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Dragons´ Lair

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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. Ti tocca ripiegare su gish più classici a base di Mago, Bardo, Chierico e simili. Oppure giocarti un Warlock blaster/face/artigiano magico.
  2. Non avendo ancora capito "quanto" vuoi ottimizzare, nè di preciso cosa ti piacerebbe fare, propongo una build relativamente semplice. Senza cdp in inglese, per nani (adattabile anche a qualsiasi altra razza con una semplice piccola modifica), senza l'utilizzo di Difetti. Paladino* 4/ Barbaro** 2/ Guerriero 4/ Guardiano del Baratro 4/ Maestro delle Armi esotiche 1/ Uccisore dell'Occulto 5 *Variante: del massacro **Varianti: frenesia turbinante, Lion Totem (se concesso... da Complete Champion) 1) Barbaro 1 Talenti: Resistenza Fisica 2) Barbaro 2 3) Paladino 1 Talenti: Poderoso 4) Paladino 2 5) Paladino 3 6) Paladino 4 Talenti: Arma Focalizzata (ascia nanica) 7) Guardiano del Baratro 1 8) Guardiano del Baratro 2 9) Maestro delle Armi Esotiche 1 Talenti: Potere Divino 10) Guerriero 1 Talenti: Iniziativa Migliorata 11) Guerriero 2 Talenti: Arma Specializzata (ascia nanica) 12) Guerriero 3 Talenti: Melee Weapon Mastery (slashing) 13) Guerriero 4 Talenti: Ira Extra 14) Uccisore dell'occulto 1 15) Uccisore dell'occulto 2 Talenti: Steadfast Determination 16) Uccisore dell'occulto 3 17) Uccisore dell'occulto 4 18) Uccisore dell'occulto 5 Talenti: Attacco in salto 19) Guardiano del Baratro 3 20) Guardiano del Baratro 4 Come funziona? Puntalo contro l'avversario e saltagli addosso brandendo con due mani la tua ascia nanica, invocando a gran voce qualunque oscura divinità tu adori, e lasciando che la furia pervada il tuo corpo. Ovvero: supponiamo che tu abbia, al 20° livello, 18 in forza, costituzione e carisma (spero avrai anche di più tra razze, archetipi ed equipaggiamento!!). Trascuriamo per comodità i potenziamenti che sicuramente avrà l'arma di un personaggio di 20° livello. E non contiamo il poderoso. Attacco completo con ascia nanica: +27/ +21/ +17/ +11 (1d10+12) In carica: +29/ +23/ +19/ +13 In ira (Frenesia turbinante): +27/ +27/ +21/ +17/ +11 (1d10+16) Con Potere Divino: +27/ +21/ +17/ +11 (1d10+16) Tutto insieme: +29/ +29/ +23/ +19/ +13 (1d10+20) Inoltre, quando carichi, aggiungi 3 volte (o 4 a seconda delle interpretazioni) al danno la penalità del poderoso. Es. poderoso da 5 = +15 (o 20) danni ad ogni attacco. Questo per quanto riguarda le potenzialità offensive. Per quanto riguarda i TS: Tempra: +16 (base) +Cos +Car Riflessi: +4 (base) +Des +Car Volontà: +10 (base) +Cos + Car L'unico basso è Riflessi... ma tanto abbiamo abbastanza PF per sopportare una palla di fuoco. E abbiamo +3 contro incantesimi e spell-like dall'uccisore dell'occulto. In ira (frenesia turbinante) aumenta di +2 il Ts Riflessi. CA (che richiedevi essere alta): aggiungi la costituzione alla Ca. E in ira (frenesia turbinante) aumenta ancora, invece di diminuire. Cos'altro? oh, certo... vuoto mentale sempre attivo, rifletti gli incantesimi al mittente, sei immune alle malattie, non puoi essere colto alla sprovvista nè facilmente fiancheggiato (tranne che da ladri di livello 10 o superiore... N.B. LADRI di livello 10. Un Ladro 5/ Assassino 10 non ti fiancheggia.) Al resto pensa l'equipaggiamento: di primo acchito mi vengono in mente Gauntlets of Heartfelt Blows (dragon magazine compendium, aggiungi il carisma ai danni in mischia), oggetti per Forza, Costituzione e Carisma, Tomi per Forza, Costituzione e Carisma, Stivali alati, Mantello della distorsione, Vesti della resistenza, Anello di Libertà di Movimento, Anello della protezione...
