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Dragons´ Lair

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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Come dice celebris, puoi farlo, ma sarebbe come inserire un personaggio di livello più alto in un gruppo di personaggi di livello 1. Se vi sta bene giocare con un personaggio di livello 10 in un gruppo di personaggi di livello 1, potete farlo.
  2. Spiega ai giocatori che non avevi considerato il Modificatore di Livello e i Dadi Vita razziali e che in questo modo il personaggio risulta sbilanciato, quindi va ritoccato un minimo. La soluzione più semplice è eliminare completamente i Dadi Vita razziali e il Modificatore di Livello, lasciando la licantropia ad un livello puramente descrittivo (al massimo, durante la trasformazione, dagli un +2 alla Forza, in modo da simulare un minimo la bestialità). In alternativa, potresti dare un'occhiata al morfico (shifter, in inglese), una razza presentata in Races of Eberron (e in maniera meno dettagliata nel Manuale dei Mostri 3), prendendo spunto dai suoi privilegi razziali per dare delle capacità che non sbilancino il gioco.
  3. Un nano licantropo naturale (orso mannaro) ha 6 Dadi Vita razziali e un Modifciatore di Livello +3. Aggiungendo un livello da Guerriero, il suo Livello Effettivo del Personaggio diventa 10. A tutti gli effetti, quindi, conta come un personaggio di livello 10 (dovrebbe, cioè, stare in gruppo con un umano con 10 livelli da Mago, o con un drow con 8 livelli da Chierico). I suoi PE iniziali sono quelli di un personaggio che ha appena raggiunto il 10° livello e deve a tutti gli effetti passare all'11° livello per ottenere il 2° livello da Guerriero, quindi ha bisogno di 10.000 PE.
  4. È tutto qui. Gli unici "errori" sono il Modificator di Livello (è +0 invece di +1) e il tipo (è umanoide invece di shapechanger). La pagina è in inglese, ma tutte le regole che ti interessano sono nelle tabelle, quindi praticamente non c'è testo. Trovare "Dex" al posto di "Des" non dovrebbe darti troppi problemi. Per farla breve, ha un -2 a Saggezza e un +2 ad una caratteristica fisica che dipende dall'animale in cui si può trasformare (inoltre ottiene un piccolo bonus a qualcosa in base all'animale: la scimmia, ad esempio, ha +4 a Scalare). Puoi trovare queste indicazioni nella prima tabella. Nella seconda tabella, invece, ci sono le statistiche che assume quando si trasforma nell'animale (taglia, velocità, CA, danni e caratteristiche fisiche).
  5. Il jermlaine (Manuale dei Mostri 2) è minuscolo. L'hengeyokai (Oriental Adventures) è un mutaforma che si può trasformare in un animale. A seconda dell'animale scelto, può andare da taglia piccola a piccolissima (di base ha il pollice opponibile, ma in base alla forma potrebbe perderlo durante la trasformazione). Ad esempio, può scegliere la scimmia, diventando minuscolo durante la trasformazione. Nel manuale ha Modificatore di Livello +1, ma è stato postato a +0 nell'aggiornamento per la 3.5. Il muckdweller (Serpent Kingdoms) è minuscolo. È bruttissimo, ma non ha Modificatore di Livello, non ha penalità alla Costituzione, dà un piccolo bonus alla Destrezza e dà Arma Accurata come talento bonus (oltre ad un attacco speciale a volontà che acceca i nemici).
  6. Dall'SRD: Si applica finché il famiglio si trova entro un miglio dal padrone (per la "traduzione" della distanza, ti basta dare un'occhiata al Manuale del Giocatore, nel paragrafo sul famiglio). Il famiglio possiede tutte le abilità. Tuttavia, resta valida la distinzione tra le abilità che possono essere usate senza addestramento e quelle che richiedono di possedere almeno un grado (SRD): Le abilità che possono essere utilizzate senza addestramento sono segnate sulla scheda ufficiale di D&D 3.5 con un quadratino nero (per una panoramica completa sulle abilità, puoi controllare il capitolo del Manuale del Giocatore sulle abilità, in cui vengono indicate quali possono essere usate senza addestramento).
