Vai al contenuto

Black Lotus

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Black Lotus

  1. Cercherò di rispondere in modo breve e conciso a tutti. @nani: Ma sono perfettamente d'accordo con quello che hai scritto, in particolare con le tre domande: Il mio discorso è: quando The Stroy (oppure io) ha negato che sia possibile, tra le infinite risposte a quelle domande, trovarne 3-4 plausibili? Ecco perché ho scritto che stavate parlando di cose diverse. Solo una precisazione: non scrivere "la" risposta, ma "una" risposta, perché "la" risposta sembra intendere (proprio in italiano) che ne esista solo una, e.g. qual è la soluzione dell'equazione: x -2 = 0 ? Che i combattimenti durino poco non è un problema, concordo, come sono anche d'accordo sul resto. Non capisco se sei d'accordo con me e non ci stiamo capendo o se c'è qualcosa che non condividi (probabilmente la prima). @Hinor: Prometto di chiudere qui l'Off-Topic su FR: la terza combinazione (bit alto livello=0, bit governo=1) è quella che stona con tutto il resto dell'ambientazione e crea problemi in un contesto High Fantasy. È proprio questa la combinazione che non esiste in Dark Sun. Fine dell'Off-Topic su FR. Provo a chiarirmi su un punto: PNG di alto livello che non governano (seconda combinazione) non sono minimamente problematici, ma devono comunque pesare in qualche modo, a meno che non siano eremiti e/o reclusi e/o finti clochards. Quindi va bene il classico Halaster Blackcloack, non va bene che siano tutti sue fotocopie con il nome e l'entry <insert motivations> cambiate. È più plausibile che ci sia anche il classico Mordenkainen che, pur non avendo un regno in senso stretto, fa comunque parte dei "grandi giochi" di forze di Greyhawk. Spero di aver chiarito la mia posizione su questo. Ma qui stai nuovamente ipotizzando uno scontro tra PNG di alto livello. Invece, qui (cioè The Stroy prima) si sta parlando di un PNG di alto livello vs. un Aristocratico di 5° livello e la sua cricca. E perché dovrebbe lasciare il regno senza guida? Perché, invece, non fa una dominazione mentale con i controfiocchi al re (e a tutta la sua corte), trasformandolo in una sua marionetta? Puoi sempre ipotizzare lo scenario del governo ombra, non vedo il motivo per non farlo. E se il tuo PNG governa, fa un governo ombra anche a casa: perché dovrebbe essere lui il re ufficiale? Lascia la burocrazia ai burocrati, altrimenti a che servono quei gradi che hanno speso in Conoscenze (burocrazia) ? La parte sottolineata della tua osservazione è giustissima, ma (sicuramente non mi sono spiegato bene prima) non è quello il punto. Il discorso prinicipale è che, tra un PNG di alto livello ed un Aristocratico di 5° livello e la sua cricca, praticamente non esistono rischi: il combattimento si chiude automaticamente a favore del PNG di alto livello in max 10 rounds (1 minuto). Discorso sulle divinità: Parliamo di regole (RAW) o di interpretazione? RAW, le divinità sono pesantemente buggate. Partiamo da Greyhawk (manuali base + Dei e Semidei). Non si capisce perché, se un singolo avatar di Corellon può stecchire in automatico metà delle divinità malvagie in 1-2 round massimo, non sia già successo nei milioni di anni addietro, con tutte le altre divinità buone a suo supporto (che è infinite volte più potente dell'unione delle divinità malvagie), quando c'è stata la guerra tra Bene/Male. Le regole sulle divinità sono scritte con i piedi. Perché Iuz, un semidio malvagio, sta ancora a Greyhawk quando un avatar di Pelor e/o di St. Cuthbert lo tira giù ad occhi chiusi? Con la nota che a Greyhawk le divinità possono intervenire sul Piano Materiale (in forma di avatar) senza nessun altro vincolo. E Iuz non ha "amici" da poter chiamare in suo aiuto, oltre ai suoi (neanche tanti) servitori mortali. Lolth, divinità dei drow, è infinite volte più potente di Graz'zt, stando ai manuali; quindi come ha fatto Graz'zt a fare tutte quelle favolette descritte nell'avventura di cui ora non ricordo il nome quando a Lolth basta un suo avatar per one-shottarlo in 1 round (ed aveva motivo di farlo)? Perché Nerull non ha one-shottato Orcus quando Orcus gli ha (non ricordo esattamente) rubato un segreto importantissimo (qualcosa tipo il rituale per diventare Lich e/o risorgere dai morti in automatico o cose del genere)? Questa è ancora più bella: come ha fatto Orcus a rubargli questo segreto, quando Nerull sa in anticipo cosa accade settimane nel futuro? Se parliamo di interpretazione slegata dalle regole, problemi non ce ne sono (a patto di saper scrivere storie belle e coerenti) ed è vero tutto quello che avete scritto. Il problema (grave) è che le regole non supportano il flavour, ma questo è tipico di D&D 3.5. Gli FR sono ultra-stabili da questo punto di vista, essendoci Ao che, da regole, è invincibile (fortunatamente non hanno fatto la sua scheda, sarebbe stato un errore enorme) ed è quindi un fattore di bilanciamento tra le varie forze in gioco. Sono convinto che in molti saranno d'accordo con me nell'osservare che le divinità non hanno bisogno di schede e che, se prese alla lettera (RAW), si generano paradossi.
  2. Qui stiamo facendo un po' di confusione, provo a fare un po' di chiarezza. Nani, tu e The Stroy non vi state capendo: state parlando di cose diverse. Iniziamo dalle basi: la base è la categoria "adattare i PNG al setting". Di questa categoria, fanno parte: A) Gli scenari in cui i PNG di alto livello stanno lontani dal trono per motivi propri; Gli scenari in cui i PNG di alto livello conquistano il trono. Nani ha costruito un esempio del punto A (quello del chierico di Pelor), valido o meno non è questo il punto. The Stroy ha costruito e citato esempi del tipo B. Le due cose non sono in contraddizione: sono semplicemente diverse. "Le mele sono rosse" e "i limoni sono gialli" non sono affermazioni contraddittorie. Anzi, entrambe le cose possono coesistere nella stessa ambientazione. Plausibilmente, ci saranno PNG di tipo A e PNG di tipo B, non solo l'uno o solo l'altro. Il problema, evidenziato da The Stroy, è che i PNG di tipo B sono "un po' più problematici" dei PNG di tipo A (giriamola così). Come già osservato più volte, con "governare" non si intende letteralmente fare il burocrate e/o diventare re: si può governare tranquillamente dalle ombre. Un po' come un mago (pubblicamente non noto) a cui il re s'inchina, obbedendo ai suoi ordini. Ma non che faccia il "mago di corte" o altro: lui fa la vita sua come più gli pare, poi quando vuole che il re faccia qualcosa, lo dice (gli manda un messaggio telepatico interplanare) e il re lo fa. Punto. Per quanto riguarda il Faerun, io ritengo (ma questo è il mio personalissimo parere) che i Forgotten Realms siano l'esempio canonico del modo sbagliato di fare l'High Fantasy, quindi non posso proprio commentare a riguardo. In ogni caso, lo scenario considerato da The Stroy non era quello in cui il re sia un PNG di altissimo livello (come nel Faerun), che rientra invece nella seconda categoria della sua sintesi (un esempio migliore in tal senso è costituito dai Re-Stregoni di Dark Sun), ma quello in cui i PNG al governo siano Aristocratici di basso livello. Quindi l'osservazione di Hinor Moonsong, pur essendo corretta, si riferisce ad un altro contesto. EDIT: Mi sono perso il post di Klunk. Solo una cosa vorrei osservare: conviene lasciare fuori dai giochi le divinità, per un motivo molto semplice: prendi ambientazioni dove non esistono (in Eberron la loro esistenza è dubbia, in Dark Sun non esistono proprio). La coerenza di una ambientazione non può dipendere dal "fattore divinità", che sfortunatamente porta più guai che benefici se ci atteniamo alle RAW, ma questo è un altro discorso.
  3. In realtà, nani, quello che hai scritto tu non va in contraddizione con quello detto da The Stroy, anzi rientra nel suo ragionamento più generale che ha fatto all'inizio. Senza contare che, come già detto da altri in questo topic, la soluzione migliore non è diventare re, ma mettere delle marionette al potere e governare dalle ombre. E ciò non è prerogativa dei malvagi, anche un Neutrale potrebbe agire così. Certo non il chierico di Pelor del tuo esempio, ma comunque un esempio valido si può trovare con poco sforzo. Questa è una simpaticissima battuta! Però, al di là dell'ilarità, non puoi liquidare così la questione. Il mondo di Tolkien non ha niente da spartire con quello di D&D 3.5 (il paragone non regge), dove esiste gente che ha QI 300, Desiderio, Portale e Fermare il tempo. Non i primi arrivati, insomma. Perfettamente d'accordo. Ma di solito l'ambientazione ne tiene conto, almeno storicamente (vedi Mordenkainen & company in Greyhawk).
  4. Acorn of Far Travel esiste proprio per evitare una cosa del genere! Consumi la ghianda e usi Trasporto vegetale in tutta tranquillità. Sì, in effetti, è un po' assurdo che non ci sia un incantesimo da druido nel manuale core che faccia spuntare dal nulla la vegetazione; è un po' come un mago senza individuazione del magico, ha poco senso. Se i druidi sono davvero la classe che ha il controllo assoluto delle piante (come il flavour lascia intendere), creare vegetazione è un praticamente un must. Un consiglio: anziché basarti sull'attimo di follia del DM, mettetevi d'accordo e scrivete voi (a mano) un bell'incantesimo da druido. Sì, lo so: inventare incantesimi a random è pericoloso, sbilanciante e blablabla. Poi però lo fanno tutti (o quasi); ad ogni modo, non sarà certo l'incantesimo "Creare vegetazione" a sbilanciare il druido. E poi sai che bella soddisfazione usare un incantesimo inventato da te? Non ha prezzo!
