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Avanzamento tecnologico e magia
@Hinor: Ho capito il tuo punto, pur non condividendolo. Stiamo partendo da ipotesi troppo diverse tra loro. Comunque, grazie per l'informazione che nei FR esistano le armi da fuoco: su che manuale si trovano?
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Avanzamento tecnologico e magia
Appunto, Shannara è Low Magic. Figuriamoci in un'ambientazione High Magic, dove un mago-scienziato con la famosa Int 30+, fosse anche l'unico esistente in 10000 anni (scale temporali assurde, osservatelo), avrebbe già scritto trattati di Relatività Generale di mattina e di Meccanica Quantistica la sera. Shannara non è un esempio infelice: è l'esempio classico di come magia e tecnologia possano coesistere nella stessa ambientazione fantasy. Che poi qualcuno la pensi diversamente è plausibile e rispettabilissimo: il termine "fantasy" è una etichetta e, come tutte le etichette del linguaggio comune, non hanno dei limiti rigorosi e delle definizioni univoche e precise. Al di là di ciò, non so se vi rendete conto (sicuramente sono io che non riesco a spiegarmi bene) che il punto è che, per giustificare la favoletta dell'eterno medioevo, state facendo delle ipotesi molto forti. Non deve essere mai esistito un Leonardo da Vinci, mai un Galileo, mai un Newton, mai un Volta, mai un Ampere, mai un Benjamin Franklin, mai un Joule, mai un Coulomb, mai un Maxwell, mai un Mago-Scienziato, mai un chimico, un biologo, un fisico, un ingegnere, mai... e per 10000 anni sempre così. Quanto è plausibile una cosa del genere? Ma non pretendo che si arrivi all'era moderna, né pretendo che ci arrivino il 100% delle nazioni del globo; le eccezioni, al contrario, arricchiscono l'ambientazione. Ma almeno una pila di Volta riusciamo ad inventarla in 10000 anni? E non ci vuole certo Int 18+ per farla. Per il resto, quoto Vorsen e vi invito a rileggere quello che ha scritto prima The Stroy. La mia domanda è: cos'è più plausibile, che in 10000 anni in un'ambientazione simil-medievale, nascano Galileo, Newton & company, e si arrivi ad un livello tecnologico quantomeno settecentesco/ottocentesco, oppure che si rimanga confinati in un eterno medioevo senza manco polvere da sparo? @Aeveer: Ok, però deciditi: o la magia è elitaria o non lo è. Hai scritto maggioranza, d'accordo, ma non hai quantificato: non ti ho chiesto da cosa dipende, ti ho chiesto semplicemente di fissare la percentuale che ritieni più adatta, dato che ritenevi la mia "azzardata" (parole tue).
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Avanzamento tecnologico e magia
Non ne vedo il motivo, in quanto la Magia (prendi Shannara, da te citato) è estremamente difficile da padroneggiare ed addirittura può danneggiare chi la usa. Quanti Druidi c'erano a Paranor e quanti ingegneri nani, invece? Perché gli ingegneri nani a Shannara esistono, sì, e... (leggi lo spoiler solo se hai letto il libro Le Pietre Magiche di Shannara) Spoiler: ... in quel libro, i genieri nani (un modo fantasy per dire "ingegneri") modificano la struttura di uno dei sistemi di accesso di ponti a livello di una città elfica per farlo crollare tirando una leva (o cose del genere). E, nella loro patria, hanno un complesso sistema di dighe con flusso regolabile (alta ingegneria idraulica, senza scherzare). Ma tralasciamo ciò, diamo tutto per buono. Dimmi tu quale percentuale ritieni plausibile. Quanto sia facile o difficile visualizzare un certo tipo di fantasy non è oggetto di discussione (non è un parametro oggettivo). Prima di vedere il treno folgore di Eberron, se me l'avessero descritto a parole, avrei avuto notevoli difficoltà nel visualizzarlo da un lato e nell'etichettarlo "fantasy" dall'altro ("ma dai, un treno in un fantasy!?!?!? :D"). P.S. Mi sono perso metà dei post EDIT: Quoto The Stroy, word by word. EDIT 2: Serve un topic a parte, c'è poco da fare.
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Avanzamento tecnologico e magia
@Hinor: Sicuramente non mi sono spiegato bene. Non ho supposto che il progresso scientifico sia simile a quello reale. Ho detto che se ciò avviene (ipotesi), allora è irrealistico che in 4000 anni (post-"anno zero") non abbiano inventato le tecnologie moderne. La magia non sostituisce la tecnologia: la magia è un fattore complementare alla tecnologia. Le due cose, in linea di principio, possono coesistere. La magia potrebbe "dividere" il flusso di persone, ma non azzerarlo. Quindi, parlando di scenari plausibili, grossomodo metà si dedicherà alla magia e metà alle scienze. Esattamente come ci sarà il Mordenkainen di turno, mi aspetto plausibilmente anche il Leonardo da Vinci di turno. In 10000 anni (perché queste sono le tipiche scale temporali post-"anno zero") ce la faranno o no ad inventare un treno, fermo restando le ipotesi prima dette? Questa è la mia domanda. EDIT: Sì, comunque è Off-Topic, avete ragione.
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Avanzamento tecnologico e magia
Questo è semplicemente irrealistico, oltre ad essere anti-storico. Cioè nel tuo ipotetico mondo non è mai nato anche solo un ingegnere, un medico, un chimico, un biologo, un matematico o un fisico? Quante persone di razza umana o simil-umana popolano il tuo mondo? E quanto è probabile che, su N persone con QI medio, neanche uno si interessi di scienza? Questo è il tuo parere e lo rispetto. Ma sinceramente una bomba atomica a quel mago farebbe comodo. E, proprio muovendosi tra i Piani e quindi sperimentando il diverso scorrere del tempo, mi riesce difficile credere che non inizi ad intuire le basi della Relatività, avendo la famosa Int 30+. Inoltre, a me riesce difficile immaginare che i nani non sviluppino, in 15000 (!) anni di storia, tecnologie per trivellare la terra diverse dal piccone. O che non inizino a studiare i terremoti. Gli Elfi, invece, un po' di studio per costruire le case sugli alberi senza che una folata di vento le spazzi via l'avranno fatto? Un po' di studio per fare frecce più aerodinamiche ed archi più robusti? Un po' di studio per capire come si propaga il suono della musica che tanto gli piace ascoltare? Ma su questo sono perfettamente d'accordo con te: anch'io non ricerco la coerenza mentre gioco, perché non è una mia priorità. Ma sono semplicemente due discorsi diversi: uno è sulla coerenza, l'altro sull'importanza della coerenza in un'ambientazione.
