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Black Lotus

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  1. Se vuoi fare blasting, sì, è una buona scelta di talenti. Giusto come appunto, esiste anche la controparte "fredda" di Searing Spell, che si chiama Piercing Cold (Frostburn), infatti anche Risia ben si presta a queste cose, ma torniamo alle tue domande. 1. Sì. 2. Certamente, ma servono alcuni talenti specifici per sfruttarlo appieno, talenti che di solito un druido non prenderebbe mai (e che hanno prerequisiti non sempre alla tua portata). Si possono anche tirare fuori delle combo molto Power Play, ma nulla che il tuo DM ti lascerebbe usare. Pensa a cosa potrebbe implicare avere Lyric Spell (Complete Adventurer) e infiniti usi di musica bardica (Firre); non ne parliamo nemmeno di Metamagic Song (Races of Stone). 3. A discrezione del DM. Grazie dei complementi!
  2. Eh, nessun master (in generale) farebbe giocare un Planar Shepherd, tanto per cominciare! Però io sono proprio l'ultimo a poter dire una cosa del genere, avendolo concesso due volte! Non ti vedo ferratissimo su questa CdP, ma cercherò di aiutarti a rimediare. Iniziamo dalla tua domanda: la risposta è sì (massimizzati ed ampliati). Il fatto che il nemico sia all'esterno della Planar Bubble non è un problema, se era questa la tua preoccupazione. In generale, qualsiasi "beneficio meta-magico" relativo a quel piano viene conferito automaticamente (e gratuitamente) ai tuoi incantesimi, a tutti o a un sottoinsieme - nel caso di Fernia, agli incantesimi con descrittore [Fuoco]. Ad esempio, grazie alla Planar Bubble di Lamannia, tutti gli incantesimi da druido sono estesi. Con la Planar Bubble di Risia, The Plain of Ice, tutti gli incantesimi con descrittore [Freddo] sono massimizzati ed ampliati, mentre quelli con descrittore [Fuoco] sono "impeded" (credo sia stato tradotto come "ostacolati", in realtà c'è solo un check di Sapienza Magica di mezzo per farli funzionare, con CD 15 + Spell Level). E questo è un discorso. In secondo luogo, la Planar Bubble simula tutti i tratti del piano scelto. Ciò include: la gravità, lo scorrere del tempo, il tratto energetico, l'allineamento, la magia, i fenomeni speciali di ogni piano (come l'Entrapping di Dolurrh, The Realm of the Dead o il fatto che la temperatura media di Risia sia di 0° F, cioè circa -17.7 °C). Ricorda anche che il Planar Shepherd ignora qualsiasi effetto dannoso del suo piano. Alcuni di questi tratti sono buoni in-combat, altri meno. Grazie a questa caratteristica, Dal Quor è indiscutibilmente il piano più forte (ma nel tuo caso, così come nel 99,99999999999....% dei casi, è fuori questione). E questo è il secondo discorso. In terzo luogo, c'è la questione della scelta delle creature e qui veniamo al dunque: non esiste una graduatoria facile e veloce (tralasciando Irian, che è il piano più debole, e Dal Quor, il più forte). Anche se può sembrarti un po' paradossale, questa è una buona notizia, perché significa che sostanzialmente qualsiasi piano prendi, di fatto andrà sempre bene. Detto in altri termini: ogni piano ha le sue "gemme", hanno solo colori diversi. Qual è il tuo colore preferito? Se ti piacciono gli angeli (Solar incluso), vai su Syriana. Se preferisci gli Eladrin (incluso il potentissimo Eladrin Tulani, che tra le capacità magiche ha Time Stop e Polymorph any object, giusto per dare l'idea), vai su Thelanis. Meglio fare i cattivi, in compagnia di Balor e Diavolo della Fossa? Allora Fernia fa per te. Vuoi puntare tutto sugli elementali e sull'avere molte creature a disposizione, interpretando un druido classico? Allora Lamannia è la scelta ideale. Follia pura e unicità interpretativa assicurata? Xoriat senza dubbio! Se ti stai interessando di Fernia e ti sta piacendo, allora non avere esitazioni: prendilo! Pochissime volte a D&D succede di dover fare una scelta multipla dove ogni scelta è buona, in modo praticamente indistinguibile dalle altre. Questo è uno di quei casi (più unici che rari). Spero, quindi, che questa volta sia passato il messaggio originale del mio primo post: scegli secondo i tuoi gusti personali. Se vuoi la mia personalissima opinione (che mi sono fatto durante questo breve scambio di battute), credo che Fernia sia una scelta di cui difficilmente ti pentirai. Dopotutto, piace a tutti far esplodere le cose con stile!
