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Black Lotus

Circolo degli Antichi
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  1. Aspetta, non è "per il resto della carriera", anche supponendo che Crescita animale funzioni (vedi dopo). Il discorso è questo: il giochino di trasformarsi (in anticipo, con Aspect of the Wolf) in un lupo (scarso) e di avere un +5 di fortuna (Nature's Favor, azione veloce) e perdere l'azione standard per avere +qualcosa da Crescita Animale è buono e bello finché essere un lupacchiotto di taglia Grande serve anche solo lontanamente a qualcosa e ti puoi permettere di buttare l'azione standard per buffarti (Crescita Animale è un buff in-combat). Già al 10° livello tutte queste belle ipotesi non te le regala più nessuno e probabilmente avresti fatto meglio a castare qualcosa di più incisivo o andare direttamente di Wild Shape in qualcosa di veramente forte. Al 13° livello, mi metto a ridere e al 15° sto già ridendo da un pezzo: a quei livelli, grazie alla matematica rotta del gioco, qualsiasi round in cui non one-shotti il nemico (o lo rendi inutile, il che è equivalente) esiste una probabilità non nulla di un TPK (Total Party Kill). Comunque, Crescita animale di per sé funziona, ma la regola si applica comunque. Osserva che la regola dice "increase size", mentre Aspect of the Wolf è un "set" (ti fissa la taglia a Media, indipendentemente dalla taglia iniziale). Quindi: se (di base) sei di Taglia Media, allora il "set" di Aspect of the Wolf non opera (media --> media, +0, taglia inalterata) e puoi beneficiare di Crescita animale. Invece, un druido che già di suo è di Taglia Piccola, non può beneficiare di entrambe le cose, perché il "set" di Aspect of the Wolf diventa un "increase" (piccola --> media, +1) e quindi qualsiasi altro "increase" non funziona.
  2. No, non intendo assolutamente quello, intendo (per esempio) abusi che richiedono una lettura molto RAW delle regole e che RAI sarebbero scartati. Una precisazione iniziale: se sei in grado di castare di 9° livello (per Nature's Avatar), sinceramente ottenere il tipo Animale è l'ultimo dei tuoi problemi (c'è Shapechange, di che stiamo parlando?). Ad ogni modo, tutto quello che hai scritto va benissimo, ma ci sono delle precisazioni da fare. Al livello a cui la combo Aspect of the Wolf + Nature's Favor diventa significativa, hai come "competitors" incantesimi di tutto rispetto e devi confrontarti con quelli. Ai bassi livelli, in particolare prima di Incantesimi Naturali, quella combo è infattibile (rinunci al casting); appena metti le mani su Enhance Wild Shape (quindi al 7° livello), Aspect of the Wolf è automaticamente obsoleto. La combo di per sé è carina (nulla di trascendentale, chiariamoci), ma è facilmente replicabile con strumenti migliori e più versatili; in pratica, l'unico vantaggio che resta ad Aspect of the Wolf è il fatto che sia di 1° livello (non è poco, ma capisci bene che non è neanche chissà cosa). La valutazione delle combo è necessariamente più severa e stringente (specie per incantesimi che o li usi in quel modo o sono quasi inutili). Mi spiego con un esempio: Urchin's SpinesStorm è un incantesimo palesemente inutile, ma ho scritto che, dato che va in combo con Venomfire (forte già di suo), allora diventa *magicamente* utile. Ma di base com'è? Scarso come pochi come molti altri. Posso però mettere (cioè, lo devi fare tu o la paperella con gli occhiali da sole ) una postilla che dice: "Tuttavia, se, supponendo di avere Incantesimi Naturali, Aspect of the Wolf è usato in combinazione ad incantesimi che influenzano il tipo Animale (di cui normalmente non potremmo beneficiare, e.g. Nature's FavorSpC), condividendoli con il nostro compagno animale, allora diventa buono (segnalato da NJC)". P.S. Questi sono i classici incantesimi che "brillano di luce riflessa", come ogni tanto mi piace dire, mentre una valutazione fortemente positiva dovrebbe tipicamente indicare che quell'incantesimo "risplende di luce propria".
  3. È valutato nero perché diventa inutile salendo di livello e non è niente di speciale appena lo prendi. Mi sembra una valutazione onesta per quello che fa. Considera anche che, se non hai il talento Incantesimi Naturali (come di norma), perdi automaticamente la possibilità di castare e quello che guadagni non vale certo questa perdita. Se stai pensando a qualche abuso particolare, considera che, in generale, io ho considerato che gli abusi non redimono la valutazione dell'incantesimo usato in modo "normale". Magari se hai qualche argomentazione più specifica, rispondi aggiungendo dettagli.
