Nathaniel Joseph Claw
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Cloistered Cleric/Ardent/Psychic Theurge
Se hai un posto libero, Energy Stun. Fa meno danni degli altri poteri, ma 2d6 in meno vengono ampiamente ricompensati dallo stordimento e dalla CD elevatissima (l'aumento è 1:1). EDIT: ho visto ora che è già nella lista e che stavate parlando di poteri di 7°, quindi niente.
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CdP Stregone ad accesso rapido
Se il master accetta l'entrata rapida con Apprendista Precoce, si potrebbe anche fare Stregone 1/Anima Mage 1, ma servono qualcosa come sei talenti e non conosco un modo per averli tutti al primo livello. Ad ogni modo, Stregone 2/Binder 1 mi sembra comunque un ingresso eccezionale. Se hai abbastanza talenti, puoi anche evitare il livello da Binder prendendo i talenti Bind Vestige e Improved Bind Vestige, ma dovresti trovare un modo per soddisfare i requisiti di Abilità (Conoscenze piani e Intimidire). Inoltre, hai sempre bisogno di un talento di metamagia.
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Dubbi da DM
Nella Dragon Magazine 359 viene introdotto il Time Dragon, un drago epico con diverse capacità legate al tempo: - L'arma a soffio (linea) fa invecchiare creature e oggetti di un anno per ogni categoria di età del drago (le creature prendono un danno alla Costituzione per ogni anno di cui invecchiano, con TS Tempra dimezza). L'arma a soffio (cono) spara le creature nel futuro (le rimuove dal combattimento per un round per ogni categoria di età del drago, con TS Volontà nega). - È immune agli effetti di Lentezza e, per 5 round al giorno, può beneficiare degli effetti dell'incantesimo Velocità (i più anziani sono costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo). - Ha Fermare il Tempo a volontà, ma deve aspettare 2d4 round tra due usi consecutivi (i più anziani devono aspettare solo 1d4 round). - Una o due volte al giorno può usare un'azione veloce per ottenere un'azione standard. - Può emettere un'aura di Lentezza (senza TS). Per finire, nel momento in cui raggiunge l'ultima categoria di età, deve aspettare un solo round tra due Time Stop consecutivi, diventa immune a tutti gli effetti (avversari) con durata superiore a istantanea, ha vantaggio su tutti i tiri quando deve tirare un d20, ne tira due e sceglie il risultato migliore e può viaggiare nel tempo.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Con "sugli psionici", shalafi intendeva il Manuale Completo delle Arti Psioniche (in inglese Expanded Psionics Handbook).
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Posticipare Talenti
Nelle FAQ si parla del retraining in due occasioni. Nel primo caso la domanda non parla in modo specifico di quella meccanica e la risposta vi accenna, facendo quasi pensare che sia possibile prendere un talento senza rispettarne i requisiti, però la seconda risposta è chiarissima:
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Due varianti
Una spiegazione molto interessante. Peccato sia tutto falso. E invece lo dice: Colpo di scena.
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Due varianti
Eh? Applicando entrambe le varianti, si ha una differenza solo al livello 3 e al livello 20 (ovvero quando uno Stregone normale conoscerebbe 3 incantesimi del suo livello più alto, uno Stregone da Battaglia ne conoscerebbe 2 e uno Stregone da Battaglia Stalwart Sorcerer ne conoscerebbe 1). Due livelli su venti non sono una gran cosa, considerando che, per gli altri diciotto, supponendo di non entrare in classi di prestigio, si ottengono solo benefici.
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Manuale del Mago
E nel caso della scelta si dovrebbe scrivere con "either / or", maggiori spiegazioni nel link che hai postato. Ad ogni modo, rapidissime ricerche su Google a parte, sono quasi sicuro di aver visto più di una volta un "or" usato come "né".
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
No, a meno che non sia specificato, come nel caso del privilegio della Focused School Admixture.
