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Black Lotus

Circolo degli Antichi
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  1. @Mezzanotte Mi hai fatto notare un fatto curioso. L'abilità Fray è l'abilità di schivare i colpi. Però in effetti non ha molto senso, a livello narrativo, che un nemico sia in grado di schivare colpi ultra-veloci (come proiettili super-sonici, ma anche armi laser o al plasma). Anche se meccanicamente succede esattamente questo (tu spari ed il nemico tira Fray per schivare), al livello narrativo lascia un po' il tempo che trova. Tra l'altro, non c'è alcuna penalità associata alla velocità del proiettile, quindi 300 m/s oppure 3000 m/s (un ordine di grandezza di differenza) non cambia le meccaniche. La scelta meccanica si può anche comprendere (altrimenti Fray non avrebbe senso di esistere come skill), ma al livello narrativo richiederebbe una creatura in grado di percepire e di agire su scale temporali mostruosamente piccole. Che forse ci starebbe pure per nemici particolarissimi, ma non per il "nemico random #55" di turno. Questa discrepanza penso sia meglio risolverla al livello narrativo, nel senso di ignorare completamente la descrizione Fray: è l'attaccante ad aver sbagliato a mirare, oppure è accaduto qualcos'altro che ha fatto in modo tale che i proiettili non arrivassero a destinazione. Però devo ammettere che anche questa è una soluzione solo a metà: con sistemi di puntamento super-avanzati, l'abilità di mirare dovrebbe esser quasi automatica, fintanto che non si fanno errori grossolani (come mirare nella direzione opposta). Questo è un po' un fail dell'interfaccia narrazione/meccaniche del sistema. Anche se in effetti è un po' un cane che si morde la coda: proiettili super-veloci + sistemi avanzati di puntamento = colpisci virtualmente "sempre", non ci sono molte vie di fuga. P.S. Però sia... a D&D 3.5 si possono schivare i fulmini lanciati dai maghi (cosa fisicamente impossibile), ce ne faremo una ragione anche di questo.
  2. @Mezzanotte
  3. @MasterX @Mezzanotte
  4. @Mezzanotte Devi dichiarare la modalità di fuoco che usi, a scelta tra una delle cinque seguenti: SA, BF+10, BF+1d10, FA+30, FA+3d10. Se scegli SA, devi fare 4 tiri per colpire (2 per arma). Ho spiegato a MasterX la differenza meccanica un po' di post fa (su questo topic). Pensaci bene, perché rischi seriamente di fallire tutto. Ho evidenziato in verde le scelte che aumentano la probabilità che tu colpisca, mentre in rosso quelle che fanno più danno se colpisci. Nelle tue circostanze, FA+30 è verosimilmente la scelta migliore.
  5. @MasterX
  6. @MasterX @Mezzanotte
  7. Scelta tua. Ogni scelta ha delle conseguenze. "Versatile" non è sinonimo di "saper fare tutto". Per questo si gioca in squadra: ognuno copre una specializzazione diversa. Ad ogni modo, se riuscirò a trovare un po' di tempo libero (cosa tutt'altro che banale), proverò a rifarti la scheda, cercando di ottenere un PG un po' più ottimizzato.
  8. Girata di spalle o meno, l'armatura sempre quella è. Il discorso è che Kara è corazzata bene, molto meglio di te. Però, in realtà, anche tu hai avuto la tua chance di ucciderla: avresti potuto sparare alla testa (anziché alla schiena). E considera che anche sparandole alla schiena, con tiri di dadi un po' più fortunati, magari la uccidevi comunque. Quindi in realtà il combattimento è stato equo: anche Kara è uscita molto mal ridotta, non è solo Galatea ad esser rimasta con pochi punti ferita. Per guarire il tuo PG, cioè per ripararti (dato che sei un synthmorph), servono le solite tre cose che servono sempre ad Eclipse Phase per eseguire qualunque task complessa: tempo, competenze (cioè skills) e strumenti appropriati (tools). Le competenze non devi averle per forza tu, puoi anche farti riparare da altri (inclusi i droni riparatori). Se ritorni sulla nave, troverai sia i droni con le skill appropriate per ripararti sia gli strumenti adeguati per farlo. Il fattore più importante, come sempre, resta il tempo: quello non te lo regala nessuno. La skill di riferimento per ripararti è Hardware: Robotics (ed hai già capito che non fa per te quando hai tentato di riparare Amal, poi se vuoi provare e fallendo ti suicidi, sei liberissimo di farlo, scelta tua). Gli strumenti utili per farlo sono: Utilitool (che possiedi), Repair Spray (che trovi a bordo della nave). Ancora meglio se trovi qualcuno che ti aiuti (come i già citati droni riparatori, che hanno appunto proprio Hardware: Robotics). Ok, non ricordavo questo dettaglio quando ho scritto il post. Fai conto che ce l'abbia (poi editerò per fixarlo).