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Avanzamento tecnologico e magia
Mi dispiace, ma non sono minimamente d'accordo che sia una questione di "gusti". L'affermazione "la formula chimica dell'acqua è H2O" non è una questione di gusti. Allo stesso modo, il livello tecnologico di una civiltà non è questione di gusti, ma è logica conseguenza del progresso scientifico. Se partiamo, nel mondo reale, dall'anno zero, abbiamo impiegato circa 2000 anni per inventare tecnologie modernissime (computer, Internet, satelliti, eccetera). Non capisco proprio quale giustificazione si possa dare ad un'ambientazione che, partendo dall'anno X che ha livello tecnologico stile anno zero, ed evolvendosi in modo grossomodo simile al mondo reale, resti in un eterno medioevo dopo il doppio o il quadruplo del tempo prima citato. Questa fantomatica serie di motivi che hanno bloccato la tecnologia dovrebbe essere un qualcosa di portata mondiale e di rilevanza notevole, ma le cronologie ufficiali (e.g. di Greyhawk) sono silenti a tal proposito. E ci sono persone con Int 30+, tempo, potere e risorse. I conti non tornano. Il "gusto" è se a te possa o meno piacere Eberron. Ma la coerenza tecnologica è proporzionale al tempo (e a determinati tipi di fattori che possono accelerarla e/o rallentarla in modo più o meno significativo) e questa non è una questione di "gusti". Allora, qui si aprono due strade: 1. Nonostante 4000 anni di storia post-"anno zero", alcuni fattori hanno impedito il progresso scientifico; 2. Il progresso scientifico è grossomodo simile a quello reale. La prima strada assomiglia a Dark Sun, dove il progresso scientifico è stato bloccato da guerre mondiali, desertificazioni planetarie e dai Re-Stregoni, che hanno "chiuso le porte" al sapere, lasciando il resto del mondo nella povertà e nella miseria. La seconda via è quella di Eberron: tempo e tecnologia sono grossomodo coerenti tra loro. La terza via, cioè ambientare tutto in un "eterno medioevo" senza che ci siano fattori a bloccare il progresso scientifico (di nessun tipo né forma), è proprio un errore di coerenza, non una questione di gusti. Ed è questo quello che trovo molto difficile da difendere. Sempre IMHO, ovviamente.
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I PNG di alto livello e la coerenza
@Aeveer: Sono perfettamente d'accordo con il tuo punto 1, a patto di rimuovere la parola "minimo". Non mi trovo invece d'accordo con le tue osservazioni fatte al punto 2: ambientazioni come Eberron sono proprio basate sull'esatto contrario di quanto hai affermato. Non esistono solo maghi, esistono anche Artefici. Se fosse vero quello che hai scritto, Eberron non esisterebbe né sarebbe catalogata come "fantasy", dato che a nessuno frega niente di inventare il treno folgore (esempio classico di tecno-magia) e, per giunta, non gli conviene nemmeno (cosa IMHO non vera). Comunque questo discorso è Off-Topic, quindi non conviene proseguire. EDIT: Per Pippomaster92, con le tue ultime osservazioni, stai (nuovamente) supponendo che con "governare" si intenda prendere parte attiva alla politica e/o alla burocrazia della nazione, quando in realtà qui si sta parlando di un governo de facto, non di lavoro da scrivania. Con "governare di fatto" si intendono dei governi come i Maghi Rossi del Thay, che fanno esattamente quello che vogliono (avventure, esplorazioni planari, ricerca magica, eccetera), non perdono certo tempo dietro all'ordinaria amministrazione del regno, per la quale bastano burocrati ben addestrati. Per le decisioni di grossa portata, però (tipo: scendiamo in guerra contro la nazione vicina), decidono loro e, per qualsiasi fine pratico, i Signori del Thay sono loro.
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I PNG di alto livello e la coerenza
Cercherò di rispondere in modo breve e conciso a tutti. @nani: Ma sono perfettamente d'accordo con quello che hai scritto, in particolare con le tre domande: Il mio discorso è: quando The Stroy (oppure io) ha negato che sia possibile, tra le infinite risposte a quelle domande, trovarne 3-4 plausibili? Ecco perché ho scritto che stavate parlando di cose diverse. Solo una precisazione: non scrivere "la" risposta, ma "una" risposta, perché "la" risposta sembra intendere (proprio in italiano) che ne esista solo una, e.g. qual è la soluzione dell'equazione: x -2 = 0 ? Che i combattimenti durino poco non è un problema, concordo, come sono anche d'accordo sul resto. Non capisco se sei d'accordo con me e non ci stiamo capendo o se c'è qualcosa che non condividi (probabilmente la prima). @Hinor: Prometto di chiudere qui l'Off-Topic su FR: la terza combinazione (bit alto livello=0, bit governo=1) è quella che stona con tutto il resto dell'ambientazione e crea problemi in un contesto High Fantasy. È proprio questa la combinazione che non esiste in Dark Sun. Fine dell'Off-Topic su FR. Provo a chiarirmi su un punto: PNG di alto livello che non governano (seconda combinazione) non sono minimamente problematici, ma devono comunque pesare in qualche modo, a meno che non siano eremiti e/o reclusi e/o finti clochards. Quindi va bene il classico Halaster Blackcloack, non va bene che siano tutti sue fotocopie con il nome e l'entry <insert motivations> cambiate. È più plausibile che ci sia anche il classico Mordenkainen che, pur non avendo un regno in senso stretto, fa comunque parte dei "grandi giochi" di forze di Greyhawk. Spero di aver chiarito la mia posizione su questo. Ma qui stai nuovamente ipotizzando uno scontro tra PNG di alto livello. Invece, qui (cioè The Stroy prima) si sta parlando di un PNG di alto livello vs. un Aristocratico di 5° livello e la sua cricca. E perché dovrebbe lasciare il regno senza guida? Perché, invece, non fa una dominazione mentale con i controfiocchi al re (e a tutta la sua corte), trasformandolo in una sua marionetta? Puoi sempre ipotizzare lo scenario del governo ombra, non vedo il motivo per non farlo. E se il tuo PNG governa, fa un governo ombra anche a casa: perché dovrebbe essere lui il re ufficiale? Lascia la burocrazia ai burocrati, altrimenti a che servono quei gradi che hanno speso in Conoscenze (burocrazia) ? La parte sottolineata della tua osservazione è giustissima, ma (sicuramente non mi sono spiegato bene prima) non è quello il punto. Il discorso prinicipale è che, tra un PNG di alto livello ed un Aristocratico di 5° livello e la sua cricca, praticamente non esistono rischi: il combattimento si chiude automaticamente a favore del PNG di alto livello in max 10 rounds (1 minuto). Discorso sulle divinità: Parliamo di regole (RAW) o di interpretazione? RAW, le divinità sono pesantemente buggate. Partiamo da Greyhawk (manuali base + Dei e Semidei). Non si capisce perché, se un singolo avatar di