  4. Nì. La CA di alcune classi di mostri, vista al variare del GS, non cresce molto velocemente, mentre altri mostri hanno CA atipicamente alta e lì c'è poco da fare. Molto tempo fa, mi ero fatto un rapido calcolo utilizzando solo il Manuale dei Mostri I ed il risultato ottenuto era che, ai livelli dal 5 al 9-10, grossomodo si riesce a colpire e ad avere una buona probabilità di superare la prova di lotta circa il 50% dei mostri di GS pari al tuo LEP (o di GS inferiore), chiaramente supponendo un minimo di ottimizzazione. Il vero problema, ai livelli medio-alti, non è tanto il TpC, ma le prove di lotta in sé, che iniziano a diventare un po' relative nel momento in cui c'è gente con Libertà di movimento, telestraporti (o simili) at will e cose del genere, oppure sono proprio dei mostri specializzati nel Grapple e quindi praticamente imbattibili in Lotta (probabilmente è uno di quei mostri in cui conviene trasformarsi con Wild Shape). Il vero punto di forza di Spirit Jaws è poter prendere in Lotta gli incorporei (c'è una questione RAW un po' ambigua sul fatto che gli incorporei possano essere presi in lotta o meno, per il solito motivo che le regole sono sempre state scritte assumendo che si parli di interazioni corporeo/incorporeo e blablabla, ma la morale della storia è che, RAI, gli effetti di Forza possono prendere in lotta gli incorporei). Purtroppo, non ho davvero i dati alla mano per estrarre una vera statistica ed essendo che il 99% delle statistiche dei mostri di D&D sono tirate a caso, evito di sbilanciarmi. Da Gerofante Arcano di livello medio-alto, Spirit Jaws lo userei solo contro gli incorporei e poco altro. Alla fine, è un incantesimo di 3° livello basato sulla Lotta, il grosso del suo potenziale è nei livelli prima del 10. D'altro canto, da Gerofante Arcano, dovresti avere molte altre risorse normalmente inaccessibili ad un Druido puro e dovresti giocare su quelle.
  5. Sì, è esattamente come hai scritto: aumenta di una taglia (mannaggia al copia/incolla). Ma ora c'è la vera domanda: a chi rompo per chiedere di effettuare le modifiche?
  6. Provo a rispondere alla domanda originale. Premessa 1: La Magia Epica è la cosa più broken del gioco e devo supporre che non esista affinché qualsiasi discorso abbia senso. Premessa 2: Le meccaniche epiche sono fatte male ed implementate peggio; idem per le meccaniche presenti in Dei e Semidei. Premessa 3: I GS, specie ai livelli epici, sono numeri tirati a caso. Premessa 4: Il manuale Elder Evils introduce un fluff al limite del non-sense (ed in alcuni casi in netto contrasto con la storia di alcune entità, come Asmodeus, raccontata in altri manuali). Premessa 5: In Elder Evils, le meccaniche non rispecchiano il fluff (o lo fanno solo in minima parte). Lo scopo del manuale Elder Evils, in linea teorica, è quello di rendere "giocabili" (a livelli alti, ma non epici) alcune minacce su scala mondiale/universale/inter-planare. Evidentemente, per fare questo, non è possibile far affrontare a quattro PG di 15° livello un mostro in grado di competere con le divinità, in quanto il mostro asfalterebbe i PG. La "soluzione" (come vedremo, ciò genera un bug più grave) che hanno trovato è stata quella di dire "ok, ti mettiamo contro una versione nettamente depotenziata del mostro". Dov'è il bug? Il bug è che, se quello specifico Elder Evil depotenziato non ha una qualche immunità speciale, non è proprio possibile che non sia già stato eliminato dai nemici che aveva o dalle divinità stesse. Nel caso di Zargon, Zargon non dovrebbe proprio esistere: la sua versione depotenziata è troppo debole, un qualsiasi servitore di Asmodeus lo avrebbe già fatto fuori, secoli prima che inizi la quest dei PG. In realtà, meccaniche alla mano, non si spiega come Zargon sia stato in grado di essere sconfitto senza essere cancellato dall'esistenza da Asmodeus stesso. Ci sono molti punti critici nella storia raccontata dal manuale. La morale di questa storia è una banale tautologia: i mostri epici richiedono sfide epiche. Non c'è modo di girarci attorno senza generare bug. Se un mostro X è in grado, anche solo potenzialmente, di competere con una divinità, deve avere quel livello di potere; se non ce l'ha, allora è solo fluff senza senso, come con Zargon. Off-Topic: Un Hecatonchires, o come si scrive, da manuale è un GS 57, però non può toccare un Demilich (GS 29).
  7. E giusto per limitarci ai soli core: *coff* *coff* Mago Rosso *coff* *coff*. Sono perfettamente d'accordo con social.distortion e tamriel. Aggiungo che Permanenza è un incantesimo molto potente se lo si sa usare. Un mago ottimizzato a dovere ha degli incantesimi permanenti addosso che sono fisicamente impossibili da dispellare per qualsiasi mostro di qualsiasi manuale, eccetto per incantatori "puri" e/o che hanno accesso a Disgiunzione di Mordenkainen. Altrimenti, le normali forme di dissoluzione saranno contrastate a dovere, a partire da un LI (Livello Incantatore) nella stratosfera (tipo LI 40 al livello 15). Inoltre, sempre parlando di ottimizzazione, dato che non è difficile avere un LI altissimo per breve tempo (rounds o pochi minuti), mentre è molto difficile avere costantemente un LI molto alto, questo gioca a vantaggio di Permanenza, in quanto difficilmente un nemico (che non sia ultra-specializzato nelle dissoluzioni) riuscirà a dissolvere le nostre Permanenze, che abbiamo castato in precedenza con adeguata preparazione. Esistono, infine, tanti modi per proteggersi dalle dissoluzioni, a partire dal classico ed efficace Ring of SpellbattleMIC. Non ne parliamo poi dei chierici con quell'incantesimo osceno che hanno (Greater Consumptive FieldSpC) e non voglio nemmeno pensare a cosa sia possibile fare aprendo i manuali del Faerun (magia della trama d'ombra, magia tenace, circoli magici, Incantatrix e porcate del genere). Con Permanenza, il gioco vale molto più della candela, se si sa come giocare.