  3. Sono d'accordo con Mad Master quando dice che è sempre preferibile parlare di plausibilità (o di coerenza interna). Chiarito ciò, IMHO, in ultima analisi, tentare di risolvere questa questione per via meccanica (è una precisazione importante) potrebbe creare più guai che benefici, ma andiamo per gradi. Le ambientazioni high-magic (Faerun?) ne accettano le conseguenze: i "re" sono spesso dei potentissimi maghi, magari immortali, i loro palazzi sono fortezze magiche difese con magie epiche e così via. Dal punto di vista high-magic, quindi, non c'è problema. Nelle ambientazioni senza magia (o anche low-magic), il problema di fatto non si pone. Restano le ambientazioni "mid-magic". Per queste, bisognerebbe fare una serie infinita di precisazioni, per capire fino a che punto sono veramente "mid-magic" (bisognerebbe anche definire in modo rigoroso questo termine, il ché è abbastanza problematico). Greyhawk è mid-magic? Mordenkainen è un PNG epico e il Circolo degli Otto ha ben poco da invidiare all'unione degli incantatori più potenti del mondo di cui parlavi; c'è perfino una regione governata da un semidio (!). Dark Sun come si posizionerebbe? I Re-Stregoni sono quasi più high-magic delle ambientazioni high-magic (!), però dubito che Dark Sun sia definibile come high-magic. Forse Eberron? Non ci metterei la mano sul fuoco. Quello che voglio dire è che, ancor prima di arrivare al tuo problema, ci sono delle questioni a monte da risolvere. L'eterno conflitto tra "sfida" e plausibilità è una conseguenza di queste questioni più profonde. Tuttavia, voglio sottolineare come la tua osservazione, più precisamente quando scrivi dell'unione di maghi che esercita un controllo quasi assoluto, non è necessariamente la situazione più plausibile, per diverse ragioni, a cominciare dalla coesione interna di tale gruppo, dall'esistenza di strategie alternative e dall'opposizione che incontrerebbe durante la sua ascesa. Alla fine della catena di ragionamenti, quindi, avresti una separazione in vie multiple, ma senza una strada dominante. Il messaggio nascosto tra le righe è: non è necessariamente un problema. Qualora lo fosse, potrebbe essere causato da altre cose (quindi, risolte quelle, risolto alla radice il problema). Certamente, l'avere alla base un sistema come D&D aiuta molto poco, questo è innegabile. In ogni caso, non è detto che il gioco valga la candela, ma questo è un altro discorso. Il consiglio finale che ti lascio è di trovare una risposta che funzioni per il tuo gruppo e per l'impostazione che tu vuoi dare alla tua campagna (non l'ottimo assoluto e universale, quindi, ma una soluzione ottimale per la tua situazione). P.S. Il tutto IMHO.
  4. Come puoi notare dal manuale prima citato, Fernia contiene solo 18 tipi di creature. Quindi, in generale, la risposta è no. Lamannia, invece, ne contiene una quarantina. Tuttavia, non si può ridurre tutto ad una semplice questione di numeri. Esempio banale: un conto è avere accesso ad una dozzina di creature molto forti, un altro è averne 100 scarse (vedi nota). A ciò vanno aggiunte le considerazioni su ciò che si ottiene tramite la Planar Bubble, il vero fattore dominante della questione. Magari, se vuoi essere un po' più specifico e chiarire meglio ciò che ti serve, potrei darti qualche consiglio in più. Nota: Questo è solo un esempio, non è in alcun modo legato al paragone tra Fernia e Lamannia.
  5. Eberron Campaign Setting, da pag. 94 in poi. Ti consiglio, inoltre, di dare uno sguardo a questa guida, se mastichi l'inglese. Considera che, come precisato dall'autore, a volte c'è un piccolo "guessing game" dietro, non è così banale stabilire a quali piani appartengano certi mostri. Nulla di preoccupante, la maggior parte dei casi sono "da manuale", ma era doveroso segnalarlo. Ad ogni modo, escludendo il caso in cui il tuo obiettivo sia solo ed esclusivamente ottimizzare (anzi, fare Power Play), nel qual caso Dal Quor è la scelta indiscutibilmente superiore, ti consiglio di scegliere il piano non tanto in base alle creature, ma in base ai tuoi gusti: il Planar Shepherd è già ridicolmente forte, è fisicamente impossibile fare una scelta pessima, al più puoi scegliere il piano più debole della lista (Irian - The Eternal Day), nulla di più (e comunque nulla di grave). Il piano più vicino ai temi druidici classici (nessun elemento dominante, forze naturali in equilibrio) è certamente Lamannia - The Twilight Forest, che contiene una lista enorme di creature ed è un'ottima scelta, lo consiglio sempre. P.S. Il tutto IMHO.