Corellon può stecchire in automatico metà delle divinità malvagie in 1-2 round massimo, non sia già successo nei milioni di anni addietro, con tutte le altre divinità buone a suo supporto (che è infinite volte più potente dell'unione delle divinità malvagie), quando c'è stata la guerra tra Bene/Male. Le regole sulle divinità sono scritte con i piedi. Perché Iuz, un semidio malvagio, sta ancora a Greyhawk quando un avatar di Pelor e/o di St. Cuthbert lo tira giù ad occhi chiusi? Con la nota che a Greyhawk le divinità possono intervenire sul Piano Materiale (in forma di avatar) senza nessun altro vincolo. E Iuz non ha "amici" da poter chiamare in suo aiuto, oltre ai suoi (neanche tanti) servitori mortali. Lolth, divinità dei drow, è infinite volte più potente di Graz'zt, stando ai manuali; quindi come ha fatto Graz'zt a fare tutte quelle favolette descritte nell'avventura di cui ora non ricordo il nome quando a Lolth basta un suo avatar per one-shottarlo in 1 round (ed aveva motivo di farlo)? Perché Nerull non ha one-shottato Orcus quando Orcus gli ha (non ricordo esattamente) rubato un segreto importantissimo (qualcosa tipo il rituale per diventare Lich e/o risorgere dai morti in automatico o cose del genere)? Questa è ancora più bella: come ha fatto Orcus a rubargli questo segreto, quando Nerull sa in anticipo cosa accade settimane nel futuro? Se parliamo di interpretazione slegata dalle regole, problemi non ce ne sono (a patto di saper scrivere storie belle e coerenti) ed è vero tutto quello che avete scritto. Il problema (grave) è che le regole non supportano il flavour, ma questo è tipico di D&D 3.5. Gli FR sono ultra-stabili da questo punto di vista, essendoci Ao che, da regole, è invincibile (fortunatamente non hanno fatto la sua scheda, sarebbe stato un errore enorme) ed è quindi un fattore di bilanciamento tra le varie forze in gioco. Sono convinto che in molti saranno d'accordo con me nell'osservare che le divinità non hanno bisogno di schede e che, se prese alla lettera (RAW), si generano paradossi.
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I PNG di alto livello e la coerenza
Qui stiamo facendo un po' di confusione, provo a fare un po' di chiarezza. Nani, tu e The Stroy non vi state capendo: state parlando di cose diverse. Iniziamo dalle basi: la base è la categoria "adattare i PNG al setting". Di questa categoria, fanno parte: A) Gli scenari in cui i PNG di alto livello stanno lontani dal trono per motivi propri; Gli scenari in cui i PNG di alto livello conquistano il trono. Nani ha costruito un esempio del punto A (quello del chierico di Pelor), valido o meno non è questo il punto. The Stroy ha costruito e citato esempi del tipo B. Le due cose non sono in contraddizione: sono semplicemente diverse. "Le mele sono rosse" e "i limoni sono gialli" non sono affermazioni contraddittorie. Anzi, entrambe le cose possono coesistere nella stessa ambientazione. Plausibilmente, ci saranno PNG di tipo A e PNG di tipo B, non solo l'uno o solo l'altro. Il problema, evidenziato da The Stroy, è che i PNG di tipo B sono "un po' più problematici" dei PNG di tipo A (giriamola così). Come già osservato più volte, con "governare" non si intende letteralmente fare il burocrate e/o diventare re: si può governare tranquillamente dalle ombre. Un po' come un mago (pubblicamente non noto) a cui il re s'inchina, obbedendo ai suoi ordini. Ma non che faccia il "mago di corte" o altro: lui fa la vita sua come più gli pare, poi quando vuole che il re faccia qualcosa, lo dice (gli manda un messaggio telepatico interplanare) e il re lo fa. Punto. Per quanto riguarda il Faerun, io ritengo (ma questo è il mio personalissimo parere) che i Forgotten Realms siano l'esempio canonico del modo sbagliato di fare l'High Fantasy, quindi non posso proprio commentare a riguardo. In ogni caso, lo scenario considerato da The Stroy non era quello in cui il re sia un PNG di altissimo livello (come nel Faerun), che rientra invece nella seconda categoria della sua sintesi (un esempio migliore in tal senso è costituito dai Re-Stregoni di Dark Sun), ma quello in cui i PNG al governo siano Aristocratici di basso livello. Quindi l'osservazione di Hinor Moonsong, pur essendo corretta, si riferisce ad un altro contesto. EDIT: Mi sono perso il post di Klunk. Solo una cosa vorrei osservare: conviene lasciare fuori dai giochi le divinità, per un motivo molto semplice: prendi ambientazioni dove non esistono (in Eberron la loro esistenza è dubbia, in Dark Sun non esistono proprio). La coerenza di una ambientazione non può dipendere dal "fattore divinità", che sfortunatamente porta più guai che benefici se ci atteniamo alle RAW, ma questo è un altro discorso.
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I PNG di alto livello e la coerenza
In realtà, nani, quello che hai scritto tu non va in contraddizione con quello detto da The Stroy, anzi rientra nel suo ragionamento più generale che ha fatto all'inizio. Senza contare che, come già detto da altri in questo topic, la soluzione migliore non è diventare re, ma mettere delle marionette al potere e governare dalle ombre. E ciò non è prerogativa dei malvagi, anche un Neutrale potrebbe agire così. Certo non il chierico di Pelor del tuo esempio, ma comunque un esempio valido si può trovare con poco sforzo. Questa è una simpaticissima battuta! Però, al di là dell'ilarità, non puoi liquidare così la questione. Il mondo di Tolkien non ha niente da spartire con quello di D&D 3.5 (il paragone non regge), dove esiste gente che ha QI 300, Desiderio, Portale e Fermare il tempo. Non i primi arrivati, insomma. Perfettamente d'accordo. Ma di solito l'ambientazione ne tiene conto, almeno storicamente (vedi Mordenkainen & company in Greyhawk).
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Guida agli incantesimi da druido
Acorn of Far Travel esiste proprio per evitare una cosa del genere! Consumi la ghianda e usi Trasporto vegetale in tutta tranquillità. Sì, in effetti, è un po' assurdo che non ci sia un incantesimo da druido nel manuale core che faccia spuntare dal nulla la vegetazione; è un po' come un mago senza individuazione del magico, ha poco senso. Se i druidi sono davvero la classe che ha il controllo assoluto delle piante (come il flavour lascia intendere), creare vegetazione è un praticamente un must. Un consiglio: anziché basarti sull'attimo di follia del DM, mettetevi d'accordo e scrivete voi (a mano) un bell'incantesimo da druido. Sì, lo so: inventare incantesimi a random è pericoloso, sbilanciante e blablabla. Poi però lo fanno tutti (o quasi); ad ogni modo, non sarà certo l'incantesimo "Creare vegetazione" a sbilanciare il druido. E poi sai che bella soddisfazione usare un incantesimo inventato da te? Non ha prezzo!
