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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Sul Perfetto Combattente ci sono un paio di talenti di stile di combattimento che sarebbero proprio adatti ad un nano che combatte con armi abbinate... Prova a drgli un'occhiata...
  2. L'avevo scritto due righe prima, come scritto nella tua citazione... Comunque, è l'azione di controincantesimo che non funziona sulle capacità magiche, perchè contrasta gli incantesimi e le capacità magiche non sono incantesimi... Però è possibile dissolvere gli effetti non istantanei delle capacità magiche dopo che sono state lanciate come si fa con gli incantesimi usando i vari Dissolvere, poichè tali incantesimi hanno effetto anche su essi, come specificato nella loro descrizione... Quella frase da te citata voleva intendere questo, anche se magari poteva essere fraintesa...
  3. La spiegazione è più semplice... Un controincantesimo annulla gli incantesimi... Una capacità magica NON è un incantesimo, anche se gli somiglia per l'effetto che ha... La Dissoluzione invece ha effetto su entrambi, per questo funziona (ma comunque un Dissolvere non può essere usato come controincantesimo su una capacità magica, per quello che ho detto sopra)...
  4. La CD della Prova di Sapienza Magica probabilmente diventa epica, alta ma non impossibile, mentre per il controincantesimo si può comunque usare un qualunque Dissolvere, come ha già spiegato Dusdan, che però può fallire...
  5. Ragazzi, un incantesimo metamagico è comunque un incantesimo, quindi causa AdO lanciarlo (se richiede un'azione standard o superiore) e può essere identificato e controincantato (anche se con maggiori difficoltà per via della mancanza di indizi) come qualsiasi altro incantesimo... Inoltre i talenti di metamagia non eliminano proprio tutte le componenti (rimangono quelle con un costo espresso in monete d'oro, i PE e i foci), quindi neanche a volerlo si potrebbe far diventare un incantesimo una capacità magica solo con essi... Magari con Innate Spell...
  6. Guarda... secondo me è meglio se elimini uno dei due incantesimi e ti tieni quello pi? corretto secondo te... Mica è d'obbligo usare ogni singolo incantesimo di ogni singolo manuale, specialmente nei casi di similitudine come questi due qui...
  7. Mad Master

    Difesa Totale

    Non si possono fare AdO, ma il bonus dura fino all'inizio del turno successivo, valendo quindi anche contro gli AdO subiti, che si subiscono al di fuori del proprio turno...
  8. Non mi pare che siano proprio uguali, anche se sono effettivamente molto simili... Il primo consente di identificare meglio l'uso della magia nei dintorni dell'incantatore, offrendo bonus alle prove di Sapienza Magica e permettendo di capire anche cose che normalmente sarebbero difficili da scoprire (tipo certe capacità magiche)... Permette anche di fare un controincantesimo come azione gratuita, contro uno degli incantesimi identificati in precedenza (anche se forse sarebbe stato meglio che l'avessero messo come azione immediata, dato che le azioni gratuite si possono fare solo al proprio turno e quindi sono inutili come controincantesimi) e questo pone fine all'incantesimo... L'altro incantesimo ha il preciso scopo di rendere semplice controincantare e concede un bonus (inferiore) alle prove di Sapienza Magica per identificare gli incantesimi lanciati... Qui viene specificato che l'azione del controincantesimo è immediata...
  9. Mad Master

    Blindsense

    La Percezione Cieca è una versione "inferiore" della Vista Cieca, in quanto non permette di evitare la percentuale di fallimento per l'occultamento, come quelle dovute a invisibilità, oscurità, mimetismo, distorsione eccetera... Per il resto sono praticamente uguali...
  10. Non è affatto descritto in modo identico, manca la parte che dice che pi? nightsticks sono cumulabili, cosa ben specificata invece nel caso del talento (e quindi ancora niente elimina la regola generale)...
  11. Mad Master

