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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Dalamar osserva le navi e dopo un poco strabuzza gli occhi. Pirati! Sono pirati! Le navi che vedete hanno sulle bandiere lo stesso simbolo che mostravano le navi pirata al largo di Kachi! Devono essere le navi che sono fuggite dalla battaglia e che ora sono dirette alla Baia! Non siete ancora in mezzo a loro, ma siete abbastanza vicini da essere stati notati. E comunque non c'è una rotta altrettanto diretta per raggiungere la Baia. O proseguite tra loro, o scegliete una diversa via di accesso... cosa che potrebbe prendervi almeno un giorno e ritardare il vostro appuntamento a Kug. Helouè risponde a Durduk: Nel porto di Kug c'è una contrabbandiera che lavorava per Gelbog, un trafficante Golb con cui ci siamo scontrati qualche pentade fa. Lei ha un pirolitiko femmina. Vero bello? E strofina un dito sotto il mento del draghetto.
  2. Bellamin Le navi si tengono ben distanti l'una dall'altra, quasi non si fidassero troppo una dell'altra... nessuna è a meno di 2 nodi (2 Km) dalla precedente, e tutte mostrano un qualche tipo di segno di riconoscimento. Voi ora come ora avete al massimo i mutandoni di Utpol... Seguono la stessa rotta ma non sono certo in fila. Sono quasi tutte navi piccole, probabilmente originarie delle isole immediatamente di fronte a Kiroll. Da quello che sapete nessuna nave dell'arcipelago si era diretta alla Baia nelle ultime settimane, in attesa della Grade Flotta. Tutti Helouè tira fuori alcuni fogliacci da una tasca e li studia un pò: Bè, la Capitana mi ha fornito alcune informazioni sulle città della Baia prima di ehm.... salutarmi. Loara e Manara sono le ultime città dove le razze piccole possono girare tranquille. Ricordate: i wojiek non navigano. Manara come sapete è una città senza leggi, governata dal Trea, un consiglio di tre mercanti. In città il culto di Siakt è molto forte, quindi abbiamo degli amici. E' anche il maggior mercato di schiavi per i wojiek, quindi è una città pericolosa. Se pensate di poter rintracciare i compagni di Keothi, saranno qua. Loara invece è governata da un Protettore eletto, ed è una città devota a Ciarlun il navigatore. Il commercio di schiavi è proibito, ma il possesso è tollerato, per non irritare i wojiek. E' il posto ideale per raggiungere Kug, visto che ci sono anche regolari traghetti che portano verso la Porta dell'Impero. Sfoglia un pò di altre carte... Bè, è tutto. Potremmo essere a Loara, o Manara, per tarda sera. Poi decideremo come recarci a Kug... il draghetto deve espletare ai suoi bisogni!
  3. Riprendete a navigare rapidi verso nord, tenendo d'occhio la costa a est. Una serie di piatte isole separa la costa vera e propria dall'oceano. Di fronte a voi iniziate a vedere una serie di vele... tutte dirette nella stessa direzione, un grande canale naturale protetto dai venti del nord e dalle correnti del Web'Rath'esan.
  4. Tutti Bellamin si impegna solerte, lieto dell'opportunità di creare un legame tra voi. I tatuaggi non sono bellissimi, ma molto evocativi. Quello su Utpol, sarà anche perchè il Golb si dimena per il dolore, sembra più una testa di lupo che un'onda... ma va bene così. Voi sapete cosa rappresenta. Terminato questo rituale, il Cacciatore Mor si dispone a capire dove dirigere la nave... @Hakon guarda il link e capirai meglio la situazione. Mappa
  5. Credo che le domande in realtà siano due: 1) avventure singole o serie di avventure collegate (quella che ora si chiama adventure path)? 2) prefatte, inventate dal DM o una combinazione delle due? Io da sempre organizzo le mie campagne come le moderne serie TV, una serie di avventure scollegate tra loro intervallate da eventi che portano avanti una trama evolutiva ('il mito' per dirla alla X-Files). Anche la mia adventure path è costruita per essere giocata così, inserendo tra i capitoli altre avventure a tema. Le avventure singole sono quasi sempre prefatte (grazie Dungeon) mentre le avventure della metatrama sono sempre mie. Quindi la mia risposta è... preferisco una buona avventura, che sia inventata dal DM o realizzata da altri.