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I PNG di alto livello e la coerenza
Ottima sintesi, The Stroy. Sottolineo che, nella seconda opzione (adattare il setting ai PNG), rientra anche Dark Sun. Solo una precisazione: Questo è un problema di tutte le ambientazioni (in forma più o meno lieve), ma è mostruosamente più accentuato per quelle basate sulla cosmologia della Grande Ruota (vedi dopo per la spiegazione). Le condizioni: (a) Mago di altissimo livello con Int 30+, gradi in Artigianato e Conoscenze; ( oro; © tempo; (d) la classica torre del mago come luogo sicuro (oppure un semipiano personale), hanno come unica conseguenza logica la costruzione del motore a curvatura 7.0 (è un eufenismo, ovviamente). Quindi perché in ambientazioni tipo Greyhawk non esistono ancora le astronavi? La Grande Ruota, in questo, peggiora le cose perché dilata eccessivamente il fattore tempo e, grazie all'esistenza dei Piani, le risorse sono praticamente inesauribili ed esistono materiali di gran lunga superiori a quelli fisicamente possibili. In breve, l'esistenza di entità da un lato così intelligenti e dall'altro così potenti non è compatibile con il livello tecnologico presentato. Qui però non c'è molto da fare. Eberron è l'unica che si è spinta più in là sul lato tecnologico e soprattutto sull'unione di tecnologia e magia (e.g. treno folgore, elemental airship) ed è l'unica (o quasi) che si possa considerare tecnologicamente coerente (Dark Sun evita il problema alla base). In ogni caso, non è colpa dei PNG di alto livello: è colpa delle regole sulle Conoscenze, che bisognerebbe riscrivere da zero. Il tutto sempre IMHO.
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Guida agli incantesimi da druido
Esattamente, Crescita vegetale richiede vegetazione già presente. Durante la stesura della guida, questa era proprio una delle domande fondamentali alle quali avrei voluto trovare una risposta soddisfacente: andando a memoria, non l'ho trovata. Ci si avvicina Climbing TreeCM (1° livello), che fa spuntare dal nulla un alberello, ma lo ritengo un fail (sono stato clemente a valutarlo nero) perché l'incantesimo stesso ti proibisce di usarlo per cose interessanti; Drifts of the ShalmPHB II (2° livello) può creare foglie (ma IMHO non bastano le foglie per fare una "vegetazione", almeno non ai fini di "vegetazione" per come è intesa in incantesimi quali Intralciare). Forse Acorn of Far Travel (Web, 2° livello) potrebbe aiutarti comunque. Sempre andando a memoria, non c'è niente sul manuale Ghostwalk. Forse c'è qualcosa sui Dragon Magazines (dovrei controllare, ma non garantisco nulla). Non ho trovato nulla leggendo la guida di Dragonlance di Fenice. L'altra alternativa sarebbe cercare tra incantesimi santificati e/o corrotti, ma anche lì non ricordo cose del genere, mi spiace Che ti serve, di preciso? Proprio "creare" vegetazione?
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I PNG di alto livello e la coerenza
Interessante topic (su un argomento a me già noto, ma ogni tanto fa bene rispolverare vecchie questioni sotto nuovi punti di vista) al quale sono già state date ottime risposte. Vorrei solo espandere il seguente punto: IMHO, è molto più di un fattore da considerare: è proprio una risposta completa, che ha il suo massimo esponente nell'ambientazione (ufficiale) di Dark Sun, un fantasy un po' atipico. In questa ambientazione "post-apocalittica", il mondo è in massima parte un deserto e i fulcri della civiltà si trovano nelle Città-Stato, governate da Re-Stregoni immortali. Praticamente, una manciata di PNG di altissimo livello, cattivi e molto avidi di potere, dopo aver tirato giù il loro diretto superiore (una entità malvagia molto potente, non ricordo se sia esattamente morta o solo imprigionata) ed essersi fatta la guerra tra loro (qualcuno è morto), hanno "conquistato il mondo" e se lo sono spartito tra loro. E la tua osservazione sul fatto che siano considerate divinità è perfettamente corretta. Certo, Dark Sun non è solo questo: ci sono anche delle cose che a me non piacciono minimamente e/o delle scelte stilistiche che non condivido, ma non è questo il punto. Il punto è che una risposta del genere è perfettamente plausibile ed internamente coerente. In linea generale, tornando al fantasy classico, ritengo che l'equilibrio dinamico sia la soluzione più facile da implementare: i PNG di alto livello sono, quasi per definizione, delle forze con altissimo potenziale destabilizzante, ma l'ambientazione non è necessariamente in uno stato di guerra totale (anche se quasi tutte le ambientazioni ufficiali "partono", come cronologia di gioco, poco tempo dopo guerre devastanti, quindi nei periodi relativamente più tranquilli - la quiete dopo la tempesta). Questo perché il concetto di equilibrio non implica la staticità: una cosa può essere dinamicamente in equilibrio, in altre parole le forze possono mutare ma restare comunque in equilibrio tra loro. E rompere un equilibrio dinamico è molto più difficile di quel che sembra, perché il "sistema" risponde e si adatta alle sollecitazioni che riceve, non si limita a subirne passivamente gli effetti. In questo senso, giocare i PNG importanti come se fossero PG è un'ottima idea, IMHO. Ciò non toglie che le rivoluzioni possano avvenire, beninteso. Ma non c'è alcuna incoerenza interna insita in ciò. P.S. Sono ben altri i problemi di coerenza di D&D 3.5, e.g. i loop infiniti che creano oro infinito (o desideri infiniti), ma sono per la maggior parte dei bug delle regole che qualsiasi DM correggerebbe all'istante.
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[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
+1 (non posso darti PE). Tuttavia, non concordo su una cosa: chi sostiene la sua idea deve partecipare, altrimenti non ha senso. Semplicemente, non accetterà il risultato che ne verrà fuori, non essendo direttamente coinvolto. Anche se si mettessero social.distortion e Dark-Sephiroth, che cosa potremmo concluderne e quale tipo di autorevolezza avrebbe il risultato, se la parte avversa non ne ha preso parte? È come fare un processo senza che ci sia l'avvocato difensore. Se i "detrattori dei caster" si rifiutano di partecipare, perdono a tavolino e la questione si chiude così, perché non è corretto lanciare il sasso e poi nascondere la mano. Alla teoria deve necessariamente seguire la pratica, altrimenti la teoria è vuota ed inutile. Anch'io posso dire che un monaco puro solo-core di 20° livello batte ad occhi chiusi un Planar Shepherd di pari livello, le parole non costano niente. E non valgono niente se non sono supportate dai fatti. Allora, qui entra in gioco l'onestà intellettuale ed il concetto di burden of proof: chi fa una affermazione, specie se "forte", deve portare delle prove a suo sostegno, siano esse prove euristiche, simulazioni numeriche, prove empiriche o altro. Solo da ciò può nascere autentica autorevolezza, condivisa da tutti. Altrimenti, tutto si riduce ad un passatempo fine a se stesso, la cui prevedibilità mi lascia perplesso. Estremizzando, chi dice che "mangiare mele fa venire il cancro", non può poi tirarsi indietro quando uno dice "hai delle prove?", oppure quando si risponde "portiamo le mele ad un laboratorio e le analizziamo per vedere se contengono agenti cancerogeni". Non è proprio corretto. Per cui, vi avverto: senza la parte avversa, state perdendo tempo. Il tutto IMHO, ovviamente.