    anyspell

    Che problema vuoi che generi? Il chierico e gli altri incantatori con una lista fissa di incantesimi conosciuta interamente non traggono alcun vantaggio da questo talento, esattamente come uno stregone o un bardo non ne traggono da Incantesimi Rapidi, pur potendolo prendere senza problemi... Se sei un chierico è lo prendi hai buttato un talento, oppure hai imparato un incantesimo delle lista del chierico cui prima non avevi accesso per via di restrizioni di ambientazione o limiti imposti dal DM... Perfino un mago, incantatore arcano, non guadagna poi tanto da questo incantesimo, dato che può ricercarsi o comprarsi o procurarsi qualsiasi incantesimo della sua lista, dato il tempo, il luogo e le risorse...
  12. La regola è esposta nella sezione appropriata, ovvero quella riguardante la creazione di mostri, Pag 299 del Manuale dei Mostri, paragrafo riguardante le armi naturali, sottoparagrafo "armi naturali e manufatte" La cosa che rende cumulabili gli attacchi senz'armi e le armi naturali, oltre a questo paragrafo, sono le prime righe della descrizione degli attacchi senz'armi, sezione "Combattimento" del manuale del giocatore, pag. 139... Lì si afferma che attaccare senz'armi è come attaccare con un arma da mischia, salvo le eccezioni riguardanti gli AdO causati, i danni non letali e il modo di infliggerne di letali... Inoltre, se questo non bastasse, c'è una FAQ che tratta esattamente questo (attacchi senz'armi e armi naturali) e risponde esattamente come ho fatto io... La trovi a pagina 8 delle FAQ, l'ultima della sezione dedicata alle domande sul monaco subito prima di quelle sul paladino... Sono sicuro che il tizio del customer service non abbia letto proprio tutte queste cose, per questo affermo che si è inventato tutto di sana pianta...
  13. Mad Master

    anyspell

    Quello che invece dico io è che non si possono ignorare le regole generali solo perchè ci piacerebbe leggere la descrizione di un talento o un incantesimo in un modo molto pi? vantaggioso dell'intento originario (ho visto un sacco di combo che si basano solo sulla errata cumulazione di talenti e/o incantesimi o il fraintendimento del loro funzionamento)... Se avessero voluto che si potesse imparare un incantesimo da un'altra lista lo avrebbero scritto chiaramente, mancando tale indicazione, si possono solo imparare incantesimi in modo normale, cioè dalla propria lista... Le cose vanno SEMPRE intese in modo normale salvo indicazioni contrarie, non viceversa perchè fa comodo...
  14. Mad Master

    anyspell

    Ma lo specificano le regole che gestiscono l'imparare nuovi incantesimi, e quelle le dovrebbe conoscere chiunque usi un caster in gioco... Sono regole generali, quindi valgono sempre, con le sole eccezioni che vengano debitamente specificate... Extra Spell non specifica una cippa, quindi devi seguire le normali regole per imparare nuovi incantesimi, ovvero sei limitato alla tua lista...
  15. Un bonus è un numero preceduto da un segno, quindi quello delle nightsticke è un bonus a tutti gli effetti: un bonus al NUMERO di usi giornalieri di Scacciare Non Morti... Comunque sia, se non fosse un bonus, sarebbe comunque un effetto, ma anche per gli effetti vale la regola generale che effetti provenienti dalla stessa fonte non si cumulano... Comunque la si rigiri, si finisce sempre per godere del vantaggio delle nightsticks una sola volta...
  16. Ovviamente, se usi un'arma manufatta nell'arto che possiede anche un'arma naturale, non potrai usare quell'arma naturale come attacco naturale secondario, ma questo lo dice il manuale dei mostri, lo dicono le FAQ e l'ho detto pure io parecchi post fà... Qui il punto era, però, che il mostro in questione, la tigre monaco, NON HA ARMI MANUFATTE IN NESSUN ARTO, ed è per questo che può usare tutte le armi naturali come attacchi naturali secondari durante un attacco completo senz'armi... Non va tolto un attacco naturale, perchè l'arto non è impegnato e perchè non serve colpire con una parte specifica del corpo per i colpi senz'armi, tanto più proprio con l'arto con l'arma naturale... Il tizio che ti ha risposto evidentemente ha il tuo stesso preconcetto dell'attacco senz'armi come un pugno, cosa che giustificherebbe la sua scelta di togliere un attacco naturale di artiglio, ma che regolisticamente è errata... N.B. Un guanto d'arme conta come colpo senz'armi ai fini del tipo di attacco, quindi neanche lui impegna l'arto (un guerriero potrebbe perfino attaccare con la spada che tiene nel guanto d'arme e quindi usare lo stesso guanto d'arme per un colpo senz'armi usato come arma secondaria senza nemmeno gettare la spada, anche se subirebbe comunque le penalità per l'uso di due armi)...
  17. Francamente è un po' troppo, dato che la pelle integra può fornire materiale per costruire solo una o due armature perfette e magari un paio di scudi... Fai il conto di quanto costa il materiale per costruire le armature perfette ed otterrai più del valore complessivo delle pelli... I dati per le armature e gli scudi che è possibile costruire con un drago di una certa taglia (non età) li puoi trovare sul Manuale dei Mostri o più in dettaglio sul Draconomicon...
  18. Mad Master