  8. Ha già risposto tamriel, ma vorrei far notare che anche Wall of Smoke concede un TS su Tempra per negare la nausea, quindi questo fatto non può essere considerato un punto a sfavore di Rot of Ages. L'ottimo effetto di nausea di Wall of Smoke scatta solo per chi attraversa il muro (i n00b, insomma), mentre il sickened di Rot of Ages non ha nessuna condizione speciale per scattare. L'occultamento senza RI e senza TS, IMHO, non è una cosa da poco: un Hide check gratis è una manna dal cielo per il Ladro del party, che per 2 round diventerà "invisibile".
  9. Non sono d'accordo: quella è semantica usata in modo improprio, che ha ben poco da spartire con le RAI. Parlando di RAW, il testo dell'incantesimo ha sempre la precedenza, quindi la differenza tra whirlpool e maelstrom non entra proprio in gioco (tutto Stormwrack non entra proprio in gioco, l'ho scritto anche nella guida). Ma al di là di ciò, il tuo DM può benissimo dire "niente Stormwrack", mi va benissimo. Il vero problema è: se non usi quello, che usi? E le CD come le calcoli, restando nelle RAW? La frase sottolineata è falsa: si può scappare dal whirlpool degli Elementali dell'Acqua superando un TS sui Riflessi (se ne può tentare uno ogni round). Anche ragionando puramente in termini di bilanciamento, non vedo davvero il problema. Eccetto in campagne e/o situazioni specifiche, un druido che prepara Controllare acqua sta sprecando uno slot, senza se e senza ma. IMHO, il tuo DM sta cercando una giustificazione RAW (che non esiste) ad un problema di bilanciamento (che lui vede, ma io no: per me i problemi sono come cose Blinding Spittle e Trasformazione, non il mulinello da quattro soldi di Controllare acqua). Ma tralasciamo tutto ciò, provo a venirti incontro: la vera soluzione è dimenticarsi delle RAW (di tutte le RAW su tutti i manuali) e fare una bella HR. Ritengo inutile farti una proposta perché non deve piacere a me, ma al tuo DM. Ma posso darti delle linee guida su come procederei: (1) assegna una Taglia e/o una categoria al vortice (la Taglia deve scalare con il CL, ma metti un cap); (2) ogni round, una nave deve effettuare un check per fuggire dal vortice, superando una CD calcolata ad esempio come segue: CD = 10 +Sag + [0.5*CL] (l'operatore "[ ]" è la parte intera inferiore); (3) le navi di due categorie di Taglia inferiori alla Taglia del vortice (e che falliscano il proprio check) hanno una probabilità di affondare (a partire dallo stesso round in cui falliscono il TS) calcolata ad esempio come segue: p = 20% + 1%*CL +5%*T, dove T è il tempo di permanenza nel vortice (parte da 1); (4) usa le regole di Stormwrack per le creature, usando però la CD calcolata in (2); (5) come penalità per gli incantatori a bordo, usa quelle a pag. 170 ("Movimento violento") del PHB, e poi assegna una penalità decisa dal DM (e.g. -4) a cose tipo Destrezza, Equilibrio, eccetera; (6) le navi di una categoria di Taglia superiore alla Taglia del vortice sono semplicemente immuni a tutto. Il risultato finale è un incantesimo un po' macchinoso e non facile da ricordare, ma IMHO molto bilanciato e sicuramente più ragionato e chiaro della versione attuale. Spero di aver risposto alle tue osservazioni.
  10. No, senza usare Stormwrack, non esiste nessun modo per rispondere univocamente alle domande che ho posto nella guida e ad eventuali domande correlate (come le tue). Comunque, utilizzando Stormwrack, non ritengo minimamente l'effetto esagerato: è un incantesimo specifico, e tutti gli incantesimi specifici dovrebbero essere migliori degli incantesimi generici (per il principio di specificità: se sa fare poche cose, le deve saper fare bene). Fai notare al tuo master che, da RAW, l'incantesimo ha CD infinita per consentire alle navi di uscire dal vortice, mentre con Stormwrack ha solo CD 40. Inoltre, compatibilmente a quanto avviene con i vortici nella realtà, una imbarcazione rischia di affondare (per davvero e non a parole, come con Controllare acqua). Infine, Stormwrack offre delle regole per le creature. La scelta tra le due opzioni non mi sembra difficile, IMHO.
  11. Innanzitutto, grazie mille! Ho unito i tuoi due post solo per comodità (rispondo ad entrambi, senza ripetere quanto detto da Hicks). Nella guida, ho citato diversi tipi di combinazioni ("combo", perdona la licenza poetica newage) di incantesimi. Ci sono delle cose tipo "scalatore perfetto", "nuotatore perfetto"... quello è un inside joke, non servono a niente (anche se probabilmente un giorno le metterò davvero nero su bianco). Quelle a cui ti riferisci, i.e. combo Unicorni/Primal/Heart of X, sono "standard", ovvero sono citate nel testo dell'incantesimo (o della serie di incantesimi) in questione. Non è assolutamente opportuno citare queste combo in una guida: chi è interessato, apre il manuale e se le legge per bene. I giocatori più esperti generalmente le imparano a memoria o se le segnano da qualche parte in forma sintetica per facilità di consultazione. Ritengo invece un'ottima idea quella di fare un paragrafo sulle "vere" combo, i.e. quelle che non trovi scritte su nessun manuale, ma che sono invece il risultato di un ragionamento su talenti, incantesimi, privilegi di classe, eccetera, e sono dunque le più difficili da trovare. Questa potrebbe effettivamente essere un'idea da implementare in futuro, ma attualmente esistono altre priorità, in quanto questa guida dovrà essere integrata con la Guida al Druido di NJC, in modo da stilare la famigerata lista dei migliori incantesimi da druido, in una versione (spero) significativamente superiore all'originale. Come si può capire leggendo tra le righe, la guida mira ad una "analisi dei bug" della Magia Druidica ed era questo l'aspetto che più mi premeva mettere in evidenza, perché è l'aspetto più innovativo rispetto all'originale. E spesso si tratta di questioni che non si possono risolvere in modo banale, con una innocua HR (cosa fattibile, ad esempio, per CrumbleSpC, in cui basta una leggera modifica per evitare di cadere in qualche spiacevole equivoco); Standing WaveSpC, l'esempio canonico non-core, non ha senso e c'è ben poco da fare. Questa guida, allo stato attuale delle cose, va intesa come un punto di partenza, non come un punto d'arrivo. Ad ogni modo, grazie della tua osservazione, sentiti pure libero di proporre ulteriori idee (e/o scrivere tu qualche combo che sarà poi valutata dal sottoscritto) anche se non implementabili nell'immediato.