  6. Bisogna usare oggetti/incantesimi/altro che danno bonus "lisci" (possibilmente senza nome, così sono cumulativi) direttamente al Caster Level, tipo "+1 al CL", senza specificare altro. L'esempio classico in tal senso è la pietra magica prisma arancione, Manuale del DM, fornisce proprio +1 al CL. Se mastichi l'inglese, trovi una lista enorme (non dico completa, ma quasi) di tutti i talenti/incantesimi/oggetti e tanto altro, in questo topic. Tra tutti gli incantesimi esistenti, cito solo Consumptive Field, Greater (Spell Compendium), Chierico 7, probabilmente il più famoso e sicuramente il più abusabile. Attenzione solo che ci sono alcune sviste: segnalo, in particolare, quella sul talento Spell Thematics (Player's Guide to Faerun), che fornisce un bonus +1 al CL, ma solo per determinati incantesimi (a tua scelta, ma uno per ogni cerchia, non per CL, quindi a 10 incantesimi in tutto). Spero di esserti stato utile!
  7. Io concederei ad occhi chiusi qualsiasi cosa provenga dal Dragon Magazine. ... Per quanti nanosecondi mi avete creduto? Bando alle ciance, sono uno "pseudo-fan" del Dragon Magazine, il cui materiale varia dall'inutilità assoluta fino a cose fuori dal mondo, bisogna valutare caso per caso. Il consiglio che ti lascio è lo stesso di bobon123, cioè in generale, di non concederlo mai a priori. Se un tuo giocatore vuole qualcosa da un Dragon Magazine, valuta con molta attenzione e decidi se concederlo o meno. Ritengo, invece, l'uso ottimo delle riveste quello lato DM: ci sono tantissime opzioni in più, articoli interessanti che esplorano organizzazioni/gilde particolari, inserti dedicati all'ecologia di un mostro di cui non poteva "importartene" di meno (e del quale ti dimenticherai un attimo dopo aver finito di leggere, ma tralasciamo), storie/miti sulle divinità a metà strada tra il ridicolo e l'assurdo, sezioni dedicate a problemi che esistono solo nella testa dell'autore e infine... una volta ogni 10-20 riviste, qualcosa di incredibilmente buono. Non sto parlando tanto di talenti/incantesimi/oggetti, ma di articoli fatti così bene che verrebbe voglia di costruirci una mini-quest attorno, piena di spunti interpretativi ispirati e ben pensati. Solitamente, le idee migliori provengono dalle lunghe (e davvero ben fatte) avventure ufficiali, cito solo Age of Worms e Savage Tide, però quelle vale la pena giocarle per intero, quindi è un discorso un po' diverso. Ti può interessare di più, invece, sapere che si trovano idee ottime anche al di fuori di questi contesti (spesso facili da adattare) ed è proprio in questi casi che si trovano le cose più esotiche. Ho avuto alcune occasioni per testarle in-game e sono rimasto piacevolmente colpito. In sintesi: le riviste sono come una miniera. Bisogna scavare parecchio prima di trovare qualcosa che abbia valore (e non sia né inutile né sbroccato), ma una volta trovata la pepita d'oro, lo sforzo viene ripagato. P.S. Il tutto IMHO.
  8. Sì, direi proprio che sono cumulativi (IMHO), sempre a patto che gli oggetti a cui ti riferisci siano il Filatterio dello scacciare non morti (Manuale del DM) e lo Scepter of the Netherworld (Libris Mortis). Puoi pensarli (se ciò ti aiuta) come bonus senza nome che provengono da fonti diverse (e quindi cumulativi).
  9. Ma Faiths of Eberron è stato tradotto in italiano? Ad ogni modo, credo che il piano sia Lamannia - The Twilight Forest, e concordo, è un'ottima scelta (senza abusi).
  10. Manuale del Faerun: Silver Marches, pag. 15. Mi fa piacere che ti sia piaciuta!
  11. Il famigerato Apprendista precoce, altrimenti noto come "il talento alla base dell'entrata rapida". Comunque hai ragione, oramai non fa differenza. Sì, in effetti, la cosa che più colpisce è il non aver detto nulla, specie considerando che il DM certe cose le deve sapere a priori. Anche perché sono convinto (questa è la mia posizione personale sulla questione) che, parlandone prima con te, tu gli avresti concesso l'Arci-Psion e magari avresti "chiuso un occhio" sull'entrata rapida. In bocca al lupo per la sessione!