    anyspell

    Esatto, ma non spiega PERCHE' dovrebbe essere incapace... tra i motivi ci sono: Mancanza di tempo... Mancanza di soldi... Mancanza del posto adatto... Limitazioni del DM... Mancanza di biblioteche fornite... Mancanza di carta e penna per scrivere... E potrei andare avanti per un bel pezzo a descrivere motivi per cui un mago non sarebbe in grado di ricercare un incantesimo da mago...
  19. Mad Master

    anyspell

    E' proprio il fatto che impari un nuovo incantesimo che ti limita, cribbio... Quando uno stregone impara un incantesimo non lo impara mica dalla lista dei druidi o dei bardi... Quando un mago ne impara uno o pi? non lo fa certo dalla lista del guaritore o della lama iettatrice... Ciascuno lo impara dalla propria lista, solo il mago ha pi? mezzi per farlo (pergamene, libri, insegnanti, ricerche), e infatti il talento dice chiaramente che i maghi usano il talento per imparare incantesimi che non possono ricercare o cui non hanno accesso (che significa semplicemente che non hanno trovato un libro o una pergamena che li contenesse e che non hanno il tempo o i soldi per ricercarselo da soli, anche se per me è comunque un talento buttato via se preso da un mago)... Il talento è identico a come apparve in 3.0, ma chissà perchè allora nessuno tentò di storpiarne il funzionamento in un modo tanto forzato... N.B. L'esempio del talento parla chiaramente di uno stregone che può imparare un nuovo INCANTESIMO CONOSCIUTO di livello zero o di primo livello...
  20. Mad Master

