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Dragons´ Lair

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fede92pb

Circolo degli Antichi
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  1. infatti non è palesemente Pathfinder, guardate parlo così il Topic può riprendere, poichè stiamo andando OFFTopic e a me mi hanno cacciato da alcuni forum perchè, essendo niubbo, postavo a caso e andavo, per l'appunto OFFTopic Spoiler: Pathfinder ha una struttura differente dalle edizioni D&D, ma i manuali 3.5 e volendo 3.0 sono adattabilissimi. Ovviamente ci vuole un master competente par far quadrare il tutto. La build è basata sull'Incantatore (classe generica di Arcani Rivelati) che permette di prendere incantesimi da tutte le liste. Quindi Mistificatore Arcano (PF) e Unseen Seer (3.5) Inutile dire che è epico GS 26 Utilizza un fucile con pepaiola e colpisce a 300m circa (111 di Percezione prendendo 10 con il dado) di distanza massima (vuol dire furtivo sicuro), a contatto perchè arma da fuoco Danno di un attacco: 1d8 (base arma) +10 (bonus potenziamento) +12d8 (furtivo - talento Improve Sneak Attack, aumenta il dado di uno step) +26 (talento Craven) +100 (o CD 23, per il proiettile assassino superiore) +8d8 (hunter's eye, sarebbero d6 ma il talento al rigo sopra alza il dado di uno step [preciso per eventuali dubbi che l'incantesimo parla specificatamente di attacco furtivo]) +3d6 (incantesimo Trasformazione del Predatore Notturno, in questo caso il dado non aumenta perchè non si parla specificatamente di attacco furtivo) +40 (+2*numero dadi furtivo, oggetto: Sniper Goggles Greater) + 40 (incantesimo Named Bullet Superior, per scoprire il nome -> Identificare Trasgressore) Danno di un attacco: CD 23 Tempra morte oppure 21d8+3d6+216 Attacco Completo 38/38/33/28 (a contatto alla sprovvista): quattro CD 23 Tempra morte oppure 84d8+12d6+864 (credo quindi di aver sottostimato i danni LOL) La media del danno si calcola metà del dado +0.5, quindi per i 84d8 sono (4.5*84) 378 per i 12d6 sono (3.5*12) 42 Danno medio: quattro CD 23 Tempra morte oppure 378 (84d8) +42 (12d6) +864 = 1284 P.S.: i miei PG lo hanno coinvolto in un combattimento involontariamente, dato che i geni hanno usato portale per evocare un Quilppoth GS 20, e se non fossero intervenuti PNG che ha esiliato il mostro l'assassino sarebbe morto. Quindi non è così imbattibile. Solo che ovviamente è un assassino e quindi se si prepara ... non scappi. Se fosse solo Pathfinder i danni sarebbero di meno, ma comunque non durerebbe più di un round il Linnorm Quindi se qualcuno ha qualche altra idea su come aggirare vuoto mentale mi farebbe piacere ascoltarvi per tutto il resto peace and love <3
  2. d'accordo con tutte le vostre idee ci tengo a precisare alcune cose: 1) il PNG è un assassino di professione, pardon, cecchino di professione (con un round completo fa una media di 880 danni) 2) il PNG non avevendo avuto specifiche precise ovviamente va a cercare il più debole possibile 3) è più di una settimana di gioco che sta in mezzo ai ghiacci a cercarlo 4) dato che è un cecchino NON entrerà mai nella tana del linnorm, piuttosto cerca di farlo uscire 5) il PNG non ha interessa a stare dietro ad un regno 6) ovviamente non ho mai detto che il PNG possa utilizzare l'informazione a proprio vantaggio
  3. ragazzi fino a qui ci arrivavo anche io grazie lo stesso ovviamente l'unica cosa da trovare in questa situazione è la motivazione per lanciare divinazione sul tizio che torna con la testa del Linnorm ovvero perchè dovrebbero pensare che li sta prendendo in giro?
