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PalladiaMors

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Punti Esperienza

  1. Per il carisma invece il manuale recita: " forza della personalità, capacità di persuasione, magnetismo personale, predisposizione al comando e fascino del personaggio". Un personaggio con alto carisma dovrebbe essere stimato dai suoi simili e riuscire a farsi fare dei piccoli favori solo con un battito di ciglia o con qualche parola di elogio. uno con basso carisma invece dovrebbe essere evitato, se non disprezzato, e le sue idee andrebbero prese in considerazione solo come ultima risorsa... A mio avviso è la caratteristica pi? difficile da giocare se il personaggio ha un carisma diverso da quello del giocatore nel gruppo di gioco, e per questo motivo credo sia la caratteristica che richieda pi? "interventi" del master rispetto alle altre due mentali. In particolare, se un giocatore con carisma basso ha un'intuizione particolare, casualmente tutti i suoi compagni finiranno per dargli ragione. Ora, immaginatevi che la figlia di Fantozzi vi dica: "Il miglior modo per affrontare il drago rosso è usare incantesimi di ghiaccio... ne abbiamo di potenti, ce la possiamo fare!". Voi la ascoltereste oltre la parola "modo"? Specie se il vostro piano era quello di evitare il drago? Eppure assicuro che in molti combattimenti il contributo tattico decisivo parte proprio dal personaggio con meno carisma, che come detto sopra dovrebbe essere quello meno disposto a comandare e a imporre le proprie idee davanti al gruppo, per quanto buone.
  2. Per quanto riguarda la saggezza, il manuale dice: "la saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito di un personaggio." Di conseguenza, un personaggio molto saggio dovrebbe essere il primo ad accorgersi che "qualcosa non va", ma potrebbe non essere abbastanza intelligente per capire cosa. Ad esempio, un personaggio con saggezza alta si accorge facilmente quando sta per essere truffato su una vendita di pietre preziose se capisce che il mercante è stranamente nervoso e vuole concludere l'affare in fretta (magari perchè le pietre sono rubate), mentre un personaggio intelligente potrebbe solamente riconoscere eventuali pietre false da quelle vere. Come detto da Gilga, la saggezza rappresenta anche il buon senso e la capacità di mantenere i nervi saldi, quindi un personaggio impulsivo può essere ben caratterizzato da una saggezza bassa (anche se a mio giudizio un personaggio con saggezza alta potrebbe ugualmente essere impulsivo, ad esempio i chierici di divinità Caotiche tipo Talos o Malar dei FR).
  3. Spesso non è facile la distinzione, soprattutto perchè tanti giocatori cercano di tirare l'acqua al proprio mulino descrivendo con abilità sopraffina le doti legate alla caratteristica pi? alta e sminuendo l'importanza di quella pi? bassa... La cosa buffa del discorso è che stranamente il manuale non offre così tanti appigli per poter interpretare in un modo piuttosto che in un altro. Cito il manuale "l'intelligenza è la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio". Quindi, se il personaggio sta facendo uno sforzo di memoria (memoria = apprendimento) o è impegnato in una situazione nella quale il master giudica che servano conoscenze pi? avanzate rispetto alla normale cultura del contadino-base (ragionamento), l'intelligenza alta verrà in aiuto del personaggio, la saggezza alta non servirà a nulla.
