Vai al contenuto

DonEf

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da DonEf

  1. Come solito il sangue di drago assorbe l'anima di Alduin alla sua sconfitta. Una parte di barbagrigia si stacca da quelli di Hrothgar Alto e vogliono separare dal sangue di drago lo spirito di Alduin per potenziare i loro urli. Per il resto è come ti avevo consigliato nell'altra discussione.
  2. DonEf ha risposto a Benkalas a un messaggio in una discussione Pathfinder
    ma è uscito solo in inglese? se si a quando la traduzione?
  3. eccone alcune una spada di energia luminosa che invece di danneggiare il nemico lo cura una spilla individua non morti che però li attira anche verso i pg un arco che spara frecce incendiarie che danneggiano anche (anzi solo) l'arciere un medaglione che lancia charme sul persone sul proprietario durante il combattimento come se fosse stato lanciato dal nemico un fodero che concede una capacità magica ad un arma (tipo gelida) m che in tanto la fa diventare sempre più piccola fino ad essere uno stuzzicadenti. un mantello che rende invisibili ma contemporaneamente produce un forte suono di campane sopra la testa dell'utilizzatore. Occhialetti per vedere oltre gli oggetti che al secondo utilizzo rendono ciechi. un armatura completa magica che quando indossata si trasforma in un golem di metallo, attaccandolo viene colpito anche il pg dentro. un libro che toglie intelligenza ad ogni pagina.
  4. magari i barbagrigia malvagi sono riusciti a trovare l'amuleto e cercano gente da addestrare per renderli abili con gli urli dei draghi. Il loro scopo e di uccidere tutti i barbagrigia "buoni" per prendere il loro posto diventando gli unici utilizzatori della voce e poter recuperare tutti gli scritti/libri/ urli custoditi a Hrothgar Alto. che te ne pare?
  5. se hai cambiato le divinità potresti fare che sono malvagi anche loro e che prendano i pg come allievi come succede nel videogioco.
  6. un altro grande classico potrebbe essere l'arresto dei personaggi e una riduzione di pena in cambio di una missione. Oppure potrebbe essere tutti rapiti dal loro villaggio da alcuni schiavisti e dopo la fuga si troveranno persi in un luogo sconosciuto.
  7. DonEf ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    Miglior Quartiere del Porto Nome: La carrucola Categoria: Buona Descrizione: Arrivati alla carrucola la cosa che sorprende non è l'odore tipico dei porti o l'incredibile insieme di razze. La cosa incredibile è l'immensa quantità di rifiuti e relitti sulla spiaggia. la carrucola è il porto della città di Erte, una città non proprio grandissima ai piedi della roccaforte di Rostam. Il tratto di costa dove è situato non è molto frequentato per via della sua posizione, molto a nord-est che è territorio di feroci pirati. La popolazione sopravvive solo grazie al porto e la maggior parte di loro lavora ai magazzini, alla manutenzione o in una nave. La carrucola riesce a far affluire mercanti e viaggiatori grazie a due particolarità. Particolarità: Come già detto le particolarità di questo porto sono due. La prima, di minor importanza, è un sistema di carrucole che aiutano gli scaricatori nel loro lavoro conducendo direttamente le merci ai magazzini. La seconda, che è ciò che ha reso famoso questo porto, è un sistema chiamato "Mura riflettenti". Le mura riflettenti non sono altro che grosse mura di pietra che posizionate in una determinato luogo riescono a deviare le correnti. Nato per evitare che le correnti troppo forti vietassero l'uscita per la pesca, questo progetto è stato poi perfezionato per creare una sorta di "corrente continua" che permette alle navi di viaggiare in tutta la costa est verso sud senza mai fermarsi, neanche in caso di bonaccia. Per viaggiare verso nord esiste una seconda "corrente continua" più lunga che viaggia tra le isole per tornare nuovamente a Erte. Di contro però questa corrente trascina con sè tutto ciò che è stato buttato a mare e la scogliera e diventata una discarica. C'è chi non si lamenta e fa la sua fortuna raccogliendo quel poco di valore in mezzo ai rifiuti, ma per quel poco bande di razziatori si combattono da anni. Mercanzie e Imbarcazioni: La carrucola non ha particolari mercanzie ma la nave "Laboratorio" di Tem Shar è molto famosa. La nave è un veliero che Shar ha comprato subito dopo il successo delle "mura riflettenti", la nave, ha un grosso gancio mobile manovrato da tre marinai che permette di raccogliere oggetti sia da terra che dalla nave. Altra nave importante è l' acqua salata di Jivvis Kol, la nave è un vecchio peschereccio abbandonato, riparato e utilizzato come piccolo vascello pirata. Nonostante ora Jivvis Kol sia un pirata temuto, ricco e rispettato lo si può ancora vedere attaccare le sue vittime con questa nave. Personaggi: Tem Shar (gnomo), capitano del "laboratorio" e inventore delle mura riflettenti. Non si sa molto di lui ma è diventato molto ricco. Burlon Afarn (umano), capo della più grossa banda di razziatori della scogliera, è un abile guerriero e si vanta spesso dei suoi successi in battaglia. Jivvis Kol detto "La Rupe"(umano), capitano del' acqua salata e pirata più temuto dell'est. Nonostante la sua incredibile taglia le guardie cittadine chiudono un occhio per lui a patto che continui a tenersi lontano dalle navi della città e dai mercanti troppo importanti. Il suo sopranome viene dall'aver scagliato da una rupe un generale dell'esercito uccidendolo. Voci: pare che Tem Shar voglia mettere insieme un equipaggio per combattere i pirati pare che la corrente diventi più grande ogni anno e presto potrebbe distruggere ogni porto sulla sua strada pare che presto si impianteranno "mura riflettenti" in tutto il regno pare che le mura non siano fatte solo di pietre e che ci sia qualche stregoneria dietro. Accettazione del Regolamento Si