  9. Sì ad entrambe.
  10. @Mezzanotte
  11. Sì, puoi provarci.
  12. @MasterX @Mezzanotte
  13. Ok. Colpiscono entrambi. Adesso devi postare nel Topic di Gioco la parte ruolistica/narrativa.
  14. In realtà, funziona così: +10 è il bonus di circostanza perché Kara è girata di spalle (questo è un bonus circostanziale ad hoc per questa situazione), mentre il +30 deriva dal fatto che stai bruciando una azione complessa (che non è poco) per mirare. La somma è sempre quella, ovviamente. Se usi le due raffiche (modalità di fuoco: BF+10), sali ad un bel +50, questo perché quella modalità di fuoco ti dà (come suggerisce il nome) un ulteriore +10, mentre se spari una singola raffica, allora resta il solito +40. Al di là di ciò, ricordati che, ad Eclipse Phase, si tira sempre il 1d100 "duro e puro", senza alcun modificatore (indipendentemente dai bonus/malus che hai).
  15. Come sempre, basta tirare il 1d100 (senza alcun modificatore). Se vuoi sparare due brevi raffiche (una raffica sono 3 proiettili), adesso hai tutte le azioni per farlo mirando bene. Quindi: se vuoi sparare una sola raffica: tiri 1 volta il 1d100; se vuoi sparare due raffiche "mirate bene" (BF+10): tira 2 volte il 1d100. Comunque ti conviene postare la parte "narrativa", tanto oramai è chiaro cosa vuoi fare.
  16. Aspetto il tuo post sul Topic di Gioco, poi possiamo andare avanti. Tra parentesi, purtroppo prima di Sabato non riuscirò a postare (sì, sono di nuovo in trasferta).
  17. @Mezzanotte Siccome sulla nave è piombato il buio, accendi la tua torcia? Te lo chiede perché ci sono ovviamente sia vantaggi che svantaggi nell'accendere una luce in condizioni di oscurità totale.
  18. In teoria sì, ma non in poco tempo. Si parla comunque di minuti di lavoro. Ti servono delle prove e degli strumenti adatti, è una cosa da fare tipicamente con calma.
  19. Per fare danni non letali, puoi usare uno Stunner. Sulla tua pistola, è agganciato uno Stunner (ricordi il concetto di multi-arma? la tua pistola è una multi-arma), un'arma che spara un fascio elettrico stordente. Fa pochi danni, ma la cosa importante è che causa shock. Se colpisci, Kara sarà costretta a fare delle prove e, se fallisce, perde dei turni (lo shock impedisce di compiere qualsiasi azione). Lo Stunner spara solo in una modalità: SA. Quindi dovrai tirare 2 volte il d100 (primo attack test, secondo attack test), che significa che avrai due possibilità di causare shock.
  20. I danni derivano dalla sua arma, che è molto più potente della tua. La sua arma si chiama Particle Beam Bolter. Cioè, una parte della sua arma per essere precisi (la sua arma è una multi-arma, una delle cose fighe che si possono fare ad EP, ovvero prendi più armi e le combini in un'unica arma più grossa). Quindi, pensala al contrario: se la sconfiggi, hai un bel cannone tra le mani! Il fatto che tu non gli abbia fatto niente deriva dalla sua corazza pesante. Anche qui puoi ragionare al contrario: se la sconfiggi, è tutto equip per te! I bonus per il fatto che si è girata di spalle ci sono, ovviamente, ma non ti preoccupare: tutte quelle cose le conteggio io. Siccome vuoi sparare alle gambe, ti consiglio di fare così: prenditi un turno per rialzarti (Quick Action), riporre la pistola (Quick Action), estrarre il mitra (Quick Action) e "mirare bene" come Complex Action. Questa manovra (spendere una azione complessa per mirare bene) ti dà un +30 al prossimo Attack Test. Siccome tu agisci due volte di fila, al turno immediatamente successivo, spari alle gambe con quel gustoso +30. Devi dirmi anche che modalità usare con il mitra, a scelta tra le solite (vedi mio post precedente). Il d100 lo dovrai tirare per ogni attacco, quindi può essere che lo tiri più volte (il che significa che fai più danni). Però, MasterX, pensaci bene se reagire o meno, perché se per qualsiasi motivo lei sopravvive alla tua mitragliata, poi sei sicuro di riuscire a prenderti in faccia un'altra botta di cannone particellare? Soprattutto: sparando alle gambe? Al posto tuo, io valuterei bene il rischio. Kara è oggettivamente meglio equipaggiata di te. E Galatea è oggettivamente messa peggio e non sai se Kara abbia qualche asso nella manica. Immaginatela anche in-game questa scena: questa "moglie messicana di Zeus" (non dico Zeus perché Zeus è maschio) ti ha tirato un colpo così forte da farti cadere e poi ti ha dato una bella botta. Io ci penserei bene a rialzarmi 😉 P.S. Considera che Kara ti ha fatto 16 danni. Se tirava al suo meglio con i dadi da danno, però, ti beccavi una randellata nei denti da 34 (!) danni. E ti restano 24 punti ferita (durabilità, nel gergo di EP). Questo per farti capire il potenziale di fuoco di cui stiamo parlando. Poi, se davvero te la vuoi rischiare fin dal primo combattimento, va benissimo, magari fai tutti critici e la uccidi (magari non mirando alle gambe), non sto dicendo che sia impossibile. Come sempre, scelta tua.