  12. Se avessi scommesso con NJC sulla legalità della build e/o della combo, avrei vinto a mani basse, mannaggia! @Shagrat21: Non solo la combo è illegale, anche la build lo è. L'Arci-Psion, tra i requisiti, richiede ben tre talenti e il tuo giocatore non ha preso nessuno dei tre (!), come si evince dall'elenco di talenti che hai postato (segnalo anche la mancanza di Scrivere pergamene, ma quella può essere una svista). Per la cronaca, anche quell'elenco andrebbe riguardato e controllato, ma per ora faccio finta di niente. Come se non bastasse, Mago 1/Psion 3 non può accedere alla CdP del Cerebromante, eccetto tramite le cosiddette "entrate rapide". Queste sono degli espedienti ai limiti delle regole e non tutti i DM le concedono. Una cosa del genere, quindi, sarebbe dovuta passare sotto la tua revisione critica, anzi il giocatore stesso avrebbe dovuto fartelo notare e chiederti se potevi concederla. Credo che ora risulti chiaro che qualsiasi tentativo in-game sarebbe stato inutile già in partenza, date tali premesse. In sintesi, il tuo giocatore non è stato molto preciso nel rispettare le regole. C'è poco da fare, in realtà, praticamente deve rifare la scheda, non dico da zero ma quasi. Il mio suggerimento è di parlarne (out-of-game) assieme agli altri, senza ostilità e senza rancori, l'obiettivo finale deve essere fargli capire che non ha rispettato le regole, creando un PG illegale e usando una combo illegale. Fatto ciò, bisogna iniziare una fase di attenta revisione/rifacimento della scheda, il ché può portare via parecchio tempo, ma è indispensabile farlo.
  13. Credo sia possibile anche una specie di "via di mezzo", ma prima va fatta una precisazione. Così come sono, le regole generano il "paradosso del contadino che beve arsenico", quindi non importa a che scuola di pensiero uno appartenga, questo è un errore comune e va corretto in ogni caso. La terza scuola di pensiero, già contemplata dalle regole, consiste nell'introdurre una gradualità: fermo restando che i PG di alto livello restano di fatto immuni al 99% di tutti i veleni/malattie esistenti, Rimuovi malattie non può essere usato per eliminare automaticamente quel restante 1% di malattie potentissime e rarissime. Con le dovute attenzioni e precisazioni, si potrebbe fare una analogia per i veleni. Così come sono, quindi, le regole stabiliscono (implicitamente o esplicitamente) che: a) è praticamente impossibile, per un PG di alto livello, morire di una malattia comune o avvelenato da un veleno comune; è invece possibile, per un PG di alto livello, essere influenzato dalla "malattia finale" creata dal Signore delle Malattie. Questa situazione (che è quella "ufficiale") potrebbe non incontrare i gusti di tutti, però è interessante osservare che (pur con tutti i suoi limiti) un tentativo di evitare di cadere in una situazione binaria (o tutto o niente) è stato fatto. Il problema che vedo nella situazione ufficiale è che, siccome esistono una miriade di incantesimi che guariscono e/o curano malattie/veleni/tutto, il limite di Rimuovi malattie è puramente illusorio ed è facilmente aggirabile (anche se con una piccola HR si potrebbe risolvere, senza cambiamenti radicali). Il tutto IMHO.
  14. @fenna: Grazie mille! I GdR citati li avevo sentiti nominare almeno una volta, tranne Fuzion/Interlock system. In realtà, cercavo proprio un esempio al limite del ridicolo (volevo capire fino a che punto la gente è pazza, sostanzialmente). Conoscevo un po' le regole di GURPS, quindi ho un metro di paragone. Se mi dici che Fuzion/Interlock system è più macchinoso, allora mi riterrò più che soddisfatto. La mia posizione sull'argomento è abbastanza semplice: se devo giocare a un GdR, spero vivamente di poterlo fare senza dover avere a portata di mano le dispense di Fisica I o di Fisica II. Non perché non mi piaccia la scienza o non sia appassionato di certe cose, anzi, ma perché semplicemente non è questo quello che cerco in un GdR. Anche perché si rischia troppo facilmente di degenerare. Prendo proprio D&D 3.5 come esempio: su certe cose, è ultra-preciso (i cardini delle porte... qualcosa come 3 pagine e due tabelle dedicate ai cardini delle porte!), poi scade miseramente sull'arsenico (giusto per citare il topic citato da MattoMatteo), ad es. un contadino popolano di 1° livello può berne un'ampolla, superare quasi ad occhi chiusi un TS ridicolmente basso, e continuare a zappare senza problemi. La cosa bella è che, perfino in caso di fallimento, non subisce nulla di significativamente grave e/o debilitante. Questo, IMHO, è un errore macroscopico, non bisogna certo studiare immunologia per capire che c'è qualcosa che non va. Non servono formule avanzate, serve solo buonsenso allo stato puro. L'ideale per me sarebbe un GdR che ha, come Physical Engine, l'eleganza tipica di giochi come gli scacchi: poche regole elementari (che già ti permettono di giocare) che, messe assieme, danno luogo ad una enorme varietà di situazioni. La complessità è un risultato naturale, non una forzatura derivante da un numero esorbitante di regole, tabelle ed eccezioni (ed eccezioni alle eccezioni). Spero di essermi spiegato!
