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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Angrboda (mezzorca ranger) Mi volto verso il villaggio lucertoloide, e mi avvio cautamente verso le prime capanne. Nel tragitto deglutisco nervosamente... certo, l'idea di andare da sola è stata mia, visto che gli altri si muovono con la grazia di un bufalo in calore, rispetto a me... ma questo non significa che l'idea mi piaccia più di tanto! Arrivato al confine del villaggio comincio a strisciare lungo il perimetro, sperando che la capanna dello sciamano sia all'esterno, aguzzando le orecchie al minimo rumore.
  2. Il teschio rasato, decorato con tatuaggi arcani che brillano di luce propria. La veste scarlatta che ondeggia nell'aria satura di ozono e incenso. Lo sguardo freddo di chi ha barattato la propria umanità per potere assoluto. Pochi archetipi hanno segnato l'immaginario collettivo di Dungeons & Dragons come i Maghi Rossi di Thay, e tutto è iniziato con un supplemento di 64 pagine pubblicato alla fine del 1988, proprio mentre Advanced Dungeons & Dragons chiudeva la sua prima edizione. "Dreams of the Red Wizards" non era solo un manuale geografico: era la visione di una società dove la magia regna suprema, dove la tirannia ha il volto di otto arcimagi immortali, e dove l'ambizione non conosce limiti morali. In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Visualizza pubblicazione completo
  3. Si, mi sembra una buona idea. A quanto pare ricordavo male... molto male! 😅 Ma infatti io dicevo che, se nei libri di Moorcock non si vede niente di simile allo scacciare, allora il chierico forse non va bene. In tal caso la "lotta" tra chierico e warlock, come scelta della classe preferita, si fà ancora più serrata... 😅 A questo punto posso solo dirti di vedere quali sono le preferenze dei giocatori... se usano solo classi del manuale base e poco più, prendi chierico... se non si fanno problemi a cercare classi da manuali più "sconosciuti" e a fare multiclassi particolari, vai di warlock. Ah, quella è una cosa che non ho mai usato, quindi non me ne intendo affatto! Meglio se chiedi consiglio nella sezione "D&D 3 regole" o "D&D 3 personaggi e mostri" su come regolarti a proposito...
  4. Alla fine ho preso l'Encephalon come ultimo tier 1... se più avanti abbiamo accesso ad ulteriori impianti, potrei aggiungere anche gli Hydraulic Jacks, ma ora preferisco l'altro: la possibilità di fare una prova abilità usando la competenza, anche per abilità in cui non sono competente, è ghiotta anche se è solo 1 volta a riposo. Ora mi servono altri suggerimenti: 1) Encephalon mi dà competenza in una abilità... sono indeciso tra Furtività (per eliminare il problema dello svantaggio... e poi nessuno si aspetterebbe da un bestione così grosso che sia furtivo! 🤣), Indagare (oltre al fatto che è una specie di poliziotto, tipo Piedone, è utile per scoprire dettagli sulle apparecchiature a cui lavora), e Inganno (per ottenere buon materiale a poco prezzo per i miei progetti... e per il puro e semplice gusto di fregare la gente! 🤣)... Eventuali altre proposte? 2) Il marchio aberrante ha un "difetto"... stavo pensando ad una variante dell'idea "il mio aspetto cambia leggermente ogni volta che uso il marchio", una cosa tipo che mi appaiono su tutto il corpo (comprese le braccia cibernetiche!) delle venature rosso-violacee (lo stesso colore del marchio), che producono una leggera luminosità e una specie di sibilo scricchiolante (come quando la legna comincia a bruciare) che durano per 1 round. @Steven Art 74 sempre riguardo il marchio aberrante... Butto lì un'idea, vedi cosa ne pensi: visto che in 3.5 al salire del potere dei marchi (si passava da Primario a Inferiore, Superiore, e infine Siberys) si otteneva la possibilità di lanciare uno o due incantesimi extra di livello superiore (se non ricordo male era: Primario 1° livello, Inferiore 2° e 3° livello, Superiore 4° e 5° livello, Syberis dal 6° in poi), si potrebbe fare lo stesso anche quì la stessa cosa... magari senza andare così in alto, ovviamente! Propongo due versioni: "Soft": al 10° livello si ottiene un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un'incantesimo di 3°; al 20° livello si ottiene un'incantesimo di 4°. "Hard": al 10° livello si ottiene un Trucchetto e un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un un'incantesimo di 1° e uno di 3°; al 20° livello si ottiene un Trucchetto e un'incantesimo di 4°. Altra cosa, però riguardo le granate... sia il Lanciagrante che il Thumper fanno danni come se lanciassero delle granate a frammentazione (*), mentre ritengo più realistico il fatto che il danno dipenda dal tipo di granata usato (e soprattutto non capisco perchè facciano danno diverso... il Thumper è solo un lanciagrante a colpo singolo, mentre l'altro è a colpi multipli... abbasserei il danno del Thumper a quello del Lanciagrante multiplo). (*) = ok, per essere precisi... quelle lanciate con armi, rispetto a quelle lanciate manualmente: fanno danno pari a 1/2 o 1/3, il raggio dell'esplosione è il doppio (quindi l'area coperta, e numero di possibili bersagli, è 4 volte tanto), possono essere lanciate fino a 5 volte più lontano, pesano 1/2, e costano 1/100. Inoltre, tra le granate disponibili (sia lanciabili con armi che manualmente), imho mancano quelle congelanti, quelle stordenti (elettriche), e quelle che spargono acido. Si potrebbero usare grosso modo le stat di quelle esistenti, per estrapolare le altre: Granate incendiare (al napalm) lanciabili meccanicamente: danno come il lanciafiamme (iniziale 2d6, condizione Burning 1d6 per 1 minuto o finchè estinta); la zona colpita rimane incendiata per 1 minuto, e le creature che la attraversano o ci si fermano devono riuscire in un TS Rif (CD 11); se falliscono subiscono danno iniziale pieno e diventano Burning, se riescono subiscono danno iniziale dimezzato e non diventano Burning. Granate congelanti (freddo), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno; l'area colpita è considerata terreno impervio per 1 minuto. Granate congelanti (freddo), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 3d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 14), tier 2 (danno 6d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 16), tier 3 (danno 9d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 18); in caso di successo sul TS Cos, il danno è dimezzato e non si è rallentati; l'area colpita (raggio 3 m) è considerata terreno impervio per 1 minuto. Granate stordenti (elettriche), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno. Granate stordenti (elettriche), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 3d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 14), tier 2 (danno 6d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 16), tier 3 (danno 9d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 18); in caso di successo sul TS Des, il danno è dimezzato e non si perdono le reazioni; area colpita raggio 3 m. Granate corrosive (acido), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 da acido. Granate corrosive (acido), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 4d6 da acido, CD 13), tier 2 (danno 8d6 da acido, CD 15), tier 3 (danno 12d6 da acido, CD 17); in caso di successo sul TS Des, il danno è dimezzato. Cosa te ne pare? P.S.: cerca e cerca, alla fine ho ritrovato il fumetto che mi ha ispirato per la famiglia (sopratutto la madre) di "Panzer": https://mcnostril.com/half-orc-tragic-origins/ Ovviamente le mia relazione con mammina non è così conflittuale... ma per quanto riguarda l'imbarazzo siamo tranquillamente a quei livelli!
  5. Aspetto la risposta di Karandrak @Theraimbownerd e Frug, poi decido la mia mossa...
  6. Anche questo è vero... ok, allora aggiudicati i primi due (e le armi mezionate dopo), ma sull'ultimo tier 1 ci rifletto ancora un pò.
  7. Concordo che è l'opzione migliore (in mancanza di regole sulle battaglie campali)! In realtà sarebbe meglio (imho) avere due sistemi di magia cooperativa: uno per le battaglie campali (più facile da lanciare, ma meno potente), e uno per le "situazioni speciali" (meno facile da lanciare, ma più potente).