  7. Ho lasciato due link in questo post: https://drive.google.com/file/d/0B-icSMDS0sYMMGd1b2U3TkN3aUk/view https://docs.google.com/uc?authuser=0&id=0B-icSMDS0sYMMGd1b2U3TkN3aUk&export=download
  8. Guarda, no. Quella serie di articoli pretende di spiegare punto per punto come funziona l'attacco furtivo, spiegando esattamente cosa si può fare. Non puoi venirmi a dire che "questo si può fare perché non è esplicitamente vietato", perché l'articolo si pone l'obiettivo di spiegare tutto quello che si può fare, quindi, se una cosa non compare, non si può fare. Puoi rigirarla come vuoi, ma il significato è questo (e, infatti, chi ha scritto quel pezzo che hai citato è lo stesso che poi l'ha scritto nel Rules Compendium, sistemandolo in modo da essere più chiaro). Inoltre, nell'ultima parte dell'articolo c'è questo: Questo vuol dire esattamente che non puoi applicare più volte il furtivo con una singola azione di attacco. Gli esempi possono essere fuorvianti (perché sono tutti attacchi a distanza), ma da nessuna parte si parla di attacchi a distanza (gli esempi sono quelli semplicemente perché tutti gli altri esempi hanno bisogno di materiale non core), quindi è valido sempre. Finora non ho mai visto giocare un personaggio del genere basato sui furtivi. Ma forse perché mi fa schifo Attacco Rapido e mi fanno schifo i furtivi. Vabè, stai girando in tondo. Il fatto che una regola renda una build meno valida non significa che quella regola non esista. Ripeto: le regole sulla lotta rendono poco valido il Maglio Sterminatore, quindi le regole sulla lotta vanno ignorate (sì, andrebbero ignorate, ma non per questo motivo)? "Non ha alcun senso una costruzione del genere", eh, pace. Non ha alcun senso neanche fare un personaggio che usi un arco gigante al posto di un arco lungo, ma questo cosa significa? Niente. La WotC non vuole (o, meglio, voleva) "nerfare il furtivo". Stai ragionando per estremi assurdi. Per essere incisivo in combattimento devo per forza giocare un barbaro ignorante? Ma quando mai. Cioè, se non posso fare più furtivi con un'azione standard o con un attacco di opportunità, il mio personaggio fa schifo? Ma perché?
  9. Per ora direi di considerarlo più un topic in via di sviluppo che una vera e propria guida.
  10. Inoltre, considera che sei tu a scegliere quale difesa dell'avversario colpire. Contro i mostri grossi e stupidi, puoi bersagliare la Volontà; contro gli incantatori o quelli in apparenza gracili, puoi bersagliare la Tempra o i Riflessi. Ti basta non scegliere solo incantesimi di un tipo (ad esempio, prendendo solo incantesimi di Ammaliamento e Illusione, faticherai contro gli avversari con la Volontà alta). Ad esempio, ai primi livelli, dovresti cavartela semplicemente con Sonno o Spruzzo Colorato, considerando che quasi tutti i mostri sono dei combattenti con una Volontà che va da -1 a +2.
  11. "Indifeso" non è un termine vago, ma un termine di gioco. Nella realtà, durante un duello tra spadaccini, un uomo disarmato è indifeso, ma nel gioco non sarebbe considerato "Indifeso". Di norma, quando "qualcosa" rende "Indifesa" una creatura, il testo di quel "qualcosa" lo specifica. Ad esempio, andando a controllare lo stato "Paralizzato": Di conseguenza, tutti gli incantesimi o le capacità che rendono un nemico "Paralizzato", lo rendono anche "Indifeso". Una serie di condizioni che rendono un nemico "Indifeso" è specificata nell'introduzione della descrizione della condizione: Un avversario addormentato è indifeso, un avversario privo di sensi è indifeso. Non so farti altri esempi particolari, ma, in ogni caso, ogni capacità dovrebbe specificare se rende la creatura indifesa o meno.