  15. Ho votato la seconda opzione, mi trovo vicino alla posizione di Hanzo: le cose regolamentate in modo troppo pesante possono diventare frustranti. @fenna: Ciao! Perdona la domanda "da n00b" (la mia esperienza nei GdR è alquanto limitata, sostanzialmente puoi considerare che conosca solo D&D 3.X), ma esistono davvero giochi che puntano pesantemente sul Physical Engine, tentando di simulare la fisica? Lo chiedo perché, avendo una certa dimestichezza con la fisica, mi sembra quantomeno... poco pratico, non so se ho reso l'idea. L'esempio che hai fatto sui videogiochi calza a pennello. Intendo, ovviamente, oltre a D&D 3.X (che non ha la più pallida idea di cosa sia la fisica, IMHO) e a giochi che si basano sulle stesse meccaniche o quasi, ma hanno nomi diversi. Ti ringrazio per la cortese attenzione. P.S. La domanda è un po' Off-Topic, ma in realtà rientra perché dall'ultimo post di MattoMatteo mi pare di capire che "realismo" includa il Physical Engine.
  16. Non so, dovresti chiedere a Shagrat21, io sono solo un povero passante. A quanto vedo, ti è capitato di peggio (beato te! il mio gruppo era troppo buono e non c'era mai motivo di litigare, sai che noia! ). Anche se è puro off-topic: come avete risolto? P.S. Stavo scherzando, ovviamente. EDIT - @Shagrat21: Thanks.
  17. @NJC: No, figurati! ^^ Comunque, l'argomento è oramai deviato su altre considerazioni. Sostanzialmente avevo frainteso il tuo post iniziale, non pensavo ti riferissi alla famigerata "giornata lavorativa da 15 minuti", che favorisce l'andare in nova dello Psion, quindi ho mal interpretato il tuo intento, che mi era sembrato un "prendere di mira" quel PG. Grazie per il chiarimento. In bocca al lupo per gli epici! Ciò detto, i consigli che si lasciano per strutturare gli scontri con il boss finale sono sempre gli stessi: 1. Il boss non è mai da solo: ha i suoi minions, magari alcuni anche abbastanza potenti ("luogotenenti"); 2. Non fare affidamento sui punti ferita: averne 100, 500 o 1.000 è irrilevante se il tuo PG fa 3.000+ danni. Fare affidamento (pesante) sulla magia difensiva: esistono numerosi incantesimi per difendersi, la magia si combatte con la magia; 3. Sfruttare vantaggi territoriali; 4. Non fare arrivare il party al 100% delle loro risorse allo scontro finale; 5. Ottimizzare sia il boss sia i luogotenenti, sfruttando eventuali sinergie e scegliendo in modo oculato il loro equip - anziché una spada +5 vorpal da 200.000 mo (sprecate), sono di gran lunga superiori oggetto magici come il Ring of Spell-Battle (MIC, Magic Item Compendium) e l'ottima Belt of Battle (sempre MIC); 6. Dare uno sguardo attento alle guide, in particolare questa e per gli incantesimi da chierico questa. Altri consigli che posso darti per il boss sono: vincere l'Iniziativa (fondamentale agli alti livelli), avere un CL (Caster Level, livello incantatore) possibilmente più alto del più alto CL del party, ad esempio il tuo servo di Heironeous potrebbe essere un chierico che beneficia di una Collana del rosario (oggetto meraviglioso, manuale del DM, la Perla del karma dà +4 al CL per 10 minuti) e di una pietra magica, prisma arancione (+1 al CL), e siamo a +5 senza sforzo, in modo da beneficiare appieno di incantesimi come Parola sacra (Manuale del Giocatore). Questo è solo un semplice esempio, tutti i dettagli si trovano sulle guide citate. Spero di aver reso l'idea! Questo è invece il discorso che più mi interessa, oltre alla legalità della build. Se quello è effettivamente il suo modo di giocare, allora tentare di risolverlo in-game non aiuta, perché la radice del problema non è D&D né le sue meccaniche, quello è solo un sintomo. È l'approccio al gioco il vero nucleo della questione ed è su quello che punterei, senza lasciarsi scoraggiare da fallimenti passati.