  5. Ottima sintesi, The Stroy. Sottolineo che, nella seconda opzione (adattare il setting ai PNG), rientra anche Dark Sun. Solo una precisazione: Questo è un problema di tutte le ambientazioni (in forma più o meno lieve), ma è mostruosamente più accentuato per quelle basate sulla cosmologia della Grande Ruota (vedi dopo per la spiegazione). Le condizioni: (a) Mago di altissimo livello con Int 30+, gradi in Artigianato e Conoscenze; ( oro; © tempo; (d) la classica torre del mago come luogo sicuro (oppure un semipiano personale), hanno come unica conseguenza logica la costruzione del motore a curvatura 7.0 (è un eufenismo, ovviamente). Quindi perché in ambientazioni tipo Greyhawk non esistono ancora le astronavi? La Grande Ruota, in questo, peggiora le cose perché dilata eccessivamente il fattore tempo e, grazie all'esistenza dei Piani, le risorse sono praticamente inesauribili ed esistono materiali di gran lunga superiori a quelli fisicamente possibili. In breve, l'esistenza di entità da un lato così intelligenti e dall'altro così potenti non è compatibile con il livello tecnologico presentato. Qui però non c'è molto da fare. Eberron è l'unica che si è spinta più in là sul lato tecnologico e soprattutto sull'unione di tecnologia e magia (e.g. treno folgore, elemental airship) ed è l'unica (o quasi) che si possa considerare tecnologicamente coerente (Dark Sun evita il problema alla base). In ogni caso, non è colpa dei PNG di alto livello: è colpa delle regole sulle Conoscenze, che bisognerebbe riscrivere da zero. Il tutto sempre IMHO.
  6. Esattamente, Crescita vegetale richiede vegetazione già presente. Durante la stesura della guida, questa era proprio una delle domande fondamentali alle quali avrei voluto trovare una risposta soddisfacente: andando a memoria, non l'ho trovata. Ci si avvicina Climbing TreeCM (1° livello), che fa spuntare dal nulla un alberello, ma lo ritengo un fail (sono stato clemente a valutarlo nero) perché l'incantesimo stesso ti proibisce di usarlo per cose interessanti; Drifts of the ShalmPHB II (2° livello) può creare foglie (ma IMHO non bastano le foglie per fare una "vegetazione", almeno non ai fini di "vegetazione" per come è intesa in incantesimi quali Intralciare). Forse Acorn of Far Travel (Web, 2° livello) potrebbe aiutarti comunque. Sempre andando a memoria, non c'è niente sul manuale Ghostwalk. Forse c'è qualcosa sui Dragon Magazines (dovrei controllare, ma non garantisco nulla). Non ho trovato nulla leggendo la guida di Dragonlance di Fenice. L'altra alternativa sarebbe cercare tra incantesimi santificati e/o corrotti, ma anche lì non ricordo cose del genere, mi spiace Che ti serve, di preciso? Proprio "creare" vegetazione?
  7. Interessante topic (su un argomento a me già noto, ma ogni tanto fa bene rispolverare vecchie questioni sotto nuovi punti di vista) al quale sono già state date ottime risposte. Vorrei solo espandere il seguente punto: IMHO, è molto più di un fattore da considerare: è proprio una risposta completa, che ha il suo massimo esponente nell'ambientazione (ufficiale) di Dark Sun, un fantasy un po' atipico. In questa ambientazione "post-apocalittica", il mondo è in massima parte un deserto e i fulcri della civiltà si trovano nelle Città-Stato, governate da Re-Stregoni immortali. Praticamente, una manciata di PNG di altissimo livello, cattivi e molto avidi di potere, dopo aver tirato giù il loro diretto superiore (una entità malvagia molto potente, non ricordo se sia esattamente morta o solo imprigionata) ed essersi fatta la guerra tra loro (qualcuno è morto), hanno "conquistato il mondo" e se lo sono spartito tra loro. E la tua osservazione sul fatto che siano considerate divinità è perfettamente corretta. Certo, Dark Sun non è solo questo: ci sono anche delle cose che a me non piacciono minimamente e/o delle scelte stilistiche che non condivido, ma non è questo il punto. Il punto è che una risposta del genere è perfettamente plausibile ed internamente coerente. In linea generale, tornando al fantasy classico, ritengo che l'equilibrio dinamico sia la soluzione più facile da implementare: i PNG di alto livello sono, quasi per definizione, delle forze con altissimo potenziale destabilizzante, ma l'ambientazione non è necessariamente in uno stato di guerra totale (anche se quasi tutte le ambientazioni ufficiali "partono", come cronologia di gioco, poco tempo dopo guerre devastanti, quindi nei periodi relativamente più tranquilli - la quiete dopo la tempesta). Questo perché il concetto di equilibrio non implica la staticità: una cosa può essere dinamicamente in equilibrio, in altre parole le forze possono mutare ma restare comunque in equilibrio tra loro. E rompere un equilibrio dinamico è molto più difficile di quel che sembra, perché il "sistema" risponde e si adatta alle sollecitazioni che riceve, non si limita a subirne passivamente gli effetti. In questo senso, giocare i PNG importanti come se fossero PG è un'ottima idea, IMHO. Ciò non toglie che le rivoluzioni possano avvenire, beninteso. Ma non c'è alcuna incoerenza interna insita in ciò. P.S. Sono ben altri i problemi di coerenza di D&D 3.5, e.g. i loop infiniti che creano oro infinito (o desideri infiniti), ma sono per la maggior parte dei bug delle regole che qualsiasi DM correggerebbe all'istante.
  8. +1 (non posso darti PE). Tuttavia, non concordo su una cosa: chi sostiene la sua idea deve partecipare, altrimenti non ha senso. Semplicemente, non accetterà il risultato che ne verrà fuori, non essendo direttamente coinvolto. Anche se si mettessero social.distortion e Dark-Sephiroth, che cosa potremmo concluderne e quale tipo di autorevolezza avrebbe il risultato, se la parte avversa non ne ha preso parte? È come fare un processo senza che ci sia l'avvocato difensore. Se i "detrattori dei caster" si rifiutano di partecipare, perdono a tavolino e la questione si chiude così, perché non è corretto lanciare il sasso e poi nascondere la mano. Alla teoria deve necessariamente seguire la pratica, altrimenti la teoria è vuota ed inutile. Anch'io posso dire che un monaco puro solo-core di 20° livello batte ad occhi chiusi un Planar Shepherd di pari livello, le parole non costano niente. E non valgono niente se non sono supportate dai fatti. Allora, qui entra in gioco l'onestà intellettuale ed il concetto di burden of proof: chi fa una affermazione, specie se "forte", deve portare delle prove a suo sostegno, siano esse prove euristiche, simulazioni numeriche, prove empiriche o altro. Solo da ciò può nascere autentica autorevolezza, condivisa da tutti. Altrimenti, tutto si riduce ad un passatempo fine a se stesso, la cui prevedibilità mi lascia perplesso. Estremizzando, chi dice che "mangiare mele fa venire il cancro", non può poi tirarsi indietro quando uno dice "hai delle prove?", oppure quando si risponde "portiamo le mele ad un laboratorio e le analizziamo per vedere se contengono agenti cancerogeni". Non è proprio corretto. Per cui, vi avverto: senza la parte avversa, state perdendo tempo. Il tutto IMHO, ovviamente.
  9. Se mi date le schede, gli scenari e le strategie (2 pagine di linee guida, altre 5 pagine di casistiche particolari), vi tiro fuori il risultato "esatto" (una sua approssimazione ottima a 10 cifre dopo la virgola) in un mesetto. Scherzi a parte, per me va benissimo, il d20-spread è facilissimo da usare (lo scaricate dal topic, estraete lo zip ed aprite il file principale con Firefox e/o Chrome, è praticamente uguale a questo), lo può fare chiunque. Ma tanto ai livelli 10, 15 e 20 potete usare tranquillamente il d20, il Druido dovrebbe piombare il Rodomonte in automatico o quasi. L'unica mia preoccupazione è che al livello 5 l'incontro si chiuda in modo banale (critico fortunato, 1 naturale, ...), anche lato Druido e quindi con il giocatore del Rodomonte che dice "e vabbè, ha avuto fortuna". Se non dovessi essere reperibile, vi consiglio di chiedere a Yaspis, sicuramente vi potrà dare consigli molto utili. Ha già fatto analisi e simulazioni su queste cose, quindi ha esperienza concreta e conosce gli attrezzi del mestiere. Ottima idea l'Extra, concordo in pieno; chiaramente, in primis, i duelli (era tutta lì la questione sull'altro topic). P.S. Mi dispiace non poter fare il Rodomonte, ma farei sicuramente una build sub-ottima ed adotterei strategie sub-ottime, dato che non gioco da troppo tempo. Qualcun altro si offre volontario? EDIT: Drimos, a questo punto fallo tu il DM o almeno fai uno scenario. Hai tutto il mio supporto e la mia approvazione
  10. Grazie delle informazioni. Avevo dato per assodato che lo scontro fosse già programmato e mancassero solo gli ultimi ritocchi. Sono d'accordo con le proposte di Dark Sephiroth: meglio farlo su più livelli, farlo ad un solo livello ha poco senso. EDIT: @Dark Sephiroth: Il 3d6 però snatura l'effettiva variabilità del gioco e favorisci troppo la media. È proprio una caratteristica portante di D&D 3.5 quella di avere questa variabilità così alta (a rigore, entropia massima). Ma al di là di ciò, il problema è solo marginalmente risolto: comunque non puoi fare il numero di simulazioni teoricamente corretto. Per le gaussiane, vale un risultato esatto (che vale approssimativamente per tutte le variabili aleatorie, eccezioni escluse) e questo numero è 100/p, dove p è la più piccola probabilità che vuoi vedere (in modo affidabile), quindi meno di 100 non puoi proprio farne (stando alla teoria). Sempre stando alla teoria, meno del numero minimo di simulazioni significa "asini volanti". Meglio lasciare il d20 e prendere danni medi, evitando che il Rodomonte vinca l'Iniziativa e one-shotti il druido per un critico fortunato (al livello 5) e scartare l'incontro a posteriori se ciò avviene comunque.