  8. Il problema della 4 è che hanno esagerato nella direzione opposta: nella 3/3.5/PF c'era troppo squilibrio tra le classi, nella 4 erano equlibrate ma troppo uguali... e per quanto riguarda le abilità, il sistema delle 3/3.5/PF è enormemente migliore di quello della 4 (imho). I pg erano, se possibile, ancora più indistruttibili che in 3/3.5/PF, e oltre al combattimento non c'era molto altro... il macello che hanno fatto con i FR, poi, è stata la ciliegina sulla torta! Assolutamente... ma le differenze tra 5.0 e 5.5 sono enormi rispetto a quelle tra 3.0 e 3.5! La 5.5 non è nè un'aggiornamento (come la 3.5 rispetto alla 3.0) che rispetta la retrocompatibilità, nè una nuova versione (come il passaggio da 3.5 a 4, o da 4 a 5.0), ma un "ibrido" che non accontenta nè chi voleva l'uno nè chi voleva l'altro.
  9. Allora, ecco una prima bozza di scheda... mancano le capacità di razza, bg e classe, ma intanto avete una buona idea di armi, aspetto, carattere e storia del pg. @Steven Art 74 per il momento ho preso solo 6 impianti cibernetici: uno di tier 3, uno di tier 2, e quattro di tier 1... idee/suggerimenti sui possibili altri due tier 2 e l'ultimo tier 1? Wired Reflex (tier 2) potrebbe essere comodo per "avere un pò più di sprint"... Dermal Barrier (tier 2) sermbra interessante... visto che offre copertura 3/4 (sarebbe come uno "scudo torre" della 3.5 senza occupare le mani), non solo a me ma anche ad alleati adiacenti, mi renderebbe una specie di "torretta semovente" (soprattutto quando uso il cannone e il lanciamissili)! Certo, rallento un pò... ma tanto ho l'incremento di velocità del barbaro che annulla il problema! Encephalon (tier 1) anche potrebbe fare comodo (anche per smentire il preconcetto del classico "orco forte ma stupido")... Impianti che non mi convincono sono: Auto Injector: posso prendere solo il tier 1, usabile una sola volta al giorno (non che il tier 3 sia meglio)... per le cure, preferisco portarmi dietro un pò di Med Serum! Camleon Skin è inutile per il mio pg... Cyberclaw e Elemental Emitter sono inutili, visto che ho acceso ad armi più potenti... Dopamine Booster è inutile per il mio pg... Gamma Organ è inutile... sono già Hulk anche senza! 🤣 Hydraulic Jacks mi sembrano più adatti a pg agili, "da infiltrazione"... Per quanto riguarda il 3° augment stavo pensando di prendere un'altra arma integrata, questa volta da fuoco... in questo modo sarei "coperto" per quando andiamo "in incognito". Inizialmente pensavo ad una Magnum (8 colpi, 2d8 danni), poi mi è venuta un'idea più efficace: come "arma da fuoco secondaria" non prenderei shotgun da combattimento + sega a catena (anche perchè, non essendo un'arma pesante, non potrei usare For al posto di Des e montare la sega a catena!), ma Light Machine Gum + sega a catena (per la mischia) + Thumper (che sarebbe un lanciagranate a colpo singolo... e, volendo, si possono usare granate diverse da quella "base", per aumentare la versatilità: frammmentazione, incendiaria, congelante, elettrica/emp). come arma integrata prendere lo shotgun da combattimento... quando lo uso devo sostenere il braccio (il sinistro) con l'altra mano, e quindi non posso usare altre armi (incluso il "pugno a martello")... ma tanto la mia specializzazione è il combattimento con le armi pesanti, non con due armi leggere!