  12. Sicuramente un "meta-incantesimo" (e.g. Desiderio, Miracolo). Ma questo l'hanno già detto in molti. L'invisibilità sarà tecnologicamente fattibile (si spera tra non troppo), è già stata sperimentalmente riprodotta (anche se non in banda ottica), quindi no. A valle di ciò, come scelta alternativa, direi Portale.
  13. Certamente, anzi istantanea è la migliore durata possibile, ed è proprio per questo che, IMHO, devi pagare in oro. Ma non in PE (IMHO), perché generalmente in PE si pagano delle cose che uno si tira addosso dalla durata permanente (tipo Mantle of the Fiery SpiritSand). Chiaramente, per la quantità esatta ci si può ragionare sopra con il DM, ma diciamo che il principio è quello che stai "comprando" una casa (e quindi non paghi PE, ma paghi in oro). Magari metterei un qualche limite sulle dimensioni massime, giusto per non fare case esageratamente grandi, ma questi sono dettagli. EDIT: Mi ero perso il tuo post in cui dicevi che i PE si possono eliminare. Sì, io farei esattamente così, ma con costo in oro fisso anziché variabile. Comunque l'incantesimo è stato approvato, a quanto vedo.
  14. Considerando che Ice CastleFrost, Mag/Str 7, non richiede né PE né mo, e crea un castello di dimensioni notevoli (con un bel po' di roba all'interno, anche altri incantesimi), IMHO farei Albero-casa senza costo in PE, solo costo in oro (ma solo perché la durata è istantanea). Oppure se ti sembra poco fai 2.000 mo, ma non di più. Grossomodo, la linea guida è: al 5° mi faccio una casa (senza magie dentro), al 6° un palazzo (con qualche cosetta magica), al 7° un castello (con un bel po' di magia). Per il tempo di lancio, dire 10 minuti, 1 ora, 8 ore, 1 giorno o 1 settimana è irrilevante, concettualmente significa sempre la stessa cosa: "out of combat". Lascia sceglierlo al DM, ma tu proponi 1 ora. Comunque, creare incantesimi non è una scienza esatta. Anzi, non è proprio una scienza. P.S. Il tutto IMHO.
  15. E questo è perfetto. Ma non era quello che aveva implicitamente scritto The Stroy e che io ho sintetizzato nella parola "compromesso" ? Forse avrai dovuto utilizzare la parola "marketing", per essere più esplicito.
  16. Hai ragione, Vorsen. Ma sarebbe stato probabilmente più coerente se quell'aspetto "estetico" di armature/spade/ecc... non fosse finito nel calcolo di TpC, CA e quant'altro, e non fossero degli oggetti che, dopo la morte dell'esterno, finissero tra gli oggetti magici del party. Sì, anch'io ho rubato l'equip di un Balor . Se come dice Aeveer, gli esterni non si evolvono perché hanno menti diverse dalle nostre, non riesco a spiegarmi cosa succeda quando sarà Greyhawk ad arrivare all'età industriale (forse fra 100 secoli, a giudicare dall'andazzo). Ci saranno maghi, Gunslinger 2.0, artiglieria pesante... ed angeli sempre spada e scudo? A tal proposito: avevano spade e scudi anche quando Greyhawk era nell'età della pietra? Cioè sono proprio "partiti" con spada e scudo? Giusto per far vedere il paradosso di un livello tecnologico da un lato indipendente dal tempo, ma dall'altro fissato arbitrariamente alla tecnologia medievale.
  17. Se non ritieni universali i motivi che hai scritto, non esistono problemi. Se per ogni singola ambientazione ci inventiamo la serie di motivi per giustificarla, hai dimostrato il mio punto: non esiste un motivo universale che giustifichi l'eterno medioevo. Attenzione, non sto parlando di steampunk e/o ambientazioni futuristiche: il discorso ruota attorno il problema dell'eterno medioevo. Le ambientazioni steampunk (e quelle futuristiche) sono proprio fuori dal seminato e non le devi manco considerare. Se sei d'accordo con me che non esiste un motivo universale che possa giustificare una tecnologia medievale che perdura da 10000 anni, non c'è altro da aggiungere. Che ci sia una serie di motivi specifici, mi sta benissimo. Che il Faerun (quello ufficiale, scritto nero su bianco, non quello che hai in testa) li possieda, è tutto da dimostrare (in separata sede); perché Greyhawk, a quanto vedo dal sondaggio (a cui vi invito a votare), tutta questa grande coerenza non ce l'ha.
