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Febo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Febo

  1. Febo

    Dubbi del Neofita

    infatti se ne hai parecchi sei costretto a metterli in abilità non di classe(2 punti per 1 grado), ti consiglio l'acrobazia se proprio non sai dove metterli, che è sempre utile per uscire dalla portata dei nemici, oppure tutte le varie abilità di iterazione (diplomazia, valutare, raggirare, percepire intenzioni, ecc...) sono ottime in svariate occasioni (dai ovviamente la precedenza a quelle che richiedono addestramento). comunque colgo l'occasione per chiarirmi un dubbio che mi è venuto, la fascia dell'intelletto non da PA aggiuntivi, però concede incantesimi bonus se la si indossa quando si preparano gli incantesimi (faccio l'esempio col mago), mettiamo che poi nell'arco della giornata il bonus della fascia venga perso (es. dissolvi magie mirato sulla fascia) si perderebbero anche gli incantesimi bonus aggiuntivi giusto? e poi come si fa a stabilire quali erano gli incantesimi che occupavano proprio quegli slot bonus?
  2. Febo

    Artefice - metamagic item

    qualsiasi metamagia è esagerata a costo 0 , comunque sì secondo le regole ufficiali questo è quanto.
  3. Febo

    Artefice - metamagic item

    ah scusa parlavi dell'infusione, pensavo ti riferissi al privilegio, comunque scusami se mi faccio gli affari tuoi ma con un artefice sprechi i talenti per la metamagia?(dipende da come uno preferisce giocarlo) comunque ora controllo il manuale e ti dico con precisione edit: controllato, per me si son semplicemente dimenticati di scriverci di applicare i costi della capacità dell'artefice (una metamagia che non costa nessuno slot di nessun tipo?! sicuramente un errore per come la vedo io...) il vantaggio dell'infusione doveva essere che tu alteri l'incantesimo nell'oggetto senza lanciarlo e quindi può essere utilizzato anche da altri... oltre al fatto che ci metti la metamagia a lv 5 quando prendi il privilegio al 7... ma comunque non c'è scritto quindi se segui i manuali alla lettera sì, a lv 5 puoi infondere una metamagia che costa uno slot di 9° (blasfemia per me, fossi io il master non te lo farei fare )
  4. Febo

    Chierico: Divinità e Domini

    ahahah non ti posso dar torto, muoiono prima i guerrieri di me XD
  5. Febo

    incantesimi innati

    tenendo conto del fatto che sono entrambi aggiornati alla 3.5 direi che sono 2 talenti ben distinti (per quanto mi riguarda) soprattutto considerati i costi notevolmente diversi, uno costa uno slot +8 e casti a volontà, l'altro costa uno slot dello stesso livello e casti 3 volte al giorno (sufficiente direi)
  6. Febo

    Chierico: Divinità e Domini

    asd sei il peggior chierico del mondo! la pu**na degli dei, ho capito perchè non curi, perchè appena un dio sta per concederti un incantesimo di cura tu hai già cambiato dio XD
  7. Febo

    Dubbi del Neofita

    guardala in questi termini: i punti abilità sono le esperienze e gli addestramenti che il tuo pg ha accumulato, se aumenti l'int chiaramente le nozioni e le esperienze che il tuo pg ha rimangono le stesse, ma da li in poi sarai più intelligente e quindi imparerai più cose...(più punti abilità in pratica). i punti ferita invece si calcolano di volta in volta perchè indipendentemente da quanto eri "robusto" ieri se oggi hai mangiato spinaci e hai aumentato la tua costituzione sei più robusto e quindi hai più punti ferita.
  8. Febo

    Artefice - metamagic item

    l'artefice emula la capacità di lanciare gli incantesimi arcani (di qualsiasi livello) con le prove di utilizzare oggetti magici. quinid non è la possibilità di lanciare inc. di 9° che ti limiterebbe. non ti seguo, a pater il limite minimo di caratteristica necessaria (10) il livello degli incantesimi che puoi lanciare è determinato dal tuo livello nella classe di incantatore, non dalla caratteristica, sbaglio? mi son perso qualcosa? comunque la forza dell'artefice è proprio questa, puoi farlo se soddisfi i requisiti del talento (con la limitazione già detta da Alonewolf), la pecca e che facendolo praticamente butti via la bacchetta. e poi per cosa solo per aumentare la cd dei riflessi?percarità non lo sottovaluto, ma dato il costo secondo me non ti conviene molto, ci sono metamagie migliori che puoi applicargli...
  9. Febo

    Chierico: Divinità e Domini

    asd concordo e non te lo faccio fare io indipendentemente da quello che dice il master, e se il master te lo fa fare assumerai automaticamente un certo magnetismo verso le mie palle di fuoco. aparte gli scherzi a cosa è dovuta questa nuova necessita di cambiare fede (ancora) Ifris?
  10. Febo

    Awaken construct

    la risposte è semplice, non può perchè i costrutti non hanno una volotà propria, obbediscono a qualsiasi cosa gli ordini il maestro, e non fanno (ne vogliono fare, ne gli viene in mente di fare) nulla se non gli viene prima ordinato. eseguono gli ordini alla lettera ma possiedono un'intelligenza(come anche sag e car) artificiale, che gli permette di interpretare i comandi che gli vengono assegnati e di esegurili (es. idiota: se gli chiedi "portami un bicchiere d'acqua" lui capisce cosa intendi, e non adrà a cercarti un bicchiere FATTO d'acqua) in pratica la loro intelligenza è paragonabile a quella di un computer, in grado di eseguire calcoli e comandi vari, ma inutile senza te che premi i bottoni...
  11. Febo

