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Black Lotus

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  1. Nel sondaggio 1d20 o altro?, era nata una discussione sull'utilizzo del d20 come dado. Per l'occasione, MadLuke aveva progettato un "dado software", chiamandolo 3d6 spread, che avesse tutte le principali proprietà da me esposte nel corso del topic, riassumibili nella frase: una specie di 3d6, ma con minimo 1 e massimo 20. Se condividete le considerazioni sull'utilizzo del 3d6 fatte in quel sondaggio, ma vi piacerebbe non essere vincolati ad avere 3 come minimo e 18 come massimo (l'unico, seppur piccolo, inconveniente del 3d6), oppure se siete semplicemente interessati a provare un "d20 modificato" (più precisamente, un d20 gaussiano), allora questo topic fa per voi! Vi racconto prima un po' di storia. La questione sul 3d6 spread era essenzialmente nata e morta lì. Per renderla fruibile a tutti, era necessario creare un vero e proprio Dice Roller. Dato che il sottoscritto era (ed è) completamente arrugginito in qualsiasi cosa riguardi la programmazione (eccetto MATLAB ed altri programmi specifici), imparare un nuovo linguaggio (JavaScript) e implementare l'idea del 3d6 spread era fuori discussione e sarebbe rimasto tale se non fosse stato per Ryosh (che ringrazio!). Tramite messaggi privati, Ryosh mi ha mostrato il codice del 3d6 spread in C# (se non sapete cos'è, potete dare uno sguardo su Wikipedia: C_sharp), un codice molto efficiente e ben fatto. Pur non avendo conservato quel codice, l'idea era chiara e l'ultimo passo da fare era mettere mano a Javascript. Un po' per pigrizia e un po' per altri impegni, non ho mai iniziato a percorrere tale strada. Dopo neanche mezzo pomeriggio, in un unico e serio tentativo, sono riuscito a realizzare il Dice Roller, che trovate in allegato. Si tratta di un normale Dice Roller, con in aggiunta un dado speciale, ovvero il d20 gaussiano (una raffinazione del 3d6 spread di MadLuke). A tutti gli effetti, questo è un "3d6 Spread Roller". Dopo aver decompresso il file zip, troverete una cartella (che contiene immagini) ed una pagina web, che suggerisco di aprire con Safari o con Firefox (con Chrome, pur funzionando, presenta un leggero difetto estetico). Essendo, per l'appunto, un dado aggiuntivo, potete (a vostro piacimento) utilizzare in parallelo sia il d20 normale che il d20 gaussiano. L'unica brutta notizia è che se incontrerete bug di qualsiasi tipo, pur essendo invitati a segnalarli, dovrete praticamente risolverli da voi (i.e. non contate su di me, non sono ferrato su Javascript). L'aspetto grafico è stato volutamente lasciato al minimo sindacale. Ultima osservazione: la differenza tra d20 e 3d6 spread non è appariscente. Pur essendo chiaro come il sole (a chi mastica probabilità) che tra una distribuzione uniforme discreta e una (specie di) gaussiana discreta c'è un abisso, ai non addetti ai lavori la differenza può sembrare sottile (nel migliore dei casi) o addirittura inesistente. Per avere un'idea concreta, vi consiglio di sperimentare la differenza tra 3d6 (quello "normale", non il 3d6 spread) e d20, noterete che non sono la stessa cosa. In un certo senso, più ci si avvicina ad una gaussiana (nel nostro caso, con media 10.5 e varianza relativamente bassa), meno la fortuna è predominante e i giocatori hanno più controllo (interessante il commento di un utente che riteneva i 3d6 più "umani"). Per chi fosse interessato agli aspetti più tecnici (di Probabilità) della questione, siete invitati a porre le vostre domande: sarò ben lieto di rispondere. Ho scritto anche troppo, lascio spazio ai vostri commenti e/o insulti sull'inutilità assoluta di una cosa del genere! 3d6 Spread Roller: black_dice_roller.zip P.S. Sono tornato sul forum dopo un lungo periodo di assenza, anche se non credo che durerà molto. Comunque, per ora, I'm back!
  2. Giustissimo, direi che così è perfetto.
  3. Sai disegnare troppo bene. L'idea è buona e merita sicuramente. Farei solo qualche leggera modifica, come potenziare lievemente i Dispositivi del volo, con manovrabilità buona anziché scarsa. Paragonata alle altre, trovo Armi potenziate un po' inferiore, la progressione dei danni in base alla taglia mi ha sempre lasciato un po' così. Una domanda: come mai hai scelto proprio "Cos" nella formula del calcolo della CD per la Morte distruttiva? Ho notato che questo archetipo strizza l'occhio ai Warforged, ma (IMHO) Morte distruttiva è uno tra i potenziamenti più deboli in assoluto (1d6 danni secchi, anche se l'area è grande, restano pochissimi), quindi sarei tentato di farlo proprio senza TS. Ancora complimenti!