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Due diversi Malconvoker
Per come la vedo, quello che impedisce di applicare Incantesimi Rapidi ad un incantesimo con tempo di lancio 1 round è un cavillo facilmente ignorabile. Tuttavia, RAW, il testo di Incantesimi Rapidi tiene conto del tempo di lancio e, come più volte ribadito dal Manuale del Giocatore, dal Rules Compendium e dalle FAQ, "1 round" è un tempo di lancio superiore a "full-round action", nonostante la totale assenza di incantesimi con tempo di lancio "full-round action". Probabilmente sono solo errori interni ai manuali, ma tant'è.
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Dubbi del Neofita (13)
Sono d'accordo e, personalmente, in una situazione normale, non lo concederei.
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Manuale del Mago
Il testo è "[...] you do not gain a familiar or the Scribe Scroll bonus feat". Mi viene naturale leggerlo in modo che il personaggio debba rinunciare ad entrambi.
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Guerriero armato di 2 balestre
Vabè, non c'è bisogno di scusarsi, mica hai bruciato una macchina. Il potenziamento Quick Loading permette di ricaricare la balestra come azione gratuita, tuttavia il tipo di attivazione è "Free (manipulation)". La descrizione del funzionamento di questo tipo di attivazione è a pagina 220 del Magic Item Compendium e riporta la frase "you need a free hand to perform the action".
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Due varianti
Questo topic sta prendendo una piega inaspettata. Per restare in tema: in una situazione normale, se hai intenzione di prendere la variante dello Stregone da Battaglia, conviene prendere anche l'altra perché, per 19 livelli su 20, è praticamente gratuita.
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Guerriero armato di 2 balestre
Ripeto: per ricaricare una balestra con Quick Loading è necessario avere una mano libera. Sarebbe tutto più semplice se, prima di rispondere, si leggessero i post precedenti (o, in alternativa, i manuali). Questo personaggio, quindi, per poterle ricaricare entrambe, dovrebbe far sparire le balestre con i Guanti della Conservazione ad ogni round. Inoltre, Tiro Multiplo, oltre a funzionare solo con gli archi (il testo, infatti, parla in modo specifico di frecce), non è compatibile con un personaggio del genere. Crossbow Sniper aggiunge solo metà del modificatore di Destrezza. Probabilmente lui si riferisce a Dead Eye (DR 304, stampato anche nel Dragon Magazine Compendium), che non ha questo limite.
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Due varianti
Quattro risposte nel giro di un minuto. Riesco a spiegarmelo in un solo modo: dietro la zucca sorridente del tuo avatar si cela Scarlett Johansson. @shalafi: un conto è arrivare tardi, un conto è farsi ninjare da quattro risposte e dai ringraziamenti dell'utente.
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Due varianti
Puoi prendere tutte le varianti che vuoi, basta che non vadano a sovrascrivere gli stessi privilegi di classe. Nello specifico, queste due varianti dello stregone possono essere prese insieme e, se non ricordo male, generalmente conviene farlo.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Perché? Se a preoccuparti sono le regole sul costo degli oggetti magici, ricorda ai giocatori che non sono altro che linee guida. Dovrebbero funzionare nella maggior parte dei casi, ma vanno ignorate quando vanno in contrasto con le regole vere e proprie o con il buon senso del gruppo.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Se l'oggetto può essere attivato un numero limitato di volte al giorno, si divide il prezzo per "5 / numero di volte". Il costo della Cappa del Saltimbanco, infatti, si può ricavare con la formula: 4 (livello incantesimo) x 7 (livello incantatore) x 1800 (parola di comando) / 5 (una sola carica al giorno) = 10.080 mo, che è proprio il costo dell'oggetto. Senza la limitazione di una singola carica al giorno, costerebbe 50.400 mo.