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[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Se mi date le schede, gli scenari e le strategie (2 pagine di linee guida, altre 5 pagine di casistiche particolari), vi tiro fuori il risultato "esatto" (una sua approssimazione ottima a 10 cifre dopo la virgola) in un mesetto. Scherzi a parte, per me va benissimo, il d20-spread è facilissimo da usare (lo scaricate dal topic, estraete lo zip ed aprite il file principale con Firefox e/o Chrome, è praticamente uguale a questo), lo può fare chiunque. Ma tanto ai livelli 10, 15 e 20 potete usare tranquillamente il d20, il Druido dovrebbe piombare il Rodomonte in automatico o quasi. L'unica mia preoccupazione è che al livello 5 l'incontro si chiuda in modo banale (critico fortunato, 1 naturale, ...), anche lato Druido e quindi con il giocatore del Rodomonte che dice "e vabbè, ha avuto fortuna". Se non dovessi essere reperibile, vi consiglio di chiedere a Yaspis, sicuramente vi potrà dare consigli molto utili. Ha già fatto analisi e simulazioni su queste cose, quindi ha esperienza concreta e conosce gli attrezzi del mestiere. Ottima idea l'Extra, concordo in pieno; chiaramente, in primis, i duelli (era tutta lì la questione sull'altro topic). P.S. Mi dispiace non poter fare il Rodomonte, ma farei sicuramente una build sub-ottima ed adotterei strategie sub-ottime, dato che non gioco da troppo tempo. Qualcun altro si offre volontario? EDIT: Drimos, a questo punto fallo tu il DM o almeno fai uno scenario. Hai tutto il mio supporto e la mia approvazione
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[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Grazie delle informazioni. Avevo dato per assodato che lo scontro fosse già programmato e mancassero solo gli ultimi ritocchi. Sono d'accordo con le proposte di Dark Sephiroth: meglio farlo su più livelli, farlo ad un solo livello ha poco senso. EDIT: @Dark Sephiroth: Il 3d6 però snatura l'effettiva variabilità del gioco e favorisci troppo la media. È proprio una caratteristica portante di D&D 3.5 quella di avere questa variabilità così alta (a rigore, entropia massima). Ma al di là di ciò, il problema è solo marginalmente risolto: comunque non puoi fare il numero di simulazioni teoricamente corretto. Per le gaussiane, vale un risultato esatto (che vale approssimativamente per tutte le variabili aleatorie, eccezioni escluse) e questo numero è 100/p, dove p è la più piccola probabilità che vuoi vedere (in modo affidabile), quindi meno di 100 non puoi proprio farne (stando alla teoria). Sempre stando alla teoria, meno del numero minimo di simulazioni significa "asini volanti". Meglio lasciare il d20 e prendere danni medi, evitando che il Rodomonte vinca l'Iniziativa e one-shotti il druido per un critico fortunato (al livello 5) e scartare l'incontro a posteriori se ciò avviene comunque.
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[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Una domanda: lo scontro sarà reso completamente pubblico ed accessibile a tutti gli utenti del forum? Inclusi tiri di dado, azioni effettuate, schede, eccetera? Il confronto è limitato alle classi pure o sono incluse anche le CdP? Chiaramente, dando l'accesso a tutti i manuali, questo avvantaggerebbe molto il Druido grazie al Planar Shepherd, praticamente una vittoria automatica agli alti livelli (15 - 20). Credo sia conveniente anche bannare gli archetipi, evitando i soliti archetipi forti con MdL +0 e l'abuso delle RAW di Specie Selvagge. Come farete per i buff che durano ore/livello (o di più)? In generale, in una campagna vera, è lecito considerarli già castati, il che chiaramente avvantaggia il Druido (e gli incantatori in genere). Ora, qualche considerazione un po' più tecnica: in contesti aleatori, una singola "simulazione" (in questo caso, uno scontro) è statisticamente irrilevante (questo è un risultato ben noto in letteratura). Quindi, l'idea di fare più scontri è cruciale ed irrinunciabile. Chiaramente, quello che interessa veramente è vedere se, in media, un Druido è superiore ad un Rodomonte, mi pare di capire principalmente in combattimento. Essendo però presente un elemento aleatorio (il/i dado/i), anche fissate le build ed i contesti (e perfino le strategie dei giocatori), non è possibile condurre una analisi deterministica e bisogna quindi rifarsi a concetti di probabilità. Quando si conducono analisi su così piccola scala (e.g. meno di 100 simulazioni), i risultati sono teoricamente poco affidabili perché risultati estremi (e.g. 1 e 20 naturali) possono contaminarli. Per rimediare a ciò, senza ovviamente effettuare migliaia di simulazioni (che è quello che viene effettivamente fatto in altri contesti per avere risultati molto affidabili), sta al buon senso del giudice scartare il risultato di una gara eccessivamente polarizzata da un lato. Se al Druido escono solo risultati da 15 in su ed al Rodomonte solo da 5 in giù ed il Druido vince, lo scontro è vano ed irrilevante, mentre se vincesse (ipoteticamente, molto ipoteticamente) il Rodomonte, sarebbe invece un suo forte punto a favore (perché ha vinto in un contesto probabilisticamente sfavorevole). Ora, agli alti livelli (15 - 20), l'aleatorietà del gioco è molto ridotta rispetto ai bassi livelli, dove fra due qualsiasi classi con talenti presi a caso quello che vince è il d20. Quindi, bisogna anche considerare che i risultati agli alti livelli valgono significativamente di più dei risultati a bassi livelli (intrinsecamente meno attendibili, a meno di effettuare centinaia di simulazioni). Tutto ciò non è per sminuire ciò che state facendo, beninteso, ma per inquadrare tutto in un contesto teorico opportuno e dare l'idea delle informazioni che si possono effettivamente estrarre da analisi su scale così piccole. Analisi del genere, purtroppo, si prestano meglio a simulazioni numeriche con build, scenari e strategie dei giocatori prefissate (un po' sub-ottime rispetto alle strategie adattative, ma non così tanto da contaminare il risultato, a patto di effettuare un numero sufficientemente elevato di simulazioni), grazie alle quali si può proprio calcolare la probabilità di vittoria in modo affidabile, eventualmente al variare di un qualche parametro (e.g. distanza iniziale). Con le analisi su piccola scala, un'idea che grossomodo funziona (ma vedi dopo) è fare la media di (quasi) ogni quantità aleatoria, senza però troncamenti decimali. Mi spiego: se in media infliggo 10.5 danni, devo togliere 10.5 PF (non 10, né 11) all'avversario. Tutte le operazioni algebriche vanno fatte in modo esatto. Questa idea è poco adatta a D&D 3.5 e si può invece fare questo: prendere sempre danni medi, in modo da non polarizzare i risultati con colpi più o meno fortunati, sia da un lato che dall'altro. Questo è particolarmente cruciale ai bassi livelli, dove anche solo 5 danni in più o in meno possono fare la differenza. Anche qui, aritmetica esatta. Tutta questa tediosa manfrina per dire, in sintesi: al livello 5, e magari anche al 10, niente fallimenti/successi automatici, danni medi (ed aritmetica esatta) per evitare di dover scartare il risultato a scontro finito e/o ottenere una simulazioni vuota e inutile. IMHO, Core + Rodomonte come unici manuali disponibili, in modo da rendere le cose semplici (e non avvantaggiare troppo il Druido con incantesimi tipo Venomfire). P.S. Chi giocherà il Rodomonte per scoprire l'acqua calda?