  4. Eh, siamo d'accordo, però così chiedi qualcosa di fisicamente impossibile allo stato attuale delle regole, e non sto parlando dei soliti incantesimi broken (che sono sintomi della malattia). A dispetto di tutti i bug nelle regole, la scelta "binaria" di sostituire il gruppo (o meno) è praticamente solo questione del giocatore: il ruolo di supporto forse non è l'ottimo assoluto, ma sicuramente è un ottimo locale. Direi che è una delle poche cose azzeccate di D&D 3.5, mi sembra un po' ipercritica la tua osservazione. Nota: Per essere precisi fino in fondo, la scelta non è veramente binaria, in quanto le CdP migliori per fare caster che rimpiazzano il gruppo (e.g. Incantatrix) spesso contengono anche le migliori tecniche di supporto, quindi la questione è un po' sfumata e, se vuoi, la divisione tra le due è un po' arbitraria. Tuttavia, e questo è il punto IMHO, è la decisione del giocatore a far collassare questa nube elettronica in un verso o nell'altro, il ché dà senso all'affermazione precedente. L'accordo tra gentiluomini è alla base della cooperazione. Senza di esso, non c'è sistema che tenga. Allo stesso modo in cui nessun programma/sistema di una certa complessità può essere immune ai bug e agli attacchi di malintenzionati, nessun gioco che abbia una macchinosità paragonabile a D&D 3.5 può reggere alle prove di romperlo, l'immunità ai bug non è una richiesta ragionevole. Chiedere di non sfruttarli, invece, è ragionevolezza allo stato puro e non si può veramente non farlo, un po' inconsciamente lo si fa sempre. Poi, sono il primo a dire che quelli di D&D sono vistosamente dei "bug macroscopici" che praticamente chiunque potrebbe individuare (durante i vari e confusionari tentativi di revisionare Polymorph nel passaggio da 3.0 a 3.5, hanno ben dimostrato le loro capacità in tal senso), ma tant'è. Infine, ti chiedo un piccolo chiarimento sul "giocare per il gruppo" vs. "giocare insieme al gruppo", non mi sembra una divisione "clear-cut". Un chierico che casta un incantesimo che dà +6 di resistenza a tutti i TS per 24 ore, a tutto il party (chierico incluso), sta giocando insieme al gruppo (o per il gruppo) ? @Randagio: Purtroppo, hai esplicitato un dato di fatto, quindi non posso non darti ragione. Si può (parzialmente) rimediare con il ToB, che dà più opzioni al guerriero e riduce drasticamente il numero di "spintarelle magiche" di cui ha bisogno. Consolati: i samurai e i monaci puri stanno peggio!
  5. Credo che Ermenegildo2 e Randagio abbiano già dato ottime risposte ai post di erikpiccolo e Mad Master, con i quali mi trovo in profondo disaccordo. Più in generale, il discorso da fare è il seguente: nonostante il singolo incantesimo potrebbe avere dei limiti, essi spesso risultano puramente virtuali, perché quasi sempre esiste un incantesimo complementare. Detto in altri termini: se l'incantesimo A sa fare X ma non Y, e l'incantesimo B sa fare Y ma non X, avere A e B significa saper fare X+Y. In realtà, quello che succede è che si trovano esempi di incantesimi inutili che non sanno fare né X né Y, accanto a incantesimi che già di base fanno X+Y e anche Z, il ché ovviamente è un puro vantaggio lato incantatori. Tornando In-Topic, IMHO, credo che la questione sia molto più difficile di quel che sembri. Alcune premesse: anche se nel Disclaimer hai scritto di non considerare gli oggetti magici, credo che almeno un tentativo stile Weapons of Legacy debba essere considerato (oltre al fatto di essere abbastanza carino, non fa a pugni con la narrativa). Ho capito il tuo punto sul ToB, non condivido la sua esclusione né il motivo dietro, ma il discorso è chiaro. Ciò detto, applicherò il tuo Disclaimer. Spoiler: - Contingenze, di tutti i tipi e di tutti i colori, un ottimo salva-vita, meccanica virtualmente inesistente per i guerrieri; - Manto stellare (BoED) rende invincibile il caster alle armi non-magiche e ha un abuso "banale" per le armi magiche; - Incantesimi che neutralizzano un avversario senza TS, come: Blasfemia, Labirinto, Stun Ray (SpC), Sarcofago d'ambra (BoED); - Incantesimi protettivi semplicemente "troppo buoni"; - Combo di incantesimi che fanno saltare in aria la meccanica dell'Iniziativa (Favour of the Martyr +Previsione +Celerity +Fermare il tempo); - Cure, Resurrezioni (e analoghi, come Clone); - Avete già infierito a sufficienza sui ladri , cito solo Silenzio per dare il colpo di grazia; - Eliminare avversari in modo alternativo al fare danni, bypassando i pf; - Infliggere danni ad avversari quasi intoccabili per i combattenti (sciami, incorporei, creature eteree); - Passare attraverso i muri/soffitti/pietra/tutto, ignorando gli ostacoli materiali. Ma ora alcuni tra i più assurdi in assoluto: - Legame Planare, non poteva mancare. - Simulacro, se abusato, vanifica tutti gli altri PG del party (!). - Trasformazione, anche se era già stato citato. Non sono neanche a metà, ma mi fermo qui. Come ha scritto Drimos, il punto cruciale sono le opzioni, ovvero la possibilità di fare cose diverse dal classico "attacco, attacco, attacco" (e che non ricada in "AdO, carico, sbilancio"). Se non l'hai già fatto, dai uno sguardo ai commenti di Fenice in questo topic, contiene ottimi esempi da cui prendere spunto. Infine, io ci penserei due volte prima di mettere mano a questa questione, comunque la si voglia inquadrare. Il problema è sì da un lato, che i combattenti ottengono competenze in certe aree (come l'esplorazione) troppo tardi e neanche tanto buone, ma è anche dall'altro il fatto che le abilità degli incantatori siano spesso sostitutive e non sinergiche. Questo, IMHO, è il punto cruciale. Visto sotto quest'ottica, ha perfettamente ragione Fluttershy quando dice "sbilanciato rispetto a che?" e che, all'atto pratico, non è tanto ovvia la questione. Se il giocatore dell'incantatore prepara incantesimi sinergici, cioè che regalano opzioni ai non-incantatori in cose che sapevano fare (più o meno male) o che non facevano proprio, allora sta giocando da supporto al gruppo. Nella cooperazione ideale, l'ottimo si raggiunge quando uno non può fare a meno dell'altro (senza perderci qualcosa) e solo quando sono assieme raggiungono la miglior efficienza possibile. Nonostante D&D 3.5 sia lontano dalla situazione ideale, ciò non deve costituire un incentivo a trasformare la campagna in una partita single-player. La frustrazione può nascere quando ciò avviene, ma è importante osservare che qui entrano in scena le scelte dei giocatori e il famoso "accordo tra gentiluomini". Al contrario, rovesciando il ragionamento, si può inquadrare la questione come una interessante sfida cooperativa. Non è solo una questione di bilanciamento, anche se questo è senza dubbio un punto cruciale. P.S. Il tutto rigorosamente IMHO.