  12. Le guide non considerano il Rules Compendium perché chi le ha scritte non l'ha letto, non perché chi le ha scritte l'ha letto e ha dato un'interpretazione diversa. Se cerchi bene su giantitp, ogni tanto, Curmudgeon se ne esce tirando fuori questa regola, dicendo che per fare più furtivi con un'azione standard bisogna ignorare il Rules Compendium. Guarda che quel pezzo che hai citato non contraddice il Rules Compendium, anzi, dice (sostanzialmente) la stessa cosa. Cioè, dice proprio che per applicare più volte il furtivo devi usare un'azione di attacco completo: Un'azione standard non è una full attack action. Un'attacco di opportunità non è una full attack action. Nessuno costringe te e il tuo gruppo ad adottare regole diverse da quelle che avete usato finora, se finora vi ci siete trovati bene.
  13. La questione è complicata, ma, sostanzialmente, a furia di sbattere la testa, si arriva al punto in cui Fermare il Tempo o è estendibile e persistibile o è potenziabile e massimizzabile. RAW, è impossibile dire quale sia l'interpretazione corretta (perché la storia di durata istantanea e round apparenti regge fino ad un certo punto). Alla fine, tutto si riduce ad una questione di bilanciamento: se un master ritiene che sia impossibile gestire un Fermare il Tempo potenziato/massimizzato, ha tutto il diritto di impedire la combinazione.
  14. Un falco, di base, ha +5 (dato dal +3 della Destrezza e dal +2 della taglia). Essendo un famiglio, però, usa il bonus di attacco base del padrone, aggiungendo un ulteriore +2 (mentre il bonus di attacco base del falco sarebbe +0). Quando salirai al 6° livello, il tuo bonus di attacco base diventerà +3, quindi il bonus di attacco degli artigli diventerà +6. Tutte le armi naturali (artigli, morsi, schianti, tentacoli, famigerati speroni, eccetera...), al meno di specifiche particolari, minacciano critico solo con un 20 naturale e moltiplicano per 2 i danni.
  15. Esatto. Nella sezione "armi", devi scrivere "speroni" nella prima casella, con bonus di attacco totale +7. Il critico è x2 e il danno totale 1d4-2.
  16. Il falco ha, di base, +16 in Osservare (impossibile calcolarne le fonti).
  17. Ma che innervosire, è un piacere aiutare i novizi volenterosi! Non riesco più a scaricare la scheda, quindi non ti so indicare il punto preciso, però non avevo trovato da nessuna parte gli attacchi della creatura. In particolare, dovrebbe avere un attacco con i talons (non ricordo come sia stato tradotto in italiano, forse come speroni) con bonus +7 (dato da +2 del bonus di attacco base, +3 della Destrezza e +2 della taglia) che infligge 1d4-2 danni.
  18. Tre soli appunti: La CA dovrebbe essere 20, data da +2 Taglia, +3 Destrezza e +5 Armatura Naturale. Il falco, infatti, di base ha +2 di Armatura Naturale, che diventa +5 grazie al +3 che ha il famiglio di un Mago di 5° livello. Le caratteristiche sono sbagliate. Il Carisma dovrebbe essere 6, mentre l'Intelligenza 8. Il punteggio di Carisma, infatti, resta quello dell'animale base, mentre l'Intelligenza aumenta come indicato dalla tabella (diventa 8 per un famiglio di un Mago/Stregone di 5° livello). Alla voce "Dadi Vita", non dovresti scrivere "1d8", ma 5d4 (ovvero i tuoi Dadi Vita). Per ogni effetto che tiene conto dei Dadi Vita (tipo l'incantesimo Spruzzo Colorato), il famiglio viene considerato possedere gli stessi Dadi Vita del padrone (quindi aumenteranno al tuo salire di livello). Inoltre, non hai segnato l'attacco.
  19. Benvenuto nella terza edizione. Quegli scemi della quinta pensano solo al divertimento, noi vogliamo sputare sangue sulle schede dei famigli.
