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Dungeons & Dragons 5a Edizione
E' proprio quello il punto... Razze diverse non dovrebbero avere possibilità simili, proprio perchè sono diverse... Altrimenti che senso ha mettere razze diverse? Se ne mette una con tot tratti da scegliere tra varie opzioni e via... Voglio proprio vedere chi si diverte a fare umani e nani combattenti se arriva un coboldo e fa bene quanto loro, se non di più (a parte il giocatore del coboldo, ovviamente), o a giocare un gigantesco minotauro per poi notare che l'halfling del gruppo ha quasi la stessa forza e costituzione...
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Non sarebbe la più efficace perchè non cambierebbe gli incantesimi, che sono il vero problema degli incantatori in D&D... Suddividere maghi e chierici in classi specializzate va bene, ma a patto che si cambino anche gli incantesimi, altrimenti ci sarà sempre un mago più mago degli altri o comunque più performante nelle situazioni più comuni di certe campagne...
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
E' anche la soluzione meno efficace, anche se è auspicabile: non hanno senso i maghi specialisti se continua ad esistere il mago generico che fa le stesse cose con la stessa efficacia senza però le penalità della specializzazione... Così come non hanno senso classi più mirate, come erano il warmage e l'healer in 3.5, quando non hanno l'esclusiva su buona parte degli effetti specifici che utilizzano: fare due o tre danni extra o curare un paio di ferite in più non controbilancia l'enorme perdita di versatilità cui si va incontro... Per il resto, non posso che dare ragione a mirkolino e ad aza in questo caso: se non si cambiano gli incantesimi, a partire dalla filosofia di base secondo la quale vengono creati, gli incantatori troveranno sempre il modo di sgravare, soprattutto se i DM non fanno pesare le poche limitazioni per i caster rimaste e permettono di usare incantesimi da ogni fonte senza controllo... P.S. Un incantesimo di 9° in 2° Edizione richiedeva 90 minuti per la preparazione, ma era comunque una volta e mezza il tempo che ci vuole in terza edizione per memorizzarli tutti...
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
In Pathfinder hanno solo alzato il totale dei modificatori a +2 rispetto al +0 della 3.5 (il che significa aggiungere un +2 da qualche parte), ma sono rimasti del tutto al concetto di razze non standardizzate della terza edizione... In 4e è la schematizzazione della struttura delle razze (due bonus alle caratteristiche, due bonus alle skill, un potere e qualche minima variabilità nel resto delle stats) che non è piaciuta, oltre all'iniziale selezione di razze che ha lasciato molti perplessi... Quello che mi auspico io è che alla Wizards la smettano una buona volta di cercare di dare lo stesso potenziale a cose che stanno effettivamente su scale diverse... Un coboldo avrà un potenziale assai peggiore di un umano, che a sua volta lo avrà assai peggiore di un gigante, se tutti e tre scelgono di diventare guerrieri... E' normale che sia così e non vedo perchè dovrebbe essere diverso... Ma soprattutto, spero che la smettano con le dozzine di razze e sottorazze di elfi, che francamente mi hanno rotto le scatole... Pure in 4e rappresentavano più di un terzo del totale delle razze del PHB1, nonostante avessero annunciato che ogni razza sarebbe stata singola e senza improbabili ibridi...
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Però il concetto di base di classi e razze della 4e è una delle cause maggiori del suo fallimento presso la massa degli affezionati di D&D... Non so quanto sarebbe saggio ripetere lo stesso madornale errore per inseguire la favola dell'equilibrio reale...
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Luce personale con visione crepuscolare
Però questo significherebbe che la visione crepuscolare permetterebbe di vedere fino a 80piedi/24 metri invece di 40 piedi/12 metri, come da suo normale funzionamento... Il fatto di manifestarli insieme fa più luce, ma l'effetto della visione crepuscolare è indipendente...
- Stand Still (Mantenere la posizione)
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Attacco in salto, Battle jump, Salto, Pounce, Travel Devotion. Chiarimenti? :S
Non dubito che sia l'interpretazione che va per la maggiore, visto che offre i vantaggi di due talenti combinati (come capita sempre con le diatribe su combo potenti), ma ciò non toglie che non basta la gravità per attivare Battle Jump... Lo stesso talento infatti specifica che non si può attivare volando o levitando in quanto "you have to hurl yourself down on your foe"... Non c'è da rigirare tanto: ti devi attivamente buttare di sotto addosso al tuo avversario e non semplicemente cadergli sopra per altri motivi...