  6. Black Lotus ha risposto a un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Tranquillo! ^^ Avevo specificato di proposito che serve capirne di probabilità, altrimenti è inutile, lascia stare e usa il 3d6. Il problema della magia epica non è la complessità, ma il fatto che sia barata, avvantaggia troppo gli incantatori, dalla in mano ai tuoi giocatori e ti tireranno fuori incantesimi potentissimi con CD di Sapienza Magica bassissime. Diventa facilmente roba da Power Play. Con la magia epica, un singolo incantesimo risolve un combattimento (o disintegra il mondo, se ti piace di più). E i combattenti (i non-incantatori) possono anche sedersi in disparte e godersi lo spettacolo, mentre il PG mago epico vince con sforzo minimo. Questo è assolutamente da evitare, quindi pondera bene qualsiasi scelta, perché ogni dettaglio conta. La storia dei "mini-Tarrasque volanti" è quantomeno curiosa, se ti piace, sviluppala ed elaborala meglio, l'importante IMHO è che piaccia ai tuoi giocatori. Magari, inizia a fare la scheda di questo incantatore epico, tracciandone il profilo (sia regolistico che psicologico), così avrai tu stesso le idee più chiare sulle sue capacità e saprai gestire meglio il tutto. EDIT: Ho appena letto il commento di The Stroy e rinforzo il suo punto: punta sul fascino e sulla caratterizzazione dei PNG.
  7. Prova a mandare un PM a MadLuke, dopotutto l'ha creato lui (per la cronaca, tutto è nato dal topic: 1d20 o altro?), quindi magari ne ha uno (in un formato decente). Io ne ho creato uno (per conto mio), però è un codice in MATLAB, quindi se non hai MATLAB non puoi avviarlo. In realtà, ci sono lettori gratuiti di quei file, con una veloce ricerca ho trovato FreeMath, però ti conviene prima chiedere a MadLuke, perché sicuramente il suo roller avrà una interfaccia grafica decente.
  8. Black Lotus ha risposto a un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Ciao! Allora, da dove iniziare? Il primo consiglio che ti lascio è di ritornare un attimo sulla questione della campagna prefabbricata, ve ne sono di ottime in giro, come Age of Worms e Savage Tide, risparmieresti molto tempo usandole (e difficilmente resterai deluso). Se però vuoi provare i livelli epici, continua a leggere. Ho citato una piccola parte del tuo post perché la ritengo significativa, più precisamente: 1. Anziché il 3d6, dato che sei disposto ad abbandonare il d20, perché non provare il 3d6 spread? Non per fare pubblicità a MadLuke, ma è una sua creazione, quindi va a lui il merito. Ti ho linkato una pagina contenente tabelle e grafici: se non hai un'infarinatura di probabilità, non ti aiuterà granché. Per una spiegazione semplificata al massimo, puoi leggere il mio post situato verso la fine di questo topic. In sostanza, si tratta di un 3d6 "spalmato" da 1 a 20, in modo da superare il "piccolo problema" del 3d6, ovvero l'avere minimo 3 e massimo 18. Sottolineo che io sono un "fan" del 3d6: tutto considerato, è probabilmente quanto di meglio si possa tirar fuori dalle somme di dadi. Se non ritieni minimamente problematico l'avere minimo 3 e massimo 18 (ai livelli epici, dubito lo sia), passa avanti. 2. Perché non eliminare direttamente la regola sul danno massiccio? Eviteresti una meccanica che, già di suo, non era proprio delle migliori, e risparmieresti un tiro di dado (che non è poco). Oltre a cambiare la soglia, devi necessariamente cambiare la CD del TS su Tempra collegato, da manuale è CD 15, troppo bassa. Mi pare che su Pathfinder vi sia una buona formula in tal senso, ma IMHO il gioco non vale la candela, non è una meccanica fondamentale. La Magia Epica è il vero tasto dolente dei livelli epici. Esistono diverse soluzioni al problema, più o meno buone, però è bene sapere che ti stai imbarcando in acque pericolose. Una soluzione può essere quella suggerita da The Stroy, un'altra che ho visto adottare è stata quella di convertire tutta la Magia Epica in rituali, un'altra ancora è il ban quasi totale. In un modo o nell'altro, bisogna staccarsi dalle logiche del manuale e rendersi conto che la Magia Epica, così com'è, è troppo sbilanciata: a ciò, è necessario porre rimedio. A livello di trama, credo sia doveroso citare Nephandum: oltre a darti una buona base di partenza, contiene delle ottime idee, sfruttabili anche senza dover usare tutto il materiale correlato (mostri, oggetti magici, CdP...). Se i tuoi giocatori non ne hanno mai sentito parlare, bhè, non è una cattiva occasione per tirarlo fuori dal cappello. P.S. Il tutto IMHO.