  6. Corian allungò un braccio verso la luce Di poi lo ritrasse di colpo colto da un conato là concluse vomitando.
  7. Ssang fece cenno a Judith di fare silenzio, e si addentrò nel vicolo con passo più cauto del solito. Solo una veloce sbirciatina, poi torniamo indietro.... pensò. AdG
  8. Tutti La notte arriva senza ulteriori incidenti, e come sempre vi disponete ad affrontarla in regolari turni di guardia. Il giorno successivo il vento tende con forza a sud, e Bellamin è costretto a farvi lavorare il triplo per poter tenere la rotta. È sicuro di non avervi fatto deviare, ma non avete coperto i 150 nodi che vi attendavate (NdA: ho cambiato il termine di descrizione dell'unità di misura, la sostanza non cambia) ma solo 100. Il giorno successivo il vento torna favorevole, e ricominciate a navigare veloci sulle one, senza avvistare nè vele nè mostri. Percorrete 150 nodi senza problemi, consumando le abbondanti razioni di cibo e acqua, conservando il kavu per il futuro. È il trentacinquesimo giorno dalla vostra partenza da Atalu quando finalmente avvistate terra di fronte a voi. Non sapete bene dove siete arrivati - per farlo dovrete avvicinarvi tanto alla terraferma e studiare le mappe - ma la Grande Traversata è alle vostre spalle. Bellamin estrae un ago e dell'inchiostro e vi dice con un sorriso: È tradizione dei Mor tatuarsi un'onda sul polpaccio per ogni Grande Traversata riuscita. Chi vuole essere il primo? Helouè sorride: Passo. Non credo tu abbia un inchiostro adatto, comunque. E poi ovviamente questa non è la mia prima Grande Traversata. Sbrighiamoci ad arrivare alla Baia, piuttosto. Mancano solo tre giorni all'appuntamento col contatto di Gelbog a Kug. Dove andiamo lungo la costa? Nord o Sud? Dove ci ha portato la Porta Fortuna?
  9. Corian si sbatte una mano sulla faccia: stolto. Sussurra sotto voce. Poi più forte: Va bene, è il nostro momento! Sono tutti impegnati alla Forgia, possiamo approfittarne e assalire il loro bestiale capo! Andiamo!
  10. Helouè sospira: Per una volta concordo con Shpok. Acceleriamo e torniamo a navigare veloci come il vento... lasciamoci alle spalle quelle cose, qualsiasi cosa fossero. Utpol torna sull'albero... non appena sarà tornato alle sue normali dimensioni, beninteso.
  11. Corian Pianissimo: lasciamoli andare, magari assalteranno la forgia, trovandola chiusa.
  12. Ssang sussurrò a Judith: Se qualcuno dovesse uscire di qua dovrebbe passare necessariamente di fronte a Ludovicus... non mi preoccupa. Andiamo nell'altro vicolo.
  13. Corian osserva Lannet poi sospira: A colpi di c¥lo.
  14. La scia dietro alla Porta Fortuna è una lunga mezzaluna, mentre girate intorno alle restanti conchiglie galleggianti. Nessuno di voi ha mai sentito parlare di creature del genere, e non sapete cosa aspettarvi da loro... vi inseguiranno? Ne troverete altre? Per il momento il pericolo è scampato e la navigazione prosegue. Mappa
  15. Mentre la conchiglia viene lasciata indietro, Dalamar si sporge dalla fiancata della nave e scaglia una saetta di fuoco sul tentacolo mozzato. Una breve fiammata ne segna la completa carbonizzazione. La conchiglia si inabissa. Dalamar
  16. Ssang senza attendere oltre fece cenno alla Battlesister di seguirlo: Avrebbero osservato il vicolo poi sarebbero tornati da Ludovicus.