  11. Una domanda: lo scontro sarà reso completamente pubblico ed accessibile a tutti gli utenti del forum? Inclusi tiri di dado, azioni effettuate, schede, eccetera? Il confronto è limitato alle classi pure o sono incluse anche le CdP? Chiaramente, dando l'accesso a tutti i manuali, questo avvantaggerebbe molto il Druido grazie al Planar Shepherd, praticamente una vittoria automatica agli alti livelli (15 - 20). Credo sia conveniente anche bannare gli archetipi, evitando i soliti archetipi forti con MdL +0 e l'abuso delle RAW di Specie Selvagge. Come farete per i buff che durano ore/livello (o di più)? In generale, in una campagna vera, è lecito considerarli già castati, il che chiaramente avvantaggia il Druido (e gli incantatori in genere). Ora, qualche considerazione un po' più tecnica: in contesti aleatori, una singola "simulazione" (in questo caso, uno scontro) è statisticamente irrilevante (questo è un risultato ben noto in letteratura). Quindi, l'idea di fare più scontri è cruciale ed irrinunciabile. Chiaramente, quello che interessa veramente è vedere se, in media, un Druido è superiore ad un Rodomonte, mi pare di capire principalmente in combattimento. Essendo però presente un elemento aleatorio (il/i dado/i), anche fissate le build ed i contesti (e perfino le strategie dei giocatori), non è possibile condurre una analisi deterministica e bisogna quindi rifarsi a concetti di probabilità. Quando si conducono analisi su così piccola scala (e.g. meno di 100 simulazioni), i risultati sono teoricamente poco affidabili perché risultati estremi (e.g. 1 e 20 naturali) possono contaminarli. Per rimediare a ciò, senza ovviamente effettuare migliaia di simulazioni (che è quello che viene effettivamente fatto in altri contesti per avere risultati molto affidabili), sta al buon senso del giudice scartare il risultato di una gara eccessivamente polarizzata da un lato. Se al Druido escono solo risultati da 15 in su ed al Rodomonte solo da 5 in giù ed il Druido vince, lo scontro è vano ed irrilevante, mentre se vincesse (ipoteticamente, molto ipoteticamente) il Rodomonte, sarebbe invece un suo forte punto a favore (perché ha vinto in un contesto probabilisticamente sfavorevole). Ora, agli alti livelli (15 - 20), l'aleatorietà del gioco è molto ridotta rispetto ai bassi livelli, dove fra due qualsiasi classi con talenti presi a caso quello che vince è il d20. Quindi, bisogna anche considerare che i risultati agli alti livelli valgono significativamente di più dei risultati a bassi livelli (intrinsecamente meno attendibili, a meno di effettuare centinaia di simulazioni). Tutto ciò non è per sminuire ciò che state facendo, beninteso, ma per inquadrare tutto in un contesto teorico opportuno e dare l'idea delle informazioni che si possono effettivamente estrarre da analisi su scale così piccole. Analisi del genere, purtroppo, si prestano meglio a simulazioni numeriche con build, scenari e strategie dei giocatori prefissate (un po' sub-ottime rispetto alle strategie adattative, ma non così tanto da contaminare il risultato, a patto di effettuare un numero sufficientemente elevato di simulazioni), grazie alle quali si può proprio calcolare la probabilità di vittoria in modo affidabile, eventualmente al variare di un qualche parametro (e.g. distanza iniziale). Con le analisi su piccola scala, un'idea che grossomodo funziona (ma vedi dopo) è fare la media di (quasi) ogni quantità aleatoria, senza però troncamenti decimali. Mi spiego: se in media infliggo 10.5 danni, devo togliere 10.5 PF (non 10, né 11) all'avversario. Tutte le operazioni algebriche vanno fatte in modo esatto. Questa idea è poco adatta a D&D 3.5 e si può invece fare questo: prendere sempre danni medi, in modo da non polarizzare i risultati con colpi più o meno fortunati, sia da un lato che dall'altro. Questo è particolarmente cruciale ai bassi livelli, dove anche solo 5 danni in più o in meno possono fare la differenza. Anche qui, aritmetica esatta. Tutta questa tediosa manfrina per dire, in sintesi: al livello 5, e magari anche al 10, niente fallimenti/successi automatici, danni medi (ed aritmetica esatta) per evitare di dover scartare il risultato a scontro finito e/o ottenere una simulazioni vuota e inutile. IMHO, Core + Rodomonte come unici manuali disponibili, in modo da rendere le cose semplici (e non avvantaggiare troppo il Druido con incantesimi tipo Venomfire). P.S. Chi giocherà il Rodomonte per scoprire l'acqua calda?
  12. Come sempre, Fenice, fai delle osservazioni molto precise e chiare, alle quali mi sento in dovere di rispondere con altrettanta precisione. Sono d'accordo, ma non lo vedo come un vero problema. Anche Sciascià, una volta privato della sua facoltà di comunicare, è in mutande; oppure se one-shottato da una creatura che non è in grado di percepire; oppure se [...]. Non esiste né mai esisterà una "build perfetta" (neanche PunPun lo è), a meno di iniziare a fare ipotesi forti. Ma ciò non distrugge la build in sé né attacca in alcun modo il messaggio alla base. Il vero obiettivo delle TO (IMHO) non è tanto arrivare a +1000 al 1° livello o cose del genere, quanto mettere in luce i bug del gioco che portano a quel +1000, cioè mettere in luce la radice della malattia e non i sintomi. Questo è il vero problema, ma non è insormontabile (anche qui si possono trovare metodi per aggirarlo e/o ingegnarsi diversamente). Attenzione quando parliamo di "accrescere il potere", un conto è diventare smisuratamente più forti rispetto al proprio livello, un conto è diventare un po' più forti. Qui siamo davvero fuori scala, IMHO. Ma è davvero necessario? Addestrare Animali +100 o cose del genere sono TO, quindi nella pratica non si verificheranno praticamente mai. Anche qualora si verificassero, IMHO la cosa migliore da fare è parlare out-of-game con il giocatore e chiarire che la campagna non è pensata per un party di 3° livello che va in giro con T-Rex, Roc ed Animali Leggendari come animaletti da compagnia. Sempre a meno che l'intenzione della campagna non fosse proprio giocare in quel modo (cosa fattibilissima), chiaro. "Ingestibile dal DM" è una dicitura alla quale rispondo citando una bellissima frase di un utente qui sul forum: "Non vi sono personaggi troppo forti, ma solo master troppo deboli." Niente è ingestibile dal DM, IMHO, neanche Sciascià e/o PunPun. Sempre a patto che con "DM" si intenda un essere umano dotato di buon senso e non un compilatore/programmino che esegue il codice sorgente (le RAW) passivamente, tra l'altro senza neanche fare i check che normalmente fanno i compilatori (quelli veri). Mi permetto di dissentire rispettosamente. La formula (per creature con più di 4 DV, quella che a noi interessa) è: 100 mo + 75 mo per DV. Quindi, con 16 DV, fa 1300 mo, che diviso 4, fa 325 mo a testa. La WBL da manuale per PG di 3° livello è di 2.700 mo; 2.700 diviso 4 fa 675, quindi non sto eccedendo alcun limite e, inoltre, è economicamente fattibile. Correggetemi se ho sbagliato qualche conto (possibilissimo). Tutto ciò senza tener conto che, andando a memoria, i "gregari" (le warbeast non contano come gregari per le RAW, ma concettualmente sono molto simili) non sono vincolati alle stesse regole che vincolano l'equipaggiamento, ma qui vado a memoria e non ricordo se in realtà le regole sono scritte in modo tale da tenere distinti gli insiemi "equipaggiamento" e "gregari" oppure no. Sappiamo bene quanto il GS sia affidabile come metro di giudizio; sarebbe tutto giusto se non fosse un numero tirato a caso (nel migliore dei casi). Al di là di tutto, la morale della favola è che Addestrare Animali (così come Diplomazia, ovviamente) va fixato (senza se e senza ma) e spero che almeno questo sia un punto d'incontro delle argomentazioni presentate.