  9. Ciao! Allora, per la prima domanda, la risposta è sicuramente sì, rafforzata dal fatto che il manuale Player's Guide to Faerun, a pag. 9, porta proprio un esempio di un piccolo villaggio che potrebbe essere considerato appartenente addirittura a tre regioni contemporaneamente. Non c'è alcun dubbio, quindi, su questo. Per la seconda domanda, non riesco a trovare il talento che citi (Attingere dalla terra), anche perché ho la versione inglese e quindi mi servirebbe il nome originale (le traduzioni italiane, a volte, sono molto fantasiose). In ogni caso, nel Player's Guide to Faerun, nessun talento regionale è prerequisito di un altro talento regionale, proprio per il motivo da te citato, quindi credo proprio si tratti di un errore. P.S. Il tutto IMHO.
  10. Su nessun manuale, LoL! È sempre il Dragonborn of Bahamut, ma con il nome cambiato. L'idea era di fare un PG malvagio legato a Tiamat, perché se si parla di draghi malvagi, non si può non parlare di Tiamat. Quindi, le meccaniche restano le stesse, ma cambi il flavour che c'è dietro.
  11. A questo punto, perché non un bel Dragonborn of Tiamat ? Mi sembra la scelta più naturale (IMHO), se vuoi reinterpretare il Dragonborn of Bahamut in chiave malvagia. P.S. Comunque, ha ragione chi l'ha scritto prima di me: la costruzione del coboldo dragonfail è pesantemente illegale. Non citatela nemmeno come Theoretical Optimization o come esercizio di stile, non è nessuno dei due.
  12. C'è una sottigliezza di mezzo. Mi spiego con un esempio: Dardo Incantato, che ha componenti V, S (non ha componenti materiali). Con Primitive Caster (Frostburn), aggiungi un'erba rara e ciò dovrebbe darti un +1 al CL (Caster Level). Poi però dovresti applicare Blood Component, che sostituisce la componente materiale con una goccia di sangue. Quindi si crea un piccolo conflitto tra le RAW Questo piccolo problema sarebbe stato risolto alla radice se il talento avesse specificato che questa erba rara è una componente costosa (più di 1 mo), ma purtroppo non lo fa. Se vuoi essere proprio rigoroso, parlane un attimo con il tuo DM, fissate un prezzo (minimo: 1 mo +1 mr) per l'erba rara e così state tranquilli. Per la tua seconda domanda, rileggendo il talento, parla esplicitamente solo di componenti: V, S, M, quindi tecnicamente no, è un po' arbitrario dire che si può aggiungere anche la componente F. Anche perché, a questo punto, nulla vieterebbe di aggiungere altri tipi di componenti. P.S. Il tutto IMHO.
  13. @Alaspada89: Hai ragione, avrei dovuto spiegarmi meglio. Il Planar Shepherd è la CdP da Druido più forte del gioco, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Se non si hanno remore, si può abusare molto: la Planar Bubble di Dal Quor è semplicemente una tra le cose più game-breaking che abbia mai visto. Parlando di regole, è un concetto "mal sviluppato" tanto quanto Supernatural Spell del Dweomerkeeper o il Metamagic Effect dell'Incantatrix, i.e. non è bilanciato. Il confronto con il mago IMHO va inquadrato in un'altra ottica: la forza del Planar Shepherd non è tanto ampliare la Spell List del Druido, anche se riesce benissimo in questo, ma ottenere abilità uniche molto prima degli altri (o addirittura non ottenibili). Un Druido 5/Planar Shepherd 9 (14° livello), con un oggetto (un amuleto del Faerun) che ti dà +4 ai DV della Forma Selvatica (cioè consente, in questo caso, di accedere a creature con 18 DV), scegliendo come piano Thelanis, ha accesso all'Eladrin Tulani. Tradotto, significa: polymorph any object a volontà, RI 30, visione del vero, Time Stop 1 volta/giorno e altre cose carine. E questo al 14° livello, cioè prima che il classico umano mago puro prenda gli incantesimi di 8° livello. Scusa se è poco. Xoriat è un piano ridicolo, in quanto regala l'accesso a tutte le creature pseudo-naturali* (archetipo del Complete Arcane), che si può applicare a tutte le creature corporee (!). La lista è semplicemente immensa: follia pura, letteralmente! Taglio corto: giocare un Planar Shepherd è un po' come avere una versione potenziata (perché si ha accesso agli archetipi) di Shapechange, ben prima che il classico mago casti di 9° livello. Scegliere un piano "normale", come Lamannia, attenua solo debolmente questa differenza, perché ci sono troppe capacità magiche buone alle quali si ha accesso. Troppe. La differenza non è solo in-combat, ma si ripercuote anche out-of-combat, quando al mago/chierico non conviene usare N volte un incantesimo (che magari ha comp. materiali e/o PE), mentre il Planar Shepherd potrebbe averlo a volontà. Per mantenerci sul facile, pensa a rianimare morti. C'è un risparmio mostruoso di risorse. Se poi pensi che proprio Lamannia dà accesso a Desiderio limitato... questo senza tirare in ballo le capacità (Sop) e (Str), non meno potenti e non meno ridicole. Tutto questo non centra nulla con il discorso che facevo prima. Prima parlavo