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dissoluzione privante come controincantesimo + fermare il tempo
Il problema è anche nello svolgimento, non solo nell'iniziativa, anche se quest'ultimo è stato l'errore maggiore... "Dietro al monaco" può non essere un'indicazione precisa, dato che in combattimento non si può sapere con precisione dove sia il dietro (tutti si muovono di continuo e quello che era il "dietro" quando il mago ha ricevuto indicazioni sull'arrivo può non esserlo più mezzo secondo dopo), da qui la necessità per il personaggio di essere molto più preciso di così e la necessità di perdere azioni per dare indicazioni agli altri... Inoltre, il fatto che tutti avessero visto il demone, non significa che, una volta sparito, potessero sapere che sarebbe riapparso, che l'avrebbe fatto proprio lì è che volesse attaccare proprio quel PG (tra l'altro, se voleva fare teleport + attacco completo, perchè poi ha invece provato a fare un ferma tempo, visto che aveva comunque dei bersagli a portata?)... Non abbiamo nessuna indicazione precisa su cosa sia accaduto in quei tre round, sulle posizioni relative dei personaggi alla fine e su quali siano state effettivamente le azioni preparate (e da che punto di quale ambiente siano state preparate), quindi rimane sicuramente il dubbio che non fosse possibile fare davvero tutto quello che avete fatto... Se si fosse arrivati lo stesso al tuo "furto" del fermare il tempo, comunque, non avresti avuto un controincantesimo preparato alla fine di esso... Il tempo fermo, infatti, inizia e si conclude al turno dell'avversario, subito dopo il tuo furto dell'incantesimo, con lui che ha ancora a disposizione l'azione di movimento... Finito il suo turno senza ulteriori lanci di incantesimi, visto che sareste tutti passati davanti a lui in iniziativa, sarebbero arrivati tutti i vostri turni, uno dietro l'altro, compreso il tuo, che ti avrebbe fatto sprecare l'azione preparata a tempo fermo... Certo, potresti ancora aver usato il tuo turno per preparare di nuovo prima che il nemico agisse, ma sarebbe stato meglio aver usato i round virtuali per fare qualcosa di più utile...
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dissoluzione privante come controincantesimo + fermare il tempo
Non sono del tutto sicuro che vada così... Innanzitutto, non dovevate tirare più l'iniziativa, poi dovevate attivare le vostre azioni preparate sia in base alla condizione scelta che in base alle vostre iniziative personali (se ad esempio due di voi avessero usato la stessa condizione, tipo "quando arriva"), infine, solo il personaggio con l'avvertire teletrasporto avrebbe dovuto conoscere la posizione esatta dell'arrivo del mago (e avrebbe dovuto perdere tempo per indicarla agli altri con le opportune azioni, considerando anche il fatto che c'erano i due demoni e quindi eravate in battaglia) ma senza sapere che il teletrasporto usato era rapido e quindi senza avere la certezza che all'arrivo avrebbe avuto un'azione per castare... Il nemico avrebbe potuto comunque castare sulla difensiva, perdere l'incantesimo per via delle botte ricevute o decidere di fare altro invece di castare, senza nessuna restrizione, cambiando anche azione al volo una volta arrivato... Già solo attivando un oggetto magico avrebbe fatto perdere l'azione preparata a tutti coloro che l'avevano preparata contro il lancio di un incantesimo... In effetti, si passa prima di lui nell'ordine di iniziativa solo e soltanto se si riesce a fare l'azione preparata, altrimenti il turno salta e si rimane al vecchio punteggio... Chi aveva preparato l'azione "appena arriva..." avrebbe agito al suo apparire, ma non avrebbe interrotto alcun lancio di incantesimo, mentre altre condizioni avrebbero potuto anche non verificarsi mai, compresa quella "se lancia un incantesimo" tipica dei controincantesimi e dei tentativi di interrompere il lancio... In pratica, al 4° round, partendo dalle posizioni in cui eravate dopo aver ucciso i demoni, avreste dovuto continuare ad agire secondo la vostra iniziativa... Solo quando fosse toccato a te avresti potuto indicare con esattezza agli altri la posizione d'arrivo del nemico (prima avresti solo potuto parlare e nemmeno troppo) usando probabilmente tutte le tue azioni (muovendoti verso il punto ed indicandolo, spiegando agli altri cosa fare)... A quel punto, solo chi non avesse ancora agito dopo di te avrebbe potuto usare al massimo un'azione di