  13. Innanzitutto, complimenti per l'ottima creazione, Fenice, di cui ne apprezzo lo spirito e, al di là della TO in sé, condivido il contenuto del messaggio che trasmette. In linea generale, a D&D 3.5 è possibile raggiungere modificatori nelle skills sufficientemente elevati in tempi decisamente brevi: non è una peculiarità di Diplomazia, ma una caratteristica abbastanza diffusa (e alquanto problematica). Il bug, chiaramente, diventa molto più evidente (e preoccupante) se alla base ci sono regole scritte male e/o abusabili come quelle di Diplomazia. Nelle campagne che ho giocato, il problema non si è mai posto e tutto è stato tranquillo, ma eravamo ben consci della sua esistenza. Sfortunatamente è perfino peggio, perché le prove di Diplomazia non hanno il descrittore [Mind-affecting], presente invece in Charme, Dominazioni e compagnia bella. Diplomazia non è neanche un incantesimo (non concede né TS né RI), ma una "semplice" prova contro CD fisse (con numeri scelti a caso). E sappiamo bene quanto quel descrittore sia "pesante". La dura realtà dei fatti è che regole scritte male portano a situazioni assurde, ma, stando alle RAW, "legali", da qui l'inevitabile necessità di "fare qualcosa". Cosa fare e come implementarlo (senza stravolgere il resto del gioco) sono purtroppo questioni difficili. È una situazione analoga a quando hai un bug nel kernel: una soluzione "veloce" potrebbe essere cambiare sistema operativo (e tanti saluti), ma ciò comporta tutta una serie di problemi (nuovo sistema operativo, nuove regole, problemi di compatibilità, eventuali nuovi bug, eccetera); un'altra idea è invece cercare di fare una "patch", i.e. correggere il bug nel modo più indolore possibile (senza smantellare il resto del kernel), che ha però lo svantaggio "tecnico" (devi saper programmare, ed anche sufficientemente bene in modo da non generare nuovi bug per correggere quello vecchio). Traslando la metafora dall'informatica a D&D 3.5, ciò significa che, anziché cambiare gioco (sistema operativo), si può usare una HR (patch), ma scrivere buone HR è più un'arte che una scienza, IMHO. L'esempio è volutamente semplificato (D&D ha talmente tanti bug nel "kernel"... ma vabbè, non voglio andare off-topic), ma credo renda bene l'idea. Tornando nel mondo delle HR, informalmente ho adottato una "fix" proposta su giantitp, ben sapendo che non è risolutiva, ma almeno riesce ad arginare gli abusi "banali" (le prove non sono a CD fissa e il saper mercanteggiare è parte integrante della prova di Diplomazia). Mi pare ne esista una analoga anche per Raggirare, altra abilità che va gestita con buon senso (IMHO). Sull'asimmetria tra abilità in-game ed abiltà del giocatore nella vita reale, avrei anche troppo da dire (una perla come poche), per cui evito di andare off-topic e chiudo qui. Leggero Off-Topic: Solo su una cosa non concordo con Fenice: Addestrare Animali (altra casa di bug pazzeschi). Innanzitutto, ottimizzando a dovere, si può arrivare tranquillamente a numeri dell'ordine di +21 al 1° livello (senza sforzi particolari). Inoltre, anche considerando tutte le osservazioni che hai fatto, c'è poco da scherzare quando posso addestrare (ad esempio) 3 Roc nello stesso arco di tempo: pazienza che ci metto 1 mese o 1 anno, sto mandando all'aria la matematica del gioco. Non ne parliamo nemmeno dell'archetipo Warbeast, che disintegra qualsiasi idea di "equilibrio economico" fosse mai esista: 4 PG di 3° livello possono spendere 325 mo a testa per comprare un "gregario" (de facto) che ha 16 DV, più punti ferita di tutti quelli del party messi assieme, Assaltare, Afferrare migliorato, Olfatto acuto e compagnia bella. Ecco lo stile di D&D 3.5 in tutto il suo splendore: una formula apparentemente "innocua" (quella del costo di una bestia da guerra), scritta quasi come nota a margine, genera un bug che stravolge completamente la matematica del gioco. Se le regole di Diplomazia sono scritte male, quelle di Addestrare Animali sono quasi peggio
  14. Tra i talenti, ricordati di lasciare spazio per il Greensinger InitiateECS (o Nightbringer InitiateFoE), prerequisito per il Planar Shepherd. Oggetti molto interessanti per un druido, oltre a quelli citati, sono le Wilding ClaspMIC, sempre che siano concesse. Per quanto riguarda il Planar Shepherd (la CdP più forte per un druido, in assoluto), dipende tutto da che Piano vuoi selezionare, ognuno ha il suo stile e le sue peculiarità. Tralasciando Dal Quor, il Reame dei Sogni, perché troppo esagerato, ti consiglio di dare uno sguardo a Fernia, il Mare di Fuoco, e Lamannia, The Twilight Forest. Se per entrare nel Planar Shepherd hai usato il talento Nightbringer Initiate, allora molto probabilmente vuoi scegliere Mabar, The Endless Night. Lamannia ha una scelta estremamente vasta di creature in cui trasformarsi ed in pratica hai gratis Incantesimi Estesi (a costo +0) per tutti gli incantesimi da druido; inoltre, è il piano più in sintonia con lo stile druidico "classico". Se hai un po' di tempo e non l'hai già fatto, magari dai uno sguardo alla Guida agli incantesimi da druido (oltre alla già citata ed ottima Guida al Druido), sperando che il materiale presentato possa aiutarti nella scelta degli incantesimi da preparare. Sigle: MIC = Magic Item Compendium, ECS = Eberron Campaign Setting, FoE = Faiths of Eberron.
  15. A tal proposito, ti consiglio vivamente di dare uno sguardo alla rivista Dragon #357 (quella con Demogorgon in copertina). In questa rivista, c'è una sezione chiamata Arcane Botanica. Come suggerito dal titolo, tratta di piante speciali, dei loro costi e delle loro proprietà; per coltivarle, bisogna usare Professione (giardiniere) oppure (e questo conviene molto di più) Conoscenze (natura). Le CD non sono particolarmente alte (la più alta è 40), ma alcune piante richiedono un bel po' di tempo per essere coltivate. C'è un po' di tutto, cito solo il Fey Cherry (un albero semplice da coltivare, usando il suo legno si possono costruire oggetti che costano il 10% in meno in oro e PE per essere potenziati magicamente) ed il fiore dalla CD più alta ed il più difficile da coltivare, il Tahtoalehti, che, quando fiorisce (dopo un tempo lunghissimo e solo nel solstizio d'inverno), regala un singolo desiderio. I semi di questo fiore valgono 25000 mo, giusto per dare l'idea.
  16. Ok, tu e Trapezioid (di cui ho riletto il post) mi avete convinto pienamente: blu. Ho riflettuto sulla tua ultima affermazione e devo darti pienamente ragione. Vorrei però espandere un punto: perché dici che gli incantesimi di controllo del territorio non sono versatili come i buff? Voglio dire, prima del 10° livello, abbiamo un bel po' di BC buoni (per carità, neanche paragonabili alle partite a scacchi del mago e/o a Nebbia solida, ma comunque sopra la media), tra cui Drifts of the Shalm, Tempesta di nevischio, Column of Ice e i vari muri (e.g. Wall of Sand), quindi un druido che si focalizzi sul controllo del territorio dovrebbe poter dire la sua più o meno in tutti i tipi di combattimenti, no? Questo senza contare che chiaramente Primal Instinct e Venomfire finiscono automaticamente nella Spell List, non fraintendermi (e anche Snake swiftness, mass). Ora, so bene che i BC iniziano a perdere di significato agli alti livelli, quando anche i cani hanno teletrasporto superiore come spell-like ability a volontà, però non è che si giochi solo dal 15° livello in poi. Oppure non ho azzeccato pienamente quello che volevi dire? P.S. Grazie mille, magari aspetto un altro po' se qualcuno volesse aggiungere qualcosa, così ti mando un PM con tutte le correzioni.
  17. @smemolo: Grazie dell'osservazione. C'è un motivo ben preciso per cui Beget Bogun è valutato male. Beget Bogun è l'ultimo pezzo del rituale di creazione dell'omonimo costrutto. Questo rituale può essere fatto solo da incantatori di 7° livello e con il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Quindi, per castare Beget Bogun, devo implicitamente essere di 7° livello, avere un talento che di norma non consiglierei, e spendere pure 25 PE. Per ottenere uno pseudo-famiglio a malapena passabile (l'unico punto a favore è la telepatia). Entro il 7° livello, abbiamo già Wood Wose (che vola), Spider Hand e Share Husk, quindi sono portato a dire che Beget Bogun è obsoleto. @tamriel: Grazie per le tue osservazioni, molto chiare. Premetto che, in linea generale, tendo a dare valutazioni inferiori al solito. Parto dai casi più semplici per poi risalire a quelli più articolati. Snake swiftness, mass sì, certamente azzurro (questa è stata una svista). Luminescenza non volevo metterlo azzurro perché non lo ritengo paragonabile a quelle perle di Intralciare e Rot of Ages. Con il senno di poi, è comunque un incantesimo che prepareremo quasi certamente, quindi l'azzurro lo merita. Foschia occultante, effettivamente, Sesbassar l'aveva valutato nero (il mio voto iniziale era nero/rosso). IMHO, ha un difetto troppo grosso: non posso centrarlo dove mi pare. Nella mia esperienza, ogni slot occupato da Foschia occultante è uno slot in meno di Wall of Smoke e/o Intralciare. Nonostante ciò, sarebbe ingiusto mischiare Foschia occultante ad incantesimi davvero scarsi (analizzando gli incantesimi da druido, ho imparato che non c'è limite a quanto scarso possa essere un incantesimo), quindi sì, nero. Blindsight & company, sì, è vero, però Vista Cieca è infinite volte meglio di Percezione Cieca, quindi il nero si può lasciare IMHO, anche se magari avrei dovuto dire che è una scelta un po' sub-ottima. Unicorn Heart azzurro, giustissimo, anche perché va distinto dagli altri incantesimi che ho valutato blu a quel livello. Piccola nota: la famosa regola che vede il check di Iniziativa come sotto-caso dei check di Destrezza fa storcere il naso a non pochi, me incluso (la ritengo una delle peggiori regole del gioco). Senza questa regola, il buff perde una chicca. Però RAW è così, quindi pace. Nature's Avatar è un po' problema valutarlo blu, perché lo metterei sullo stesso piano di Tsunami, Summon Elemental Monolith ed altri. Per ora, lascio il nero. Il nero di Master Earth è il nero di "caso speciale" (non è il nero di "medio"), era citato esplicitamente all'inizio della guida come esempio di "caso speciale" (anche se avrei fatto bene a ribadirlo nella descrizione). Qualsiasi colore gli venga dato è un errore: se gli dai blu (o azzurro), fai un torto a chi non gioca nel Piano Materiale; se gli dai rosso, fai torto a chi gioca nel Piano Materiale. Non c'è nessun modo di conciliare le due posizioni, quindi il messaggio lanciato dalla guida è "questo è l'incantesimo, funziona bene se [...], funziona male se [...]". Plant Body, IMHO, è una questione di pazienza. Non c'è bisogno del Treant, c'è il Vine HorrorFF (Taglia Media) che ha 5 HD per avere le immunità dei Vegetali. Gli Heart of X comunque li prendi, non credo che qualcuno rinuncerebbe alla "combo heart" (dai, è davvero buona). Hai davvero bisogno di Plant Body nel preciso istante in cui prendi gli incantesimi di 5° livello? IMHO, pazientare è la scelta migliore. Non lo ritengo comunque paragonabile a Crescita animale, Muro di spine, Blizzard, Bite of the Weretiger. Mi dispiace, non mi hai convinto Aura of Vitality è di 7° livello. Fosse stato anche solo di 6° livello lo avrei valutato blu senza ripensarci. Sfortunatamente, ritengo gli slot di 7°-8°-9° livello "preziosi", quindi qualsiasi incantesimo li occupi deve fare la differenza (il "nero" pesa di più). Senza un vantaggio significativo, non posso valutarlo nemmeno nero. Ora, chi abbiamo al 7° livello? Controllare tempo atmosferico (spazza via un villaggio), Rain of Roses (danni a Sag senza TS in un'area gigantesca e te lo sparo dall'altro lato del globo, selettività dei bersagli perfetta), Guarigione, Scry Location, Word of Balance (ok, qui sto un po' barando). E poi c'è Aura of Vitality: +4 a For/Des/Cos al compagno animale, noi stessi, tank del party e creatura evocata per un singolo combattimento sono davvero paragonabili agli incantesimi citati? Dai, puoi fare di meglio per convincermi @Alaspada: Grazie per la tua osservazione. La valutazione iniziale di Wall of Smoke era blu/azzurro, quindi fondamentalmente sono d'accordo con te. L'azzurro l'ho usato pochissime volte durante la guida ed è riservato agli incantesimi che o sono cose fuori dal mondo oppure mantengono la loro utilità indipendentemente dal livello. Wall of Smoke non è nessuno dei due, è certamente un signor incantesimo, ma ciò non è condizioni sufficiente per essere azzurro. Nonostante ciò, sempre per la solita ragione che è giusto fare gli opportuni distinguo, credo che valutarlo blu/azzurro sia effettivamente più corretto. P.S. Non posso più editare la guida.