  4. PalladiaMors

    Forgiare anelli

    La creazione oggetti da manuale funziona "in automatico", a patto di avere: - soldi e disponibilità di componenti materiali (orecchini nel tuo caso, ma puoi anche aggiungere oli particolari, incensi da bruciare mentre si pratica, un pacchetto di patatine magiche e altre cose usa e getta... comunque son tutte spese racchiuse nella voce "costo di creazione") In teoria, dovrebbero sempre essere oggetti perfetti. Però poi il manuale dice che l'aspetto degli oggetti può non essere sempre raffinato, possono sembrare oggetti comuni, e lì mi sfugge la creazione di un oggetto che appaia comune ma che sia perfetto (tipo il Cucchiaio di Murlynd... è un cucchiaio bello? brutto? boh? la faretra di Elhonna?). - disponibilità degli spell necessari: non si specifica come, ma qualcuno deve fare in modo che gli spell vengano lanciati. al momento non ricordo se dev'essere proprio il creatore a lanciarli o può assumere schivetti in tal proposito, ma non è questo il tuo dubbio attuale quindi sorvoliamo. - tempo: il master calcola il costo finale dell'oggetto, prendendo spunto da oggetti già esistenti o dalle indicazioni riportate dal manuale. Dopodichè il personaggio ha bisogno di 1 giorno ogni 1000 MO del prezzo di mercato finale. (quindi quei bellissimi oggetti che costano 180000 MO hanno tenuto impegnato un mago per 180 giorni ininterrotti... mica pizza e fichi!) - lavoro continuativo e tranquillità: il personaggio durante la creazione deve dedicarsi solo a quello, non può farlo come hobby tipo il modellismo. Per motivi strani, deve anche stare sempre vicino all'oggetto, quindi per oggetti dal costo esorbitante sarà facile vedere che il creatore si rifugia in un tana zeppa di provviste in maniera simile allo scoiattolo che si prepara al letargo. Anche se sarebbe bello vedere il mago che si porta in giro l'Apparato di Kwalish in fase di creazione quando deve andare al mercato. Comunque sia, se il lavoro si dovesse interrompere, in teoria il manuale dice che è tutto da buttare e si deve ricominciare da capo... lì vedi tu se come HR vuoi fargli recuperare qualcosa come "costo di creazione". Non ci sono altre prove, perchè il poterlo fare/non fare è già racchiuso nel talento apposito. Come HR puoi mettere ciò che pi? ti piace, compreso il regalare una cassa di Guinness al master per ogni oggetto magico realizzato (in questi casi, il guerriero apprezza se il master è favorevole alla spartizione del bottino). Come hai già detto, l'unica prova di caratteristica che potrebbe essere necessaria si ha se il personaggio cerca di lanciare sull'oggetto creato un incantesimo da pergamena che sia di livello pi? alto del suo, come da normale uso delle pergamene. Altre prove da manuale non me ne vengono in mente, e dato che ai miei PG ho spesso permesso di fare oggetti magici anche strambi sono piuttosto sicuro che funzioni così
  5. So che da altre parti su internet questo è già stato detto, ma son troppo pigro per cercarle e sul dndworld non c'è ancora... al momento sono interessato alle regole 3.0, ma se qualcuno fosse a conoscenza di cambiamenti radicali nella 3.5 e mi avvisa mi fa un grosso piacere Utilizzando la simpatica arma che prende il nome di frusta, o le sue varianti apparse su Sword and fist, è possibile applicare i talenti relativi alle armi a distanza (Tiro ravvicinato, preciso, rapido, in sella)? In caso di risposta affermativa, il talento "Tiro rapido" è cumulabile con il potere "Crack of fate" della classe di prestigio Lasher? Il talento "Tiro lontano" non dovrebbe invece dare alcun bonus, dato che la frusta tira 4,5 m perchè è lunga 4,5 m... o mi sbaglio? Il Whip dagger è di taglia piccola come la frusta? (così ho capito dalla descrizione) Un PG può combattere con 2 fruste, adottando le penalità adatte ai talenti che possiede per combattere con pi? armi? Che ho un po' di idee per un "PNG-nemico fisso" da inserire in una campagna, ma devo prima farmi idee precise su cosa possa/non possa fare.
  6. per quanto riguarda le armi, nulla ti vieta di fare un pezzo di carriera con due armi diverse (una media e una piccola) prendendo i talenti solo sulla media e poi quando sarai pi? grande passare all'utilizzo di due armi medie. Io comunque consiglio di valutare bene l'affidarsi solo sul critico (ad esempio, scimitarra o stocco con critico migliorato), contando che i nemici immuni ai critici sono immuni anche ai furtivi, quindi finiresti per avere un personaggio che contro questo tipo nemici si trova in grande difficoltà. Se comunque fosse proprio questa la strada pi? gustosa, inizierei con stocco + spada corta, mettendo talenti sullo stocco e prendendo appena possibile arma preferita (stocco), così con la Dex aumenti attacco, CA e iniziativa. Come talenti, io onestamente sono un po' innamorato di Riflessi da combattimento, perchè poter fare tanti attacchi di opportunità e soprattutto poterli fare anche quando sei sorpreso non è cosa da poco. Per un personaggio come il tuo anche Iniziativa migliorata o Estrazione rapida possono essere decisivi,anche a seconda di come pianifichi le tattiche di attacco col tuo gruppo. Insomma, di talenti carini ce ne sono tanti, vedi tu quello che ti sembra pi? utile. Tra i due da te proposti, mi sembra pi? carino l'Esperto tattico.
  7. Ho presente il genere e fai benissimo a chiedere Manuale del giocatore 3.0, pagina 56, c'è evidenziata in alto la descrizione delle abilità di un multiclasse. E se non bastasse, se non fossero convinti per le classi di prestigio, Guida del DM 3.0, pagina 27. La prima frase delle CdP specifica che queste sono da trattare come classi normali, a parte la verifica dei prerequisiti.