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Diplomazia
Come sempre, Fenice, fai delle osservazioni molto precise e chiare, alle quali mi sento in dovere di rispondere con altrettanta precisione. Sono d'accordo, ma non lo vedo come un vero problema. Anche Sciascià, una volta privato della sua facoltà di comunicare, è in mutande; oppure se one-shottato da una creatura che non è in grado di percepire; oppure se [...]. Non esiste né mai esisterà una "build perfetta" (neanche PunPun lo è), a meno di iniziare a fare ipotesi forti. Ma ciò non distrugge la build in sé né attacca in alcun modo il messaggio alla base. Il vero obiettivo delle TO (IMHO) non è tanto arrivare a +1000 al 1° livello o cose del genere, quanto mettere in luce i bug del gioco che portano a quel +1000, cioè mettere in luce la radice della malattia e non i sintomi. Questo è il vero problema, ma non è insormontabile (anche qui si possono trovare metodi per aggirarlo e/o ingegnarsi diversamente). Attenzione quando parliamo di "accrescere il potere", un conto è diventare smisuratamente più forti rispetto al proprio livello, un conto è diventare un po' più forti. Qui siamo davvero fuori scala, IMHO. Ma è davvero necessario? Addestrare Animali +100 o cose del genere sono TO, quindi nella pratica non si verificheranno praticamente mai. Anche qualora si verificassero, IMHO la cosa migliore da fare è parlare out-of-game con il giocatore e chiarire che la campagna non è pensata per un party di 3° livello che va in giro con T-Rex, Roc ed Animali Leggendari come animaletti da compagnia. Sempre a meno che l'intenzione della campagna non fosse proprio giocare in quel modo (cosa fattibilissima), chiaro. "Ingestibile dal DM" è una dicitura alla quale rispondo citando una bellissima frase di un utente qui sul forum: "Non vi sono personaggi troppo forti, ma solo master troppo deboli." Niente è ingestibile dal DM, IMHO, neanche Sciascià e/o PunPun. Sempre a patto che con "DM" si intenda un essere umano dotato di buon senso e non un compilatore/programmino che esegue il codice sorgente (le RAW) passivamente, tra l'altro senza neanche fare i check che normalmente fanno i compilatori (quelli veri). Mi permetto di dissentire rispettosamente. La formula (per creature con più di 4 DV, quella che a noi interessa) è: 100 mo + 75 mo per DV. Quindi, con 16 DV, fa 1300 mo, che diviso 4, fa 325 mo a testa. La WBL da manuale per PG di 3° livello è di 2.700 mo; 2.700 diviso 4 fa 675, quindi non sto eccedendo alcun limite e, inoltre, è economicamente fattibile. Correggetemi se ho sbagliato qualche conto (possibilissimo). Tutto ciò senza tener conto che, andando a memoria, i "gregari" (le warbeast non contano come gregari per le RAW, ma concettualmente sono molto simili) non sono vincolati alle stesse regole che vincolano l'equipaggiamento, ma qui vado a memoria e non ricordo se in realtà le regole sono scritte in modo tale da tenere distinti gli insiemi "equipaggiamento" e "gregari" oppure no. Sappiamo bene quanto il GS sia affidabile come metro di giudizio; sarebbe tutto giusto se non fosse un numero tirato a caso (nel migliore dei casi). Al di là di tutto, la morale della favola è che Addestrare Animali (così come Diplomazia, ovviamente) va fixato (senza se e senza ma) e spero che almeno questo sia un punto d'incontro delle argomentazioni presentate.