  4. se il chierico suddetto non trova la maledizione potrebbe anche essere che il PG ha resistito al TS
  5. avrei bisogno di un consiglio un mio PG ha deciso di diventare Re dei Linnorm, utilizzando un metodo un po' particolare vuole fare uccidere il Linnorm ad un assassino e poi tornare in città con la sua testa e dichiararsi Re questo pezzo è tratto dal manuale relativo alle terre dei linnorm (Lands of the Linnorm Kings): Spoiler: Hunting a Linnorm The Quest for Kingship Location: Anywhere (event) Master: A PC or NPC of 15th level or higher Notable Inhabitants: fey, one ice linnorm, a party of retainers, various creatures of the mountain There are always opportunities for a new king in the Linnorm Kingdoms, whether that new ruler claims a region currently without a king, takes over an existing kingdom, or carves out a new kingdom within another’s current borders. There have been fewer kingdoms in these lands at some points in the past, and more kingdoms at others, and so it is likely to be in the future. But one cannot become a Linnorm King simply by having the army and the will—one must slay a linnorm before the proud Ulfen people will deign to revere a new leader, however powerful and charismatic, as an actual king. As such, the event of a linnorm hunt is a call for great public speculation and interest, for even if a wouldbe king attempts and fails to slay a linnorm, a good story is all but guaranteed. Of course, not all who hunt linnorms wish to be kings—often, a linnorm that has been particularly destructive earns enough of a bounty that entire parties of adventurers seek them out. In either case, be it a lone hero or a band of them on the hunt, the perils remain the same. Linnorms do not dwell in easy-to-reach lairs, so merely reaching the quarry once one has decided to hunt a linnorm is itself a daunting task. Mountain peaks, remote tarns, narrow fjords, barren hills, trackless tundra, tangled forests, and deep ocean trenches are all prime terrain for a linnorm to take as its lair—often choosing an extensive cavern as a home. The terrain in which the linnorm chooses to lair brings with it perils as well, particularly for creatures that walk upon the earth, for despite their lack of wings, linnorms prefer to f ly to and from their dens. But the environment, deadly though it can be, is only the first challenge a linnorm hunting party faces. Linnorms generally lair near rifts to the First World, and strange creatures native to that realm frequently haunt such regions. Fey animals, carnivorous plants, and strange otherworldly creatures can spell doom even before any sign of the hunted linnorm appears. On the slippery outer rim of a crevasse, the unpredictable wash of energy from the First World might change anchoring ropes into snakes, blood, or something altogether more horrifying. Fey tricksters like dryads, satyrs, huldras, or rusalkas are particularly dangerous, for the ones who dwell in close proximity to a linnorm are unusually powerful spellcasters (typically druids, oracles, or sorcerers). Even the natural creatures of the mountain may prove dangerous, whether through direct attacks or by triggering environmental effects native to the area, inadvertently or not. The final confrontation with the linnorm, however, always proves to be the greatest challenge, for there is little in the world that can withstand the power of these primordial dragons. Linnorms are incredibly observant, and attempts to approach by stealth must generally be augmented by magic if they are to have any hope of success. Once the battle itself is engaged, the linnorm’s ferocity is often greater than the most well-prepared heroes expect. And even when a linnorm is defeated, its death curse can lay low a victor or lead to her demise before she can return, victorious, with tales of her deeds. Multiple species of linnorms exist, and any of them will do to fulfill the requirement of a new Linnorm King’s right to rule. The Pathfinder RPG Bestiary presents three linnorms: the crag linnorm, the ice linnorm, and the tarn linnorm. Pathfinder RPG Bestiary 3 details four additional linnorms (the crag linnorm, fjord linnorm, taiga linnorm, and tor linnorm), while this book presents statistics for the greatest of all linnorms—dread Fafnheir himself. Legend holds that whoever defeats Fafnheir will unite the Linnorm Kingdoms and rule over them all. che mi consigliate di fare io non glielo impedirò ma avrei bisogno di un aiuto ad immaginare le conseguenze Possibile che basti una bugia per diventare Re? Per esempio non capisco che cosa intenda il manuale con quel event
  6. risposto in pm Qualcuno ha altri suggerimenti
  7. no ma infatti il post ruota su come aggirare vuoto mentale, non su come trovarlo
  8. fede92pb ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    una creatura eterea può lanciare tranquillamente un incantesimo?? oppure deve avere dei talenti come Incantesimi Silenziosi etc..?