  8. Prima sessione, prima decisione importante dei miei giocatori: erano imprigionati, si liberano, trovano un gibberling morto, prima di esaminarlo con calma lasciano spazio al thri-kreen che approfittando della distrazione del party se lo mangia. Grazie a questa furbata, non scopriranno mai cosa lo abbia ucciso. Dato che il gibberling non è piccolo, anche il guerriero (che da background viene da una trib? di mangioni) ha gradito un assaggio del mostriciattolo, ovviamente crudo... magari gli farò fare un TS su Tempra per qualche malattia appena escono dal dungeon
  9. Mi sono spiegato male, io non dicevo di togliere completamente il ranger, solo di non prendere 6 o 9 livelli ma di prenderne meno sostituendoli con quelli da barbaro, per i motivi già detti . Inoltre da regolamento un personaggio multiclasse considera come abilità di classe una qualsiasi abilità che sia di classe per almeno una delle sue classi, quindi non ti serve nessun talento per mettere gradi in abilità che siano almeno da ranger quando inizi la carriera del tempesta. A tal proposito, c'è un esempio sul manuale 3.0 di un ladro-mago, dove dice esplicitamente che un personaggio di liv 11 può avere 14 gradi in una abilità di classe, anche se è di classe solo per il mago o per il ladro. Solo le abilità esclusive tengono conto delle restrizioni, ma non è il tuo caso. Credo che la stessa cosa valga per le CdP. Al momento, viste le restrizioni imposte dal master, le scelte pi? gustose possono essere: 9 Liv. Ranger 3 Ladro + 7 Ranger (eludere, furtivo 2d6, trovare trappole, non è mai sorpreso... a tua scelta se iniziare col ladro per avere tanti PA oppure col ranger per avere pi? PF e attaccare da subito con 2 armi) 8 Ranger + 1 Barbaro (ira + movimento veloce) 5 Ranger + 4 Barbaro (2 ire al giorno e non è mai sorpreso ma rinuncia agli inc di 2?) 1 Ranger + 8 Barbaro (3 ire al giorno e non viene fiancheggiato, ma perde il secondo nemico prescelto) Io propenderei per l'opzione ladro, perchè a me piacciono i personaggi con tante abilità e quella possibile caterva di furtivi è troppo invitante, ma alla fine anche il barbaro ha tanti PA quanti il ranger, quindi se l'obiettivo è fare un tritatutto con 8000 attacchi, consiglio di rinunciare agli spell del ranger (che alla fine possono essere forniti da altri PG del gruppo) e prendersi 3 ire al giorno, che ai livelli avanzati le usi spesso, sia perchè fai pi? danni, sia perchè in ira hai un po' di PF in pi? e contro un drago grosso qualche PF in pi? da' quel tocco di sicurezza che permette imprese folli (senza contare che già il barbaro ha il d12 contro il d10). Inoltre, se non ho fatto male i conti coi talenti, con le progressioni che ho proposto se hai un PG umano puoi prenderti al 9? il critico migliorato, che per un personaggio con tanti attacchi è una delizia di talento.
  10. Dipende se il ranger ti interessa anche da background o solo per simpatia (anche se dal titolo e dai commenti di prima, sento che c'è simpatia)... perchè se l'acquisizione del 2? nemico prescelto e degli incantesimi non è così indispensabile, io sostituirei in blocco 4 livelli da ranger con altrettanti da barbaro, per tre ottime ragioni: ha qualche PF in pi?, prende il movimento veloce e l'ira funziona contro ogni nemico, (ira che potrebbe essere utilissima per i PF, contando che i livelli da ladro e/o da ombra ti abbassano un po' il totale, poi lì dipende se nel party sei l'unico guerriero o meno). L'unico problema è che devi stare attento alla progressione per non prenderti penalità ai Px... la progressione uno migliore, giocandola dal primo livello, a mio avviso è Rgr, 2 Brb, Rgr, 3 Ldr, 2 Od, 2 Brb, Tempesta q.b., almeno apprendendo i talenti come li hai indicati.
  11. Di mio non ho mai fatto una "tabella di progressione", anche perchè capita spesso che quando i PG arrivano in città una sessione se ne va solo in compravendita oggetti/informazioni/ricerca o aggiornamento missione... diciamo che do i PX a seconda di quanto sono propositivi i PG, non solo nel combattimento stretto. Infatti per regolare un po' la crescita è capitato di dare bonus o penalità ai PX per l'interpretazione o per la tattica... nel senso: se risolvono la situazione senza ammazzare/sconfiggere nessuno, i PX li prendono lo stesso, e magarti gliene do di pi? di quelli che avrebbero preso nel combattimento. Però credo che nella gestione dei PX, per quanto le regole siano motlo chiare, interviene spesso un certo home-rule-ismo alto, specie perchè come già detto altre volte la valutazione dei GS dei mostri proposta sul manuale non è sempre così bilanciata, almeno secondo alcuni punti di vista.