  10. Angrboda (mezzorca ranger) "Se v-vogliamo scoprire se lo sciamano è n-nel villaggio, bisogna per forza e-entrare a controllare..." il mio discorso si ferma di colpo, mentre faccio una faccia stralunata, prima di sbattermi una mano sulla faccia. "C-Che stupidi! Non abbiamo c-chiesto che aspetto ha lo sciamano! O-Ora come f-facciamo a riconoscerlo?" Guardo speranzosa Frug, Ghoza e Karandrak e gli domando "Gli sciamani d-dovrebbero essere come i nostri saggi, g-giusto? Hanno qualcosa che li identifichi? P-Pitture, decorazioni, oggetti..." per tutti Direi che è meglio se và a dare un'occhiata solo Angrboda, che ha il miglior punteggio di Nascondersi e Muoversi silenziosamente... non sò com'è messo Nahaz (manca la sa scheda nella sezione Personaggi), ma se ha qualche punto in Nascondersi e Muoversi silenziosamente me lo porterei volentieri dietro. EDIT: come non detto, mi sà che Angrboda và in esplorazione da sola... 😅
  11. Purtroppo temo di si... è il rischio che si corre servendo un patrono (se sei un warlock), o una divinità malvagia (se sei un chierico)... 😅
  12. Angrboda (mezzorca ranger) Annuisco alla domanda di Ghorza, dandomi mentalmente della stupida per non aver pensato ad un dettaglio così importante. Poi cerco di calmare Karandrak. "S-Su, lo sai che ognuno ha c-cose che gli piacciono e altre che non gli p-piacciono..." lo conforto con qualche leggera pacca sulla spalla. "C-Comunque approvo la tua idea del p-piano... non ho nessuna v-voglia di girare a vuoto per giorni, col r-rischio di affrontare orde di lucertoloidi!"
  13. Ti avverto che il mio pg (CB) è più simile al "Dirty Harry" Callahan di Clint Eastwood che a Capitan America... 😅 Questo non vuol dire affatto che sia uno che approfitta del distintivo per fare i suoi porci comodi (l'unica cosa che odia più dei criminali "comuni" sono i poliziotti corrotti), ma solo che spesso e volentieri usa metodi spicci (se non brutali) per combattere il crimine... in un paio di occasioni non si è fatto scrupoli di (letterlamente, non metaforicamente!) spezzare le gambe a colleghi corrotti e criminali sfuggiti alla giustizia per tecnicismi legali!
  14. Te lo consiglio vivamente! Si, è proprio quello! Io invece oramai uso esclusivamente materiale inglese, quindi spesso non ricordo la traduzione italiana. Anche questo ci stà bene. Volendo, si potrebbe fare che possono scegliere una tra le seguenti Conoscenze: Arcano, Piani, Religione... che ne pensi? Il chierico rappresenta un fedele servitore di entità superiori... invece, da quel poco che ricordo dei libri, gli incantatori costringono all'ubbidienza dei demoni, quindi è l'esatto contrario. Per non parlare del fatto che i chierici hanno lo scacciare non morti, e non sò quanto una simile capacità sia presente nei libri di Moorcock... D'altro canto, per quanto il warlock sia interessante, nella 3.5 non è un'incantatore che ha stretto un patto con un'entità sovrannaturale, come nella 5°... a meno di reskinnare le invocazioni in quel senso, in tal caso sarebbe perfetto!
  15. Angrboda (mezzorca ranger) L'insistenza di Ront comincia ad essere soffocante... stò seriamente comincianto a valutare la possibilità di invitarlo ad unirsi a noi, nella speranza che ci lasci la pelle! Quando l'artista finisce il suo racconto, rifletto un'attimo, poi replico "A questo p-punto direi che ci serve s-solo di sapere in che direzione è la p-palude..." Poi guardo gli altri, aspettando la loro risposta.