  18. Per Memory Rot, la mia interpretazione l'ho esplicitata nel post precedente, spiegandone le ragioni. Una interpretazione che preveda i danni iniziali con TS lo fa scendere di colore, quindi tenete a mente questa osservazione. Per continuare la discussione su tale incantesimo, per chi fosse interessato, sarebbe più opportuno aprire un topic nella sezione regole e sviscerare lì la questione. Grazie. La tua osservazione è uno dei messaggi (più o meno espliciti) trasmessi leggendo la guida (il secondo messaggio riguarda lo strano caso della Necromanzia druidica). Sfortunatamente, a causa del fatto che quei pochi incantesimi da druido veramente buoni sono molto rinomati (Intralciare, Luminescenza, Crescita vegetale, Muro di spine, Semi di fuoco, Bastone dell'incantesimo, Trasformazione, ...), si perde di vista il fatto che, in realtà, la Spell List da druido, ristretta ai manuali base, è probabilmente la peggiore di tutti i caster primari. Ciò non significa che sia "debole", beninteso. L'effetto è analogo a quando c'è un punto nero su un foglio bianco (il foglio bianco perde d'importanza rispetto a quel singolo punto nero, che balza subito all'occhio). I migliori incantesimi da druido sono sempre nei core, ma, man mano che si sale di livello, diventano sempre più rari (come i numeri primi). E non è nemmeno tutto oro quel che luccica: una volta depurata la lista dalle divinazioni e dalle guarigioni (e da Dissolvi magie e varianti), puoi osservare come restino davvero pochissimi incantesimi "caratteristici" (in senso stretto) per il druido. Questo è il vero problema della Spell List da druido. Fortunatamente, gli altri manuali aggiungono incantesimi "caratteristici", come Drifts of the Shalm, Enhance Wild Shape, Venomfire, Word of Balance e Primal Instinct, che colmano il vuoto lasciato dai manuali base.
  19. Innanzitutto, grazie mille Per Memory Rot, è tutta lì la questione: se quel "Tempra nega" significa che tutto viene negato (non è questa la mia interpretazione), allora direi al massimo nero. Se però è un errore (i.e., è fuorviante), allora la valutazione che ho dato è comprensibile. Resta il fatto che la tua osservazione sia comunque giusta. La mia interpretazione si basa su alcune osservazioni, cito (enfasi mie): "The subject can attempt a Fortitude save each round to combat the effect of the spores. A successful save ends the spores' advance and halts any further Intelligence drain." Quel "further" per me significa solo una cosa: i primi 1d6 te li becchi (senza TS) e pace. Ciò è ancora più chiaro osservando che prima diceva (enfasi mie): "The spores deal 1d6 points of Intelligence damage immediately." Mentre dopo dice che il TS riuscito blocca il drain all'Int (ability drain ed ability damage sono due tipologie differenti). Ciò mi fa pensare che sia in errore la voce "Saving Throw". Giusto per la cronaca, questo è un incantesimo 3.0 che poi, tramite vari "aggiornamenti", è diventato 3.5, quindi non mi meraviglierebbe minimamente la presenza di errori e/o ambiguità (se hai letto i miei commenti/critiche su Controllare acqua, non dovrebbe esserci molto da aggiungere). Grazie comunque per la segnalazione. Tra l'altro, non è l'unico caso in cui l'interpretazione (e/o una singola parola) alteri significativamente la valutazione di un incantesimo: la magia druidica è piena di queste cose (vi ho risparmiato Risveglio).
  20. Grazie mille! Neanch'io speravo più di vederla, ad essere sinceri Per quanto riguarda Aura of Vitality, la tua osservazione è giustissima, ma c'è un problema: dura 1 round/livello, quindi un solo combattimento. Tuttavia, il bonus morale è effettivamente raro alle caratteristiche (IMHO). Direi che il nero lo merita, ma non di più (la durata è un fattore cruciale per questo tipo di incantesimi e gli slot di 7° livello sono "preziosi").
  21. Grazie! No, non ti è sfuggito niente, anzi ottima osservazione: la valutazione originale era azzurro/nero, poi l'ho cambiata perché volevo evitare valutazioni miste e mi sono un po' uniformato a quello che ricordavo andando a memoria (ma probabilmente ricordavo male). Ho avuto qualche dubbio nel valutare Previsione: la durata è la classica via di mezzo (minuti/livello) che non è né carne (ore/livello) né pesce (round/livello) e l'effetto non è nulla di che, tranne il non essere mai colti alla sprovvista né di sorpresa (nel round di sorpresa). Peccato che per i druidi non sia effettivamente così bello, in quanto non abbiamo accesso (a meno di iniziare a parlare di CdP e/o multiclasse) alla famosa combo che fa saltare in aria l'Iniziativa: Previsione + Celerity + Fermare il tempo + Favour of the Martyr. Sicuramente lo valuterò nero, comunque sto ancora editando un bel po' di roba per far sparire le valutazioni miste. Grazie ancora della segnalazione (se ne hai altre da fare, magari aspetta un po' di tempo, così finisco gli edit, ho avuto un po' di problemi di formattazione).
  22. Conclusioni È giunto il momento di dare uno sguardo d'insieme alla Magia Druidica. In che cosa sono davvero bravi i druidi (puri)? Rispondere è abbastanza difficile, in quanto gli altri caster primari sono molto probabilmente più bravi se si specializzano nei rispettivi campi, ma i druidi hanno il vantaggio di raggiungere un livello di competenza spesso più che discreto senza doversi specializzare. Questa è una delle ragioni alla base della ben nota conclusione che vede il druido come la "classe più completa/giocabile su tutti i livelli dei manuali base". Il druido è un incantatore autosufficiente: ha accesso a potenti incantesimi di auto-potenziamento (ivi incluso il potenziamento del compagno animale), condivide con il chierico i soliti buff "per tutto il party" e alcune tra le divinazioni più potenti, può curare, evoca spontaneamente (e, con una scelta appropriata di talenti, lo fa anche bene), è un po' carente come blaster, possiede pochissimi debuff degni di nota, ma ha eccezionali capacità di controllo del territorio e del tempo atmosferico; difatti, non ha eguali nel controllo della vegetazione. Nonostante gli manchi quel "tocco di classe" presente solo in classi come il mago, prenda molti incantesimi "in ritardo" (ma meglio tardi che mai) e abbia davvero pochissimi incantesimi degni di nota di 8° e 9° livello, il druido rientra a pieno titolo nei caster primari del gioco e, tra questi, risalta come il più autonomo e completo fin dal 1° livello. Se avete letto fin qui, siete invitati a lasciare i vostri commenti e/o segnalazioni. Grazie per la cortese attenzione, vi auguro buon divertimento con il prossimo druido che giocherete!