esclusivamente di alti livelli, di alta ottimizzazione e del fatto che non a tutti potrebbe piacere questo tipo di divertimento (anche perché un Druido 5/Planar Shepherd 2 è quasi indistinguibile da un Druido 7). Ma avrei fatto un discorso identico per un mago ottimizzato: anche lì bisogna pensare in modo differente, c'è troppa differenza tra il non ottimizzare e l'ottimizzare. Per capirci, farò un esempio volutamente esasperato: c'è una sostanziale differenza di potere tra un mago che (ab)usa Simulacro (o Legame Planare) e un mago che non lo fa. Con il Planar Shepherd, che è una specie di ottimizzazione automatica, è fondamentalmente la stessa cosa, ma lato druido: c'è una sostanziale differenza di potere tra un druido non-planar shepherd e un druido planar shepherd. Di ciò, bisogna tenerne conto. L'unica vera eccezione è Irian, il piano più scarso. In quel caso specifico, si può fare a meno di preoccuparsi... eccetto per le cure infinite e l'immunità all'energia negativa. Comunque, sono convinto che bisogna giocarle per capirle fino in fondo, sulla carta potrebbero sembrare più deboli di quello che effettivamente sono. Quando un mio giocatore l'ha provata in una "one-shot", quel PG faceva la differenza: curava come un chierico, picchiava come un fabbro, distribuiva buff come un buffer, castava più (come numero) del mago. Al combattimento di fine giornata, arrivava quasi pieno, gli altri così e così. E non è che avesse scelto Dal Quor, Xoriat o Fernia, ma Thelanis. Il tutto sempre IMHO Nota: In realtà, si potrebbe sostenere che, siccome Xoriat coincide proprio con quello che comunemente viene chiamato Reame Remoto, le creature pseudo-naturali includano sia l'archetipo citato sia l'archetipo (omonimo, ma meccanicamente diverso) sul Manuale dei Livelli Epici. Anche questo fa parte della parte "barata" del Planar Shepherd. C'è chi sostiene (non io) che si ottengano anche gli incantesimi; se fosse vero, non ci sarebbe nemmeno da discutere, ma solo da ridere
  14. IMHO, il problema non è tanto quello, quanto il livello di ottimizzazione del resto del party. Se uno gioca un Planar Shepherd e il resto del party è fatto da: monaco puro, rodomonte puro, samurai puro, o cose del genere, allora sì, è un problema serio, perché c'è troppa differenza di potere, quindi qualsiasi cosa sia una sfida per il Planar Shepherd sarà incredibilmente letale per il resto del party (viceversa, qualsiasi cosa sia una sfida non soverchiante per il resto del party, diventa "banale" per il Planar Shepherd). Non fraintendermi, non sto sostenendo che il Planar Shepherd sia una CdP come le altre, anzi è una CdP così potente che fa gruppo a sé, su questo non c'è dubbio. Tuttavia, è anche vero che, a meno di prendere proprio Dal Quor (il Reame dei Sogni), il Planar Shepherd è un po' meno ridicolo di quello che sembra sulla carta. C'è un prezzo da pagare (lato DM), nel concedere questa CdP: bisogna ideare campagne "very high-power". Una campagna "normale" sarebbe completamente fuori fase, dato un party così potente. Un po' come gli alti livelli, si tratta di una campagna che ha un tipo di divertimento molto particolare, non incontra i gusti di tutti (anzi...) e ha premesse molto lontane dai canoni convenzionali. C'è tanto lavoro da fare dietro le quinte per mettere in moto le cose e far quadrare tutto. Pagato il ticket, però, si apre un ventaglio di possibilità normalmente assenti, anche se è un viaggio di sola andata. Personalmente, ho trovato ottimo questo tipo di campagne per le "one-shot" e, in tutta onestà, devo dire che, se non fosse per l'enorme preparazione richiesta (sia lato DM sia lato giocatori) e per il fatto che D&D, ad alti livelli, non è che scorra proprio liscio come l'olio (tutt'altro), ne sono rimasto piacevolmente colpito, idem i miei giocatori. Ripeto, è un tipo di divertimento estremamente peculiare, se dovessi fare un paragone, direi che è simile ad una specie di partita a scacchi (sfortunatamente macchinosa), ha ben poco da spartire con una partita di D&D a bassi livelli. Non è tanto, quindi, una questione di Master che limitano (o meno), anche perché come recitava una bellissima firma di un utente qui sul forum: "Non vi sono personaggi troppo forti, ma solo master troppo deboli". Al contrario, credo sia quasi esclusivamente una questione di gusti: se un DM vuole dare un certo tono alla sua campagna, certe CdP non ha neanche senso pensare che esistano. Il Planar Shepherd ribalta tale ragionamento: solo se accetti di dare un certo tono alla tua campagna (e quindi un certo tipo di divertimento), allora le cose funzionano. In sintesi: il Planar Shepherd (come l'Incantatrix o il Dweomerkeeper) è una CdP assolutamente barata, ma, anche se può sembrare paradossale, se ne può fare un ottimo uso, a patto di accettare il tipo di gusto che offre e il cambio radicale che comporta. Il tutto rigorosamente IMHO.