  8. DonEf ha risposto a Aratorn_Xiloscent a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    magari la biblioteca da cui hanno preso informazioni era stata depredata e dovranno andare alla ricerca dei libri rubati che riportano informazioni sul dungeon. oppure dovranno risolvere un enigma per capire dove si trova l'entrata. o trattare con una popolazione di nativi per avere indicazioni.
  9. potresti fare una creatura di taglia piccola magari con aspetto infantile che in realtà è un barbaro
  10. DonEf ha risposto a Feuris a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    ho visto qualche video sembra proprio pazzesco, poi che non si paga mensilmente è epico 2 cose quando esce e quanto costa?
  11. DonEf ha risposto a jorjo85 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Spoiler: Forse sono 10 cariche cura ferite sotto il sole, poi tirare la leva 5 volte (5 giorni) e poi 3 infliggi ferite sotto la luna e tirare la leva per 2 volte (2 mesi) oppure 60 volte (sempre 2 mesi=60 giorni)
  12. DonEf ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    il sistema vanciano è quello degli slot incantesimi o mi sbaglio?
  13. DonEf ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    mi pare esagerato, l'idea dei danni è buona ma non mettere la limitazione di doverli preparare avvantaggia troppo i maghi che rispetto ad esempio agli stregoni ne conoscono molti di più. In secondo il poterli lanciare senza limitazioni di numero è esagerato. Il sistema rende la coppia chierico-incantatore (o anche solo il chierico) praticamente invincibili, uno lancia incantesimi e l'altro cura per non far svenire.
  14. DonEf ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    come posso diminuire i livelli aggiuntivi degli incantesimi per la metamagia?
  15. DonEf ha risposto a Von a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    in che senso il druido crea problemi? è troppo debole? cosa hanno fatto finora i pg e quali sono le loro ambizioni?
  16. DonEf ha risposto a DonEf a un messaggio in una discussione Pathfinder
    ma per quanto cerchino di non fare metagame comunque una volta che li chiedo "a cosa pensa il tuo pg?" si aspetteranno qualcosa.
  17. DonEf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder
    come interpreto un personaggio che sa leggere la mente dei pg? Volevo introdurre un mind flayer ma non posso chiedere ai giocatori "A cosa stai pensando?" mentre ad esempio lui li spia. come posso risolvere? grazie
  18. una buca facilmente individuabile non troppo larga, poi un muro di forza invisibile dietro. I pg la vedono provano a saltarla sbattono al muro e cadono.
  19. DonEf ha risposto a samir a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    potresti ispirarti al drago dell'apocalisse, con alcuni presagi che simboleggiano morte e distruzione (campi bruciati, eclissi, animali brutali...)
  20. ma il demilich non èquello con più filatteri e decide lui dove rigenerarsi? no, ok ho sbagliato io a vedere
  21. immune al fuoco e nella pancia di un drago rosso?
  22. povero ladro, in fondo non sapeva cosa succedeva all'attivazione
  23. DonEf ha risposto a Kohane a un messaggio in una discussione Giochi di società
    anche secondo me non è solo fortuna ma anche una buona tattica crolla quando un'intero esercito viene spazzato da una singola unità, la componente del caso è troppa nel gioco. Una cosa bellissima di risiko è che alcuni miei amici ancora si imparano che il mondo è tondo e li freghi sempre così Un bel gioco di strategia dove non c'è componente di fortuna è il trono di spade, la versione vecchia mi sembra
  24. DonEf ha risposto a diego mangani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Io lascerei parlare i pg e metterei per ogni png una determinata proposta che accetterebbe sicuramente, un'altra che potrebbero accettare se servita bene e qualcosa a cui sono disposti a rinunciare se ben convinti Ad esempio: Nobile 1 vuole i territori a nord accetterebbe un tot di province dei territori a nord se convinto è disposto a rinunciare alle miniere dell'ovest. Nobile 2 ecc. può sembrare banale ma a me è sempre stato utile
  25. DonEf ha risposto a DonEf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    nell'isola che è il regno degli elfi, dove è anche sviluppata l'avventura degli elfi-vampiri per cui avevo chiesto aiuto qualche tempo fa, (probabilmente nessuno se lo ricorda) ecco la discussione http://www.dragonslair.it/forum/threads/51780-aiuto-per-avventura-vampiri-elfi e la situazione dei draghi: I draghi sono una razza aliena proveniente da un altro piano, volevano invadere il mondo all'inizio circa dei tempi ma vedendo poco produttivo di magia hanno preferito lasciare quache loro generale lì per pianificare l'invasione quando il mondo avesse raggiunto un grado di magia più evoluto. Dopo tanto tempo alcuni draghi sono diventati buoni e altri hanno abbandonato l'idea di invadare il mondo rimanendo malvagi ma tutti hanno ancora dentro di loro l'antico comandamento una costrizione che li rende costretti obbedire all'antico comandante il Dio-Imperatore-Drago che il drago della precedente parte di avventura aveva provato a far arrivare nel piano materiale.