  21. @MasterX @Mezzanotte
  22. Devi fare due tiri, perché in modalità SA si sparano due colpi (indipendenti l'uno dall'altro). Il primo è 48, vediamo cosa esce al secondo. Appena mi scrivi il secondo tiro, possiamo procedere. Ma non metterlo come "ps", fai una cosa più organizzata, come questa:
  23. Non funziona così. Il -20% si applica alla tua probabilità di successo (il Target Number), non al tuo tiro, che resta invariato. Mi spiego con un esempio. Tu tiri 1d100. Se fai 78, il tuo risultato è 78, senza alcuna modifica. La differenza è che, in un caso, avevi (ad esempio) l'80% di probabilità di riuscita, quindi siccome 78 è minore di 80, superi la prova. Nel secondo caso, la tua probabilità di riuscita da 80% diventa 60%, quindi siccome 78 è maggiore di 60, hai fallito la prova. Lo stesso discorso vale per i bonus. Non modificano il tuo tiro, modificano la tua probabilità di riuscita. Quindi un +10 significa che la tua probabilità di riuscita aumenta del 10%.
  24. Già fatto tutto io (per velocizzare), infatti ho scritto che tocca a te nelle spoiler. Ma in realtà qui la cosa era molto più semplice, in quanto il nemico ti ha colto di sorpresa ed ha fatto tutto quello che poteva fare, ora quindi tocca a te. Hai a disposizione le seguenti armi: Fucile d'assalto (skill: Kinetic Weapons), caricatore con 30 munizioni; Pistola pesante (skill: Kinetic Weapons), caricatore con 10 munizioni; Ascia diamond-coated (skill: Blades); Pugni, calci, testate, in generale il corpo-a-corpo (skill: Unarmed Combat). Come a D&D 3.5 c'è il Tiro per Colpire (basato sul d20), così ad EP c'è l'Attack Test (basato sul d100), ovvero il tuo tentativo di colpire il nemico. Come a D&D 3.5 c'è l'azione standard, così ad EP c'è la cosiddetta "Complex Action" (azione complessa), tu ne hai solo una per turno, quindi devi scegliere bene come usarla. Il discorso è diverso per il movimento. Ad EP, non esiste l'azione di movimento: se cammini oppure corri, il movimento è una Quick Action (che sarebbe il corrispondente dell'azione veloce, la swift action in inglese, di D&D 3.5); se vuoi andare al massimo, c'è lo sprinting che è un'azione complessa, come pure altre azioni di movimento particolari (come strisciare, andare a carponi, ecc...) richiedono un'azione complessa. Correre ti dà -20 a molte cose che fai, incluso il tiro per colpire, perché sparare mentre si corre è più difficile rispetto a sparare da fermo, ma ciò non si applica alle armi che hanno il Gyromount (solo la tua pistola ce l'ha). La differenza più importante riguarda però le armi cinetiche, perché hanno differenti modalità di fuoco: Semi-automatica (SA): spendi 1 azione complessa, hai 2 tiri per colpire separati. (costo in ammo: 2 proiettili); Burst Fire (BF): spendi 1 azione complessa, spari 2 brevi raffiche di colpi, hai sempre 2 tiri per colpire separati (uno per raffica), ma se lo usi contro lo stesso bersaglio (si chiama "fuoco concentrato", perché ti stai concentrando su un singolo bersaglio) puoi scegliere di avere +10 al tiro per colpire (BF+10) oppure +1d10 danni (BF+1d10); (costo in ammo: 6 proiettili); Full-automatic (FA): spendi 1 azione complessa, hai 1 solo Tiro per Colpire, ma se usi il "fuoco concentrato" hai +30 al tiro per colpire (FA+30) oppure +3d10 danni (FA+3d10); (costo in ammo: 10 proiettili). Quindi, riassumendo, nel tuo caso (singolo nemico), puoi scegliere di sparare nelle seguenti modalità: SA, BF+10, BF+1d10, FA+30, FA+3d10. Infine, c'è il discorso di Mirare (Aiming). Ora, ad EP, Mirare si traduce in un +10 all'Attack Test (tiro per colpire) e richiede una Quick Action, però deve essere l'unica Quick Action che fai in quel turno. Quindi, se miri, non puoi muoverti. Non puoi mirare ed estrarre un'arma nello stesso turno, perché anche estrarre un'arma è una Quick Action, come pure rialzarsi da terra (ricordati che sei caduto per terra). Adesso hai abbastanza informazioni per poter postare, ma voglio lasciarti qualche esempio di quello che puoi fare (sotto spoiler) per darti un'idea concreta. Esempi
  25. Presente. Riesci anche a colorarlo? Comunque, dai priorità al discorso sulle regole del combattimento, altrimenti non possiamo continuare la campagna e restiamo bloccati 😅

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