  23. Livello 9 Spoiler: Manuale del Giocatore Antipatia [Out of Combat] Volontà parziale; RI: Sì. Questo incantesimo tenta di "proteggere", per 2 ore/livello, una locazione o un oggetto, ma lo fa nel peggior modo possibile, i.e. tramite influenza mentale. Cumulo strisciante [summon] Uno shambling mound (cumulo strisciante) è un GS 6 e non è che evocarne 1d4+2 (con 3 DV in più) alteri drasticamente la sua (in)utilità. Si potrebbe obiettare che, dato che durano 7 giorni (la durata di 7 mesi è riservata a usi particolari), potrei castarlo il giorno prima dell'inizio della quest. Giusto: in tal caso, è scarsetto anziché scarso. C'è però un curioso bug: sfruttando il fatto che i danni da elettricità aumentano la Cos dei cumuli striscianti, con un po' di pazienza (e magari l'aiuto del party), si potrebbe creare un gruppetto di cumuli striscianti con Cos a livelli ridicoli, ottenendo dei "cuscinetti di pf" che vanno all'avventura con noi. Cura ferite critiche di massa [Heal] Si commenta da sé. Evoca alleato naturale IX [summon] Ben altri summon ci accompagneranno a questo livello. Ma tanto non lo dobbiamo preparare, quindi non è necessario valutarlo male. Previsione [buff] Per 10 minuti/livello, +2 cognitivo alla CA e ai Riflessi e non si è mai sorpresi o flat-footed (il vero punto di forza). Fenomenale se reso persistente (e.g. se siete dei druidi con la variante Wild ReaperDR#311 e Metamagia Divina). Molto meno entusiasmante in caso contrario. Rigenerazione [buff] Assolutamente inadeguato per uno slot di 9° livello. Sciame elementale [Out of Combat] Evochiamo una manciata di elementali (senza contro-indicazioni, questa è una cosa più unica che rara) assolutamente inadeguati per il livello di cui stiamo parlando. Simpatia [Out of Combat] Volontà nega; RI: Sì. Controparte di Antipatia, con l'aggiunta di una comp. materiale costosa (1.500 mo). Valgono considerazioni analoghe. Tempesta di vendetta [MM] Più TS; RI: Sì. Oltre ad avere un pessimo rapporto livello/potere, questa magia dai molteplici effetti (con e senza TS) ha troppi difetti. I più gravi sono: (1) gli effetti migliori arrivano troppo tardi; (2) non si casta come azione standard; (3) richiede concentrazione. Trasformazione [self-Buff] La sua fama mi precede: uno tra gli incantesimi più broken del gioco. Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Rain of Black TulipsBoED [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature malvagie nell'area prendono 5d6 danni (senza TS) e, fallendo un TS su Tempra, diventano nauseate. Peccato che basta superare una volta il TS per rendersi immuni all'unica cosa interessante (la nausea) di questo incantesimo (è come se fosse "Tempra nega"). Non vale uno slot di 9° livello. Were-DoomBoVD [Out of Combat] La licantropia è fuori moda da un pezzo, non perdete tempo e passate oltre. Spell Compendium Cast in Stone [soD] Sguardo pietrificante per 1 round/livello, con raggio 9 metri. Non merita uno slot di 9°. Death Ward, Mass [buff] Neanche tu meriti uno slot di 9°. Drown, Mass [soD] E nemmeno tu! Nature's Avatar [buff] Si casta come azione veloce sul compagno animale: +10 "morale" al TxC, ai danni, 1d8/CL PF temporanei (!), più Velocità. Dura 1 minuto/livello. L'unico buff decente sul compagno animale. Perinarch, Planar [bC] RI: No. In breve: "Alter Landscape" dei poveri. Dando per assodata una campagna planare stile Grande Ruota e/o Planescape, molti piani sono del tipo sfruttabile da questo incantesimo. Non va oltre il nero perché dura 1 round/livello e non consente di costruire cose complesse (cattivo retaggio di PerinarchSpC). Se usato come Salva o Perdi su un nemico, concede un TS Riflessi nega. Phantom Bear [summon] C'è decisamente di meglio. Passate oltre. Shadow Landscape [Out of Combat] Premetto che questo è un incantesimo praticamente solo da PNG. Ciò detto, non è male. Trasforma un terreno naturale in un terreno da incubo, spesso con annessi vari effetti carini; a ciò si aggiungono i Guardiani Ombra. Durata poderosa: 24 ore/livello. Area poderosa: 1.6 km/livello. Ha alcuni punti migliorabili, ma complessivamente resta un incantesimo "ok". Summon Elemental Monolith [summon] Ottimo Summon sotto molti punti di vista. Non è game-breaking, ma i Monoliti Elementali sono GS 17 di tutto rispetto. Attenzione: richiede concentrazione. Transmute Rock to Lava [bC] Non merita uno slot di 9° livello. Può essere usato come uno scarso Blast/BC, ma ha troppi limiti, il più grosso dei quali è non funzionare con: worked stone, magical or enchanted stone. Tsunami [MM] Tempra parziale, RI: No. Evoca uno tsunami e spazza via i nemici non troppo grandi (se falliscono il TS), infligge 1d6/CL danni contundenti (Tempra dimezza). Quindi, danni dimezzabili +BC su vasta scala +penalità varie. Purtroppo, ha una comp. materiale costosa (5.000 mo). Undermaster [self-Buff] Otteniamo utili Spell-like Abilities, cito solo quelle che (di base) non sono da druido: Earh LockSpC, Tunnel SwallowSpC, Carne in pietra, Pietra in carne, Xorn MovementSpC. Interessante l'uso di Muovere il terreno "in combat", dato che diventa azione standard (abusate della superficie massima!). Purtroppo, dura solo 5 round, davvero poco per sfruttarne tutte le potenzialità. Whirlwind, Greater [MM] Tempra parziale, RI: Sì. Una sola parola: TORNADO! Giudizio rapido: Near ultimate battle-ender. Ricordate Turbine ed il suo limite di taglia? Potete dimenticarlo (o quasi). Questa magia crea un "piccolo" tornado, con CL 20 è alto 30 metri (nulla rispetto ad un vero tornado, alto più di 100 metri!), dentro al tornado si prendono 6d6 danni (senza TS) ed è impossibile: attaccare, muoversi, castare. Il tornado spegne fuochi, disperde qualsiasi nebbia, sradica alberi, case e qualsiasi struttura non fortificata. Nessun attacco a distanza può oltrepassare il tornado. Contro: Libertà di movimento riesce ad aggirare alcuni punti di forza del tornado; non impedisce le Spell-like Abilities, che è un vero peccato! Purtroppo, ci sono tanti mostri di GS 15+ che hanno Teletrasporto superiore a volontà. Pro: il TS è di fatto inesistente, basta piazzare il tornado sotto il nostro target. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack CometstrikeFrost [blast/Debuff] Riflessi parziale, RI: No. Danni fissi da freddo, se fallisce il TS è stunnato per 1 round. Molto scenico, ma nulla di veramente particolare. Limitato agli ambienti aperti. Conjure Ice Beast IXFrost [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo. Summon Desert Ally IXSand [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo. Doom of the SeasStorm [summon] Meno versatile del Monolita Elementale, però ha i suoi vantaggi: non richiede concentrazione, attacco completo buono, Lotta +46, Blasfemia CL 20 (!), altre Spell-like Abilities carine, RI 30 e abbastanza PF da reggere fino alla fine. Piccolo costo di 500 PE. Serie dei "Complete ... " Towering ThunderheadCM [MM] TS: No; RI: No. Il peggior MM che abbia mai letto (come rapporto livello/potere). Non so cosa ci faccia tra gli incantesimi di 9°. Troppi limiti inutili, troppi fail, e tutto quel poco di buono che ha è disastrosamente rovinato dai suoi stessi limiti. In breve, uno scempio. Serie dei "Races of ... " Niente! Miscellanea Ring of FireEoE [blast] Riflessi parziale; RI: No. Un blast del genere non merita assolutamente uno slot di 9° livello. Come se non bastasse, c'è pure una fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (5 mo). Bocciato. Faerun AnathemaCoR [Debuff] TS: No; RI: No. Un effetto mentale, per certi aspetti da PNG. Questo incantesimo genera dei bug interni che possono portare a delle anomalie, vi consiglio di bannarlo senza ripensamenti.