movimento per piazzarsi e l'azione standard per preparare... All'inizio del 5° round, il mago avversario sarebbe arrivato e, essendo il primo di turno, avrebbe deciso cosa fare dopo aver visto la situazione e subito eventuali azioni preparate legate al suo arrivo, completando il suo turno interrotto tre round prima... Diciamo che il DM è stato un tantinello permissivo e un pochino ingenuo: il fermare il tempo lo avrebbe dovuto fare PRIMA di teletrasportarsi, arrivando così completamente buffato, con gli oggetti magici da usare già estratti e pronto ad agire in barba alla situazione... E soprattutto, non sarebbe dovuto piombare nel bel mezzo di una battaglia: non è una cosa salutare per un mago solitario, che fa sempre bene a teletrasportarsi un po' più in là, in una posizione da cui può studiare la situazione senza dover agire in fretta per forza...
- Pathfinder e 3.5
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dissoluzione privante come controincantesimo + fermare il tempo
Tecnicamente parlando, se non avete mai dichiarato finito il primo combattimento, il 5° round non poteva essere un round di sorpresa... Questo, infatti, si verifica soltanto prima del 1° round e soltanto se alcuni personaggi agiscono e altri no... Durante un round di sorpresa, chi non ha ancora agito non può usare azioni immediate e, ovviamente, non può aver preparato azioni per controincantare e risulta colto alla sprovvista... La vostra situazione era da "nuovi combattenti si uniscono alla battaglia", non da round di sorpresa... Controllate sulla Guida del DM...
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Colpo vitale
Non più... In Pathfinder lottare è un'azione standard con diverse opzioni... Al massimo c'è il talento Greater Grapple che fa fare più cose in un round...
- Evoca mostri + incantesimi massimizzati
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Colpo vitale
Per colpo vitale devi usare l'azione standard Attacco, mentre per lottare devi usare l'azione standard relativa, quindi non li puoi usare insieme... Di conseguenza, in lotta fai solo il danno base...
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dissoluzione privante come controincantesimo + fermare il tempo
Va considerato che se non si agisce prima che sopravvenga il turno successivo, l'azione preparata va sprecata... Inoltre, dopo la fine dell'ultimo round virtuale del tempo fermo, il turno del mago che era stato interrotto dall'accelerazione temporale riprende da dove era rimasto e quindi eventuali azioni preparate nel tempo virtuale vanno perse, perchè il suo turno è sopraggiunto... In questo caso specifico, però, il tempo fermo era stato attivato da un'azione preparata, fuori dal turno dell'incantatore, quindi, se nell'ultimo round di tempo fermo questi aveva preparato un'azione, essa permane attiva fintantoché non arriva il suo turno regolare successivo... Non sono a casa e non ho accesso ai miei manuali, perciò non posso controllare per la faccenda di controincantare la dissoluzione...
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Pathfinder e 3.5
Di fondamentale c'è praticamente solo il Core, dato che i mostri e le relative regole si possono trovare liberamente in rete tramite la prd gratuita... In alternativa si possono comprare anche i tre bestiari, per una gamma davvero enorme di creature da schierare in campo, che varrebbe la pena acquistare anche solo per le splendide illustrazioni (il mio nipotino di 6 anni le adora)... Opzionali, ma fortemente consigliati, sono la Advanced Player's Guide e i due Ultimate, che espandono immensamente la dotazione e la versatilità delle classi base, al punto da rendere ridondante la maggior parte delle CdP della 3.5 e molto più semplice costruire il PG che si vuole... Per il DM potrebbe tornare utile la Gamemastery Guide, contenente molti consigli, strumenti e regole opzionali specificatamente diretti a chi il gioco lo deve gestire... Completamente opzionali gli AP, l'ambientazione e gli altri manuali della linea... Qualora servisse, è possibile comunque importare, con i dovuti adattamenti, del materiale dalla 3.5, sempre che non sia già stato modificato nel nuovo regolamento... Più spesso si tratta di mostri, razze o talenti, ma ci può stare anche l'occasionale CdP (a patto che non serva solo a rendere più forte una certa classe o combinazione di classi) o l'occasionale incantesimo necessitante di modifiche per adeguarsi ai nuovi standard...