  15. Thanks! Ecco cos'è che mi sfuggiva: Mountain Rage! Anche per entrare bisogna un po' barare, a dirla tutta (devi livellare proprio mentre sei in Ira, l'unico momento in cui sei di Taglia Grande), ma va bene uguale, lo concederebbe praticamente chiunque, considerando che le alternative che ho citato sono inguardabili. Mi era sfuggito completamente, grazie mille!
  16. Frequentare ingegneria fa male alla salute, ma non è una scusa valida Scherzi a parte, mi sa che ti sei perso qualcuno dei miei edit (ho riscritto almeno dieci volte quel post, LoL!). In pratica, con il Goliath non si può entrare nel War Hulk, a meno che non sto saltando qualcosa. Quindi, la build è illegale e devi virare su altre cose: da un lato, c'è la Balena fanone antropomorfa, dall'altro il Mezzo-Minotauro. Scegli quale ti piace di più, poi ridi e riposta la build. Grazie a te per la pazienza.
  17. Queste sono le guide IMHO più uniche che rare. Complimenti per il tuo lavoro! Ora gli insulti (sto scherzando!): perché hai usato un azzurro al confine con l'illeggibile (dato lo sfondo standard del forum) quando esiste il fantastico darkcyan? Considerazioni estetiche random a parte, che ne dici di aggiungere alla guida (e quindi valutare) le modifiche agli scudi presenti sul Dungeonscape e gli scudi presenti sull'Arms and Equipment Guide? Sono davvero pochi, non dovrebbe portarti via molto tempo. Credo varrebbe anche la pena segnalare il talento Improved Buckler Defense, dato che l'hai citato implicitamente, tenendo conto delle considerazione fatte in questa mini-guida. Per entrare nel War Hulk (Miniatures Handbook) senza problemi, usa quella cosa ridicola della Balena fanone antropomorfa (Savage Species), se non hai remore e hai voglia di ridere , oppure vai sul Mezzo-Minotauro (credo DR#313), tanto per passare da una cosa ridicola ad un'altra. Ancora complimenti! P.S. Il tutto IMHO. EDIT: Non so se si era capito, ma la build proposta era illegale, perché il Goliath non può entrare nel War Hulk, a meno che non mi sia perso qualcosa.
  18. No, niente incantesimi. Purtroppo, nella maggior parte delle guide inglesi, ci sono moltissimi refusi, non solo della 3.0, ma della versione 3.5 prima della serie infinita di cambiamenti che ha subito la catena di incantesimi basati su Metamorfosi (e le abilità speciali come Forme Selvatica). Questi cambiamenti sono stati da un lato confusionari, dall'altro incompatibili tra loro, fino a quando non c'è stata una revisione definitiva nel Rules Compendium. Se, come me, possiedi un Manuale del Giocatore (in italiano), versione 3.5, puoi osservare un simpatico refuso (questo risale alla 3.0) su Forma Selvatica: il manuale cita l'incantesimo autometamorfosi, che non esiste più da un bel po' di tempo! Se vuoi ottenere accesso ad altre Spell List, devi cercare creature che abbiano Desiderio come Spell-Like Ability, per poi sfruttare uno degli usi canonici di Desiderio (cioè quello di replicare qualsiasi incantesimo da mag/str di 8° livello o inferiore, il problema delle scuole proibite per il druido non si pone). Il Solar è una di queste creature. Se hai un DM particolarmente buono e generoso, potrebbe concederti l'accesso agli incantesimi delle creature in cui ti trasformi. Considera anche che alla fine si prendono talmente tante capacità che difficilmente sentirai la mancanza di particolari incantesimi e che, giocando in un party con un altro incantatore puro, dovresti riuscire ad ottenere praticamente tutto quello che vuoi. Fammi sapere se ci sono altri dubbi. EDIT: Attenzione che la versione 3.5 (ufficiale) del Firre è quella sul Libro delle Imprese Eroiche (BoED, Book of Exalted Deeds), non quella del MotP (Manual of the Planes). Ho dato uno sguardo veloce e non ho notato cambiamenti, però tieni a mente questa osservazione.
  19. Se vuoi fare blasting, sì, è una buona scelta di talenti. Giusto come appunto, esiste anche la controparte "fredda" di Searing Spell, che si chiama Piercing Cold (Frostburn), infatti anche Risia ben si presta a queste cose, ma torniamo alle tue domande. 1. Sì. 2. Certamente, ma servono alcuni talenti specifici per sfruttarlo appieno, talenti che di solito un druido non prenderebbe mai (e che hanno prerequisiti non sempre alla tua portata). Si possono anche tirare fuori delle combo molto Power Play, ma nulla che il tuo DM ti lascerebbe usare. Pensa a cosa potrebbe implicare avere Lyric Spell (Complete Adventurer) e infiniti usi di musica bardica (Firre); non ne parliamo nemmeno di Metamagic Song (Races of Stone). 3. A discrezione del DM. Grazie dei complementi!