    anyspell

    Per me comunque è assurdo permettere di imparare incantesimi al di fuori della propria lista, soprattutto perchè l'incantesimo ti dà un altro "incantesimo conosciuto", non aggiunge un incantesimo alla tua lista... Gli incantesimi conosciuti si prendono SEMPRE dalla propria lista, altrimenti uno stregone quando ne guadagna qualcuno o un mago quando ne ricerca o ne copia potrebbero prendersi anche quelli da druido o da assassino (neanche lì è specificato che non possano farlo)... Jzot, se un incantesimo non ha segnato un livello di incantesimo per la tua classe ma ne ha altri due differenti, quale sceglieresti? Te lo inventeresti? Un chierico che si prendesse Palla di Fuoco non potrebbe certo prenderlo come incantesimo di terzo livello, dato che i dadi di danno massimi per gli incantesimi differiscono da quelli arcani (dovrebbe essere di 4? livello per un chierico, minimo)... Tutte queste cose, oltre alla descrizione del talento, anche nelle sue precedenti versioni, mi fanno propendere senza incertezze alla limitazione agli incantesimi della propria classe e basta...
  21. Il saggio risponde tramite le FAQ... Ovviamente in pochi sarebbero contenti di una limitazione delle nightsticks... Comunque, a prescindere dal fatto che vadano impugnate o meno (a me sembra strano che un oggetto fatto a forma di scettro non si usi impugnandolo), rimane il fatto che bonus dalla stessa fonte non si cumulano (Diego, queste qui danno proprio un bonus +n ad X, ovvero +4 agli usi al giorno di scacciare, che è un valore ben preciso usato in una serie di meccaniche di gioco, quindi non hai ragione di avere dubbi), quindi anche ad averne un carretto si guadagnano sempre e solo +4 usi, che funzionano proprio come descritto in quella FAQ, come qualsiasi altra cosa che aumenti temporaneamente gli usi al giorno di scacciare (nell'altro topic ho anche fatto lo schemino)...
  22. La scherma è facile... Si fa un combattimento normale, ma con limitazioni... Suggerisco le seguenti: armi "tarpate" che infliggono solo danni debilitanti, trattenere il colpo infliggendo solo 1 danno per attacco a segno (ogni colpo a segno un punto, si vince a tot punti, okkio ai critici)... La lotta è ancora più facile, dato che esistono regole dettagliatissime per condurre tali scontri, con molte opzioni e diversi talenti appositi... Corsa: qui le cose si complicano, ma secondo me basta usare un po' di prove di caratteristica, tipo così: Corsa di resistenza: semplicemente si guarda la distanza percorsa col movimento base e si fanno le prove di Costituzione quando il personaggio comincia a stancarsi (a seconda della velocità mantenuta)... Corsa a scatto: qui, a parità di velocità base direi di fare delle prove di Forza contrapposte (per simulare la potenza muscolare dello scatto) ogni tot della pista (ad esempio, al via, a metà e all'arrivo per i 100 metri) segnandosi le differenze nei risultati come "punti vantaggio" per stabilire l'ordine d'arrivo: vince chi ne ha di più dopo tutte le prove... Corsa ad ostacoli: oltre alle prove di Forza, ad ogni ostacolo bisogna superare una prova di Destrezza per superare incolumi l'ostacolo (CD da 5 a 15 a seconda del tipo di ostacolo, fai tu) e fallendola si possono perdere punti vantaggio (si è inciampato nell'ostacolo)... Inoltre, fallendo le prove di molto (tipo di 10 punti) si rischia qualcos'altro, tipo infortuni per le prove di Forza o cadute per le prove di Destrezza, con conseguenti TS sulla Tempra o i Riflessi... Anche il tiro con l'arco è abbastanza semplice... Assegna una CA alle varie parti del bersaglio, magari basandoti sulle taglie (ad esempio 5 cerchi: taglie Media, Piccola, Minuscola, Minuta, Piccolissima... Il bersaglio ha CA 10 e i vari cerchi hanno la stessa CA modificata di conseguenza in base alla loro taglia)... La distanza è l'altro fattore da calcolare, con il graduale aumento degli incrementi di distanza col passare dei turni (si parte dal primo incremento e si va via via più lontano)... In caso di pareggio si allontana il bersaglio di un incremento e si fa una nuova serie di tiri per spareggiare i due o più concorrenti alla pari... Le categorie della gara dovrebbero rispecchiare l'arma usata (solo armi normali, al massimo perfette, ma niente magia) e i critici sono ininfluenti (a meno che tu non voglia considerare un critico un centro perfetto che vale più del colpo nell'anello più piccolo)... Il giuoco della palla andrebbe giocato come una simulazione tattica di uno scontro, usando le regole di lotta o i