  20. Di base, non dovresti fidarti più di tanto dei siti il cui dominio termina in "altervista.org". Nel manuale, non esiste nessuna specifica del genere e sono sbagliati anche i requisiti (Evoca Servitore Arboreo non richiede nessuno di quei talenti, né gradi in Conoscenze natura, ma solo la capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale). Il talento reale è questo e questo è l'archetipo che si applica.
  21. Sì, le abilità del famiglio funzionano in questo modo. Prendi i tuoi gradi e sommi il modificatore di caratteristica del famiglio (e, se presente, il modificatore razziale: ad esempio, un falco ha +8 razziale ad Osservare). Inoltre, il famiglio potrebbe avere gradi in un'abilità non posseduta dal padrone: ad esempio, un falco ha +16 ad Osservare anche se il padrone non ha nessun grado (in pratica devi immaginare le abilità base della creatura come dei "limiti inferiori": se il padrone ha più gradi, si usano quelli del padrone, altrimenti si usano quelli della creatura). Puoi trovare le abilità della creatura nella sua scheda (un falco ha, di base, Ascoltare e Osservare). Per quanto riguarda le abilità che un famiglio non può utilizzare, si va a senso e a intuizione. Artigianato è un buon esempio perché è difficile che un piccione prenda scalpello e martelletto e si metta a lavorare il legno. In pratica devi solo chiederti "il corpo dell'animale gli permetterebbe di fare questa cosa?".
  22. Non funziona proprio così, ma non penso che sentirai più di tanto questa limitazione. No, possono essere usati da subito. Comunque è normale che gli sembrino esagerati, quindi ridurli può avere senso.
  23. 1 - Il famiglio possiede tutti i talenti della creatura base (quindi sì, ha Arma Accurata). Giusto una precisazione: le capacità speciali del famiglio (quelle della tabella) non sono "talenti", ma, appunto, capacità speciali. 2 - Il bonus di attacco base e il bonus di attacco sono due cose diverse: il bonus di attacco si calcola sommando il bonus di attacco base, il modificatore di caratteristica (normalmente la Forza) e il modificatore di taglia. Il bonus di attacco base del falco è +0, mentre il suo bonus di attacco è +5. Un normale falco, quindi, avrebbe bonus di attacco base +0, mentre un falco famiglio ha bonus di attacco base pari a quello del padrone (nel tuo caso, +2). Per calcolare il bonus di attacco del famiglio, devi sommare il bonus di attacco base (che, per i motivi che abbiamo visto, sarà +2), il modificatore di caratteristica (+3 della Destrezza) e il modificatore di taglia (che per una creatura minuscola è +2). Il danno resta quello della creatura base (1d4-2). 3 - Sì. Personalmente, quella scheda mi sembra eccessiva: la maggior parte delle cose che ci sono non ti serviranno.
  24. 1 - Per risolvere dubbi di questo tipo, ti basta ricordare sempre che la regola specifica ha la precedenza su quella generale. In generale, un falco ha 1d8 punti ferita; nello specifico, un falco famiglio ha la metà dei punti ferita del padrone. Ad esempio, un mago di 1° livello con Costituzione 12 ha 5 punti ferita, quindi il suo famiglio ne avrebbe 2. Per determinare i punti ferita del tuo famiglio, ti basta dimezzare i tuoi. 2 - Per ogni tiro salvezza, scegli il bonus base più alto tra il tuo e quello del famiglio. Nel tuo caso, i tiri salvezza base del famiglio diventano +2/+2/+4 (i primi due sono suoi, il terzo è quello preso dai tuoi). Per tutti e tre i tiri salvezza, però, devi usare le caratteristiche del famiglio (la sua Destrezza, la sua Costituzione e la sua Saggezza). 3 - Quella tabella è nel Manuale del Giocatore, in un riquadro tra le pagine dello stregone. In ogni caso, considera che l'SRD è ufficiale e contiene tutte le informazioni (spesso aggiornate) che ti servono del Manuale del Giocatore.