  18. In tutta onestà (perdonami l'appunto discordante, NJC ), non sono particolarmente d'accordo con questa modalità operativa. Controllare la scheda e parlare con il giocatore out-of-game dovrebbero essere le prime cose da fare, perché se il problema giace lì, tentare di risolverlo in-game potrebbe non conferire i risultati sperati. Inoltre, se questi nemici sono effettivamente in grado di creare scontri impegnativi, esiste il rischio di massacrare il resto del party, oppure (se ti trattieni di proposito dall'attaccare gli altri PG) rischi di accentuare la differenza di ottimizzazione (legale o illegale) tra questo PG e gli altri, facendo sentire gli altri inutili. Più che un metodo di contrasto, direi che questa situazione richiede un metodo per riappacificare le parti e riequilibrare le cose per tutti. Quantomeno, limitatamente a come ho inquadrato la questione. Regards,
  19. Conosco relativamente male il Faerun, però qualcosa sono riuscito a trovare. A metà strada tra Moonwood e Cold Wood, giacciono due foreste collettivamente note come Night Trees. Qui risiede il loro guardiano, un druido sinistro noto solo come Tree Slaker (Neutrale Malvagio, maschio, razza: earth genasi, Druido 13 di Grumbar), che ha metodi molto crudeli di trattare gli intrusi (appendendoli agli alberi e aprendo loro le vene), sacrificandoli all'oscuro spirito della foresta, per saziare la sua sete di sangue. Nel corso degli anni, è riuscito anche ad attrarre una piccola setta di accoliti, fatta da druidi malvagi e ranger. Spero di aver risposto alla tua richiesta!
  20. Ciao! A quanto vedo, sei in una "bella" situazione. Come ha sottolineato primate, la prima cosa da fare è verificare per filo e per segno la legalità di tutto quello che ha fatto il tuo giocatore. Inoltre, per aiutarti sarebbe utile sapere informazioni un po' più dettagliate, in particolare la composizione del party (razza, livello e classi di ogni PG). In secondo luogo, anche se potrà sembrarti sorprendente, sconfiggere il Tarrasque (mostro che il Manuale dei Mostri si dilunga ad esaltare, quando in realtà non è nulla di temibile) è assolutamente unimpressive, pf massimizzati o meno. Hai citato lo Psion, quindi è utile sapere se stai usando (o meno) le regole sulla trasparenza. Infine, ti lascio un consiglio sulla parte sottolineata del quote: non ti imbarcare nelle pericolose acque delle meccaniche epiche (soprattutto, della Magia Epica) se non sei assolutamente certo di cosa stai per fare. Se questo giocatore ti crea difficoltà già agli alti livelli, ai livelli epici potrà letteralmente trasformare D&D in un gioco single-player. L'approccio che ti consiglio di seguire, quindi, non è tanto quello di cercare metodi per contrastarlo, ma, al contrario, di cercare di capire bene: a) perché gli altri PG non sono al suo stesso livello di ottimizzazione; quanto sia effettivamente in linea con le regole quello che sta facendo. Parlare con il giocatore out-of-game è un metodo sempre valido e sempre efficace. P.S. Il tutto IMHO.
  21. @Mad Master: Quello sarebbe l'ottimo, ma temo sia un cambiamento troppo radicale. La parte sulla "virulenza", invece, potrebbe funzionare bene anche nel sistema attuale (come sempre, in Pathfinder si trova sempre qualcosa di utile).
  22. @RicoTubbs: Ho reperito il materiale di cui parlavo nel post precedente. Nel Dungeon Magazine #132, c'è l'avventura Caverns of the Ooze Lord, per quattro PG di 8° livello (c'è anche un riquadro dedicato a come scalare di livello l'avventura). Vi sono alcuni spunti interessanti e un setting già pronto per l'uso, abbastanza dettagliato. Sostanzialmente, è un'avventura centrata attorno al tema delle malattie e della contaminazione, con un lato oscuro dedicato alle melme. @Altri: Ho notato che è stata messa molta carne sul fuoco per questo tema. Tuttavia, ritengo due argomenti (quello dei libri e quello "storico") essenzialmente deboli per fare confronti diretti con D&D, inteso nel senso classico (ambientazione classica, RAW e cose del genere). Siccome è un discorso a sé, lo metto sotto spoiler. Spoiler: L'argomento storico parte già male: nella storia, cioè nella realtà, non esiste la magia e le leggi della fisica sono un vincolo assoluto. Alessandro Magno, Annibale, ecc... non avevano a disposizione nessuno dei potenti mezzi che esistono a D&D per curare le malattie. Quando la peste nera (una tra le epidemie più micidiali della storia) decimava la popolazione, non c'erano né le tecnologie né "la magia" per contrastarla. Quindi, bisogna fare attenzione a questo tipo di confronti. L'argomento dei libri (e/o della mitologia) è invece più vicino alla rappresentazione classica di D&D, ma esiste una differenza cruciale: gli autori non tirano i dadi. L'eroe muore quando l'autore decide che deve morire e nei modi decisi dall'autore (stupidi o epici che siano). L'autore