  18. @Saito: Sei un genio! Devo darti PE il prima possibile. @Aeveer: Una immagine spesso vale più di mille parole: Spoiler: @MattoMatteo: Il 99,9% dei gruppi se ne frega anche, tra le tante cose: dello sbilanciamento degli incantatori rispetto ai non-incantatori; del druido che surclassa il guerriero (o il rodomonte); del 30% delle regole (anche quelle "buone"); delle ambientazioni ufficiali e delle relative favolette; del background di un mostro; del Tier System, quindi va bene bannare il Berserk Furioso troppo over-powered, ma non toccate il mago né i suoi incantesimi; del Tome of Battle, Tome of Magic & Magic of Incarnum (la triade del ban semi-automatico); degli psionici, perché tutti lo sanno che vanno "in nova", pur non sapendo esattamente che significhi; degli oggetti custom (alzi la mano chi non ne ha mai usato uno); di controllare, con calma e pazienza, le schede dei PG (ti ricordi quel famoso caso, qui sul forum, del DM con il giocatore che aveva fatto una build completamente illegale ed il DM ne era all'oscuro?); delle entrate rapide; degli artefatti; delle CdP broken; del fatto che Diplomazia sia un'abilità buggata; delle meccaniche epiche buggate; della coerenza (di qualsiasi cosa); eccetera eccetera. "Risolvere" una qualsiasi delle cose precedenti non "migliora" un bel niente. Perché? Perché finché si divertono tutti, non esistono problemi! Possono anche giocare senza regole, per quel mi riguarda. Come possono giocare in un mondo cubico interpretando dei cubi gelatinosi sferici. Come possono giocare una campagna epica ultra-ottimizzata. Non devi far contento me, devi votare quello che pensi davvero: questo è il principio fondamentalmente alla base dei sondaggi. Adesso mettiti nei miei panni: devi criticare un'ambientazione "storica" (Greyhawk), raccogliendo informazioni su quanto siano fondate le tue critiche. Lo faresti nel modo più oggettivo possibile, mettendo tutto nero su bianco, dicendo le cose come le riportano le fonti ufficiali e seguendo le regole così come sono scritte (e non quelle che ti passano per la testa, anche se sai che nel 99,9% dei casi sei in grado di migliorarle nell'arco di 3-4 nanosecondi), prendendo quindi come riferimento uno scenario ideale, oppure ti baseresti su informazioni soggettive, sensazioni "a pelle" e quindi opinabili? Quante volte hai sentito criticare un'ambientazione (spesso FR) perché un'avventura fatta lì non è andata bene, i PG non si sono sentiti parte integrante del mondo, e così via? Ma davvero bastano tre sessioni andate storte per distruggere un'intera ambientazione? Rarissimamente mi è capitato, invece, di veder criticata in modo oggettivo un'ambientazione, mostrando dei paradossi senza se e senza ma. Poi sappiamo tutti che sono dei bug e/o delle incoerenze di cui non importerà niente a nessuno (ma solo perché li fixiamo inconsciamente, bada bene), non credo sia necessario esplicitarlo. Ma credo che abbiano una valenza concettuale ben diversa: perché finché restiamo attaccati alle volubili scale del "mi piace", difficilmente possiamo costruire un argomento che vada oltre "piace a tot persone" (quando va bene e non nascono guerre di opinioni). Uso una metafora: prendi un videogame. Un conto è dire "a me non piace"; un altro conto è trovare un bug nel codice sorgente. Quale delle due cose richiede un giudizio tecnico? Non so se sono riuscito a far passare il messaggio (non credo): il tuo discorso l'avevo già fatto ancor prima di iniziare questo topic e l'avevo già dato per assodato. Nel disclaimer, ho già chiarito che non ho mai offerto sacrifici sull'altare della coerenza. Ma qui vi sto chiedendo di fare un passo in un'altra direzione, ovvero di esprimere un giudizio preciso su una domanda (si spera) precisa. @Ji ji: Quello che dici è tutto corretto. Però ho scritto la prima ipotesi proprio per non entrare in questi discorsi, ma tralasciamo. In pratica, il tuo post è più una critica all'ipotesi di evoluzione simil-realistica che non una vera giustificazione specifica per Greyhawk. La prima parte del tuo discorso, infatti, si può benissimo contestualizzare nella realtà. Ne condivido questo: sono d'accordo che, se fissiamo un istante iniziale arbitrario e lo chiamiamo "anno zero", la distanza temporale dall'anno zero all'invenzione/scoperta di "qualcosa" è una quantità aleatoria e la nostra storia altro non è se non una singola realizzazione di un complesso processo aleatorio, di cui non sono note le caratteristiche profonde. D'altro canto, l'interdipendenza di molte invenzioni (se non hai inventato X, non puoi inventare Y) è un indizio a sostegno dell'ipotesi che esistano dei limiti ben precisi sulla variabilità di queste quantità aleatorie: le loro variazioni non possono essere del tutto arbitrarie; inoltre, è altresì probabile che certi tipi di interazioni fisiche vengano scoperti prima di altri (e.g. probabilmente l'energia nucleare sarà sempre scoperta per ultima, probabilmente le leggi che regolano le interazioni microscopiche saranno scoperte dopo quelle macroscopiche). Mettendo assieme da un lato le interdipendenze strettamente necessarie e dall'altro quelle solo "probabili", sono portato a dire che l'evoluzione della tecnologia non può essere troppo diversa da quella storicamente accaduta. Chiaramente non è una dimostrazione né vuole esserlo: è un indizio a sostegno della mia tesi. Tornando a Greyhawk, IMHO, 600 anni di vuoto è esattamente qualcosa di "troppo diverso", specie se ci sono di mezzo inventori con Int 30+.