  3. Basta considerare le "half-races" come razze vere e proprie, e non solo come un ibrido nato da due genitori diversi. Lasciando inoltre da parte il concetto di "mezzo- x" come 50% una cosa e 50% un'altra. Partiamo dal Mezzelfo, esempio tipico di incrocio. Umano+Elfo=Mezzelfo. Mezzo umano e Mezzo elfo? Vediamo... Due mezzelfi producono altri mezzelfi, secondo il manuale del giocatore, ma non Elfi o Umani. Cosa significa? Che non sono UmanoElfo+UmanoElfo, che può produrre ElfoElfo, UmanoUmano o UmanoElfo. Ma MezzelfoMezzelfo+MezzelfoMezzelfo. Ovvero una terza razza che dell'umano e dell'elfo ha solo il nome (oltre che somiglianze fisiche). L'evoluzione D&Desca ha deciso funzioni in questo modo. Ricombinazione genetica? Crossing-over? Chiedetelo a Gygax. Indi un MezzelfoMezzelfo + MinotauroMinotauro produce inevitabilmente un Mezzelfo Mezzo Minotauro. Che non sarà MezzelfoMinotauro, bensì una nuova razza a se stante. E questo si può applicare per estensione a tutte le "half-races" suppongo. Basta non ostinarsi sul tema "ma non può avere 3 metà diverseeeee!". Mezzelfo, Mezzo minotauro, Mezzorco, Mezzogre... sono solo nomi.
  4. Come dice Von, un alto carisma permette di lanciare piú incantesimi al giorno, ma non di conoscerne in maggiore quantità... ovvero lanci piú volte quei due che conosci. Talenti... dipende! A quali manuali hai accesso? Cosa vuoi saper fare? Come immagini il tuo personaggio (sia in combattimento che fuori)?
  5. Guarda l‘interessante 'Guida al combattimento con scudo'... Eventualmente valuta il multiclassamento con il Ranger (twf aggratis, e dovrebbe esserci, credo, un talento apposito per paladini\ranger). Per il resto, scudo divino é un ottimo talento! E leggi la guida...
  6. Allora: qualunque cdp per maghi è ottima se non ti fa perdere livelli da incantatore (ne per i prerequisiti, ne nella progressione), e non ti obbliga a rinunciare a nulla, aggiungendo invece altri poteri. L'iniziato dei sette veli è ottima. Non hai NULLA in meno rispetto ad un mago puro, e acquisisci delle interessantissime capacità difensive. Però con l'idea che mi sembrava di capire tu hai del tuo personaggio (ambizioso, manipolatore, forse un po' arrogante...) non mi pare ci azzecchi più di tanto. Lo vedo più come Arcimago, come Mago Rosso del Thay, mago delle Arti d'Ombra (solo per gnomi... o per Stoneblessed) o cose del genere.
  7. Non voleva un incantatore... In realtà con 4 livelli da Paladino del massacro, l'unica cosa che "butti" è Punire il Bene 1/gg. Sai che perdita... in compenso aggiungi il carisma ai TS e scacciare non morti (che con i talenti del perfetto combattente, si traduce in "aggiungi il carisma ai danni")!! Sono queste (insieme alle competenze in armi e armature) le cose che interessano del paladino, non Punire. In aggiunta sei immune alle malattie e tutti quelli che ti stanno intorno hanno -1 alla CA. Niente per cui sbavare, ma nemmeno da schifare.
  8. Diventare invisibile= invisibilità/invisibilità superiore Cloni= immagini speculari/immagini speculari superiore/simulacro/ clone+stasi temporale o riposo indisturbato Modificare il campo di battaglia= muro di forza/ nebbia congelante/ Tentacoli neri Indebolire il nemico= Raggio di indebolimento/ Maledizione delle spade dell'impedimento/ Onde di esaurimento/ Kelgore's grave mist Ammaliarlo= charme/ charme su mostri/ Dominare persona/ Dominare mostri/ Suggestione/ Suggestione di massa Questo lo può fare qualunque mago con i giusti incantesimi. Vista la tua propensione al "manipolare/fregare/ammaliare/ingannare" io ci vedo bene un Illusionista...