ha in mano tutto e non deve sottostare a nessun vincolo esterno dettato dal d20 e dalle sue meccaniche. Non è così a D&D (a meno di puro rail-roading). A D&D, ci sono delle regole e sono queste a stabilire cosa funziona e cosa non funziona e in che misura le cose funzionano. Come aveva scritto un altro utente, se Il Signore degli Anelli fosse una partita di D&D (con Gandalf visto come PG di alto livello), sarebbe diventata una cosa ridicola, del tipo: Scrutare, Teletrasporto, o qualche altro incantesimo, getta l'anello nella lava e fine della favoletta. Frodo non sarebbe comparso nemmeno nei titoli di coda. Un tema classico del fantasy, quindi, non necessariamente ha una ragione meccanica per essere un tema utile per una partita di D&D (inteso sempre come sopra). Chiaramente, modificando le meccaniche, si può inserire tutto, ma sto supponendo di lasciare le regole "così come sono". Ed è proprio questo il punto: così come sono, le regole non favoriscono certi temi classici (veleni e malattie in primis), da cui un autore invece potrebbe tirare fuori una trilogia. Vale anche il viceversa: un tema che funziona a D&D non necessariamente funziona nei libri. La questione si complica se si considera che tutto varia in funzione dei due parametri chiave: il livello e l'ottimizzazione, ma il principio generale resta valido. Anche la vecchiaia, by the way, è aggirabile a D&D (sparo con il cannone: River's Ravages, Greater, incantesimo di 8° livello per i maghi, di 7° per i druidi, dal manuale Legends of the Twins di Dragonlance), senza contare le razze immortali già di base, il Necropolitan e tanti altri metodi. Faccio un ultimo esempio: il vampiro. Per come è fatto il vampiro a D&D e con tutte le limitazioni che ha, non è neanche 1/10 del terrore e dell'aura sinistra che dovrebbe emanare (stando ai libri). Fa molta più paura ed è molto più temibile un Lich. L'incoerenza, come ha giustamente osservato bobon123, nasce più che altro da come certe cose (fame, sete, malattie, samurai puri, guerrieri puri di alto livello non-ultra-ottimizzati, ecc...) esistano nel sistema attuale, anche se (come sempre) le ambientazioni (non quelle ufficiali e certamente non quelle high-magic) lasciano ampio margine per le giustificazioni. Tornando In-Topic, trovo la soluzione proposta di utilizzare dei check su Costituzione controproducente: non risolve più problemi di quanti ne crea. Basta un semplice calcolo per rendersene conto. Il problema del popolano di 1° livello che beve l'ampolla di arsenico, infatti, non deriva dal fatto che ci sia di mezzo un TS o un check su Cos, ma dalla bassa CD dei veleni da ingestione. Le formule sono: Check su Costituzione: 1d20 + Cos (+altro1) > CD TS su Tempra: 1d20 + Cos (+altro2) > CD (Ho usato il simbolo ">" perché non so come si fa il simbolo "maggiore/minore/uguale" che si usa in questi contesti). I modificatori ai check su Costituzione (quel "+altro1") sono decisamente rari, quindi è ragionevole ipotizzare +0 (al 1° livello, è praticamente certo che sia così). Un popolano umano di 1° livello probabilmente ha quel "+altro2" pari a zero, quindi le due formule coincidono (potrebbe avere +2 dal talento Tempra possente, ad esempio, ma per ora semplifichiamo i conti). Nessun problema viene risolto, quindi, al più viene marginalmente sfiorato. Se non si cambia la CD, quindi, il problema permane. Peggio, ne viene creato uno nuovo: i veleni che hanno CD sopra 20 iniziano a diventare decisamente troppo pericolosi (la probabilità di superarli è bassa e praticamente ci si riduce a sperare nel 20 naturale). Si finisce quindi col rendere i veleni letali ai bassi livelli, quando già si è vulnerabili. Agli alti livelli, non è assolutamente vero che i veleni sono ancora pericolosi se non si cambiano gli incantesimi. Significa, invece, che praticamente qualsiasi party con un chierico si attrezzerà di Ritarda veleno, per poi neutralizzare il veleno (con Neutralizza veleno, Chr 4, o incantesimi migliori) a tempo debito e in situazioni out of combat. Tra i due estremi, c'è un po' di gradualità - molto poca, in realtà, perché è molto più facile aumentare i TS rispetto ad aumentare i check sulle caratteristiche. Il risultato è che le cose non sono cambiate davvero, perché non si è attaccata la vera radice del problema, i.e. la CD bassa dei veleni da ingestione. Anziché una insidia, si crea una seccatura frustrante e si penalizzano troppo i PG sfortunati. Si lascia troppo poco ai giocatori e troppo alla fortuna*. Per far quadrare tutto, bisognerebbe cambiare: TS con check su Cos, CD e incantesimi. L'alternativa è cambiare solo le CD e usare fino in fondo le regole sugli incantesimi, direi di gran lunga preferibile. Il tutto IMHO. *In realtà, questo è il problema dell'usare il d20 (risultati equiprobabili) in contesti che, invece, sono strettamente non-equiprobabili.
