delle armi a distanza (come tirare nel buio o cercare di colpire creature invisibili) e che non c'è bisogno di vedere il bersaglio per usarli (al contrario degli altri effetti possibili)... Resta sempre il fatto che qualsiasi attacco (di qualunque tipo) compiuto durante il lancio di un incantesimo (un'azione standard) o l'attivazione di un oggetto magico (altra azione standard) non causa AdO di per se perchè non è un'azione... Snilloc' Snowball lo conosco solo nella sua vecchia versione della seconda edizione, quindi non posso essere sicuro di quanto dico, ma se nella descrizione c'è scritto che crea un proiettile o raggio, allora niente AdO (sarebbero la stessa azione), mentre se si limita a creare un oggetto che POI il mago può lanciare con la sua forza, allora lo causa (sarebbero azioni diverse)... P.S. dove la trovo la versione 3.x di questo incantesimo? In seconda era uno dei miei preferiti...
  12. Ma veramente in ogni parte del PHB gli incantesimi "a raggio" sono una cosa completamente differente dagli incantesimi "a contatto", tanto che sono definiti in due parti diverse del capitolo sulla magia... Tu stai facendo confusione tra le loro definizioni e quelle di "attacco di contatto" e "attacco di contatto a distanza" che sono tutta un'altra cosa e non sono definiti in base agli incantesimi, ma come meccaniche di combattimento... Parlando di magie, la carica si può mantenere SOLO con gli incantesimi a contatto, in quanto quella è l'unica categoria di incantesimi per cui tale proprietà è citata, ed è questo che esclude tutte le altre categorie... Il paragrafo cita: "se non si scarica un INCANTESIMO A CONTATTO nel round"... Gli incantesimi a raggio, inoltre, hanno come effetto quello di produrre uno o più raggi o proiettili magici che vengono scagliati verso uno o più bersagli, ma una volta fatto questo l'incantesimo finisce e non produce altri effetti, sia che i raggi vadano a segno che altrimenti... Quindi quello che hai detto tu non solo è contro-intuitivo, ma anche sbagliato, e non ha nulla a che fare con gli attacchi di contatto in mischia o a distanza...
  13. Mad Master

    Multiclasse

    C'è una FAQ piuttosto esauriente sull'argomento, anche se non ricordo se è in quelle 3.0 o 3.5 (è indifferente, tanto è una delle cose che non sono cambiate nel passaggio alla nuova edizione)... Comunque quanto spiegato nel manuale del giocatore 3.5 è abbastanza esauriente anche senza FAQ (pag. 59-60)...
  14. In effetti il cubo di forza è una delle migliori difese magiche presenti sui manuali base, utile per pomparsi, fuggire o proteggersi da ambienti ostili... Certo la durata della protezione si riduce a qualche minuto, qualche round se si subiscono potenti attacchi, ma il fatto che l'oggetto si ricarichi da un giorno all'altro finchè non viene disgiunto o fisicamente distrutto lo rende utilissimo...
  15. Mad Master

    Multiclasse

    Samirah ha ragione... Il costo dei gradi è differente dal massimo grado raggiungibile... I gradi si pagano SEMPRE in base alla classe che ha fornito i punti abilità: Se uno sale come guerriero, i punti che ottiene li spende secondo le abilità di classe/classe incrociata del guerriero, quindi, ad esempio, un grado in Diplomazia gli costerebbe 2 punti abilità... Il massimo grado, invece, dipende da tutte le classi e CdP che il PG possiede, ed è pari al livello di personaggio +3 se almeno una classe o CdP ha tale abilità come abilità di classe, la metà altrimenti... Quindi un guerriero/ladro con LP 5 potrà avere massimo 8 gradi sia in Cavalcare che in Acrobazia, ad esempio, ma pagherà i gradi in ciascuna a seconda della classe in cui passa (se passa come guerriero, pagherà doppio i gradi in Acrobazia, se passa come ladro, pagherà doppio i gradi in Cavalcare)... I punti spesi non vengono recuperati o i gradi non vengono migliorati se un'abilità diventa di classe per un'altra nuova classe acquisita, anzi, il costo di tali gradi quando non si sale nella nuova classe rimane sempre doppio...
  16. Se in quell'incantesimo puoi scegliere come usarlo, non cambia nulla: se lo usi a distanza lo scarichi subito, se lo usi in mischia puoi scaricarlo subito o in seguito... Quanto al pezzo che hai citato, è un'ulteriore conferma... "L'incantatore usa l'azione Lanciare un'Incantesimo (un'azione standard), e compie tutti gli attacchi a distanza permessi dall'incantesimo come parte di quell'azione standard (non come parte dell'azione Attacco Completo); compiere questi attacchi non è affatto un'azione." Io avevo detto che gli attacchi erano un'azione gratuita compiuta come parte dell'azione standard, invece questo pezzo rincara la dose dicendo che non sono nemmeno un'azione ma sono parte integrante dell'azione standard, meglio di così... Non essendo azioni non possono causare il ben che minimo AdO...