  9. ...malvagio non significa che porti nere armature con borchie, o spadoni insanguinati, o gli scalpi dei nemici appesi alla cintura. Non è nemmeno necessario che vada in giro insultando tutti quelli che incontra, ruggendo, sputando o uccidendo sul posto chiunque lo infastidisca. Può benissimo essere un infido egoista bast... figlio di buona donna. Che pensa solo a se stesso. Che seduce e abbandona tutte le donne che incontra per il puro gusto di farlo, magari spogliandole anche dei loro averi nel mentre. Che rifiuta di aiutare il prossimo, a meno che non gli torni utile (i bambini dell'orfanotrofio non hanno da mangiare? Bene, se moriranno di fame non dovremo nemmeno ucciderli per sfrattarli. Il Duca di Evershine vuole mica fare lì la sua residenza estiva?). Che tradirebbe i suoi compagni senza pensarci due volte. Può anche comportarsi normalmente! Mica è costretto a fare sempre "il male"! Non è un Paladino, vincolato dal suo codice di condotta... Oggi mi conviene fare un favore alla chiesa di Pelor? Ok, facciamolo. Andiamo a fare la recita di capodanno all'ospizio. Ma poi quel vecchio rimbambito di un sommo sacerdote farà meglio a mollare la pergamena di resurrezione che mi serve! Domani devo uccidere i vecchi dell'ospizio? Ok... se non c'è rischio che mi scoprano, e l'offerta è buona, non vedo perchè no...
  10. XD Io difendo la linea di pensioero del "in un mondo dove esistono gli orsigufo, tutto è possibile", quindi mi accingo a raccontarvi non uno, ma ben 2 diversi bg. 1) Fen'raevy Doluzzer era un drow. Un maschio drow, sottomesso alla somma sacerdotessa di Llolth nella città di ??? (menzoberranzan?) e fedelissimo seguace della dea che gli donò potere e forza. La sua ferocia in combattimento flagellava in particolare la popolazione Duergar dell'Underdark, specialmente gli odiati adoratori di Laduguer. Un giorno glorioso, dopo aver espugnato un'importante roccaforte Duergar, Fen'raevy volle gustare il proprio trionfo profanando orribilmente il grande tempio del dio dei nani, inondandolo nel sangue dei suoi stessi sacerdoti. Atto molto gradito a Llolth, ma imperdonabile per Laduguer, che inflisse al Drow una terribile maledizione. Non solo lo trasformò in un Nano, le creature che egli aveva giurato di sterminare, ma in un nano Mostruoso, in modo che nessuno potesse mai accoglierlo come amico. Nè Drow, ne Duergar, ne nessun altro al mondo. Da allora vaga solo per le profondità dell'underdark, sopravvivendo come può, e cercando una insensata vendetta contro chiunque lo incontri. FINE. Ecco un Nano mezzo minotauro (ex-drow) Llolth touched, Paladino del massacro (di Llolth, of course)/ Barbaro. 2) Frutto di un esperimento sadico di una stregona (drow) che amava sollazzarsi torturando i suoi schiavi e prigionieri. Una sera che aveva ospiti, rinchiuse nella stessa gabbia di forza una nana e un minotauro in calore. Quello che nacque da questa unione mostruosa, al prezzo della vita della madre stessa, si rivelò sorprendente utile per la sua padrona. Muto (così lo chiamò, per la sua poca propensione a parlare) crebbe grande, forte e straordinariamente obbediente. Cresciuto nella sottomissione e nel plagio mentale, servì come guardia del corpo della sua padrona fino alla sua morte. Morte per mano della somma sacerdotessa (di Llolth... vi stavate chiedendo quando sarebbe entrata in scena, eh?) che lei aveva tentato di uccidere tramite un complotto, fidandosi delle persone sbagliate. La sacerdotessa era sul punto di uccidere anche Muto, come tutti i servi e i parenti della sua padrona, ma improvvisamente il volere di Llolth le si palesò imponendole di non uccidere quel gigantesco bestione silenzioso, ma anzi di diventare lei stessa la nuova "padrona" e crescerlo nell'adorazione della Dea. Così fece, accorgendosi che la sottomissione di Muto e la sua tremenda forza erano di grande utilità... FINE. Ecco un altro Nano Mezzo Minotauro Llolth touched Barbaro/Paladino del Massacro (di Llolth...)