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Il miglior Skill Monkey
Considera che un ladro (o uno scout) puro pagherà le sue abilità sempre 1 punto per grado, mentre un multiclasse paga 1 punto solo quelle della classe in cui avanza e il resto costa il doppio... Solo il tetto massimo di gradi ottenibili è il meglio delle varie classi, ma dover pagare doppio per arrivarci è un suicidio per uno skillmonkey... E ripeto... Lo skillmonkey è un superspecialista che punta SOLO alle skill e ad avere quanti più gradi possibile spendendo meno PA possibile e acquisendo SOLO talenti per pompare le skill o ottenere nuovi utilizzi o minori restrizioni in tal senso... Per quel poco di combattimento che lo riguarda, possono bastare il furtivo o la schermaglia, oltre magari a qualche arma alchemica a distanza, e comunque, se ladro, avrebbe dalla sua Utilizzare Oggetti Magici per fare da artiglieria... EDIT: Dimenticati i dannatissimi tier, che sono tutti sbroccati, e pensa solo al PG che vuoi giocare tu...
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Attacco in salto, Battle jump, Salto, Pounce, Travel Devotion. Chiarimenti? :S
Saltare di per se non è una carica... Saltare come parte del movimento di una carica è un qualcosa di differente... Nel primo caso è un'azione di movimento, nel secondo una ben precisa azione di round completo... Francamente non capisco come siate potuti giungere ad una conclusione tanto bislacca...
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Attacco in salto, Battle jump, Salto, Pounce, Travel Devotion. Chiarimenti? :S
In realtà ha più senso se le vedi come due differenti nuove tipologie di carica con bonus differenti e da usarsi in situazioni differenti: una quando si cade o ci si butta giù da un posto elevato (ma non in volo o in salto) e una quando si salta in lungo addosso all'avversario... Sono nuove opzioni in combattimento e quindi entrambe utili, ma non una "combo", perchè si attivano in situazioni completamente differenti... Tra l'altro i talenti non danno l'azione di carica, ma danno a quei due particolari tipi di carica dei bonus aggiuntivi oltre ai normali modificatori... Il talento Pounce, invece, dovrebbe potersi cumulare con entrambi gli altri, in quanto riguarda l'attacco finale della carica e non il tipo di movimento...
- Stand Still (Mantenere la posizione)
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Attacco in salto, Battle jump, Salto, Pounce, Travel Devotion. Chiarimenti? :S
Le regole per saltare sono quelle che sono, ma un DM potrebbe permetterti di combinare un salto in alto con uno in lungo, come prova complessa di abilità (Arcani Rivelati) in cui devi eseguire due prove distinte con CD aumentata e non devi fallirne nessuna... Comunque, io da DM non permetterei mai di combinare i due talenti, in quanto "cadere" è completamente diverso da "saltare addosso con rincorsa"... 2) Un salto più lungo della velocità base semplicemente richiede più azioni per essere completato, come da regole dell'abilità Saltare stessa: se in un round non hai abbastanza azioni per arrivare alla distanza voluta, il salto sarà completato con le azioni del round successivo, ovviamente sempre a patto che si sia superata la CD necessaria...
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Il miglior Skill Monkey
Ma perchè fare simili mischioni quando basta un ladro umano con alta Int e tutti i possibili talenti che servono a pompare le skill? Per il combattimento ti basta usare il furtivo fiancheggiando e una discreta arma a distanza quando hai a che fare con gli immuni ai critici, lasciando fare agli specialisti del danno il grosso del lavoro... Con 90 punti stat hai due 18, tre 14 e un 12, per cui non hai problemi di punteggi bassi... Potresti tranquillamente ottenere 13 punti abilità per livello, più di qualsiasi altra combo e con la lista di abilità di classe più estesa, con la sola eccezione dello scout (meno abilità di classe ma più incisività in combattimento e un orientamento più selvatico)... Lo skillmonkey non è un tuttofare, ma uno specialista delle skill e del loro utilizzo... Non gli serve saper fare altro (come il factotum) o sprecare risorse per migliorarsi in altri campi (come i multiclasse o chi prende talenti per combattere o ottenere nuove capacità)... Come tutti gli specialisti sa fare solo una cosa, ma la fa al meglio...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Ah, ok... Perdi TUTTO il potere della bloodline, non solo la parte relativa al 9° livello...