  19. Attenzione, non si parla di 10000 anni di civiltà pre-industriale, perché se parti dall'origine della razza umana, le ambientazioni ufficiali generalmente durano milioni di anni, ma non è questo il punto. "Eterno medioevo" significa che, una volta arrivati al livello tecnologico del 1200/1300, permani così, senza la benché minima evoluzione scientifica, per 10000 anni. In altri termini, 10000 anni è un intervallo di tempo, ma non dai sumeri al medioevo, ma dal medioevo... al medioevo. Ecco perché, appunto, "eterno medioevo". Fate attenzione, anche un altro utente prima aveva commesso lo stesso errore, perché 10000 anni è una differenza tra due istanti di tempo, T0 (istante iniziale) e T1 (istante finale), ma l'istante iniziale T0non è l'origine della razza umana, ma (in termini realistici) il 1200. @nani: Questo topic non si chiama "coerenza tecnologica del Faerun", quindi non puoi portare il Faerun come esempio universale (se vuoi farlo, fai come ho fatto io: apri un bel topic sul Faerun e ne discutiamo lì). E le altre ambientazioni ufficiali? Non puoi ignorarle e selezionarne arbitrariamente una. Ma al di là di ciò, la tua osservazione non è corretta: io non ho messo da parte le divinità. Ho detto che se prendi le divinità come motivo/scusante, allora non c'è molto da aggiungere, oltre al fatto che si tratta di un Deus Ex Machina, letteralmente. Ma non vedo davvero il motivo di usare le divinità, quando tu stessa ed Hinor avete dato probabilmente gli unici buoni motivi (in realtà le vostre osservazioni sono equivalenti, è solo il linguaggio che avete usato per descriverle che differisce) che potrebbero reggere ad un'analisi critica. Il motivo che giustifica la tecnologia medievale deve avere un minimo di universalità, il che significa che deve valere indipendentemente dal fatto che esistano o meno le divinità. Più precisamente, deve valere in: A) Una ambientazione High Magic, e.g. stile FR (con e senza divinità); Una ambientazione Mid Magic, e.g. stile Greyhawk (con e senza divinità); C) Una ambientazione Low Magic, e.g. stile Shannara (con e senza divinità). Se non vale anche solo in uno di questi tre casi (che sono in realtà sei, perché ogni caso vale doppio, ma i tre casi in cui vi sono le divinità sono "gratis"), il motivo è invalidato alla base e si riduce ad una semplice "patch" oppure ad una semplice giustificazione di quella singola ambientazione. Questo è proprio il requisito minimo di universalità che deve avere, altrimenti di che stiamo parlando? Della coerenza del Faerun o dell'ambientazione che Tizio ha creato ieri? Ecco perché prima ho scritto che questo topic rischia di non andare da nessuna parte (IMHO), perché ognuno si limita a giustificare l'ambientazione con cui è più familiare, ignorando le altre.
  20. Quindi, signori, alla fine della fiera, ha ragione The Stroy (come sospettavo) quando dice (parafrasandolo) che inserire un po' di tecnologia rinascimentale nell'eterno medioevo è un problema di complessità X, che ovviamente si risolve con Y, peccato che Y introduca problemi di complessità X2. A me pare di leggere più problemi causati dall'eterno medioevo e dalle sue soluzioni, alcune IMHO ingiustificabili (e.g. le divinità impediscono attivamente e costantemente che si sviluppi la tecnologia... se volete mettere in mezzo le divinità che agiscono attivamente e costantemente nel mondo umano, usandole come ancora di salvezza, non so davvero che dirvi) che non problemi causati dall'inserire una classe di Pathfinder come il Gunslinger. Almeno, questo è quello che ho osservato dando uno sguardo d'insieme al topic: esistono mille motivi per prolungare di 2000 anni il Medioevo, non ce n'è uno che regga davvero, al di là delle speculazioni teoriche o dell'intervenire direttamente sulle leggi della fisica. A questo punto, AD&D funziona meglio: fa schifo ma fa il suo lavoro. Il tutto IMHO.
  21. Purtroppo, da RAW, il potere di Vecna si applica a qualsiasi creatura (intelligente) senza gradi divini. Si salvano solo le creature "mindless" (e.g. le melme) e le altre divinità. Mi piace molto il tuo secondo punto, però Vecna è famoso (nonostante l'incidente con Kas) anche per ricompensare profumatamente i servitori che più gli si dimostrano fedeli e che fanno parte delle cerchie più alte... Spoiler: Come Darl Quethos, l'attuale possessore della Mano di Vecna (ha avuto una visione in sogno, mandata direttamente da Vecna, su dove si trovasse il prezioso artefatto). @Aeveer: Sì, Greyhawk è "un po' alla buona" (un po' parecchio) come ambientazione: da un lato è un eterno medioevo, dall'altro ci sono le astronavi (??!!) e i paladini di Murlynd con i revolver da cowboy ehm, "firebrands". Ma anche eliminando i paradossi, restano 2000 anni di Medioevo con 600 anni di nulla, mi sembra davvero una cosa grossolana. Ma davvero nessun servitore di Vecna ha mai incrociato (e/o sentito parlare di) un paladino di Murlynd, rubandogli il segreto della polvere da sparo? La CD per sintetizzarla alchemicamente non è neanche tanto alta. E se pensiamo che i chierici di Vecna hanno accesso al miglior database al mondo (Vecna, appunto ) tramite magie come Comunione, vedo davvero difficile che quel segreto non sia caduto nelle loro mani. @Dracomilan: I segreti degli Elder Brains hanno influenza su tutta la razza Illithid (minimo) e credo che questi siano più di 500 unità. Il potere di Vecna non misura le creature che sanno quel segreto, ma le creature che tale segreto può influenzare. Quindi tutte le scoperte come "polvere da sparo" ed altre rivoluzioni tecnologiche di portata mondiale Vecna le saprà in automatico. Solo le divinità (ed entità tipo Asmodeus e la Signora del Dolore) possono nascondere segreti a Vecna, indipendentemente dal numero di persone che il segreto potrebbe influenzare. EDIT: Ma tanto hai votato per spirito di contraddizione, quindi va bene. In realtà, basta: (1) sterminare Illithid, Neogi e tutti i paladini di Murlynd, levando le astronavi e tutte le favolette simili; (2) togliere quel potere ridicolo a Vecna; (3) non far dormire (non troppo, almeno) gli altri Piani, inventandosi una qualche spiegazione; per recuperare tipo 1000 punti di coerenza. Basteranno per salvare Greyhawk? IMHO, no: 600 anni di vuoto è un errore, senza se e senza ma.