  11. Sicuro che è uno stregone? Perchè uno stregone di livello 1 conosce 2 incantesimi di livello 1... non 4. Inoltre immagino che la campagna inizi al livello 2, visto che un tiefling ha MdL+1. Consigli: dipende da cosa vuoi fare... ma visto che sei agli esordi, direi di fare stregone e basta. Scegli incantesimi versatili e vari, che siano utili anche a livelli più avanzati. Es. Stretta folgorante fa 1d6 danni elettrici/livello (max 5d6), richiede un tiro per colpire e per di più in mischia. Dardo incantato fa 1d4+1 danni DI FORZA, con dardi aggiuntivi ai livelli avanzati, non richiede un tiro per colpire e può essere suddiviso su diversi bersagli. Non ti obbliga ad essere in mischia con il tuo bersaglio. Capisci che Dardo Incantato è una fonte di danno più versatile (nessuno resiste ai danni da forza, colpisce tutto con sicurezza, distrugge le immagini speculari con poco sforzo, utilizzabile a distanza). Evoca Mostri 1 è molto versatile, inoltre potrai (se vorrai) sostituirlo di volta in volta con la versione di livello più avanzato. Non tenere più di un "Evoca mostri" di livello diverso (inutile, visto che con uno di livello alto puoi simulare quelli di livello inferiore) Armatura magica non è affatto versatile, oltre che abbastanza inutile per uno stregone puro. E via dicendo...
  12. per la richiesta (no caster, CA e TS alti), direi qualcosa con 4 livelli da paladino dentro per forza. Es. Nano Mezzo minotauro Llolth Touched Paladino del Massacro 4/ Barbaro 1/ Guardiano del Baratro 2/ altro a piacere (cdp in inglese? Si o no? Fist of the forest? Frostrager? Primeval?) Talenti: Divine might, Divine shield, Steadfast determination e tutto il necessario per le cdp. @von: non sono un espertone, ma non misembra un grandioso abbinamento Bone knight (che muore se gli togli l'armatura) e Guardiano del Baratro (che aggiunge la costituzione alla Ca, limitatamente a quanto permette l'armatura)
  13. ...non vedo come si possa fare un warlock gish senza una delle due. Colpo orrendo è (come dice il nome stesso) ORRENDO. Il meglio che puoi ottenere è un combattente decente che (come abilità secondaria) usa qualche invocazione e deflagrazione mistica. Ma il combattimento in mischia e il warlock (senza Glaive o Claws) non si amalgano quasi per niente. EDIT: come non detto. E' difficile anche fare solo un combattente decente a base di warlock, senza manuali in inglese (Complete Mage, Dragon magic...) Morale: personalmente sconsiglio il tentativo. Se vuoi il warlock, rassegnati ad usarlo con le sue potenzialità originarie :\
  14. Solo da manuale del giocatore, in ordine crescente di livello: Liv. 2: Blocca persone. Funziona solo con le persone, e non le uccide attivamente, ma tenerle Paralizzate per 1 round/liv (supponendo che continuino a fallire TS) equivale (quasi) ad eliminarle. Liv. 3: cecità/sordità. Come sopra, con vantaggi e svantaggi (non è penalizzante come l'essere paralizzati, ma è permanente e richiede un solo TS) Liv. 5: Uccidere viventi. Uccide i viventi, nulla da dire. Non funziona su costrutti, non morti etc. etc... Liv. 6: Ferire. Non è un save or die, ma fa tanto male. Tanto. Più di Disintegrazione. Quasi come disintegrazione MASSIMIZZATA. Liv. 7: Distruzione. Come uccidere i Viventi, ma di livello più alto. Liv. 9: Implosione. Tramite domini (sempre manuale del giocatore e basta) Grido della Banshee (domino della morte, liv. 9) Disintegrazione (dominio della distruzione, liv.7) Parola del potere Accecare, stordire, uccidere (dominio della guerra liv. 7, 8 e 9)... anche se non sono dei save or die, ma dei Die or Die. Metamorfosi di un Oggetto (dominio dell'inganno, liv. 8) può replicare Metamorfosi Funesta, Carne in Pietra e svariate altre trasmutazioni minori.