  24. Livello 8 Spoiler: Manuale del Giocatore Controllare vegetali [Dominazione] Volontà nega; RI: No. Altrimenti noto come "Dominare Vegetali". Quali grandi vantaggi potrei mai ottenere da una dominazione (TS permettendo) che dura 1 minuto/livello? Chiaramente, funziona solo sulle creature Vegetali... di cui pochissime (o nessuna) significativamente utili, a questi livelli. Cura ferite gravi di massa [Heal] Solite considerazioni. Dito della morte [soD] Tempra parziale; RI: Sì. Classico Save or Die. Troppo tardi (questa sarà una filastrocca ricorrente a questo livello ) e, comunque, neanche tanto buono. I druidi (oramai l'avrete capito) non brillano certo in Necromanzia, peggio se è un effetto di [Morte] e se funziona solo con le creature viventi. Esplosione solare [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: Sì. Un classico, per certi aspetti analogo a Bagliore solare. È un SoD contro vampiri e affini. Evoca alleato naturale VIII [summon] Ci sono scelte discrete (come il Roc e la Salamandra Nobile), ma oramai i Summon sono un po' fuori moda e faremo sempre meno affidamento su di loro: la loro epoca di splendore è oramai tramontata. Forme animali [buff] Troppo tardi. Metamorfosi è un ottimo incantesimo, ma se lo prendiamo all'8° livello e limitato ai soli Animali, la sua utilità crolla. I druidi prendono questo, i maghi Polymorph any object. Tirate voi le conclusioni. Inversione della gravità [Debuff] TS: No; RI: No. Troppo tardi. Di base, l'incantesimo non è malaccio (non è neanche eccezionale), ma già il 7° livello mi lasciava un po' perplesso, figuriamoci l'8°. Parola del ritiro [Teleport] In ritardo (Chr 6, Drd 8) come sempre, ma almeno prendiamo un incantesimo utile, un ottimo salva-vita in casi di emergenza. Forse sono stato leggermente generoso nella valutazione, ma a questo livello, come vedrete, ci sono davvero pochissime perle. Respingere metallo e pietra [utility] TS: No; RI: No. Lo considero mediocre a causa dei limiti che ha: per un effetto del genere, l'8° livello è un po' alto, 18 metri è una distanza breve e la possibilità di influenzare gli oggetti magici è l'unico vero punto a favore. In linea generale, ne faremo a meno. Terremoto [bC] TS: Vedi testo; RI: No. Purtroppo, non è buono come si potrebbe pensare. Innanzitutto, gli effetti dipendono molto dagli ambienti; se puntiamo agli effetti migliori (che, tra l'altro, non sono nulla di sbalorditivo), resta comunque di non facile utilizzo. Come se non bastasse, concede un TS sui Riflessi a CD fissa (e tutt'altro che alta) e l'area non è molto grande (per un effetto del genere). Per come è scritto, è una "piccola scossa sismica localizzata", non un vero terremoto. Turbine [blast/Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Ha un maledetto limite di Taglia Grande (o inferiore), infligge una quantità misera di danni e richiede ben due TS per sollevare in aria le creature di Taglia Media (o inferiore). Purtroppo, un "turbine" deludente. Ma non temete, miei cari amici druidi: sarà fatta giustizia da Whirlwind, GreaterSpC Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Leonal's RoarBoED [blast] Tempra parziale; RI: Sì. Come Parola sacra, ma con l'aggiunta di 2d6 danni sonori (TS nega i danni sonori). Di per sé non sarebbe malaccio, ma è vanificato dall'ottimo Word of BalanceSpC. Unearthly BeautyBoED [soD] Volontà nega; RI: Sì. Per 1 round/livello, diventiamo così belli da essere letali (come Blinding BeautyBoED, ma con differenze meccaniche cruciali e con la solita componente di astinenza che si commenta da sé). Qualsiasi creatura entro 18 metri che ci guarda deve superare il TS o morire. Punti a favore: non è limitato ad un sotto-insieme di tutti i target possibili, non è Necromanzia, il TS non è Tempra. Punti contro: o tutto o niente, distanza relativamente piccola, richiede che sia il target a guardarci direttamente (questo è grave), 8° livello un po' alto. Tirando le somme, non passa il vaglio critico. Spell Compendium Awaken, Mass [Out of Combat] Risveglio di massa. Di base, non lo prepareremo mai. Bombardment [MM] Riflessi parziale, RI: No. Un incantesimo di Blast +BC +Debuff di Evocazione (Creazione), dettaglio cruciale. Funziona alla perfezione su non morti e costrutti. Infligge 1d8/CL untyped (Riflessi dimezza), ma se il bersaglio fallisce il TS, allora viene sepolto sotto 1.5 metri di detriti (Forza CD 20 per uscire, azione di round completo). Sotto i detriti non può né muoversi né castare magie con comp. somatiche. Il Raggio Lungo e l'Area cilindrica sono buoni punti a favore. Brilliant Aura [buff] Un livello più alto dell'originale, i.e. Brilliant AuraCD. Il nome è fuorviante, non crea nessun tipo di aura. Leggetelo, piuttosto, come Brilliant Blade, Mass. Il suo naturale utilizzo è dare alle armi di tutto il party la capacità brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) per 1 round/livello. Cocoon [Resurrect] Di solito, conviene lasciare le resurrezioni al chierico. Tuttavia, possiamo usarlo per "dimezzare" i costi delle comp. materiali di Resurrezione, sfruttando Rianimare morti. Deadfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. I danni, 1d6/CL untyped, sono senza TS, fallendo il quale si cade proni. Il legno creato dall'incantesimo permane (la durata è istantanea), creando "dense rubble"... del tutto inutile. Maelstrom [blast/BC] Riflessi nega, RI: No. Buono nelle giuste circostanze, inutile altrimenti. Sconsigliato l'uso sulle creature marine, che tipicamente hanno Nuotare +troppo. Phantom Wolf [summon] Evoca un lupo incorporeo, GS 12 scarso; richiede concentrazione. Ha i suoi usi, ma nulla di più. Red Tide [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Di fatto, un Salva o Perdi con penalità fisse. Prono senza TS, sickened senza TS (per 1 minuto). Se fallisce il TS, nauseato per 1 minuto (=game over) e 2d6 danni a Forza. Purtroppo, il TS è (in media) sbagliato e qualsiasi creatura immune al veleno ignora i danni alla Forza. Aggiunge un Blast contro le creature di fuoco. Buono contro le creature a Tempra scarsa non immuni alla nausea. Stormrage [self-Buff] Dura minuti/livello, regala volare 12 m, immunità ai proiettili, alle armi da lancio e al vento. Blast elettrico (dagli occhi) senza TS, max 10d6. Si presta bene come scelta secondaria o per combo. Unyielding Roots [buff] Un buff che in realtà inchioda a terra, rendendo il bersaglio inamovibile (a meno di un terremoto). Di fatto, conferisce "Guarigione Rapida" 30, rimuove veleni e livelli negativi (!), +4 Tempra e Volontà (?!), -4 Riflessi. Molto sensato il +4 a Volontà... LoL! Per il resto, non convince moltissimo. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Conjure Ice Beast VIIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. FilmbulwinterFrost [Out of Combat] Evoca l'inverno in un'ampia zona per settimane. Più flavour che altro. FrostfellFrost [MM] Tempra parziale, RI: Vedi testo. Fantastico! Castate questa bomba ad area e: scatta il SoD Flesh to Ice, se superano il TS prendono 1d6/CL danni da frostburn (max 20d6); inoltre, poderoso effetto di BC, abbassa la temperatura di 3 bande, gli oggetti (anche indossati!) sono ricoperti da un sottile strato di gelo, Destrezza CD 10 o cade di mano, +1 agli incantesimi [Cold] nell'area. Avevo detto che dura 1 ora/livello? Blast +Buff +Debuff +BC +SoD, tutto in un unico pacchetto. Il livello di anticipo su maghi/stregoni lo rende ancora più succoso. È arrivato l'inverno. GlacierFrost [summon] No, non convince! FlashfloodSand [blast] RI: No. Inondazione flash: crea 100.000 m3 di acqua (che non sparisce alla fine dell'incantesimo), gli effetti specifici dipendono molto dagli ambienti. Potenzialmente devastante. Mantle of the Fiery SpiritSand [buff] Dona per sempre il Sottotipo (Fuoco) alla creatura toccata. Ha un costo abbastanza pesante: materiali per 5.000 mo, oltre a 2.000 PE. Tramite pergamena, è molto interessante. Summon Desert Ally VIIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. DepthsurgeStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. 2d6 +CL untyped damage (senza TS) ed un effetto con TS. Limitato e situazionale. Megalodon EmpowermentStorm [self-Buff] Impedisce di castare e tutti gli altri bonus li possiamo ottenere in altri modi. Bocciato! Serie dei "Complete ... " Forest ChildCC [special] TS: No; RI: No. Crea un duplicato in legno del caster, con diverse funzioni. Sarebbe un incantesimo davvero ottimo se non fosse per la ridicola durata di 1 round/livello e per il limite sulla distanza massima di separazione tra il caster ed il duplicato. Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo). Deadly LaharCM [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Danni da fuoco dimezzabili in un cono, ma chi fallisce il TS subisce gli effetti di Lentezza per 3 round e prende danni da fuoco aggiuntivi. Serie dei "Races of ..." Earth GlideRoS [buff] Troppo tardi, e troppo poco per uno slot di 8°. Faerun Wall of Greater Dispel MagicUnd [bC/Utility] TS: No; RI: No. Dato il livello, lo ritengo essenzialmente poco significativo.