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D&D Next Q&A: avventure di playtest, barbari e moduli
Ma infatti nessuno ce l'ha con l'aggiunta di classi anche nuove... Personalmente, se pensate e fatte bene, le adoro... Però ci si lamenta del fatto che l'idea di partenza del Next era un'altra, ovvero prima ricostruire il gioco a partire dai suoi elementi più iconici e poi espanderlo a piacere... Qua non stanno nemmeno a un decimo del gioco base e già partono per la tangente facendo esperimenti e inserendo stranezze, contrariamente alle loro stesse affermazioni in merito al progresso dello sviluppo... Diciamo che non fa ben sperare sull'identità di ciò che uscirà fuori da questo sforzo creativo...
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D&D Next Q&A: avventure di playtest, barbari e moduli
Un'altra cosa che non bisogna fare è aspettarsi una varietà di ruoli da un superspecialista... Se una classe sa solo picchiare, che lo faccia come un guerriero, un barbaro, un warlock o un warmage, non è che ci si possa aspettare che faccia altro o che possa inventarsi venti modi diversi per fare quell'unica cosa... I superspecialisti sono sempre noiosi, tranne quando possono dare sfogo alla loro specialità... E' una cosa che semplicemente va accettata...
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D&D Next Q&A: avventure di playtest, barbari e moduli
Probabilmente perchè hai giocato solo con la seconda edizione, ma chi ha provato anche la prima, il barbaro lo conosceva bene... In molti di coloro che erano passati dall'una all'altra si lamentavano dell'assenza del barbaro tra le classi di guerrieri o dell'acrobata e dell'assassino tra quelle dei rogue... Certo, li avevano trasformati in kit, ma per loro non era la stessa cosa... In terza lo hanno riproposto con praticamente le stesse capacità della sua prima incarnazione, ma con meccaniche più adatte ed equilibrate, cosa che gli ha garantito un nuovo successo... Ad esempio, in terza è capace di resistere al danno, sia perchè ha montagne di punti ferita sia perchè riceve una RD, mentre in prima edizione aveva una CA che saliva automaticamente, cosa che lo rendeva sbilanciato rispetto a tutte le altre classi, che invece dovevano equipaggiarsi in tal senso... In pratica, diventava così incolpibile che per toccare lui un DM doveva inserire nemici che avrebbero obliterato tutti gli altri... Rendendolo un buon incassatore invece che uno schivatore hanno risolto questo "bug"... Sul fatto che possa essere reso come archetipo o tema del guerriero non sono tanto d'accordo... Si tratta di due concept diversi di base: uno è il combattente disciplinato che impara tecniche marziali, tattiche e movimenti coordinati, facendo pratica con tipologie di armi precise, mentre l'altro è il combattente brutale e selvaggio, quasi primordiale, che se ne frega della tecnica e picchia contando solo su forza, istinto e adrenalina... Allo stesso tempo, il ranger non è e non dovrebbe essere un guerriero addestrato a cercare tracce e poco più... In Pathfinder hanno colto nel segno, potenziando enormemente il suo lato di cacciatore/esploratore, che è poi la base del suo concept iniziale: il ramingo tolkeniano, il solitario conoscitore delle lande e delle vie della sopravvivenza... La sua vera forza sta negli agguati o nel non farsi trovare, nel trovare e inseguire una preda, nello sfruttare il territorio... La sua conoscenza delle armi è marginale e più che sulla ferocia in combattimento si affida più all'esperienza e alla scaltrezza... L'importante è che mantengano una continuità di concept e non si mettano a stravolgere tutto per chissà quale voglia di novità... Il warlock e lo stregone hanno avuto tre concept diversi in tre edizioni, finora, e non mi pare proprio il modo corretto di dare un senso di continuità o di stabilire una "iconicità"...