  15. Oltre che magari vendicarsi in modo orribile per il tuo tradimento.
  16. Allora... il prezzo SAREBBE 1(livello incantesimo) x1(livello incantatore) x2.000(effetto continuo) = 2.000 MO Ma PALESEMENTE (come per la maggior parte degli oggetti basati su incantesimi di 1° livello) è sbagliata, dal momento che dei Bracciali dell'armatura +4 fanno esattamente la stessa cosa, richiedono lo stesso incantesimo, e costano 16.000 MO. Questo perchè gli effetti che concedono bonus di armatura costano #(bonus di armatura, nel nostro caso "4") x# x1.000 Quindi il prezzo logico è quello dei bracciali: 16.000 MO. In alternativa, puoi considerare le tue vesti come un'armatura, e incantarle come un'armatura +4. E (guardacaso), il prezzo è sempre 16.000 MO.
  17. Vero che hai bab 15, ma come puoi intuire è un controsenso (sono 16 livelli di classe a BAB medio, esattamente come 16 livelli da bardo. Perchè un punto in meno?). Suggerisco (se il tuo master è d'accordo) di usare il metodo di calcolo presentato su arcani rivelati per il BAB frazionario. In sostanza si contano i livelli a BAB pieno, BAB medio e BAB basso, indipendentemente da QUANTE diverse classi provengano, e si sommano assieme. In questo modo un Paladino 4/ Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 10 ha lo stesso BAB di un Paladino 4/ Bardo 16 (sono 4 livelli a BAB pieno e 16 a BAB medio)
  18. Allora... Come hai già accennato, il barbaro viene spesso "integrato" con il guerriero per ottenere dei talenti bonus e la competenza in armature più pesanti. Di solito 2 o 4 livelli da guerriero. Poi dipende da come vuoi progredire nella crescita... spesso le build da combattente fanno uso massiccio di livelli in Classi di Prestigio che concedano abilità più interessanti di quelle della classe base (Berserker Furioso, Maestro delle Armi esotiche, Uccisore dell'Occulto, Occhio di Gruumsh...) La questione dell'arma: numericamente parlando è indubbiamente molto meglio un'arma a due mani (spadone, ascia bipenne, falchion... ma in generale qualunque arma impugnata a due mani) per diversi motivi. 1) Aggiungi una volta e mezza la forza al danno (invece che una volta sola con la testa primaria, e solo metà con quella secondaria quando combatti con la doppia ascia) 2) Aggiungi il doppio del poderoso al danno (invece che una volta sola con la primaria, e niente con la secondaria quando usi la doppia ascia) 3) Non richiede talenti particolari (al contrario del combattimento con arma doppia, che richiede i 3 talenti del combattimento con 2 armi. Che a loro volta richiedono una Destrezza alta per essere presi) 4) E' solo una da incantare, quindi più potente a parità di costo o più economica a parità di potenza. Per le abilità: osservare e Ascoltare sono generalmente utili, Sopravvivenza anche (ma visto che ci sono un ranger e un druido in gruppo non così fondamentale), saltare, nuotare e scalare le ho sempre viste come "carine da avere quando servono", ma dovendo fare economia di PA sono le prime da tagliare. A meno di averne bisogno per l'ottimizzazione della carica (Attacco in Salto=ti servono gradi in saltare) Per i talenti: Attacco poderoso va benissimo. Ma forse al primo livello sarebbe più comodo Ira Extra (per avere 4 ire al giorno, invece di una sola), visto che tanto potresti prendere solo una penalità di -1 per Poderoso. Già al terzo livello sarebbe più utile. Per le cdp (oltre a quelle già citate, tra le quali prediligo l'occhio di Gruumsh) servirebbe sapere quali manuali hai a disposizione.
  19. Allora... Una delle associazioni che più mi piace con il bardo è il Paladino della Libertà (arcani rivelati... oppure QUI). Trovo che l'idea di base si sposi alla perfezione con il Bardo, e le sinergie sul carisma sono evidenti. Inoltre offre diversi livelli possibili di ottimizzazione: Paladino 4/ Bardo 16: un bardo che casta di 6° (massimo livello per il bardo base), con BAB 16 (quindi 4 attacchi). Aggiunge il carisma ai TS, ha alcune simpatiche immunità dal paladino, e Scacciare non morti (che si trasforma in carisma ai danni, con i talenti del perfetto combattente) Paladino 4/ Bardo+cdp da bardo 16 (es. bardo 6/ Lyric thaumaturge 10): come sopra... ma personalizzabile a piacere ...fino ad arrivare a cose come Paladino 3/ Bardo 4/ Lyric thaumaturge 3/ Accordo sublime 1/ Paladino +1/ Abjurant champion 5/ Esorcista sacro 3 (anche se a questo punto tanto vale farlo con uno stregone, visto che di bardico abbiamo davvero poco.) Per la lama iettatrice, la stessa cosa ma con variante malvagia (paladino della Tirannia o del Massacro). O dei livelli da discepolo dei draghi (solo per bellezza, visto e considerato che un Hexblade puro è probabilmente più performante). es. Hexblade 10/ Discepolo dei draghi 10 Ma in generale l'Hexblade è una classe che si gioca benissimo anche pura. Hexblade 20 è un buon gish, senza troppe pretese o complicazioni.