  17. Mah, guarda, un raggio mantenuto è un'eccezione rispetto alla norma... Personalmente non ricordo di aver letto di incantesimi a raggio di cui si mantenga la carica, ma non ho letto tutti gli incantesimi di tutti i manuali...
  18. Infatti è comodo... Si considerano come armi a distanza ma NON SONO armi a distanza, esattamente come il colpo senz'armi che è considerato sia arma manufatta che arma naturale ma non è nè l'una nè l'altra... Inoltre li si considera tali solo per quanto riguarda i talenti, i modificatori all'attacco e gli effetti che influenzano l'attacco, in quanto come azione si tratta comunque di incantesimi, quindi o li si lancia o li si attiva da oggetto magico (sono le azioni usate che causano o meno AdO)... C'è comunque una differenza da notare... I raggi non possono essere mantenuti, ma devono essere sparati subito, per questo non si specifica che la mano è armata o che non c'è AdO: le uniche azioni che si usano per scagliarli sono "Lanciare un Incantesimo" e "Attivare un Oggetto Magico", che causano o meno AdO a seconda delle loro regole specifiche... I tocchi, invece, possono essere mantenuti di round in round finchè non vengono scaricati, abbandonati o il mago lancia un altro incantesimo... In questo caso, dopo il primo round saranno usate le azioni "Attacco" o "Attacco Completo" per portare a segno l'incantesimo mantenuto, non più "Lanciare un Incantesimo", e poichè il mago tocca con una mano nuda, è stato necessario specificare che tale mano viene considerata armata, per evitare equivoci e AdO a raffica per il combattimento senz'armi...
  19. Dusdan... quante azioni standard vorresti far fare al tuo mago in un round? Nel round in cui lanci un incantesimo a contatto o a raggio non ottieni un'altra azione di Attacco, ma "un attacco", che tra l'altro in quel round è parte dell'azione di lanciare quell'incantesimo... E' uno di quei casi di "confusione" di cui accennavo prima...
  20. E perchè scomodarli? Ti sei già risposto da solo... In quel caso si sta mantenendo la carica (azione gratuita) e usando l'azione Attacco per scaricare l'incantesimo a contatto nei round successivi al lancio (il primo attacco di contatto è parte dell'azione Lanciare un Incantesimo, che può provocare un AdO anche se l'attacco in se non ne causerebbe)... Questo uso dell'azione Attacco rientra tra quelli in cui si minaccia, quindi non si causa AdO e si può perfino farne scaricando l'incantesimo di cui si sta mantenendo la carica...
  21. La tabella delle azioni, si riferisce all'azione Attacco, non all'azione Lanciare un Incantesimo sulla Difensiva o ai singoli attacchi che possono essere parte di tali azioni... Infatti le capacità dei mostri che ho descritto sono capacità magiche o soprannaturali, ma hanno al loro interno degli attacchi (attacchi, non azioni Attacco) a distanza, esattamente come può averne la nostra azione Lanciare un Incantesimo, che normalmente provoca AdO, ma se effettuata con successo sulla Difensiva, non lo provoca affatto... Spesso molti tendono a confondere gli attacchi con le azioni che portano lo stesso nome (io avrei usato nomi differenti per le azioni, tipo Assalto e Assalto Completo, per evitare casini)... Nel nostro caso l'azione da tenere in considerazione è Lanciare un Incantesimo, la quale nella sua meccanica a volte prevede un attacco di contatto a distanza, ma non un'azione di Attacco... Ci sono altre azioni che prevedono tali attacchi, ad esempio Tiro Multiplo (azione standard) e Tiro in Movimento (azione di round completo), e per ciascuna di esse è previsto se causano AdO e da parte di chi...