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Dichiarare le azioni
Sarà anche troppo comodo, ma questa è la versione ufficiale, con tanto di FAQ apposta... L'azione di attacco è comunque l'unica eccezione...
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Il Ladro (4)
Altrimenti va bene anche un normale ladro che però si porta dietro un bel po' di fuoco dell'alchimista, acqua santa e altra roba che sicuramente danneggia i non morti da usare a debita distanza... Dovrebbe anche evitare le armi perforanti, visto che i non morti più comuni hanno RD contro di esse...
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Dichiarare le azioni
Normalmente, ogni azione consuma il suo tempo predefinito... L'unica eccezione è l'azione di Attacco, che può essere Standard se si attacca una volta ma può essere portata ad Attacco Completo in seguito, senza doverlo dichiarare prima... Ovviamente, se si dichiara subito un Attacco Completo, non si può tornare indietro e decidere per l'Attacco Standard... Il passo da 1,5 metri è una cosa differente... Si tratta di una non azione che si può fare SOLO se non si compiono altri movimenti nel round, quindi, dichiarando di eseguirlo, ci si preclude automaticamente ogni altro movimento... Questo perchè anche quel singolo metro e mezzo di movimento normale potrebbe provocare AdO, mentre il passo non lo provoca mai...
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Teletrasporto
Sì, ma ti giochi l'azione standard e quindi non attacchi e rischi che se si verifica la condizione sbagliata, tu non possa comunque teletrasportarti via...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Uno dei due archetipi cambia uno specifico potere di una specifica bloodline, mentre l'altro cambia il potere di primo livello a prescindere da quale sia la bloodline, quindi è quest'ultimo ad avere l'ultima parola, in quanto può cambiare anche il potere cambiato dall'altro archetipo... Per quanto riguarda l'altra domanda, sinceramente non l'ho capita...
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domanda da 0 euro su teletrasporto e azione preparata
Lì parla di USARE l'incantesimo, non di lanciarlo... E' chi lo usa che non può compiere azioni una volta arrivato e chi lo usa è o il mago che lo lancia o la creatura consenziente che lui tocca...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Allora... Ho controllato e mi sa che qui state facendo un bel po' di confusione tra archetipi e bloodlines... Sage è una bloodline variante che si ottiene con l'archetipo Wildblooded applicato a uno stregone con la bloodline arcana... La variante toglie Arcane Bond dalla bloodline e la sostituisce con Arcane Bolt come potere di 1° livello... Il Tattooed Sorcerer è un archetipo che rimuove il potere di primo livello della bloodline, qualunque esso sia, sostituendolo con Familiar Tattoo... Quindi, a conti fatti, le due cose sono cumulabili... Semplicemente come potere di 1° livello della bloodline avrà il famiglio tatuato e non il legame arcano o il missile arcano...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Se due archetipi cambiano cose diverse, li puoi prendere entrambi, ma se anche solo una cosa che cambiano è comune ai due, allora non si possono combinare... Questa è la posizione ufficiale, stando alle boards della Paizo...
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Ambientazioni per Pathfinder
Casomai è irreale che convivano pacificamente... Di solito le diversità scatenano guerre, invasioni e colonizzazioni... Le nazioni terrestri in passato cambiavano forma continuamente proprio per via dei continui conflitti oppure scomparivano inghiottite dal grande impero di turno, che comunque prima o poi finiva per sgretolarsi in una nuova miriade di piccole nazioni...
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domanda da 0 euro su teletrasporto e azione preparata
Dipende dalla situazione: se esci dal combattimento col teletrasporto, no, in quanto le azioni si fanno solo in combattimento... Fuori dal combattimento non servono le azioni... E' no anche se non sei più in grado di vedere il bersaglio della tua azione preparata, ovvero la creatura contro cui l'avevi preparata... Inoltre, se il teletrasporto avviene con metodi tipo la porta dimensionale, che lasciano frastornati all'uscita (o l'equivalente), non si possono più compiere azioni per quel round, quindi salta anche l'azione preparata...