  16. Anche a me il fantasy classico comincia a stare piuttosto stretto, e quindi apprezzo molto varianti anche esotiche.
  17. Alla fine ho scelto la cibernetica: 1) Muscle reinforcement (liv. 3) 2) Bone lacing (liv. 2) 3) Immune system booster (liv. 1) 4) Integrated grapple gun (liv. 1) 5) Sensory enhancement (liv. 1) 6) Subdermal plating (liv. 1) Poi, come augment, ci sono entrambe le braccia (la sinistra per l'arpione, la destra per il martello) e il martello innestato. Tra Muscle reinforcement, Bone lacing e Subdermal plating, mi è venuto un "mostro": +14 a TS For, +10 a TS Cos, +13 ad Atletica, posso trasportare senza problemi 1.200 kg di roba e spingerne/trascinarne/sollevarne 2.400 kg! Tenendo presente poi che posso entrare in lotta con creature di due taglie più grandi, posso fare ad un gigante quello che Hulk ha fatto a Loki verso la fine del primo "Avengers"! 🤣 Come nome ho scelto Bhud "Panzer" Hammerfist... 2 metri per 160 kg di rabbia verde. Il soprannome “Panzer” me l’ha dato mio padre, il giorno che ho litigato con un cliente arrogante e questo mi ha sferrato un pugno nello stomaco… rompendosi il braccio sui miei addominali! 🤣 “Panzer” è l’unione di “pancia” (“sottile” allusione al mio giro-vita?) e di “kreanzer” (la parola in nanico antico che indicava i soldati che usavano le armature più pesanti e le armi più grandi, significa “combattenti di ferro”). Per me và benissimo il marchio aberrante, anche perchè in quel caso la cd dei ts è basata su Cos, che io ho alto... tra l'altro, la presenza del marchio potrebbe spiegare perchè sono stato abbandonato! La mia scelta per il trucchetto è (ovviamente, dato il bg Meccanico) Mending/Riparare, e su questo non ci piove... gli incantesimi di danno sono ampiamente surclassati dalle armi, e gli altri di utilità sono nettamente inferiori (imho). L'unica cosa è che sono un pò indeciso sull'incantesimo di 1° livello... Absorb elements o Shield potrebbero essere una buona scelta difensiva (anche perchè usano la reazione); Earth tremor o Thunderwave potrebbero essere utile per dannerggiare parecchi nemici adiacenti; altri incantesimi di danno mi sembrano inutili (meglio le armi), e gli incantesimi di utilità non mi convincono troppo. Suggerimenti?
  18. Io giusto un paio (oltre quella che già ho, ovviamente), giusto per non rimanere senza cibo durante l'avventura se non possiamo foraggiare (per mancanza di tempo o brutti tiri di dado). Ovviamente consiglierei prima di tutto di sentire quanto ne sanno al proposito nel villaggio, e se dobbiamo andare da soli o accompagnare altri loro guerrieri.
  19. @Marhir stavo pensando la tuo patrono, e mi è venuta in mente un'idea... vedi se ti può interessare. Da lore ufficiale, i tre draghi supremi che hanno creato il mondo sono Khyber (cattivo) Eberron (neutrale) e Siberys (buono). Khyber è diventato il nucleo del pianeta, generando gli immondi; Eberron è diventato la superficie del pianeta (per essere esatti, si è avvolto attorno a Khyber per imprigionarlo eternamente), generando tutte le forme di vita; e Siberys è diventato il cielo, generando i draghi. Quindi gli immondi (compresi i Daelkyr) e i loro servitori umani adorano Khyber (il "Culto del Drago Sotterraneo"). La realtà è diversa: i tre draghi erano tutti buoni, e stavano lottando contro un "qualcosa" di molto malvagio; per proteggere Khyber, Eberron viene colpito a morte; furioso per il gesto, Khyber decide di avvolgersi attorno a questo "qualcosa", per sigillarlo eternamente; Eberron si avvolge attorno a Khyber per aiutarlo nel compito, poi muore; Siberys si avvolge attorno ai fratelli, per dare anche lui un contributo. I frammenti del drago di Khyber (nero-violacei) e Siberys (dorati) sono le loro lacrime solidificate, mentre i frammenti di Eberron (rossi) sono il suo sangue solidificato. Le razze umanoidi stanno sviluppando i marchi di drago perche nascono dalla carne e dal'energia vitale di Eberron. Gli immondi non sono figli di Khyber, ma di questo "qualcosa", e riescono a scappare dalla prigione di Khyber perchè sono abbastanza a piccoli da sfuggire alla sua attenzione. Cercano di convincere la gente ad adorare Khyber come "divinità maligna" nella speranza di indebolirlo e permettere la fuga del loro vero "padre". In questo modo puoi sfruttare meglio l'idea di @Steven Art 74:
  20. Visto che ho (finalmente!) l'arco, posso scambiare la mia vecchia lancia... tra l'altro è quella con cui ho colpito il capo lucertoloide, magari ne incrementa il valore! 😅 Come oggetti, mi serve poco: un pò di razioni (ne ho 1, e vorrei avere una scorta di 3-4)... e, se fosse possibile, degli attrezzi per riparare/costruire arco e frecce.