  9. infatti era tra le ipotesi. P.S.: guerriero di 20 livelli, comunque aveva qualcos'altro al posto del talismano anti-veleno. C'era uno scambio in atto quindi non ci doveva essere nessun rischio. Invece il PG l'ha attaccato lo stesso, ha sorpreso anche me
  10. gruppo di 4 PG, solo due di essi coinvolti nella faccenda. Uno solo di questi ha vuoto mentale. Entrambi i coinvolti hanno metodi di teletrasporto. Uno di loro (quello che non ha vuoto mentale) si è salvato solo per i punti eroe fuggendo con il teletrasporto. La prossima volta la Mantide lancerà ancora dimensionale
  11. è un PG della mia campagna con vuoto mentale applicato ad un oggetto. Riassumo velocemente perchè è meglio così. Il Pg della mia campagna ha pestato i piedi troppo in alto, volevano manipolare un GS 20 con giara magica per governare Taldor. Il GS 20 si libera e cerca di ucciderli. Non riuscendoci in quanto perde le loro tracce. Ovviamente non ci va leggero. Quindi "Pronto Mantidi Rosse, che ne dite di guadagnare un po' di spicci?". Morale della favola: uno dei PG è un morto che cammina l'altro con vuoto mentale si continua a salvare per ovvi motivi. Se vi chiedete come hanno fatto a stendere un GS 20, la risposta è impacchi di veleno, con CD sopra i 40, in combo con l'effetto sorpresa e altri fattori. Se volete saper dove hanno preso i soldi per farsi un oggetto con vuoto mentale continuo. Hanno svaligiato la tana di un drago, abusando in maniera pazzesca di Comunione e (vedi sopra) con impacchi di veleno con CD sopra ai 50 (stavolta) Uno di loro è un Daggermark's Poisoner (classe di una potenza mostruosa) .... Se qualcuno mi reputasse troppo severo. Gli è andata di lusso. Io gioco così, applico le conseguenze delle loro azioni, punto. Tuttavia lascio loro la libertà assoluta di fare ciò che desiderano, rendendo facile ciò che è facile e difficile ciò che è difficile.
  12. giusto hai ragione! L'obiettivo è ucciderlo detto ciò posso far notare questo incantesimo: Vendetta Fantasma Spoiler: Scuola: Illusione (allucinazione) [emozione, influenza mentale, paura] Livello: Mago/Stregone 7 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S Raggio di Azione: contatto e illimitato; vedi testo Bersaglio: 1 cadavere toccato Durata: istantaneo Tiro Salvezza: Volontà dubita poi Tempra parziale; vedi testo Resistenza agli Incantesimi: sì Descrizione: Quando si lancia questo inquietante incantesimo su una creatura uccisa di recente, dal suo cadavere si leva una spaventosa immagine spettrale, che grida vendetta prima di svanire in un’esplosione di luce innaturale. Questo fantasma poi dà infallibilmente la caccia alla creatura che lo ha ucciso, fintanto che essa rimane sul suo stesso piano, e cerca di ucciderla. Solo l’assassino del cadavere può vedere l’immagine spettrale creata da questo incantesimo. L’incantatore e chiunque altro abbia assistito al lancio dell’incantesimo o ai suoi effetti finali vede solo una figura vaga. Il bersaglio, per prima cosa, ottiene un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare dell’illusione. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio deve superare un tTiro Salvezza su Tempra o subisce 10 danni per livello dell’incantatore dall’immagine spettrale. Anche se supera il Tiro Salvezza su Tempra, il bersaglio subisce 5d6 danni + 1 danno per livello dell’incantatore. L’incantatore sa subito se l’incantesimo ha ucciso o meno il bersaglio, ma non ottiene altre informazioni, nemmeno sull’identità del bersaglio. La creatura che ha fornito il cadavere non deve essere morta da più di 1 giorno per livello dell’incantatore dal lancio di questo incantesimo. Se la creatura che ha fornito il cadavere non è stata realmente uccisa da qualcun altro, o se l’assassino è Morto o non è più sullo stesso piano, l’incantesimo fallisce. Vendetta fantasma non esprime giudizi morali: prende di mira i vincitori di un combattimento leale così come gli assassini. Un determinato corpo può essere bersaglio dell’incantesimo vendetta fantasma solo una volta. Premettendo che il bersaglio supera sicuramente il TS. Io utilizzando l'incantesimo sopra citato posso seguire la seguente strategia: 1) Lanciare Vendetta Fantasma su una sua vittima. 2) a questo punto tramite Comunione domandare "L'incantesimo da me lanciato, meno di un minuto fa, ha tentato di raggiungere il suo scopo nella nazione del Taldor" 3) ripetere il procedimento fino ad individuare il punto sulla cartina (prima la nazione, poi la zona, poi la città) 4) arrivato nel posto, iniziare ricerche alla vecchia maniera
  13. possibile che l'unica cosa che rimane da fare è attirala da qualche parte?