colpi senz'armi, a seconda delle regole del giuoco in questione, con attacchi a distanza con armi improvvisate verso le porte (CA da definire in base alla loro dimensione e posizione, magari considerando anche copertura o altro) e azioni preparate per intercettare la palla da parte dei portieri (un portiere può intercettare solo le palle che attraversano la sua area di minaccia e solo se supera l'attaccante battendo il suo TxC con il proprio colpo senz'armi per respingere o attacco di contatto per afferrare)... Qui ci starebbe bene la Competenza in Arma Esotica (palla) per i giocatori professionisti... Questa simulazione da sola può richiedere una o più sessioni, ma potrebbe essere divertente da fare... Consiglio un numero contenuto di giocatori e approssimazioni di spazio e tempo per ridurne la durata... La caccia ai goblin è l'occasione buona per far sfoggio del talento Cercare Tracce e dei gradi spesi in Sopravvivenza, Cercare, Osservare, Ascoltare e Conoscenze (Natura)... Naturalmente i goblin non staranno lì a farsi ammazzare e basta, ma sfrutteranno il vantaggio per organizzarsi alla meglio e vendere cara la pelle... In questa gara è assai probabile che qualche cacciatore ci lasci le penne...
  23. Non esistono armi leggere a una mano... o sono armi leggere o sono armi a una mano... Il colpo senz'armi è considerato un'arma leggera semplice o un'arma naturale, ma solo per i benefici dei talenti, degli incantesimi o degli effetti che influenzano le armi e per le penalità del combattimento con due armi, per tutto il resto è solo un colpo senz'armi e fa categoria a se, ovvero: Colpo senz'armi <> arma leggera semplice o arma naturale... Non è solo il monaco a poter usare qualsiasi parte del suo corpo per colpire senz'armi, lo possono fare tutti, solo che il monaco è più bravo (gli sale il danno, fa danni letali senza penalità, ha la raffica, è considerato armato eccetera, meglio di un guerriero col talento Colpo Senz'Armi Migliorato)... Il pugno è solo una delle possibili parti del corpo utilizzabili, oltre a calci, ginocchiate, gomitate, testate, ditate negli occhi eccetera... Quando un tizio decide di fare l'attacco completo, può farlo in tre modi differenti, di base: Attacca con un'arma manufatta, in mischia o a distanza (tutti gli attacchi concessi dal BaB)... Attacca con le sue armi naturali (un attacco ciascuna, secondo la divisione tra primarie e secondarie)... Attacca senz'armi (tutti gli attacchi concessi dal BaB)... Se si opta per fare un attacco completo con un arma manufatta o con l'attacco senz'armi, c'è l'opzione di poter usare anche tutte le armi naturali come attacchi naturali secondari (senza penalità salvo il fatto che sono considerate tutte secondarie), e questo è specificato sul manuale dei mostri... Questo è quanto le regole affermano... Nessuna regola scritta porta a pensare al colpo senz'armi come un pugno o che usandolo per un attacco completo si perda l'uso di un'arma naturale, mentre molte cose affermano l'esatto contrario... Per questo dico che il tizio quella cosa se l'è inventata di sana pianta... Magari è una home rule che usa nelle sue campagne e te l'ha scritta per sbaglio (talvolta pure io mi dimentico che uso varianti o regole fatte da me), ma di sicuro è errata... Comunque, due su tre per il customer service è un risultato eccezionale... Di solito le sbagliano tutte o danno risposte troppo semplicistiche...
  24. Per questo tipo di capacità la procedura è come per le armi specifiche, solo che si tratta di singoli poteri invece di un oggetto completo... Con un po' di adattamento del prezzo, anche il potere dissolvente della tua spada potrebbe diventare una cosa simile, ovvero un potere con un costo aggiuntivo indicato...
  25. Una volta tanto ha risposto qualcuno abbastanza preparato... Però nella seconda risposta il tipo si è inventato di sana pianta una regola che non esiste da nessuna parte sui manuali o nelle FAQ... La progressione degli attacchi del monaco è quella che si può usare come base di un attacco completo, ma non si usa al posto di un attacco naturale (si usa come base al posto degli attacchi naturali di base)... Però si possono usare TUTTE le armi naturali come attacchi secondari durante un attacco completo, a patto che siano libere (non servano per impugnare armi o reggere creature od oggetti)... Non capisco proprio come a quel tizio sia venuta in mente quella risposta, ma comunque una volta tanto hanno dato delle risposte a modo...
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