- Due diversi Malconvoker
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Guida al Ladro
Scusami Velsh, ma il tuo ragionamento non ha senso. Nel gioco non esistono parti del corpo che beneficiano di talenti, non esistono distinzioni metafisiche e non esiste differenza tra "has" e "has access" (in questo contesto). Il braccio non beneficia di un bel niente, perché il braccio non è un'entità di gioco. Per quanto riguarda le regole, il guerriero potrebbe non avere alcun braccio ed essere semplicemente un grosso blocco solido con attaccata una spada. Non è che il guerriero può usare Attacco Poderoso perché il suo braccio beneficia del talento: il guerriero può usare Attacco Poderoso perché il personaggio ha il talento Attacco Poderoso. Tutta questa distinzione non esiste da nessuna parte. Se dovessimo prendere per vero che "has" e "has access" creano questa differenza, allora un Dvati non potrebbe mai usare i suoi talenti: - Nel momento in cui il corpo del Dvati agisce singolarmente non possiede (has) nessun talento, bensì ha accesso (has access) ai loro effetti. - Consideriamo un Dvati con Attacco Poderoso e Spezzare Migliorato (che ha tra i prerequisiti Attacco Poderoso). Nessuno dei due corpi del Dvati, agendo singolarmente, potrà mai usare Spezzare Migliorato, perché, nel momento in cui agisce singolarmente, il corpo del Dvati non ha attacco poderoso, ma ha accesso ai suoi effetti, quindi perde il talento Spezzare Migliorato, perché la definizione di prerequisiti dei talenti dice "A minimum ability score, another feat or feats, a minimum base attack bonus, a minimum number of ranks in one or more skills, or a class level that a character must have in order to acquire this feat". Dato che "has access" e "must have" sono diversi, il corpo del Dvati, agendo singolarmente, non potrà mai usare Spezzare Migliorato (perché non possiede il prerequisito, ma vi ha semplicemente accesso). Tutto questo non ha alcun senso, perché parte da un principio che non esiste (ovvero la differenza, in questa circostanza, di "has" e "has access"). L'alleato, in questo caso il Dvati stesso, possiede Double Team. Non esiste nessun "corpo del Dvati", perché quello che tu chiami "corpo del Dvati" è il Dvati a tutti gli effetti. Non ci sono due entità separate che ottengono i benefici dei talenti di una terza entità spirituale. C'è un singolo personaggio, il Dvati, che ha il talento. Proprio come "non ha senso dire che un corpo possegga un talento", "non ha senso dire che il braccio di un guerriero possiede attacco poderoso" e "non ha senso dire che la mano di un mago possiede aumentare evocazione", non ha alcun senso dire che "il corpo del Dvati beneficia del talento", perché questa cosa non esiste. L'alleato non è "il corpo del Dvati", è il Dvati in tutto e per tutto. Tutto quello che dici su "corpo", "beneficiare", "has" e "has access" non esiste da nessuna parte. La situazione è che c'è un personaggio (il Dvati) che fiancheggia un avversario grazie all'aiuto di un personaggio (il Dvati), non è che c'è un personaggio (il Dvati) che fiancheggia un avversario grazie all'aiuto di un corpo, perché "corpo" non vuol dire niente. Il "corpo del Dvati" potrà pure non possedere il talento (per quello che significa, ovvero niente), ma il Dvati lo possiede e, a fiancheggiare, c'è il Dvati. Corpo A e Corpo B non esistono. Esiste il Dvati. C'è un nemico in mezzo ai personaggi A e B (in questo caso, entrambi i personaggi sono il Dvati): - Il personaggio A ha Double Team? Sì, perché nella sua lista dei talenti c'è. È alleato del personaggio B? Sì, altrimenti non potrebbero fiancheggiare. - Il personaggio B ha Double Team? Sì, perché nella sua lista dei talenti c'è. È alleato del personaggio A? Sì, altrimenti non potrebbero fiancheggiare.
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Manuale del Mago
Il privilegio di classe lega la progressione dei famiglio ai livelli nelle classi che forniscono un famiglio, il talento, invece, ai livelli nelle classi che lanciano incantesimi arcani. In pratica, i livelli di una classe di prestigio migliorano il famiglio ottenuto con il talento, ma non quello ottenuto con il privilegio di classe.