  22. Agli oggetti dovresti applicare il tipo di formula giusto a seconda dell'uso che ne vuoi fare... Ad esempio, Individuazione del magico e Individuazione dei Pensieri possono essere utili se fatti con funzionamento continuo (di solito li si mette in oggetti come lenti, copricapi e gioielli), ma gli altri conviene farli ad attivazione di incantesimo con parola di comando, per poter godere dell'effetto solo quando serve e risparmiare un botto di soldi (specialmente Grazia del Gatto, che, se continuo, in pratica sarebbe come i guanti che danno +4 alla Destrezza e costerebbe molto di più)... La formula base per i poteri è sempre LI dell'oggetto x Liv. incantesimo... Attivazione con parola di comando x1800 Attivazione ad uso (usando l'oggetto come si usa normalmente) x2000 Uso continuo x1, x1,5, x2, x4 a seconda di quanto dura normalmente l'incantesimo attivato, niente effetti che durano meno di 1 round x LI... Più poteri diversi e oggetto che non usa slot moltiplicano ulteriormente... L'oggetto 1 è il più semplice da realizzarsi: ha un solo potere continuo, peraltro di basso livello, quindi costa 0.5 x 1 x 2000 x 2 x 2 = 4000 mo... Non richiede azioni per attivare il potere, poichè è sempre attivo, ma richiede concentrazione (e quindi un'azione standard al round) quando si vuole usare il potere per individuare o analizzare aure magiche... L'oggetto 2 è una specie di bacchetta di scudo a cariche illimitate attivabile a parola di comando, quindi costa 1 x 1 x 1800 x 2 (per evitare lo slot) = 3600 mo... Ogni attivazione del potere costa un'azione standard e l'effetto permane per 1 minuto (aumentare la durata aumenterebbe il LI e di conseguenza il costo, farlo ad uso continuo costerebbe come un oggetto che dia un +4 di bonus di scudo alla CA, ovvero 4 x 4 x 2500 x 2 = 80000 mo)... L'oggetto 3 è come l'1, ma con variabili differenti: costa 2 x 3 x 2000 x 2 x 2 = 48000 mo e funziona nello stesso modo... Gli oggetti 4 e 5 sono come il 2, con costi differenti: 2 x 3 x 1800 x 2 = 21600 attivati con la parola di comando, durano 3 minuti e si creano 1d4+1 immagini... Farli continui non è conveniente: Immagine Speculare non si ricaricherebbe mai e un +4 alla Destrezza costa meno se comprato come bonus di potenziamento fisso... Mettere insieme due o più di questi poteri comporterebbe un notevole aumento di costo, sia dei singoli poteri (perchè si usa il LI più alto) sia dell'oggetto nel suo complesso (per l'aumento di costo dei poteri oltre il primo)...
  23. Ribadisco... Gli ATTACCHI A DISTANZA non è detto che provochino AdO... Le ARMI A DISTANZA (da tiro o lanciate) provocano AdO... Sono due cose differenti... Una manticora che spara aculei non causa AdO, eppure è un attacco a distanza, così come un beholder o un recuperatore che usino i loro raggi oculari, che sono raggi magici come quelli prodotti dagli incantesimi... Invece un mago che usa una balestra causa AdO, perchè la balestra è UN'ARMA A DISTANZA...
  24. Vero, ho controllato... rimangono bestie magiche, ma acquisiscono il sottotipo Extraplanare, che significa comunque che vengono da un altro piano, che poi è lo stesso che hanno anche gli elementali... Allora si può semplicemente specificare che con Gli Evoca Mostri si possono evocare Esterni non Nativi e Extraplanari... Mi sono procurato l'articolo in cui era presentata la variante per gli Evoca Mostri e gli Evoca Alleato Naturale, così ho potuto capire a fondo le discrepanze... In effetti era come avevo pensato, cioè che i mostri vengono sì divisi secondo il GS, ma in caso di mostri molto più potenti o versatili dei pari GS, tali mostri vengono assegnati ad un incantesimo di livello più alto... In particolare due categorie: i mostri con tanti dadi vita e quelli con tante capacità magiche... Nel primo caso li si sposta su di un livello, come accade per tutti gli elementali e paraelementali perchè dotati di molti DV, di RD e e Resistenze varie... Nel secondo, poichè un mostro evocato non deve mai essere in grado di lanciare incantesimi potenti quanto quelli di chi lo evoca, si pone il mostro nella lista dell'incantesimo di evocazione di un livello più alto del livello della capacità magica più potente che può lanciare (ad esempio, un pixie che può lanciare Danza Irresistibile di Otto, 6° livello minimo, andrà nella lista dell'incantesimo di evocazione di 7° livello, nonostante il suo GS 5 lo ponga in quella dell'incantesimo di 5°)... In caso di mostri con molte potenti capacità magiche tale livello si può alzare ulteriormente, a discrezione del DM...
  25. Ad essere soggette ad AdO sono LE ARMI A DISTANZA, non tutti gli attacchi a distanza... Nel caso dell'incantatore che lancia sulla difensiva non c'è AdO, in quanto tale azione serve proprio ad evitarlo e gli incantesimi non sono armi a distanza, sebbene siano considerati talvolta tali ai fini di guadagnare vantaggi da talenti o effetti magici, e per di più l'attacco a distanza in questo caso è un'azione gratuita che fa parte dell'azione di lanciare l'incantesimo (quindi non è un'azione a se che possa provocare un altro AdO)...
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