  20. Eh, nessun master (in generale) farebbe giocare un Planar Shepherd, tanto per cominciare! Però io sono proprio l'ultimo a poter dire una cosa del genere, avendolo concesso due volte! Non ti vedo ferratissimo su questa CdP, ma cercherò di aiutarti a rimediare. Iniziamo dalla tua domanda: la risposta è sì (massimizzati ed ampliati). Il fatto che il nemico sia all'esterno della Planar Bubble non è un problema, se era questa la tua preoccupazione. In generale, qualsiasi "beneficio meta-magico" relativo a quel piano viene conferito automaticamente (e gratuitamente) ai tuoi incantesimi, a tutti o a un sottoinsieme - nel caso di Fernia, agli incantesimi con descrittore [Fuoco]. Ad esempio, grazie alla Planar Bubble di Lamannia, tutti gli incantesimi da druido sono estesi. Con la Planar Bubble di Risia, The Plain of Ice, tutti gli incantesimi con descrittore [Freddo] sono massimizzati ed ampliati, mentre quelli con descrittore [Fuoco] sono "impeded" (credo sia stato tradotto come "ostacolati", in realtà c'è solo un check di Sapienza Magica di mezzo per farli funzionare, con CD 15 + Spell Level). E questo è un discorso. In secondo luogo, la Planar Bubble simula tutti i tratti del piano scelto. Ciò include: la gravità, lo scorrere del tempo, il tratto energetico, l'allineamento, la magia, i fenomeni speciali di ogni piano (come l'Entrapping di Dolurrh, The Realm of the Dead o il fatto che la temperatura media di Risia sia di 0° F, cioè circa -17.7 °C). Ricorda anche che il Planar Shepherd ignora qualsiasi effetto dannoso del suo piano. Alcuni di questi tratti sono buoni in-combat, altri meno. Grazie a questa caratteristica, Dal Quor è indiscutibilmente il piano più forte (ma nel tuo caso, così come nel 99,99999999999....% dei casi, è fuori questione). E questo è il secondo discorso. In terzo luogo, c'è la questione della scelta delle creature e qui veniamo al dunque: non esiste una graduatoria facile e veloce (tralasciando Irian, che è il piano più debole, e Dal Quor, il più forte). Anche se può sembrarti un po' paradossale, questa è una buona notizia, perché significa che sostanzialmente qualsiasi piano prendi, di fatto andrà sempre bene. Detto in altri termini: ogni piano ha le sue "gemme", hanno solo colori diversi. Qual è il tuo colore preferito? Se ti piacciono gli angeli (Solar incluso), vai su Syriana. Se preferisci gli Eladrin (incluso il potentissimo Eladrin Tulani, che tra le capacità magiche ha Time Stop e Polymorph any object, giusto per dare l'idea), vai su Thelanis. Meglio fare i cattivi, in compagnia di Balor e Diavolo della Fossa? Allora Fernia fa per te. Vuoi puntare tutto sugli elementali e sull'avere molte creature a disposizione, interpretando un druido classico? Allora Lamannia è la scelta ideale. Follia pura e unicità interpretativa assicurata? Xoriat senza dubbio! Se ti stai interessando di Fernia e ti sta piacendo, allora non avere esitazioni: prendilo! Pochissime volte a D&D succede di dover fare una scelta multipla dove ogni scelta è buona, in modo praticamente indistinguibile dalle altre. Questo è uno di quei casi (più unici che rari). Spero, quindi, che questa volta sia passato il messaggio originale del mio primo post: scegli secondo i tuoi gusti personali. Se vuoi la mia personalissima opinione (che mi sono fatto durante questo breve scambio di battute), credo che Fernia sia una scelta di cui difficilmente ti pentirai. Dopotutto, piace a tutti far esplodere le cose con stile!
  21. Sono d'accordo con Mad Master quando dice che è sempre preferibile parlare di plausibilità (o di coerenza interna). Chiarito ciò, IMHO, in ultima analisi, tentare di risolvere questa questione per via meccanica (è una precisazione importante) potrebbe creare più guai che benefici, ma andiamo per gradi. Le ambientazioni high-magic (Faerun?) ne accettano le conseguenze: i "re" sono spesso dei potentissimi maghi, magari immortali, i loro palazzi sono fortezze magiche difese con magie epiche e così via. Dal punto di vista high-magic, quindi, non c'è problema. Nelle ambientazioni senza magia (o anche low-magic), il problema di fatto non si pone. Restano le ambientazioni "mid-magic". Per queste, bisognerebbe fare una serie infinita di precisazioni, per capire fino a che punto sono veramente "mid-magic" (bisognerebbe anche definire in modo rigoroso questo termine, il ché è abbastanza problematico). Greyhawk è mid-magic? Mordenkainen è un PNG epico e il Circolo degli Otto ha ben poco da invidiare all'unione degli incantatori più potenti del mondo di cui parlavi; c'è perfino una regione governata da un semidio (!). Dark Sun come si posizionerebbe? I Re-Stregoni sono quasi più high-magic delle ambientazioni high-magic (!), però dubito che Dark Sun sia definibile come high-magic. Forse Eberron? Non ci metterei la mano sul fuoco. Quello che voglio dire è che, ancor prima di arrivare al tuo problema, ci sono delle questioni a monte da risolvere. L'eterno conflitto tra "sfida" e plausibilità è una conseguenza di queste questioni più profonde. Tuttavia, voglio sottolineare come la tua osservazione, più precisamente quando scrivi dell'unione di maghi che esercita un controllo quasi assoluto, non è necessariamente la situazione più plausibile, per diverse ragioni, a cominciare dalla coesione interna di tale gruppo, dall'esistenza di strategie alternative e dall'opposizione che incontrerebbe durante la sua ascesa. Alla fine della catena di ragionamenti, quindi, avresti una separazione in vie multiple, ma senza una strada dominante. Il messaggio nascosto tra le righe è: non è necessariamente un problema. Qualora lo fosse, potrebbe essere causato da altre cose (quindi, risolte quelle, risolto alla radice il problema). Certamente, l'avere alla base un sistema come D&D aiuta molto poco, questo è innegabile. In ogni caso, non è detto che il gioco valga la candela, ma questo è un altro discorso. Il consiglio finale che ti lascio è di trovare una risposta che funzioni per il tuo gruppo e per l'impostazione che tu vuoi dare alla tua campagna (non l'ottimo assoluto e universale, quindi, ma una soluzione ottimale per la tua situazione). P.S. Il tutto IMHO.