  22. Dato che ho scritto un Wall of text, la sintesi stretta è la seguente: sotto le ipotesi di seguito elencate, Greyhawk è un'ambientazione tecnologicamente coerente con i tempi? La necessità di dover fare delle ipotesi è cruciale, altrimenti ognuno usa un metro di giudizio differente dagli altri. Le ipotesi non sono oggetto di discussione del topic: l'oggetto di discussione è se, partendo da tali principi, si può affermare che Greyhawk sia un'ambientazione tecnologicamente coerente. Prima di iniziare, diamo un rapido sguardo alla storia: la polvere nera è stata inventata grossomodo 1000 anni dopo l'anno zero (in realtà un po' prima) ed il più antico cannone (con canne metalliche) in Cina è datato 1290 (fonte). Passiamo ora all'esaminare le ipotesi (a cui ho dato una breve giustificazione, ma ripeto: non sono oggetto di discussione del topic). 1. Addestramento magico costoso ed elitario: Gli incantatori, a Greyhawk, sono abbastanza rari. Ai fini della discussione, è però importante quantificare, in modo da essere precisi. Ricordando che le classi da PG sono elitarie rispetto alle classi da PNG (le più diffuse), supponiamo che, su N persone, in media il 2.5% (minimo zero, max il 5%) diventi un incantatore. Spoiler: Giustificazione: Queste percentuali sono molto simili (approssimazioni) a quelle che vengono fuori da due calcoli differenti: (1) il numero di PNG incantatori quando si costruiscono città casuali utilizzando le regole del manuale del DM; (2) per il 5%, la probabilità (approssimata) che una caratteristica, tirando 3d6, sia maggiore o uguale a 16. Molto probabilmente, i PNG che diventano incantatori sono PNG con caratteristiche sopra la media. Inoltre, c'è da considerare che un libro di magia costa 15 mo (vuoto) ed aggiungere un incantesimo costa 100 mo per pagina. Cifre del genere sono accessibili a famiglie benestanti, non certo al figlio del fruttivendolo. 2. Progresso scientifico simil-reale: Qualora non vi siano indicati eventi catastrofici o di rilevanza mondiale nelle cronologie ufficiali, ipotizziamo che il progresso scientifico proceda in modo grossomodo simile a come è accaduto storicamente (non c'è scritto nulla che affermi il contrario). Spoiler: Giustificazione: Qualsiasi ambientazione (ma non Greyhawk, a causa dei paradossi successivi) può essere sempre giustificata a posteriori decelerando di un fattore arbitrario il progresso scientifico. Lo sapevo prima di scrivere questo topic e non è necessario ribadirlo. Il problema è che si tratta appunto di una giustificazione "a posteriori", non di una informazione a priori. Passiamo ora ad una breve sintesi della cronologia ufficiale di Greyhawk (ho riesumato anche vecchi manuali, come il Living Greyhawk Gazzetteer), a cui sarà corredata l'indicazione del livello di tecnologia. Spoiler: -1405 CY: Epoca di Kyuss (mortale). Tecnologia: Alto Medioevo. Fanno eccezioni da un lato gli imperi Suel e Bakluni, che potrebbero avere tecnologie superiori (c'è poco a riguardo, si sa solo che sono molto avanzati, ma probabilmente più da un punto di vista magico), dall'altro le classiche tribù nomadi barbare ed arretrate. -500/-400 CY: Guerre tra imperi Suel e Bakluni, con la catastrofe nota come Cataclismi gemelli. Grandi Migrazioni. Tecnologia: Un evento del genere ha certamente arrestato lo sviluppo tecnologico e raso al suolo le tecnologie avanzate dei due imperi. Non ha avuto effetto nel resto del mondo (è stato un disastro geograficamente localizzato, seppur su aree vastissime). 1 CY: Trattato di pace universale. Tecnologia: Basso Medioevo, grossomodo 1200/1300. 582 CY: Inizio delle Guerre di Greyhawk. 584 CY: Fine delle Guerre di Greyhawk. 595 CY: Inizio dell'avventura ufficiale Age of Worms (edizione 3.5), generica età corrente. Tecnologia: Invariata. Per un totale di circa 2000 anni di Medioevo, con quasi 600 anni senza evoluzioni tecnologiche. Vedo alcuni punti deboli nella coerenza tecnologica, il più importante dei quali è l'assenza dell'invenzione della polvere nera e di qualche rudimentale arma da fuoco (tecnologie del 1500/1600, ma vedi dopo il paradosso 3), oltre ai già citati 600 anni (circa) senza progresso scientifico, il che è paradossale, in quanto le guerre hanno spesso portato delle innovazioni tecnologiche in campo militare. Questa è una prima analisi, adesso inizia la vera parte dolente. Paradossi Spoiler: 1. Mind Flayers: Vengono da un remoto futuro ultra-tecnologico. Gli Elder Brain sono delle entità che ricordano tutto della propria era ed hanno stat mentali assurde. Dove sono le astronavi e le spade laser? Supponiamo non abbiamo i mezzi per costruirle? Ok, continua a leggere. 