  12. Grazie a tutti per i commenti... attualmente i due giocatori si sono orientati per il combattente psionico, quindi terrò in conto le considerazioni su Enlarge, anche se come già detto da Mad Master l'aumento di taglia si accompagnerà all'aumento di faccia attaccabile... e i miei pg si abitueranno ad essere sopraffatti dai mostriciattoli, se non stanno attenti
  13. Risposta x Gadwin: è una cosa che devi concordare col tuo master, perchè di base le regole sono fumose e soprattutto riservano insidie. Dopo vari spaventi, a volte costati la vita dei PG, io ho insegnato ai miei giocatori che se gli dico che i loro PG hanno paura c'è un motivo per cui i loro PG sanno che c'è un pericolo, se non gli dico niente sta a loro rischiare... magari sto bluffando perchè non sanno ancora che dovrebbero aver paura, magari hanno davvero davanti una chiavica. A volte sono fuggiti davanti ad un mostro battibilissimo, ma non è una cosa normale nella vita? Ad esempio, l'ultima volta clamorosa 5 PG di 10? livello sono stati letteralmente spazzolati da una goblin Druida di 15? e il suo lupo leggendario.. e a dir la verità, la goblin è servita solo per 2 incantesimi di potenziamento al lupo, poi ha fatto tutto l'animale (368 PF e un attacco a +38 non sono proprio da sottovalutare) Scusami Diego ma su alcune cose che hai detto non sono così d'accordo, proprio perchè partono da un'attenta e corretta analisi di Conoscenza Manuale puro. Peccato che il master non sia OBBLIGATO ad adottare il manuale puro. Parto ad esempio dal fondo del tuo messaggio: nel gruppo che sto masterizzando ho una pixie che era indecisa tra fare la stregona o la ladra. Per mia fortuna ha deciso di fare la stregona. Un ladro pixie è terribilmente forte da battere, ma non è grosso, non usa le magie, ma ti chiavica di furtivi dato che ha invisibilità migliorata sempre attiva (cosa che le ho comunque prontamente levato per non indurre in tentazione da multiclassing). Idem un gigante con livelli da incantatore (tipo chierico/druido). Questi sono due esempi per i quali sarebbe bene che i giocatori non facessero affidamento alle conoscenze a memoria del manuale dei master, perchè se da una parte come dici tu i DV razziali possono essere vagamente stimati dalla taglia (sempre che il master tratti il manuale dei mostri come la bibbia e non decida di stravolgere anche questo aspetto), dall'altra parte i DV di classe non sono in alcun modo individuabili. Stesso dicasi per poteri/bonus acquisibili tramite oggetti magici indossati: chi vieta che un mostro non indossi un bel amuleto +6 alla Cos che gli regala un fottio di PF in pi? (e forse gli pompa anche le CD di alcune abilità)? Eppure un mostro con tanti PF, anche senza abilità aggiuntive, può essere una trappola infernale per un PG. Inoltre non sono molto d'accordo sulla questione Darwiniana: ok che di Draghi Rossi grandi wyrm non ce ne sono 100 perchè ciascuno di essi vorrebbe predominare sull'universo, ma nulla vieta che il mondo stesso sia disseminato di Bardi/Chierici/Druidi/Maghi/Monaci/Guerrieri/Ranger di 20? (ma anche di Popolani/Nobili/Adepti di 20?) che non hanno l'ambizione di conquistare il mondo, ad esempio perchè hanno visto che ci prova fa una brutta fine, ma semplicemente hanno tanti poteri e li impiegano a fondo solo quando proprio ne vale la pena... senza andar lontani, tipo Gandalf nel Signore degli Anelli. Tu avresti avuto paura davanti ad un vecchio umano che fuma la pipa e gira con un carretto di fuochi d'atrificio? Se mi rispondi sì, dovresti avere paura ogni volta che entri in una fattoria, che di vecchietti con la pipa è pieno il mondo, se mi rispondi no, spera di non trovarti davanti Gandalf. Tutto questo senza tirare in ballo gli archetipi o cose così, che la prima volta che incontri un ettercap non lo sai distinguere da un ettercap mezzo-immondo o mezzo-drago (sempre che si possano fare), ma a mentre come taglia e aspetto possono non essere così differenti, a statistiche e abilità cambiano tantissimo. In sintesi, per i DV razziali, concordo abbastanza con quanto detto da Diego, ma dato che i mostri possono non avere solo DV razziali, a mio parere il discorso "individuazione della potenza dell'avversario puramente a occhio" decade in possibili 10000 considerazioni che ogni master è libero di scegliere... quindi secondo me si fa prima a chiedere al master spudoratamente e nel caso, scappare una volta di pi? o morire stoicamente nell'impresa come fanno i compagni dei grandi eroi.