  22. Come puoi notare dal manuale prima citato, Fernia contiene solo 18 tipi di creature. Quindi, in generale, la risposta è no. Lamannia, invece, ne contiene una quarantina. Tuttavia, non si può ridurre tutto ad una semplice questione di numeri. Esempio banale: un conto è avere accesso ad una dozzina di creature molto forti, un altro è averne 100 scarse (vedi nota). A ciò vanno aggiunte le considerazioni su ciò che si ottiene tramite la Planar Bubble, il vero fattore dominante della questione. Magari, se vuoi essere un po' più specifico e chiarire meglio ciò che ti serve, potrei darti qualche consiglio in più. Nota: Questo è solo un esempio, non è in alcun modo legato al paragone tra Fernia e Lamannia.
  23. Eberron Campaign Setting, da pag. 94 in poi. Ti consiglio, inoltre, di dare uno sguardo a questa guida, se mastichi l'inglese. Considera che, come precisato dall'autore, a volte c'è un piccolo "guessing game" dietro, non è così banale stabilire a quali piani appartengano certi mostri. Nulla di preoccupante, la maggior parte dei casi sono "da manuale", ma era doveroso segnalarlo. Ad ogni modo, escludendo il caso in cui il tuo obiettivo sia solo ed esclusivamente ottimizzare (anzi, fare Power Play), nel qual caso Dal Quor è la scelta indiscutibilmente superiore, ti consiglio di scegliere il piano non tanto in base alle creature, ma in base ai tuoi gusti: il Planar Shepherd è già ridicolmente forte, è fisicamente impossibile fare una scelta pessima, al più puoi scegliere il piano più debole della lista (Irian - The Eternal Day), nulla di più (e comunque nulla di grave). Il piano più vicino ai temi druidici classici (nessun elemento dominante, forze naturali in equilibrio) è certamente Lamannia - The Twilight Forest, che contiene una lista enorme di creature ed è un'ottima scelta, lo consiglio sempre. P.S. Il tutto IMHO.
  24. Bisogna usare oggetti/incantesimi/altro che danno bonus "lisci" (possibilmente senza nome, così sono cumulativi) direttamente al Caster Level, tipo "+1 al CL", senza specificare altro. L'esempio classico in tal senso è la pietra magica prisma arancione, Manuale del DM, fornisce proprio +1 al CL. Se mastichi l'inglese, trovi una lista enorme (non dico completa, ma quasi) di tutti i talenti/incantesimi/oggetti e tanto altro, in questo topic. Tra tutti gli incantesimi esistenti, cito solo Consumptive Field, Greater (Spell Compendium), Chierico 7, probabilmente il più famoso e sicuramente il più abusabile. Attenzione solo che ci sono alcune sviste: segnalo, in particolare, quella sul talento Spell Thematics (Player's Guide to Faerun), che fornisce un bonus +1 al CL, ma solo per determinati incantesimi (a tua scelta, ma uno per ogni cerchia, non per CL, quindi a 10 incantesimi in tutto). Spero di esserti stato utile!
  25. Io concederei ad occhi chiusi qualsiasi cosa provenga dal Dragon Magazine. ... Per quanti nanosecondi mi avete creduto? Bando alle ciance, sono uno "pseudo-fan" del Dragon Magazine, il cui materiale varia dall'inutilità assoluta fino a cose fuori dal mondo, bisogna valutare caso per caso. Il consiglio che ti lascio è lo stesso di bobon123, cioè in generale, di non concederlo mai a priori. Se un tuo giocatore vuole qualcosa da un Dragon Magazine, valuta con molta attenzione e decidi se concederlo o meno. Ritengo, invece, l'uso ottimo delle riveste quello lato DM: ci sono tantissime opzioni in più, articoli interessanti che esplorano organizzazioni/gilde particolari, inserti dedicati all'ecologia di un mostro di cui non poteva "importartene" di meno (e del quale ti dimenticherai un attimo dopo aver finito di leggere, ma tralasciamo), storie/miti sulle divinità a metà strada tra il ridicolo e l'assurdo, sezioni dedicate a problemi che esistono solo nella testa dell'autore e infine... una volta ogni 10-20 riviste, qualcosa di incredibilmente buono. Non sto parlando tanto di talenti/incantesimi/oggetti, ma di articoli fatti così bene che verrebbe voglia di costruirci una mini-quest attorno, piena di spunti interpretativi ispirati e ben pensati. Solitamente, le idee migliori provengono dalle lunghe (e davvero ben fatte) avventure ufficiali, cito solo Age of Worms e Savage Tide, però quelle vale la pena giocarle per intero, quindi è un discorso un po' diverso. Ti può interessare di più, invece, sapere che si trovano idee ottime anche al di fuori di questi contesti (spesso facili da adattare) ed è proprio in questi casi che si trovano le cose più esotiche. Ho avuto alcune occasioni per testarle in-game e sono rimasto piacevolmente colpito. In sintesi: le riviste sono come una miniera. Bisogna scavare parecchio prima di trovare qualcosa che abbia valore (e non sia né inutile né sbroccato), ma una volta trovata la pepita d'oro, lo sforzo viene ripagato. P.S. Il tutto IMHO.

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