  23. Certamente, bisogna prendere atto che sia facile. Non so se mi ero spiegato, ma intendevo: la facilità di sbarazzarsene è legata al fatto che sarebbe (IMHO) un po' paradossale il contrario. In generale, veleni e malattie non è detto che rappresentino un pericolo in più: dipende dal livello e dal party. La loro presenza o meno potrebbe essere del tutto irrilevante (quindi un livello di sfida invariato). Forse non ho capito quello che vuoi dire, ma intendevo che ai livelli dal 1° al 4°, quando non c'è Rimuovi malattie (che si prende minimo al 5°), le malattie sono abbastanze pericolose; i veleni durano un po' di più (più o meno). Con questo, però, non voglio sostenere che esista una soglia: oltre un livello X, sono di scarsa efficacia. Credo sia molto più graduale e sfumato. Non ho definito "basso livello" proprio per questo: dipende dai casi. Può accadere direttamente al 1°, in linea di principio (scegliendo una razza immune sia ai veleni che alle malattie). Perfettamente d'accordo, mi ero spiegato malissimo. Ho omesso di dire che intendevo agli "alti livelli" (anche qui, "alto livello" in realtà non vuol dire granché, dipende dai casi), dove malattie e veleni si riducono a poco più di una seccatura. Altrimenti, è giustamente "da manuale". Tutto considerato, non è troppo difficile estendere il range di funzionamento di veleni e malattie, se è questo il tuo intento, e praticamente tutti i consigli di sopra sono più che validi (a cominciare dal cambiare alcuni incantesimi). Appena ho un po' più di tempo, dovrei riuscire a reperire un numero del magazine (Dragon o Dungeon, non ricordo) dove c'era qualcosa di carino in tal senso.
  24. Non so se ti riferivi al mio post o a quello di TheStroy, però questa è un'osservazione che ritengo opportuno commentare. La presenza (o meno) di molti chierici (o, più in generale, di personaggi che sanno usare la magia) dipende dall'ambientazione, quindi un po' di margine c'è. In alcune ambientazioni, il fatto che "tutto questo si perda" non è necessariamente uno svantaggio, bisognerebbe giudicare caso per caso. La questione del popolano di 1° livello che beve un'ampolla di arsenico (CD 13), invece, non lascia alcun dubbio: il sistema è stato progetto male, su questo hai perfettamente ragione. Alla fine, però, non è un grandissimo problema da risolvere: si alzano un po' le CD dei veleni da ingestione, magari si aumentano i danni e più o meno le cose funzionano. Anche perché proprio sui veleni da ingestione non è problematico agire, tanto non sono rilevanti in combattimento e sono i primi veleni a diventare inutili (qualora fossero mai stati "utili"). Infine, il passaggio "da un estremo all'altro" dipende dal livello, quindi non lo vedo minimamente problematico. P.S. Il tutto IMHO.
  25. Mi trovo vicino alla posizione di TheStroy, con l'aggiunta di fare una distinzione tra veleni e malattie. Mi limiterò, per semplicità, al solo manuale del DM. Malattie: La CD più alta è 20 e il periodo minimo di incubazione è 1 giorno (esistono modi per rendere l'incubazione istantanea, come l'incantesimo Contagio). Quindi, in realtà, ai livelli bassi (1° - 4°), le malattie sono abbastanza pericolose. Le cose cambiano quando arriva Rimuovi malattie (Chierico 3, Druido 3), quindi dal 5° livello. È importante, però, osservare con attenzione il testo dell'incantesimo: Quindi, le meccaniche proposte sulle "malattie rare", in realtà, erano già accennate e contemplate nel sistema. Se non vado errato, da qualche parte ci sono malattie del secondo tipo (quelle che richiedono un CL minimo). Salendo di livello, com'era lecito attendersi, le malattie diventano irrilevanti - e non vedo il minimo problema in questo. Veleni: La CD più alta è 26 (e non è l'estratto di loto nero, che è solo il più costoso). Anche qui si può fare un ragionamento analogo al precedente, arrivando alla conclusione che, salendo di livelli, diventano sempre meno rilevanti. Tendenzialmente, i veleni sopravvivono un po' di più delle malattie. Aggiungendo manuali, la situazione cambia (si possono fare un po' di ottimizzazioni, ecc...), ma il principio generale resta valido. Ti lascio tre osservazioni sulle quali riflettere: 1. La magia, in D&D, è in grado di contrastare cose ben peggiori di veleni e malattie, quindi sarebbe paradossale che non riuscesse a contrastare questi due fattori con grande facilità (a meno di "malattie speciali" create ad hoc dal DM per fare una sub-quest, ma quella è l'eccezione, non la regola); 2. Ai bassi livelli, quando non si ha accesso a certe risorse, veleni e malattie possono essere abbastanza pericolosi; 3. Mettere tensione? (?) Perché farlo tramite veleni e malattie?

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