  14. Quando gioco lo psion so di poter fuggire a velocità smodata da qualsiasi situazione, quindi solitamente non ho paura a scendere in battaglia o ficcarmi nei guai... peccato che questo non sia sempre produttivo. Caso 1) Dungeon, tana di Ogre che stiamo ripulendo con straordinaria efficacia, troviamo una stanza con qualche gemma sparsa al suolo e un'ammasso di qualcosa descrivibile come: un sacco, posto esattamente nel centro della stanza. Con tiri paurosi di muoversi silenziosamente ci arrabattiamo per recuperare tutte le gemme, dopodichè indico ai miei compagni di allontanarsi un poo' e uso il mio bel potere: Pugno Distante per infliggere un singolo danno al sacco, così da capire cos'è. Peccato che fosse un affine al beholder- bacio della morte, in fase di riposo, e serve proprio un danno per svegliarlo... oviamente io ero l'unico PG a tiro per i suoi 10 simpatici attacchi. Per fortuna ho una CA di tutto rispetto, altrimenti a quest'ora avevo il PG nuovo. Caso 2) Arriviamo nei pressi di una città, nella quale sappiamo esserci un potenziale regnante (secondogenito del re) alleato con Vecna. Vediamo una decisa presenza militare all'entrata delle mura. Con perspicacia, chiediamo ad un contadino se ci fosse una tecnica o un saluto particolare per entrare, e questi ci risponde con un filo di arroganza che un semplice "ciao" e la giustapposizione del piede destro e del piede sinistro possono bastare. Un po' indispettito da tale insolenza, lo "punisco" con un bel potere psionico che ha l'effetto di stordire per 1d4 round... e ovviamente esce 1. Il contadino resta stordito per i 6 secondi, poi corre dalle guardie a dire loro che qualcuno di noi aveva lanciato qualche magia/stregoneria... per mia fortuna, quel potere psionico non dava altri effetti di manifestazione se non un rumore mentale nel soggetto, quindi non ero direttamente rintracciabile, però ci siam trovati agli arresti (altrimenti avrei rischiato l'impiccagione sul posto)... che poi si è rivelato il metodo migliore per incontrare il re e capire che il fan di Vecna si era creato il suo micro-staterello in un'altra parte limitrofa, e le guardie servivano a controllare che non ci fosse in giro nessun castatore o cose così... che figura... e comunque quel contadino rischia ancora la pelle. Ad un personaggio in armatura con forza 20 tutto tempestato di oggetti magici sbrilluccichenti che ti ha anche trattato bene non vai a fargli le battutine sbruffoncelle!
  15. Mi prostro davanti agli ottimizzatori di tutte le caratteristiche possibili ed immaginabili e sperando non ne approfittino chiedo loro un parere. Sto iniziando una campagna 3.5 come master, ovviamente senza che io abbia assiduamente giocato in tale edizione, dato che nella mia compagnia "storica" i master siamo io, coi manuali 3.0, e Taiba, che fa riferimento ai miei manuali, sicchè fin'ora non c'era interesse economico a passare all'edizione aggiornata. Com'è come non è, mi ritrovo a propormi come master di questo gruppo di nuovi sventurati, quand'ecco che due personcine mi propongono lo psionico, dicendomi che da manuale 3.5 è diventato pi? gestibile rispetto alla 3.0 (ho il manuale psion 3.0 e sto giocando uno psion, quindi ho una vaga idea di quanto possa diventare spropositato) e altre cose varie per convincermi. Mi son fatto dare il manuale e non ho trovato cose spaventosamente power, ma essendo un manuale dello psionico devo evidentemente aver sbagliato a leggere. Mi dite in sintesi quali gravi combo poteri/talenti/razze/oggetti magici non ho considerato? Contando che partono al primo livello, quindi se mi dite che al 17? potrebbero diventare Mazinga, farò in modo che rimangano ucc... eh? No, dicevo, suggerirò loro di non intraprendere queste scelte per non istigare il master a prendere provvedimenti. (Dove prendere provvedimenti significa: gli metto come avversario un personaggio come il loro ma di 5 livelli pi? grosso)
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