2. Neogi: Il paradosso inverso: usano astronavi. Alla faccia dell'eterno medioevo di Greyhawk. 3. Murlynd: L'immagine si commenta da sé Spoiler: Ma non finisce qui: Murlynd è la divinità (grado divino 0) ufficiale di Greyhawk della "Magical Technology". Un "inside joke" vivente, insomma. I suoi paladini sono armati di "firebrands", in pratica delle pistole/moschetti, con tanto di talento per utilizzarle. La fonte è la rivista Dragon #307. 3.1 Polvere da sparo: Altra perla regalataci da Dragon #307, la polvere da sparo si crea tramite una prova di Alchimia con CD 25. Le regole precisano che, attualmente, non è stata scoperta a Greyhawk ed il metodo per costruire le firebrands, Craft (weaponsmith) CD 20 (i proiettili hanno CD 10), è tenuto segreto dai paladini di Murlynd. 4. Vecna: E qui inizia il vero divertimento, ovvero quando ci si rende conto che un'ambientazione non è solo testo non-regolistico e si iniziano a fare i conti con le meccaniche del gioco. E qui i nodi vengono al pettine. Vecna conosce automaticamente qualsiasi segreto che influenzi almeno 500 persone. La scoperta della polvere da sparo è rivoluzionaria, quindi Vecna la conosce (Murlynd non può impedirlo in alcun modo). Vecna conosce anche i segreti per fabbricare le astronavi dei Neogi e sa qualsiasi segreto sappiano tutti gli Elder Brain dei Mind Flayers. I prossimi chierici di Vecna saranno degli androidi con armature futuristiche, spade laser e cannoni al plasma? 5. Gli Altri Piani dormono: Le entità dei Piani Esterni, che esistono tipo "da sempre", chiaramente non hanno mai scoperto niente nei milioni di anni addietro. Le famigerate fornaci infernali sfornano ovviamente solo cose come spade e mazzafrusti "perché è fantasy". Disclaimer in chiusura L'intenzione di questo topic non è anteporre la coerenza di un'ambientazione al divertimento. Lungi da me una cosa del genere! Come scritto da Aeveer, uno degli aspetti caratteristici di D&D 3.5 è proprio il clima fantasy simil-medievale e a ben pochi piacerebbe giocare "D&D: Modern Warfare". Tutti abbiamo giocato in modo "classico". Ciò non toglie che ciò, almeno per quanto riguarda Greyhawk, sia un compromesso, allo stesso modo in cui tutti sappiamo come l'economia del gioco sia abbastanza farlocca. Per citare The Stroy: O forse possiamo tutti farci due risate () e propendere per una spiegazione di questo tipo: "Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic." - Arthur C. Clarke
  23. Non temere, Vorsen, quando aprirò il sondaggio su Greyhawk (dove saranno ovviamente considerate anche le divinità di Greyhawk, essendo parte fondamentale dell'ambientazione, e lì sarà il bello), avrai pane per i tuoi denti.
  24. Sì, in effetti, la cosa migliore da fare sarebbe creare un sondaggio in cui chiedere se il livello tecnologico di Greyhawk è coerente con le scale temporali riportate. Eberron e i FR sono due ambientazioni ufficiali che pesano parecchio, per un motivo o per un altro andavano citate. Magari si potrebbe, in separata sede, fare un sondaggio per FR. La spiegazione di AD&D non mi piace né la trovo razionale, ma almeno è un tentativo in tal senso ed è giusto riconoscergli tale merito.
  25. A questo topic, purtroppo, mancano delle premesse e, a quanto vedo, ognuno sta prendendo una strada diversa. Capisco che ognuno voglia dire la sua opinione, ma dubito che si arrivi da qualche parte. Perché se Tizio parte con "la magia è facilmente accessibile" e Caio parte con "la magia è elitaria", come facciamo a trarre delle conclusioni? Come facciamo a concludere qualcosa (Aeveer, non prendertela a male se uso quello che hai scritto come esempio) se la percentuale varia tra 90% e 60%, che sono due scenari completamente diversi? E magari poi arriva Caio che dice che la percentuale è del 40% e poi Sempronio sostiene che sia del 10%. Il discorso originale riguardava Greyhawk (non una ambientazione generica), con qualche considerazione sparsa su FR ed Eberron, ed era sotto quelle ipotesi (magia elitaria e addestramento magico costoso, con percentuale sotto il 50%, progresso scientifico simil-reale) che io trovavo incoerente l'eterno medioevo. Ma certamente non su ambientazioni generiche! Che non significa niente, tra l'altro. Su questo credo di esser stato profondamente frainteso. Ad ogni modo, è un discorso inutile se ognuno parte da ipotesi diverse (o addirittura opposte) e non usiamo tutti lo stesso metro di giudizio: ognuno può dimostrare quello che vuole, basta che scelga le ipotesi che più gli fanno comodo.

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