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Diplomazia
Innanzitutto, complimenti per l'ottima creazione, Fenice, di cui ne apprezzo lo spirito e, al di là della TO in sé, condivido il contenuto del messaggio che trasmette. In linea generale, a D&D 3.5 è possibile raggiungere modificatori nelle skills sufficientemente elevati in tempi decisamente brevi: non è una peculiarità di Diplomazia, ma una caratteristica abbastanza diffusa (e alquanto problematica). Il bug, chiaramente, diventa molto più evidente (e preoccupante) se alla base ci sono regole scritte male e/o abusabili come quelle di Diplomazia. Nelle campagne che ho giocato, il problema non si è mai posto e tutto è stato tranquillo, ma eravamo ben consci della sua esistenza. Sfortunatamente è perfino peggio, perché le prove di Diplomazia non hanno il descrittore [Mind-affecting], presente invece in Charme, Dominazioni e compagnia bella. Diplomazia non è neanche un incantesimo (non concede né TS né RI), ma una "semplice" prova contro CD fisse (con numeri scelti a caso). E sappiamo bene quanto quel descrittore sia "pesante". La dura realtà dei fatti è che regole scritte male portano a situazioni assurde, ma, stando alle RAW, "legali", da qui l'inevitabile necessità di "fare qualcosa". Cosa fare e come implementarlo (senza stravolgere il resto del gioco) sono purtroppo questioni difficili. È una situazione analoga a quando hai un bug nel kernel: una soluzione "veloce" potrebbe essere cambiare sistema operativo (e tanti saluti), ma ciò comporta tutta una serie di problemi (nuovo sistema operativo, nuove regole, problemi di compatibilità, eventuali nuovi bug, eccetera); un'altra idea è invece cercare di fare una "patch", i.e. correggere il bug nel modo più indolore possibile (senza smantellare il resto del kernel), che ha però lo svantaggio "tecnico" (devi saper programmare, ed anche sufficientemente bene in modo da non generare nuovi bug per correggere quello vecchio). Traslando la metafora dall'informatica a D&D 3.5, ciò significa che, anziché cambiare gioco (sistema operativo), si può usare una HR (patch), ma scrivere buone HR è più un'arte che una scienza, IMHO. L'esempio è volutamente semplificato (D&D ha talmente tanti bug nel "kernel"... ma vabbè, non voglio andare off-topic), ma credo renda bene l'idea. Tornando nel mondo delle HR, informalmente ho adottato una "fix" proposta su giantitp, ben sapendo che non è risolutiva, ma almeno riesce ad arginare gli abusi "banali" (le prove non sono a CD fissa e il saper mercanteggiare è parte integrante della prova di Diplomazia). Mi pare ne esista una analoga anche per Raggirare, altra abilità che va gestita con buon senso (IMHO). Sull'asimmetria tra abilità in-game ed abiltà del giocatore nella vita reale, avrei anche troppo da dire (una perla come poche), per cui evito di andare off-topic e chiudo qui. Leggero Off-Topic: Solo su una cosa non concordo con Fenice: Addestrare Animali (altra casa di bug pazzeschi). Innanzitutto, ottimizzando a dovere, si può arrivare tranquillamente a numeri dell'ordine di +21 al 1° livello (senza sforzi particolari). Inoltre, anche considerando tutte le osservazioni che hai fatto, c'è poco da scherzare quando posso addestrare (ad esempio) 3 Roc nello stesso arco di tempo: pazienza che ci metto 1 mese o 1 anno, sto mandando all'aria la matematica del gioco. Non ne parliamo nemmeno dell'archetipo Warbeast, che disintegra qualsiasi idea di "equilibrio economico" fosse mai esista: 4 PG di 3° livello possono spendere 325 mo a testa per comprare un "gregario" (de facto) che ha 16 DV, più punti ferita di tutti quelli del party messi assieme, Assaltare, Afferrare migliorato, Olfatto acuto e compagnia bella. Ecco lo stile di D&D 3.5 in tutto il suo splendore: una formula apparentemente "innocua" (quella del costo di una bestia da guerra), scritta quasi come nota a margine, genera un bug che stravolge completamente la matematica del gioco. Se le regole di Diplomazia sono scritte male, quelle di Addestrare Animali sono quasi peggio
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Consigli per un Druido
Tra i talenti, ricordati di lasciare spazio per il Greensinger InitiateECS (o Nightbringer InitiateFoE), prerequisito per il Planar Shepherd. Oggetti molto interessanti per un druido, oltre a quelli citati, sono le Wilding ClaspMIC, sempre che siano concesse. Per quanto riguarda il Planar Shepherd (la CdP più forte per un druido, in assoluto), dipende tutto da che Piano vuoi selezionare, ognuno ha il suo stile e le sue peculiarità. Tralasciando Dal Quor, il Reame dei Sogni, perché troppo esagerato, ti consiglio di dare uno sguardo a Fernia, il Mare di Fuoco, e Lamannia, The Twilight Forest. Se per entrare nel Planar Shepherd hai usato il talento Nightbringer Initiate, allora molto probabilmente vuoi scegliere Mabar, The Endless Night. Lamannia ha una scelta estremamente vasta di creature in cui trasformarsi ed in pratica hai gratis Incantesimi Estesi (a costo +0) per tutti gli incantesimi da druido; inoltre, è il piano più in sintonia con lo stile druidico "classico". Se hai un po' di tempo e non l'hai già fatto, magari dai uno sguardo alla Guida agli incantesimi da druido (oltre alla già citata ed ottima Guida al Druido), sperando che il materiale presentato possa aiutarti nella scelta degli incantesimi da preparare. Sigle: MIC = Magic Item Compendium, ECS = Eberron Campaign Setting, FoE = Faiths of Eberron.
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Guida agli incantesimi da druido
A tal proposito, ti consiglio vivamente di dare uno sguardo alla rivista Dragon #357 (quella con Demogorgon in copertina). In questa rivista, c'è una sezione chiamata Arcane Botanica. Come suggerito dal titolo, tratta di piante speciali, dei loro costi e delle loro proprietà; per coltivarle, bisogna usare Professione (giardiniere) oppure (e questo conviene molto di più) Conoscenze (natura). Le CD non sono particolarmente alte (la più alta è 40), ma alcune piante richiedono un bel po' di tempo per essere coltivate. C'è un po' di tutto, cito solo il Fey Cherry (un albero semplice da coltivare, usando il suo legno si possono costruire oggetti che costano il 10% in meno in oro e PE per essere potenziati magicamente) ed il fiore dalla CD più alta ed il più difficile da coltivare, il Tahtoalehti, che, quando fiorisce (dopo un tempo lunghissimo e solo nel solstizio d'inverno), regala un singolo desiderio. I semi di questo fiore valgono 25000 mo, giusto per dare l'idea.
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Guida agli incantesimi da druido
Ok, tu e Trapezioid (di cui ho riletto il post) mi avete convinto pienamente: blu. Ho riflettuto sulla tua ultima affermazione e devo darti pienamente ragione. Vorrei però espandere un punto: perché dici che gli incantesimi di controllo del territorio non sono versatili come i buff? Voglio dire, prima del 10° livello, abbiamo un bel po' di BC buoni (per carità, neanche paragonabili alle partite a scacchi del mago e/o a Nebbia solida, ma comunque sopra la media), tra cui Drifts of the Shalm, Tempesta di nevischio, Column of Ice e i vari muri (e.g. Wall of Sand), quindi un druido che si focalizzi sul controllo del territorio dovrebbe poter dire la sua più o meno in tutti i tipi di combattimenti, no? Questo senza contare che chiaramente Primal Instinct e Venomfire finiscono automaticamente nella Spell List, non fraintendermi (e anche Snake swiftness, mass). Ora, so bene che i BC iniziano a perdere di significato agli alti livelli, quando anche i cani hanno teletrasporto superiore come spell-like ability a volontà, però non è che si giochi solo dal 15° livello in poi. Oppure non ho azzeccato pienamente quello che volevi dire? P.S. Grazie mille, magari aspetto un altro po' se qualcuno volesse aggiungere qualcosa, così ti mando un PM con tutte le correzioni.