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D&D Next Q&A: avventure di playtest, barbari e moduli
Se guardi solo le classi presenti fin dall'inizio di D&D, allora sappi che il ladro non è tra quelle... E' stato inserito solo in seguito insieme al paladino con l'ambientazione di Greyhawk... Ciò che davvero non è storico sono il warlock e lo stregone, che esistono solo da poco... Il resto nella forma che conosciamo più o meno risale tutto al dualismo Basic/Advanced dei primi anni '80, ovvero al D&D del boom...
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D&D Next Q&A: avventure di playtest, barbari e moduli
Il barbaro era una classe fin dalla 1° edizione di AD&D, dal primo Unearthed Arcana che a sua volta lo prendeva da Dragon, se non ricordo male... Quindi è nel gioco almeno dal 1985, non quanto il monaco o il paladino, ma abbastanza da renderlo "storico"...
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Gestire giocatori e nerf
Non è il fatto che l'abbia mutata o fatta incantare ad essere sbagliato, quanto il fatto che, avendola lui mutata, TU gli hai lasciato le stesse statistiche invece di adeguarle e in più che non ti sei andato a studiare per bene le regole che quell'arma avrebbe poi utilizzato...
- Come giustificare un fatto
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Come giustificare un fatto
Così otterresti il problema opposto: tutto diventa statico e immutabile e tu hai comunque una sfilza di mondi collegati tra loro da creare e gestire... Tanto vale lasciare al suo posto la guerra e provare a inventare una cosmologia basata su un mondo solo (o comunque un singolo universo fisico)...
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Come giustificare un fatto
Quello che non torna è che se le divinità sono in lotta, perchè si dovrebbe aggiungere un tassello al "cilindro"? Nessuno ha ancora consolidato quello, per cui perchè andare oltre? In realtà, con queste premesse, la guerra divina potrebbe essere molteplice e andare avanti dappertutto lungo il piano astrale centrale, con focolai di guerra sparsi nell'infinito e gruppi di "ruote" sotto questa o quella divinità... Praticamente sarebbe una specie di Travian divino, con blocchi planari in lotta dovunque, ma che allontanerebbe il focus dal mondo dei PG...
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Come giustificare un fatto
Se va bene a te è a posto, ma in pratica hai creato una variante della cosmologia base del manuale dei piani, con infiniti piani materiali, ciascuno con la sua "ruota" di piani esterni e piani di transizione, solo che tu li hai collegati col piano astrale, mentre quella ufficiale li collega col piano delle ombre... Il problema, però, è che così non hai un solo piano materiale da gestire e creare, ma un'infinità quasi ingestibile senza focalizzarsi in un certo punto...
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Come giustificare un fatto
Mmm... Quello è anche facile... Ad esempio, prendendo spunto sia da Golarion che da Punti di Luce, ciascuna "copia" del piano materiale potrebbe essere legata ad uno degli aspetti energetici dell'universo, tipo il feywild all'energia positiva, il piano delle ombre all'energia negativa, l'inferno al fuoco, eccetera... Il piano etereo potrebbe collegare tra loro tutti questi piani materiali, un po' come una ragnatela e il tutto potrebbe galleggiare nel piano astrale, in cui si troverebbero anche il reame remoto e altri posti poco raccomandabili... Il piano materiale principale sarebbe il punto nodale, dal quale ogni altro piano è raggiungibile e in cui si riversano tutte le energie degli altri piani, cosa che lo renderebbe piuttosto importante strategicamente in una guerra "territoriale" su scala planare, ma anche ostico da controllare per le creature non materiali, che avrebbero difficoltà ad interagirvi... E da qui potresti partire ad elaborare una mitologia compatibile...