    Awaken construct

    no, deve solo avere le sembianze di un umanoide e lo fa diventare senziente. certo, guadanga un cervello in pratica... poi i tiri sono casuali come per qualsiasi pg non so se c'è qualche regola che lo dice, ma imho le immunità dovute alla mancanza di una coscienza dovresti perderle...
  12. Febo

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    hai controllato in Abissi e inferi? con i signori degli infiniti strati dell'abisso dovresi avere l'imbarazzo della scelta
  13. Febo

    Perdita dell'anima

    no, non puoi, da manuale il ress di un pg consiste nel richiamare l'anima dal piano in cui è finita dopo la morte e legarla nuovamente al corpo, inorltre l'anima nel momento in cui viene richiamata conosce immediatamente il nome e l'allineamento di chi lo sta richiamando e in base a questo può decidere di farsi resuscitare oppure no (un pg buono potrebbe non voler farsi resuscitare da uno malvagio, che ad esempio potrebbe torturarlo per estorcergli informazioni),inoltre il pg resuscitato perde un lv e raggiungerà esattamente la metà dei PE che gli servirebbero per tornare al lv in cui era.(per completezza ho spiegato tutto il ress se dovesse servire a qualcuno) se l'anima in questione è imprigionata, e non in un altro piano, non la puoi richiamare ovviamente. inoltre non puoi ammazzare il corpo senza anima, o meglio potresti, ma l'anima resterebbe comunque imprigionata invece di attraversare il piano astrale, quindi otterresti l'unico risultato di dover pure trovare un nuovo corpo per il tuo amico. oltretutto se non ricordo male nella descrizione di quella carta del mazzo dice che non si può liberare ne con desiderio ne con miracolo (che invece potete usare per individuare il luogo in cui è imprigionata l'anima). ricordiamoci che quel mazzo è un artefatto, non è il primo oggetto comune che capita ed è in grado di dare delle reward sbilanciatissime (vedi il +1lv XD), quindi ci sta che anche le penalità che si rischiano siano così esagerate (c'è anche di peggio se non ricordo male, tipo sottrazione di pt caratteristica permanenti e non risanabili in alcun modo!!!)
  14. il mostro era un esempio come un altro, la questione era molto più generica
  15. sì quando mastero io in generale faccio la stessa cosa, non do mai pe solo per i nemici abbattuti o le missioni completate, diciamo che alla fine della ruolata assegno a ognuno un "bonus sessione" che accumulano durante la seduta interpretando bene il loro personaggio (soprattutto do parecchio peso alle azioni che seguono strettamente l'allinamento del pg, spesso a discapito del suo interesse o di quello del party ). il fatto è che nella campagna che sto giocando ora non sono io il master, e lui è solito rivelare le informazioni a tutti indipendentemente da chi dovrebbe sentirle o no, sta poi a noi evitare di fare metagame, il problema però è che inevitabilmente sapere o meno qualcosa ti condiziona, se ad esempio so che c'è una trappola davanti a me che potrebbe farmi secco ci penso 2 volte prima di fare un altro passo, mentre il mio pg ignaro dovrebbe finirci dentro inevitabilmente (sarà che mi piace giocare il più pulito possibile, ma magari mi faccio troppi scrupoli). ahah questa soluzione mi piace! sembra una cavolata ma è pratica e funzionale, io non ci avevo minimamente pensato XD
  16. Febo

    ferimento e affilata

    già! asd follia! .-. cumularli è esageratissimo XD
  17. Febo

    anello intermittenza

    sì infatti era quello che dicevo, non ricordavo se era nel castare, nel colpire o in entrambi
  18. scusa ma così non potrebbero sfruttare la conoscenza in quel turno... il tiro per le conoscenze non è un'azione gratuita? dopo aver saputo le informazioni necessari dovrebbero poter agire di coseguenza subito no?
  19. Febo

    anello intermittenza

    sì vero, errore mio, solo dopo che l'hai attivato funziona come l'incantesimo, e poi per la precisione ho detto che lo fai quando ti pare ma non è proprio vero, in realtà lo controlli (cioè non ti da penalità di movimento, non devi fare prove di abilità di qualche tipo o cose del gene) però fai avanti e indietro dal piano etereo di continuo (non proprio a tua discrezione) finchè non finisce l'incantesimo (CL 7 di base per intermittenza se non crei tu l'anello). infatti, sempre se non ricordo male ci dovrebbe essere una qualche percentuale di fallimento, sugli incantesimi credo, ma ci devo riguardare (lo so, devo smetterla di andare a memoria ).
  20. Febo

    ferimento e affilata

    raddoppia quindi passa a 15, e aggiungo che vale la stessa cosa per il talento critico migliorato (risparmiando uno slot dell'arma, cosa da non sottovalutare mai!). ovviamente le 2 cose non sono cumulabili.
  21. ho visto ora i PE, grazie^^

  22. Febo

    anello intermittenza

    funziona pari pari all'incantesimo intermittenza, solo in maniera perenne, in pratica "fai un balzo" nel piano etero(a memoria) e torni, quando ti pare, all'atto pratico quando attacchi sparici davanti al nemico e riappari poco più avanti cogliendolo sempre alla sprovvista (tipo luci strobo )
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