  25. Chiaro, i motivi per portare avanti una discussione ci sono sempre. Build, guide e costruzioni non sono regole, al contrario di quanto scritto nel Rules Compendium. Ci sono maree di build, costruzioni e guide che suggeriscono il coboldo dragonwurstel, ma questo non significa che sia una combinazione legale (anzi). Le guide spesso sono scritte da gente che ne sa meno di me e te. Limitarsi a dire "funziona così perché è scritto nella guida" equivale ad ignorare la propria intelligenza per sottostare ciecamente a cose scritte da uno sconosciuto. Chi ha scritto quei consigli l'ha fatto perché non ha letto le regole e "non aver letto le regole" non mi sembra un modo valido per dimostrare di essere dalla parte della ragione. Volevano fare più danni possibili e hanno scritto guide per farlo, ignorando le regole del gioco, perché questo dovrebbe dargli autorità? Ripeto: il fatto che tu voglia un personaggio più forte di quanto dovrebbe essere "da regole" non significa che queste regole non esistano. Poi, chiaro, ogni gruppo di gioco ha il diritto di applicare le regole che preferisce, ma è compito di ognuno presentare prima le regole ufficiali, per poi decidere insieme di ignorarle o meno. Se tu ignori arbitrariamente questa regola solo perché il tuo personaggio ne risentirebbe, stai a tutti gli effetti "imbrogliando". Immagino tu non abbia letto la manovra. Flashing Sun non è un'azione standard: Flashing Sun si attiva con un'azione di round completo e, come parte della manovra, esegui una full attack action, quindi è esattamente come se avessi compiuto un attacco completo. In ogni caso, se anche fosse un'azione standard, gli attacchi li puoi fare. Semplicemente, non applichi il furtivo. Dai, non puoi essere serio. Le guide non hanno nessuno autorità. Nessuna. Tantomeno la "guida al gish di satiro.com". Cosa dovrei giustificare? Cioè, stai dicendo che queste persone hanno ragione perché hanno scritto che hanno ragione? Mi sembra un ragionamento un po' fallato. Queste persone hanno scritto quello che hanno scritto perché non hanno letto le regole, fine. Non puoi sul serio convincerti che le cose stiano in un determinato modo perché così è scritto nelle guide. Le guide devono necessariamente rifarsi ad una base di regole, quindi cita quelle, altrimenti stai parlando del niente. Io ti ho portato una regola (dalla fonte più autorevole del gioco) in cui c'è scritto "qualsiasi forma di attacco che permetta di fare più attacchi con un'azione diversa da un'azione di round completo permette di applicare i danni da precisione solo sul primo attacco", tu finora non hai portato nulla. Boh, magari uno vuole giocare un Arcane Trickster, che ne so. Però non puoi pensare seriamente che le motivazioni che hai portato finora ti stiano dando ragione, perché non è così. Il fatto che "buildare un Arcane Trickster", da regole, non sia conveniente come volevi non significa che allora le regole non esistono. Cioè, buildare un Maglio Sterminatore è inutile, quindi che facciamo? Ignoriamo le regole sulla lotta e gli permettiamo di tenere in lotta qualsiasi cosa? Non credo. Inoltre, è un po' più complicato di "se applicassimo i danni di precisione su 4 incantesimi a round 1 volta sola". I danni da precisione si applicano al primo attacco di un'azione. Compiendo più azioni (siano essere standard, veloci o gratuite), si possono applicare più volte. Sai chi dice che "non c'è una risposta esatta univoca"? Chi non vuole accettare quelle regole perché non gli fanno comodo. La risposta univoca c'è: la WotC, stampando il Rules Compendium, ha detto "questo manuale corregge tutte le regole, dovevano essere così sin dall'inizio, queste sono le regole ufficiali". Tu dici che non è valido, la WotC dice di sì (e il gioco è loro, eh). Le persone scrivono guide senza leggere le regole. Il fatto che tu voglia un personaggio più forte non significa che loro abbiano ragione.

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