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Due diversi Malconvoker
Se sei ancora alle "prime armi", ci stai mettendo davvero una grande passione, complimenti! Allora, visto che in un certo senso sei ancora "inesperto", provo a metterti in guardia sulle difficoltà che un gruppo potrebbe incontrare inserendo un personaggio del genere: - Questo personaggio ha una marea di opzioni. Mentre le liste di Evoca Alleato Naturale comprendono soprattutto grosse sacche di punti ferita con tre attacchi e sono piuttosto facili da gestire (basta evocare gli animali i vegetali in grado di fare più male possibile), Evoca Mostri è forte soprattutto per la sua versatilità: ogni creatura è particolare e va usata in determinate circostanze, considerandone le debolezze, i punti di forza e le capacità speciali. Gestire la varietà di questi tipi di incantesimi, per un giocatore che si ritrova per la prima volta un dado in mano, può essere un problema. - Le creature evocate sono MOLTO forti. Evoca Servitore Arboreo è sbilanciato. Un coccodrillo (Evoca Alleato Naturale 2) è in grado di tenere testa ad un guerriero di 3° livello; un coccodrillo servitore arboreo se lo mangia in cinque secondi: colpisce meglio, ha più attacchi, fa più danni, ha difese più alte, è virtualmente immortale per la guarigione rapida e ha un bonus alla lotta esagerato (e questo partendo dal presupposto di non usare le capacità magiche: Intralciare è sempre utile, mentre Muro di Spine è semplicemente inaccettabile in troppe situazioni). Inoltre, quando il guerriero deve allontanarsi dallo scontro per non rischiare di morire, il coccodrillo può tranquillamente combattere fino all'ultimo punto ferita, perché nel preciso momento della sua scomparsa l'incantatore ne potrà evocare un altro e, sostanzialmente, le sue risorse resteranno invariate. - Oltre a rubare spazio, le evocazioni rubano tempo. Anche nel caso di un giocatore esperto, gestire una creatura evocata richiede almeno il doppio dei tiri di dado (tiri per colpire, danni, TS). Nelle mani di un giocatore inesperto, bisogna anche aggiungere i tempi per calcolare i bonus, per trovare le indicazioni, per capire cosa fanno gli attacchi speciali. Se i tuoi compagni condividono la tua passione per il gioco, questi non saranno dei problemi: presto sarete abbastanza esperti da gestire tutto in scioltezza. Tuttavia, se vogliono giocare giusto per passare del tempo, senza perderci troppo la testa, forse non ti conviene proporgli qualcosa di così complesso. Tutta la questione non mi ha mai convinto, quindi mi limito a riportare le argomentazioni: - Quicken Spell dice che "A spell whose casting time is more than 1 full round action cannot be quickened". Impone un limite sul tempo di lancio, non sull'azione usata per lanciare l'incantesimo: il "casting time" deve essere "1 full round action". - Gli incantesimi riportano la dicitura "Casting Time: 1 round", non "Casting Time: 1 full-round action". - Andando a vedere le regole sul tempo di lancio, si ha che "A spell that takes 1 round to cast is a full-round action. It comes into effect just before the beginning of your turn in the round after you began casting the spell". Per lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round, quindi, bisogna usare un'azione di round completo (1 full-round action), ma, a differenza delle normali azioni di round completo, il lancio dell'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno, non alla fine del turno attuale. In sostanza, il tempo di lancio "1 round" è maggiore del tempo di lancio "1 full-round action", infatti gli incantesimi con tempo di lancio "1 full-round action" (come, ad esempio, un incantesimo lanciato spontaneamente modificato da un talento di metamagia) hanno effetto al termine del round attuale. C'è anche una FAQ che distingue i due tempi di lancio, che non fa altro che ribadire quanto detto in questo paragrafo:
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Dubbi del Neofita (13)
Beh, se un mago di 10° livello si ritrova con un corvo bardo di 1° livello non è che sia un disastro così grande (basta assicurarsi di trovare uno degli ultimi corvi che ancora non conoscono le Parole della Creazione).
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Guerriero armato di 2 balestre
O non ho mai compreso il significato dei termini RAW e RAI, o in questa frase c'è qualcosa che non va. Se permetto ad un giocatore di creare un simile meccanismo, sto concedendo qualcosa che esula dai manuali e non è scritto da nessuna parte. Sto concedendo del materiale creato all'interno del gruppo, quindi sto applicando una house rule. Di conseguenza, questo con le RAW non c'entra niente.