  25. Livello 7 Spoiler: Manuale del Giocatore Animare vegetali [Pseudo-summon] TS: No; RI: No. Considerate che Animare oggetti è di 6° livello ed è molto più versatile. Il problema è che le "piante animate" sono poco utili se non avete almeno quelle di Taglia Mastodontica (CL 12), che hanno bonus alla lotta decenti (+31). Il Caster Level non è un problema (per tutta la nostra carriera, animeremo piante Mastodontiche o inferiori, le Colossali richiedono CL 24). Ma dove l'andate a trovare una pianta di quella taglia? Bagliore solare [blast/Debuff] Riflessi nega e dimezza; RI: Sì. Scarso sotto molti punti di vista: i "bagliori" (nome assolutamente fuorviante, leggete e scoprirete il perché) sono in realtà delle Linee di luce, di soli 18 metri (fail), che infliggono 4d6 untyped damage (dimezzabili) e rendono ciechi... ma il TS nega la cecità (e siamo a 2 fail). Contro la solita categoria sfigata (Non Morti, Melme, funghi, muffe e fanghiglie), i danni passano a 1d6/CL, ma restano dimezzabili (e siamo a 3 fail). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati). Ma dove avevo letto una cosa del genere... ? Ah già, Anger of the Noonday SunSpC. Camminare nel vento [buff] Forma gassosa, con in aggiunta una discreta velocità di volare, per tutto il party e per 1 ora/livello. Ma i chierici la prendono un livello prima di noi e quindi molto probabilmente sarà nella loro Spell List, non nella nostra. Controllare tempo atmosferico [Out of Combat] TS: No; RI: No. Forse un incantesimo che non avrete mai modo di sfruttare appieno, forse neanche di castare, ma potenzialmente devastante. "Le leggende narrano che, nei tempi antichi, ogni primavera, un villaggio sparisse dalle cartine geografiche, spazzato via da un tornado. Oggi sappiamo che quelle leggende sono vere". Cura ferite moderate di massa [Heal] Solite considerazioni. Evoca alleato naturale VII [summon] Una scelta variegata ed accettabile: Djinni, Tigre crudele, Cacciatore Invisibile, Elementali Maggiori e Xorn Anziano. Però questo è l'ultimo livello prima del declino della serie. Guarigione [Heal] La cura definitiva: oltre ai 10 pf/livello (max 150), rimuove una marea di condizioni. Però, come sempre, il chierico la prende un livello prima e questo fa la differenza. Prima di prenderlo, ricordatevi di Rejuvenation CocoonSpC e PanaceaSpC. Lasciatelo al chierico. Piaga strisciante [summon] Non è che gli sciami di millepiedi (GS 4, sulla carta) non siano buoni, ma oramai sono superati, non sono più significativi rispetto al livello. Scrutare superiore [utility] Volontà nega; RI: Sì. Messaggio promozionale: tutto ciò che volevate ma non potevate fare con Scrutare è ora possibile (beh, quasi). Rimuove lo scomodo focus ed aggiunge qualche altra piccola chicca. Tempesta di fuoco [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. L'area è buona, ma tutto il resto è troppo debole per uno slot di 7°. Trasforma bastone [Treant] TS: No; RI: No. Crea (a meno di qualche dettaglio) un Treant che esegue i nostri ordini per 1 ora/livello. Avere alleati è comodo, però i Treant (GS 8, sulla carta) sono un po' fuori moda, dato il livello. Meglio se riuscite ad ottenere un effetto analogo con Querciaviva, nel qual caso quest'incantesimo è superfluo. Trasmutare metallo in legno [Debuff] TS: No; RI: Sì (ma vedi testo). Altro incantesimo che lascia spazio ad interpretazioni arbitrarie, ma andiamo per gradi. Chiaramente, il vero punto di forza è la possibilità di influenzare oggetti magici, che però hanno una RI equivalente pazzesca. Detto ciò, la vera domanda è: gli oggetti magici metallici (che non siano né armi né armature) continuano a funzionare anche quando sono di legno oppure no? Se la risposta è sì, è del tutto inutile. Se la risposta è no, è comunque scarso perché: (1) hai appena reso inutile (anche se è reversibile, costa caro invertire il processo) il tuo futuro tesoro; (2) il problema della RI; (3) non tutti gli oggetti magici hanno parti metalliche. Visione del vero [buff] Pietra miliare di tutte le Spell List dei caster primari del gioco. Imprescindibile, a prescindere dal fatto che: (1) dura 1 minuto/livello (peggio di così c'era solo 1 round/livello) mentre un effetto del genere bisogna averlo tutto il giorno, minimo; (2) lo prendiamo con un ritardo pazzesco (2 livelli dopo il chierico, 1 livello dopo mag/str); (3) ha perfino la comp. materiale costosa (250 mo). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Animalistic Power, MassPHB II [buff] Del tutto inutile, dato il livello. As the FrostPHB II [self-Buff] Per 1 round/livello, diventiamo degli Esterni (potenzialmente abusabile), otteniamo immunità al freddo e c'è qualche altro effetto, tra cui una specie di Lentezza (con TS Tempra ed RI), ma nulla di impressionante. PlaguePHB II [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Una sorta di Contagio di massa, perfettamente inutile dato il livello. Wrack EarthPHB II [blast/BC] Riflessi dimezza; RI: No. Infligge 1d6/CL danni contundenti (max 15d6), dimezzabili, in una linea di 9 metri, creando "rubble" (detriti) nell'area e chi fallisce il TS viene spinto su un lato a caso della linea di detriti. Poco adeguato al livello. Rain of RosesBoED [Ability damage/Debuff] TS: Vedi testo; RI: Sì. La famigerata "pioggia di rose", dura 1 round/livello. La parte di Debuff (sickened) è quella che concede un TS Tempra nega, ma per fortuna l'ability damage (1d4 danni a Sag) è senza TS. E i malvagi (e solo i malvagi) si beccano i danni ogni round. Ad area. Con Raggio Lungo. E l'area è un cilindro con raggio di 24 metri. PestilenceBoVD [Debuff] Necromanzia druidica + Contagio. Non c'è altro da dire. Spell Compendium Aura of Vitality [buff] Un buon incantesimo per un buffer: per 1 round/livello, +4 morale a For, Des, Cos a più creature (una ogni 3 livelli), un bonus abbastanza raro per le caratteristiche. A dispetto della nomenclatura, non crea alcun tipo di aura. Brilliant Blade [buff] Per 1 round/livello, regala Brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) ad un'arma o 50 proiettili. Cloudwalkers [buff] Ma cosa si erano fumati?! "With a kiss blown to each subject..." Master Earth [self-Teleport] Una particolare forma di teletrasporto. Pro: Non ha limiti di distanza, non ha errori e non richiede troppi dettagli per funzionare bene; essendo di Trasmutazione, non viene bloccata dagli effetti che bloccano collegamenti astrali/teleport normali. Contro: Funziona solo sul Piano Materiale, funziona solo su se stessi, non è in grado di raggiungere proprio "tutti" i luoghi possibili. Shifting Paths [utility] Illusione che nasconde un percorso e ne crea uno nuovo (illusorio). Più da PNG che da PG. Slime Wave [blast/Debuff] Riflessi nega, RI: No. Nonostante la fanghiglia verde sia carina, è troppo debole per uno slot di 7° livello. Storm of Elemental Fury [MM] RI: Sì. Per 4 round, varietà di effetti (con e senza TS), include Blast, Debuff e BC. Storm Tower [buff] Per 1 round/livello, la nostra "torre" assorbe elettricità e dardi incantati, rende impossibili gli attacchi a distanza (vedi dopo) e tutte le creature non troppo grandi che vogliono oltrepassare il confine devono fare un TS su Tempra. C'è un "bug" nel testo: "making ranged attacks impossible within it". Quello che mi interessa (è una Abiurazione, no?) è che sia impossibile che un attacco a distanza dall'esterno arrivi all'interno, a causa dei venti. Correggendo questo "bug", sale di valutazione. Waterspour [MM] Riflessi nega, RI: No. Per 1 round/livello, crea un piccolo tornado d'acqua. Simile a Turbine, ma con un prezioso livello di anticipo. Ne condivide (purtroppo) i limiti sulla Taglia delle creature (Media o inferiore), ma l'effetto di intrappolamento (che dura 1d3 round) richiede di fallire un solo TS (e non due, come Turbine). Globalmente, discreto. Word of Balance [MM] TS: No; RI: Sì. Questo incantesimo completa il celebre gruppo {Blasfemia, Dettame, Parola del caos, Parola sacra} e, come i suoi compari, concede TS solo per il suo uso secondario. Notare che la prima condizione è nauseato, che è davvero buona. L'allineamento del target è in perfetta linea con lo stile druidico, il che è meritevole di menzione. Sottolineo che può diventare game-breaking se iniziate ad alzare troppo il vostro CL. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Aura of Cold, GreaterFrost[blast] Non spreco uno slot di 7° per fare 2d6 danni da freddo senza TS. Conjure Ice Beast VIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. Raise Ice ForestFrost [bC] TS: No; RI: No. Crea una foresta di ghiaccio in un solo round. Potentissimo effetto scenico! WhiteoutFrost [bC] TS: No; RI: No. Castate una nuvoletta bianca sul nemico, che si becca una sfilza di penalità, tra cui: perde il bonus di Des alla CA, movimento dimezzato, visibilità ridotta a 1.5 metri. Gli regaliamo occultamento totale. La parte "cattiva" è che per uscire dall'area muovendosi deve fare una prova di Sopravvivenza CD 10 + CL, tutto fuorché banale; altrimenti, "si perde" nella nuvoletta. Qual è il problema? Il livello: il 7° è un po' troppo alto per un effetto del genere. Flesh to Salt, MassSand [blast/SoD] Tempra parziale, RI: Sì. I danni, 1d6/2 CL (max 10d6) sono senza TS, come di norma. Non convince tantissimo a causa del livello. Summon Desert Ally VIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Serie dei "Complete ... " Great Worm of the EarthCM[blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Crea un grande verme che prova a divorare il target, che si prende 4d6 danni (a prescindere dal TS). Se il target fallisce il TS, viene divorato dal verme, prende altri danni e può solo tentare di scappare (superando un nuovo TS sui Riflessi). Unicorn HeartCM[self-Buff] Per 1 ora/livello, bonus +4 di potenziamento a tutti gli skill e ability check basati su For/Des/Cos (ed un'altra cosa carina, un teleport tattico usabile solo una volta, ma come azione veloce). Per come sono scritte le regole, RAW l'iniziativa rientra nei check di Des e quindi si capisce la ragione del colore. Altri effetti carini usando la "combo degli unicorni". Scry LocationCS [utility] TS: No; RI: No. Auto-esplicativo. Ottima la possibilità di scrutare su altri piani, purtroppo c'è il solito problema del focus, ma attenuato notevolmente grazie al fatto che, a questi livelli, abbiamo un'ottima mobilità (volare, teletrasporti, ecc...). Serie dei "Races of ... " Niente! Miscellanea Haze of Smoldering StoneDrM [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Un blast scadente con danni fissi (da fuoco e contundenti). La nota "Special" non si applica a noi druidi. Incarnum VigorMoI [Heal, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Un incantesimo che potenzia le cure e regala Guarigione Rapida 1, assolutamente inadeguato per uno slot di 7° livello. Faerun Create Crossroads and BackroadsMoF [Out of Combat] TS: No; RI: No. Richiede un intero giorno per castarlo, oltre a ben 3.500 PE. Molto specifico, evito di spiegarvi come funziona (c'è un lungo paragrafo del manuale dedicato a questi percorsi speciali). Mark of the UnfaithfulCoR [Debuff] TS: No; RI: Sì. Incantesimo più da DM che da PG. Marchia in modo permanente una creatura come nemica della fede del caster (con conseguenze sulle interazioni sociali), ma non conferisce nessuna penalità numerica. ChangestonesUnd [Pseudo-summon] Utilizzando delle pietre appositamente preparate (un focus che costa 200 mo a pietra, max 5 pietre), evochiamo dei LithUnd (GS 6, sulla carta), ma senza capacità psioniche (fail). Lunga durata (1 ora/livello). Eberron Intensify Manifest ZoneFoE [Out of Combat] TS: No; RI: Sì. Un incantesimo molto specifico, dalla durata permanente, che richiede un focus di 500 mo e, inoltre, 500 PE.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.