  14. tutti i modi esistenti per aumentare il CL al fine di costruire gli oggetti
  15. io non so quanti di voi si sono trovati a che fare con questo incantesimo. Magari ha portato vantaggi o svantaggi, di certo non entrambi . Mi sembrava interessante affrontare il tema. Volevo capire come era possibile aggirarlo. Perchè l'effetto è forte non poco. Questa discussione è utilie sia per chi ne fa uso, così può premunirsi, e sia chi deve cercare una creatura con vuoto mentale. Segue il testo dell'incantesimo Spoiler: Il bersaglio dell’incantesimo è protetto contro qualunque oggetto o incantesimo che individui, influenzi o sia in grado di ottenere informazioni attraverso magie di divinazione (come individuazione del male, localizza creatura, scrutare e vedere invisibilità). Questo incantesimo conferisce anche bonus di resistenza +8 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di influenza mentale. Vuoto mentale inganna perfino desiderio, desiderio limitato e miracolo, se vengono usati per influenzare la mente o raccogliere informazioni sul soggetto. Nel caso di uno scrutamento dell’area in cui si trova la creatura bersaglio, come per occhio arcano, l’incantesimo funziona ma la creatura non viene individuata. Tentativi di scrutare diretti specificamente al soggetto non funzionano minimamente.
  16. fede92pb ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    questo per quanto riguarda le influenze mentali, invece per quanto riguarda l'immunità alla divinazione quella funziona normalmente
  17. Snap Kick, Tome of Battle Spoiler: Type: General Source: Tome of Battle - The Book of Nine Swords You have continued to hone your unarmed combat skills, and you deal more damage with your unarmed strikes. Prerequisite: Improved Unarmed Strike, base attack bonus +6. Benefit: When you make a melee attack with one or more melee weapons (including a standard attack, full attack, or even a strike maneuver), you can make an additional attack at your highest attack bonus. This attack is an unarmed attack that deals damage equal to your base unarmed attack damage + 1/2 your Str bonus. You take a -2 penalty on all attack rolls you make this round. può essere usato per colpire due volte quando ho disponibile un attacco di opportunità?
  18. mi ricordo un talento che permetteva di colpire con due armi ogni volta che posso fare un attacco di opportunitÃ
  19. scusate se mi aggiungo, ma che succede ad uno stregone?
  20. fede92pb ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    gli effetti delle capacità Ingannare Incantesimi e Mente Nascosta (Maestro Spia, Guida al Giocatore) si combinano Spoiler: Ingannare Incantesimo (Sop) Un maestro spia di 8° livello o superiore può ingannare un avversario e fargli credere di essere sotto charme o dominato. Quando il maestro spia supera un Tiro Salvezza contro un effetto magico che fornisce un controllo continuativo (come Charme su Persone, Dominare Persone, o la capacità dominare di un Vampiro), può far sì che l’incantesimo abbia effetto parziale. All'incantatore sembra che il maestro spia abbia fallito il proprio Tiro Salvezza, ma quest’ultimo non è sotto il controllo dell’incantatore. Se l’incantesimo fornisce un legame telepatico, questo funziona normalmente, ma il maestro spia non è costretto a eseguire gli ordini dell’incantatore. Il maestro spia può congedare un incantesimo ingannato come azione standard. Ingannare incantesimo può essere utilizzato quando il maestro spia supera un successivo Tiro Salvezza contro un effetto continuativo, come quello conferito da mente sfuggente. Mente Nascosta (Mag) Al 9° livello, un maestro spia ottiene il beneficio di un Vuoto Mentale costante ad un livello di incantatore pari al proprio livello di personaggio. Il maestro spia può sopprimere o riattivare questa protezione come azione standard. Se dissolto, non può riattivare il vuoto mentale per 1d4 round. Maestro Spia
  21. quindi in pratica il tiranno sussurrante probabilmente potrebbe essere un "normale" mago specializzato in Necromanizia, oppure uno stregone con incantesimi necromantici ovviamente passami il "normale"
  22. Perdonami non lo sapevo, farò più attenzione nel senso che ... avedo creato i non morti egli dovrebbe averne tutte le capacità, dal tocco dell'allip al tocco del ghoul e via dicendo ... fino ad arrivare al lich e al vampiro
  23. secondo me dovrebbe avere tutte le capacità dei non morti, in quanto li ha creati lui ... o è eccessivo?
  24. cerco classi di prestigio per mixare monaco e incantatore arcano Ho già preso in considerazione il Pugno Illuminato (Enlightened Fist)
  25. ma se due oggetti forniscono un bonus senza nome, ma gli incantesimi utilizzati per la creazione dell'oggetto utilizzano bonus con lo stesso nome si sommano oppure no?

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