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Come giustificare un fatto
Questo discorso lo puoi affrontare solo dopo aver definito la cosmologia che userai... In effetti, non ha nemmeno senso parlare di divinità se prima non definisci la struttura planare, sempre che ne esista una... Il manuale dei piani 3.0 era eccellente nel dare spunti in tal senso e alcune delle idee che proponeva sono state usate in ambientazioni ufficiali (cosmologia planetario in Eberron, ad esempio)... Visto che vuoi una cosmologia dove gli dei si spaccano di mazzate per qualcosa, dovrai fare in modo che la cosmologia renda possibili gli scontri tra divinità (per esempio, niente abisso infinito pieno di demoni e separato da tutto il resto da un mare di piano astrale) e allo stesso tempo fornisca un motivo per questi scontri (ad esempio, le anime dei mortali defunti finiscono per essere attirate dai domini di questo o quel dio, rafforzandone il potere, e lo sviluppo di strutture e mentalità che rispecchino l'aspetto che il dio supporta fanno altrettanto)...
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Gestire giocatori e nerf
E pensa che quella cosa era ribadita anche nella descrizione delle singole capacità delle armi che fanno danni elementali... In pratica quel tipo sta andando in giro con un'arma con più critico del dovuto (visto che è un'ascia normale col critico di un supermartello esotico), moltiplicando i danni elementali col critico (anche se è chiaramente indicato il contrario DOVUNQUE) e senza usare azioni per attivarla o spegnerla (anche se è la prima cosa che viene spiegata degli oggetti magici nel capitolo apposito)... Mi sorge un dubbio: ma tu DM te li sei letti completamente almeno una volta tutti i manuali che usi? Dire che è un'operazione fondamentale da farsi prima di fare il master è riduttivo ed eviterebbe, per esempio, di ritrovarsi sui forum a chiedere consigli su come gestire un PG diventato ingestibile... P.S. Non è che per caso ti sei anche dimenticato che i critici vanno confermati e non sono automatici?
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Gestire giocatori e nerf
Che è questo qui: Melee greathammer +17/+12/+7 (3d6+10/x4) Riportato ad una creatura media farebbe 2d6/x4 o 1d12/x4, ma, appunto, farne un ascia significa usare le statistiche della greataxe e non del greathammer...
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Dubbi del Neofita (4)
Né RAW né RAI... Una guardia nera non ha più nessuna capacità da paladino (gli rimangono solo BAB, TS base, competenze e abilità già prese) e tra quelle che ottiene per i suoi livelli da ex-paladino non c'è Grazia Divina... Se si gioca un paladino malvagio, però, non ha senso prendere la CdP della Guardia Nera, che a quel punto può essere tranquillamente rimossa dal gioco...
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Gestire giocatori e nerf
Riguardo all'arma... Non capisco perchè di base abbia un critico 19-20/x4 quando il greathammer ha solo x4, né perchè cambiandola in ascia a due mani non abbia le statistiche base dell'ascia e non del greathammer (1d12 danni, critico x3)... Cambiare un martellone in ascia non ti dà un'ascia col danno del martellone, ma un'ascia col danno dell'ascia... Il critico, con talento, dovrebbe quindi essere solo 19-20/x3 per l'asciona a due mani e il danno mi pare adeguato, ma dovresti ricordare che attivare ogni tipo di danno elementale dell'arma (in questo caso infuocata e folgorante) richiede di spendere un'azione standard... Quindi, prima di ottenere i suoi 2d6 elementali extra, il PG dovrebbe perdere due round ad accendere la spada e altrettanti a spegnerla prima di riporla... Per inserire o rimuovere il cristallo che fa danni da freddo, invece, serve un'azione di movimento... A meno che non vada sempre in giro con l'arma accesa in mano, prima o poi dovrà spegnerla per metterla via (non è bello appoggiare un'ascia infuocata alle pareti di legno di una locanda o tenere una lama congelante appoggiata alla schiena, ad esempio) e prima di cominciare a combattere dovrà passare un round e mezzo solo ad attivarne i poteri (più ovviamente l'azione di movimento per estrarla)...