  21. Guida è a concentrazione, e mi farebbe perdere Guardiani spirituali... tra i due, preferisco perdere Santuario!
  22. Premetto che conosco Elric di Melnibonè solo a grandi linee per averne letto qualche descrizione in giro, quindi prendi le mie idee con cautela... Per quanto riguarda il rischio nell'uso della magia, potrebbero interessarti le regole opzionali su corruzione e sanità (mentale)... ma non le ho mai provate, quindi non sò fino a che punto possano essere equilibrate. Ah, questo è un grosso problema, ma ricade quasi esclusivamente sui giocatori! Se nell'ambientazione X gli elfi sono nobili snob, ma un giocatore vuole invece giocare un'elfo drogato e figlio dei fiori, o l'accetti o lo lasci fuori... l'unica è dire chiaro e tondo ai giocatori che ti aspetti da loro che giochino i Melniboneani in modo coerente alla lore orginale, e sperare che siano disposti ad accettare. Sinceramente non ho la più pallida idea di come siano rappresentati nei libri, quindi vado un pò ad occhio: +2 a Int e -2 a Cos +2 a ts contro incantesimi +2 a Spellcraft (scusa, non ricordo com'è in italiano) e Utilizzare oggetti magici Linguaggi automatici: Comune, e uno tra Abissale e Infernale (o entrambi, decidi tu) Linguaggi bonus: tutti Classe preferita: mago Non sò quanto possa essere equilibrata, ma spero lo stesso di esserti stato d'aiuto.
  23. Devo dire che non lo trovo e non mi torna perché ad un certo punto dice questo: E per me questo vuol solo dire che sono più o meno difficili da reperire con un costo/valore incrementale, ma non che ci sia un limite di livello del PG. La vedo un po' come se, ad esempio, ad un PG venga dato un oggetto leggendario, lo può usare indipendentemente dal livello, la difficoltà sta più in come ha fatto ad ottenerlo. Ma potrei sbagliarmi ovviamente. Non hai del tutto torto... comunque questa tabella (dal manuale del DM) dice che gli oggetti "uncommon" (tier 1) possono essere presi dal 1° livello, quelli "rare" (tier 2) a partire dal 5° livello, quelli "very rare" (tier 3) dall'11° livello, e quelli "legendary" (tier 4) dal 17° livello... che, guarda caso, sono i livelli che avevo indicato. Quì il problema è che, di base, ogni pg può avere al massimo: 3 oggetti magici sintonizzati; 3 cybernetics; 3 augments (il datajack non conta nel numero, e i cyberlimb contano come uno anche se sono più). Per avere più cybernetics e augmnents bisogna prendere l'apposito talento (che fornisce +1 ad entrambi ogni volta che viene preso; il cybernetic può essere max di tier 2) o la classe dell'artefice (ogni volta che consente di sintonizzare un'oggetto magico extra, fino ad un massimo di 6, consente di prendere anche un cybernetic e un augment extra... e senza limite di tier). Capperi, ma non è un pò troppo? 9 impianti sono il triplo del massimo "base"... a me bastano quei 3 che ho menzionato prima! Anche se devo ammettere che ce ne sono altri 2 o 3 che potrebbero interessarmi...
  24. Per prima cosa, se ci sono dei non-morti uso, ovviamente, "Scacciare non-morti" (ogni non-morto entro 9 m da me deve riuscire in un TS Sag (CD 14) o fuggire il più velocemente possibile; se hanno GS di 1/2 o meno vengono direttamente distrutti). Subito dopo ci sono due possibili linee d'azione: 1) se un compagno viene ferito seriamente (rimane a metà pf o meno), uso "Healing Word" (recupera 1d4+3 pf). 2) se un nemico cerca di allontanarsi, lo "friggo" con "Sacred Flame" (TS Des (CD 14) o subire 2d8 danni radiosi), anche se questo significa perdere la protezione di "Santuario".

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