  17. Per chi è interessato, su Amazon.com se ne trovano un sacco di copie a poco prezzo. Anche a me sembra interessante, ma più l'edizione 5e di quella storica, e proprio perché nella nuova edizione mancano tanti domini e culti, e i chierici risultano così un pò vuoti.
  18. Shpok oscilla l'ascia e sferra un colpo micidiale. Il tentacolo si stacca di netto, malgrado fosse di duro muscolo. La conchigliona resta rapidamente indietro, mentre quelle di fronte a voi si avvicinano pericolosamente. Shpok
  19. Corian annuisce: Proseguiamo, svelti! Prima che finiscano il loro pasto e cerchino altra carne! Dritto a noi torneremo alla Sala delle Udienze... da dove potremo raggiungere questo Tabourex.
  20. Con rapidità incredibile Utpol scende dall'albero, la balestra ancora in pugno. Nel frattempo Shpok si lancia legato con una corda fuori bordo, tenendosi in piedi in verticale sulla fiancata della nave. La sua ascia è pronta ad abbattersi sul tentacolo. Durduk nel contempo riduce le vele, anche se impiegherà del tempo per dimezzarle (crede mezzo minuto). Dalamar mormora alcune parole arcane e mira il centro della nave... il risultato è che l'albero maestro si irrobustisce e cresce tremendamente di dimensioni, Tutta la Porta Fortuna scricchiola e l'assito si incrina sotto il peso (otto volte superiore al normale) del nuovo albero. D'altro canto, almeno così l'albero non può spezzarsi per la tensione delle vele! Dalamar Tutti
  21. Il dardo di Utpol rimbalza sulla spessa conchiglia ondulata senza provocare danni. Mentre Bellamin gira la barra per virare bruscamente a dritta, Helouè grida da poppa: C'è una specie di... Tentacolo con cui si è ancorata a noi! Di fronte Dalamar a sua volta urla: Altre davanti! Una, no, tre conchiglione di fronte! Bellamin osserva con cura di fronte a sè: potrebbe evitarle, ma a tutta velocità e con le vele spiegate rischierebbe di spezzare l'albero!
  22. Dalamar Tutti Dopo una notte tranquilla, la mattina del trentaduesimo giorno spiegate le vele e iniziate a navigare senza più guardarvi alle spalle. La fatica è tale da sedare la tensione, ma grazie alla vostra abilità la Porta Fortuna sembra volare sull'acqua. Bellamin non ha problemi a manovrare, e neppure quando arriva la notte rallentate in maniera significativa, dormendo a turni. All'alba del trentatreesimo giorno avete percorso 250 delle 500 miglia che separano Kachi da Manara. Bellamin vi sprona a nuovi sforzi: Avanti così! È metà mattina quando sentite un colpo contro la carena della nave. Dalamar, sul castello di prua, si deterge il sudore e si sporge a guardare: una grossa conchiglia sporge ricurva dal mare. È lei ad aver prodotto il rumore sordo. La lasciate alle vostre spalle rapidamente, e uno ad uno la osservate restare indietro... È Utpol ad accorgersi di qualcosa di strano. Utpol
  23. Corian allunga una mano per fermare i compagni e sussurra: Piercer! Non sono stalattiti, ma creature che cadono dall'alto e impalano gli sfortunati! DM
  24. Sì, anche se PAX Prime è un pó troppo ravvicinata rispetto a Origin. Magari la useranno per promuovere contenuti digitali o i famosi (famigerati) film...
  25. Interessante. Da non sottovalutare, nella scelta dei due eventi PAX, l'ottimo rapporto con l'organizzazione e gli ormai consolidati eventi Acquisitions Incorporated, i veri successi di marketing della WotC di questi anni.

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