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Guida agli incantesimi da druido
@smemolo: Grazie dell'osservazione. C'è un motivo ben preciso per cui Beget Bogun è valutato male. Beget Bogun è l'ultimo pezzo del rituale di creazione dell'omonimo costrutto. Questo rituale può essere fatto solo da incantatori di 7° livello e con il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Quindi, per castare Beget Bogun, devo implicitamente essere di 7° livello, avere un talento che di norma non consiglierei, e spendere pure 25 PE. Per ottenere uno pseudo-famiglio a malapena passabile (l'unico punto a favore è la telepatia). Entro il 7° livello, abbiamo già Wood Wose (che vola), Spider Hand e Share Husk, quindi sono portato a dire che Beget Bogun è obsoleto. @tamriel: Grazie per le tue osservazioni, molto chiare. Premetto che, in linea generale, tendo a dare valutazioni inferiori al solito. Parto dai casi più semplici per poi risalire a quelli più articolati. Snake swiftness, mass sì, certamente azzurro (questa è stata una svista). Luminescenza non volevo metterlo azzurro perché non lo ritengo paragonabile a quelle perle di Intralciare e Rot of Ages. Con il senno di poi, è comunque un incantesimo che prepareremo quasi certamente, quindi l'azzurro lo merita. Foschia occultante, effettivamente, Sesbassar l'aveva valutato nero (il mio voto iniziale era nero/rosso). IMHO, ha un difetto troppo grosso: non posso centrarlo dove mi pare. Nella mia esperienza, ogni slot occupato da Foschia occultante è uno slot in meno di Wall of Smoke e/o Intralciare. Nonostante ciò, sarebbe ingiusto mischiare Foschia occultante ad incantesimi davvero scarsi (analizzando gli incantesimi da druido, ho imparato che non c'è limite a quanto scarso possa essere un incantesimo), quindi sì, nero. Blindsight & company, sì, è vero, però Vista Cieca è infinite volte meglio di Percezione Cieca, quindi il nero si può lasciare IMHO, anche se magari avrei dovuto dire che è una scelta un po' sub-ottima. Unicorn Heart azzurro, giustissimo, anche perché va distinto dagli altri incantesimi che ho valutato blu a quel livello. Piccola nota: la famosa regola che vede il check di Iniziativa come sotto-caso dei check di Destrezza fa storcere il naso a non pochi, me incluso (la ritengo una delle peggiori regole del gioco). Senza questa regola, il buff perde una chicca. Però RAW è così, quindi pace. Nature's Avatar è un po' problema valutarlo blu, perché lo metterei sullo stesso piano di Tsunami, Summon Elemental Monolith ed altri. Per ora, lascio il nero. Il nero di Master Earth è il nero di "caso speciale" (non è il nero di "medio"), era citato esplicitamente all'inizio della guida come esempio di "caso speciale" (anche se avrei fatto bene a ribadirlo nella descrizione). Qualsiasi colore gli venga dato è un errore: se gli dai blu (o azzurro), fai un torto a chi non gioca nel Piano Materiale; se gli dai rosso, fai torto a chi gioca nel Piano Materiale. Non c'è nessun modo di conciliare le due posizioni, quindi il messaggio lanciato dalla guida è "questo è l'incantesimo, funziona bene se [...], funziona male se [...]". Plant Body, IMHO, è una questione di pazienza. Non c'è bisogno del Treant, c'è il Vine HorrorFF (Taglia Media) che ha 5 HD per avere le immunità dei Vegetali. Gli Heart of X comunque li prendi, non credo che qualcuno rinuncerebbe alla "combo heart" (dai, è davvero buona). Hai davvero bisogno di Plant Body nel preciso istante in cui prendi gli incantesimi di 5° livello? IMHO, pazientare è la scelta migliore. Non lo ritengo comunque paragonabile a Crescita animale, Muro di spine, Blizzard, Bite of the Weretiger. Mi dispiace, non mi hai convinto Aura of Vitality è di 7° livello. Fosse stato anche solo di 6° livello lo avrei valutato blu senza ripensarci. Sfortunatamente, ritengo gli slot di 7°-8°-9° livello "preziosi", quindi qualsiasi incantesimo li occupi deve fare la differenza (il "nero" pesa di più). Senza un vantaggio significativo, non posso valutarlo nemmeno nero. Ora, chi abbiamo al 7° livello? Controllare tempo atmosferico (spazza via un villaggio), Rain of Roses (danni a Sag senza TS in un'area gigantesca e te lo sparo dall'altro lato del globo, selettività dei bersagli perfetta), Guarigione, Scry Location, Word of Balance (ok, qui sto un po' barando). E poi c'è Aura of Vitality: +4 a For/Des/Cos al compagno animale, noi stessi, tank del party e creatura evocata per un singolo combattimento sono davvero paragonabili agli incantesimi citati? Dai, puoi fare di meglio per convincermi @Alaspada: Grazie per la tua osservazione. La valutazione iniziale di Wall of Smoke era blu/azzurro, quindi fondamentalmente sono d'accordo con te. L'azzurro l'ho usato pochissime volte durante la guida ed è riservato agli incantesimi che o sono cose fuori dal mondo oppure mantengono la loro utilità indipendentemente dal livello. Wall of Smoke non è nessuno dei due, è certamente un signor incantesimo, ma ciò non è condizioni sufficiente per essere azzurro. Nonostante ciò, sempre per la solita ragione che è giusto fare gli opportuni distinguo, credo che valutarlo blu/azzurro sia effettivamente più corretto. P.S. Non posso più editare la guida.
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Guida agli incantesimi da druido
Per Memory Rot, la mia interpretazione l'ho esplicitata nel post precedente, spiegandone le ragioni. Una interpretazione che preveda i danni iniziali con TS lo fa scendere di colore, quindi tenete a mente questa osservazione. Per continuare la discussione su tale incantesimo, per chi fosse interessato, sarebbe più opportuno aprire un topic nella sezione regole e sviscerare lì la questione. Grazie. La tua osservazione è uno dei messaggi (più o meno espliciti) trasmessi leggendo la guida (il secondo messaggio riguarda lo strano caso della Necromanzia druidica). Sfortunatamente, a causa del fatto che quei pochi incantesimi da druido veramente buoni sono molto rinomati (Intralciare, Luminescenza, Crescita vegetale, Muro di spine, Semi di fuoco, Bastone dell'incantesimo, Trasformazione, ...), si perde di vista il fatto che, in realtà, la Spell List da druido, ristretta ai manuali base, è probabilmente la peggiore di tutti i caster primari. Ciò non significa che sia "debole", beninteso. L'effetto è analogo a quando c'è un punto nero su un foglio bianco (il foglio bianco perde d'importanza rispetto a quel singolo punto nero, che balza subito all'occhio). I migliori incantesimi da druido sono sempre nei core, ma, man mano che si sale di livello, diventano sempre più rari (come i numeri primi). E non è nemmeno tutto oro quel che luccica: una volta depurata la lista dalle divinazioni e dalle guarigioni (e da Dissolvi magie e varianti), puoi osservare come restino davvero pochissimi incantesimi "caratteristici" (in senso stretto) per il druido. Questo è il vero problema della Spell List da druido. Fortunatamente, gli altri manuali aggiungono incantesimi "caratteristici", come Drifts of the Shalm, Enhance Wild Shape, Venomfire, Word of Balance e Primal Instinct, che colmano il vuoto lasciato dai manuali base.