  20. Idrahil ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Ah beh... se ha il Lion Totem la schermaglia funziona anche meglio! XD Inoltre con l'avanzare dei livelli potrebbe combinare: Attacco rapido, bounding assault e rapid blitz + schermaglia migliorata + portata naturale della taglia grande + aumenti di velocità dell'esploratore e del barbaro + velocità aumentata della taglia grande + completo in carica. 1° round: attacco completo in carico (+ schermaglia) 2° round: movimento di 6 metri (alle spalle dell'avversario) + 3 attacchi (con schermaglia) + movimento lontano dal bersaglio 3° round: attacco completo in carica (con schermaglia) Rinse and repeat ad libitum. Ovviamente solo ai livelli alti, per gli esosi requisiti dei talenti. Però non mi sembra comunque malvagio l'abbinamento Scout/Barbaro.
  21. Idrahil ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Bhe... oddio... Da un guerriero ottiene "solo" i talenti bonus (visto che il DV alto, il BAB pieno, le competenze necessarie in armi e armature e il TS tempra alto li possiede già). Ovvero, diventa più GROZZO in combattimento. Da un esploratore ottiene: un altro TS alto, 8 PA per livello con una lista più che decente, Aumento di velocità sul terreno, Eludere, Schivare prodigioso, la schermaglia... che in carica è utile checchè se ne dica, e in seguito una serie di abilità straordinarie niente affatto male (vista cieca, sensi ciechi e libertà di movimento STRAORDINARI e sempre attivi). Oltre a qualche talento bonus. E trova anche le trappole! XD Certo... arma specializzata, focalizzata Superiore, Specializzata Superiore, Melee weapon mastery e tutto il resto sono cosa buona e giusta! Ma tra i due, io onestamente preferisco l'esploratore.
  22. BAB del guerriero di livello 6: +6/+1, Tpc: +8/+3 Nessun talento (singolo attacco con arma secondaria, penalità -4 mano primaria, -8 mano secondaria): Tpc arma primaria: +4/-1 Tpc arma secondaria: +0 Con talento Combattere con 2 Armi (singolo attacco con arma secondaria, penalità -2 a tutti gli attacchi): Tpc arma primaria: +6/+1 Tpc arma secondaria: +6 Con talenti Combattere con 2 armi e Combattere con 2 armi Migliorato (secondo attacco con mano secondaria, -5 penalità rispetto al primo): Tpc arma primaria: +6/+1 Tpc arma secondaria: +6/+1 Danni: arma primaria 1d6+2 arma secondaria 1d6+1
  23. Dal prima possibile! Soddisfi i requisiti della cdp entro 5 livelli, quindi al 6° prendi il primo livello da Bloodstorm Blade. Returning Strike è solo un assaggio, da usare "quando serve", non una abilità su cui fondare il proprio stile di combattimento. Diventerai il lanciatore definitivo solo al 4° livello della cdp. Prima di allora, combatti come se fossi un normale guerriero (ma con qualche trucco in più).
  24. Manuali base più perfetti in italiano, non mi sembra una grande limitazione... Comunque: Paladino 2/ Stregone 4/ Incantaspade 1/ Cavaliere mistico 10/ Esorcista sacro 3 Non casti di 9° (manca l'abjurant champion ahimè...), ma sei un gish di tutto rispetto. BAB 17 (abbastanza da avere tutti gli attacchi possibili in un completo). TS alti (grazie alla grazia divina del paladino). Incantesimi di 8° livello (niente male comunque, in teoria abbastanza da avere Colpo del Wraith Persistente) lanciabili con una cotta di maglia in mithral senza problemi. Scacciare non morti, che, con i talenti del perfetto combattente quali Potere Divino, aiuta parecchio a picchiare in mischia. Se sei disposto a rinunciare a qualche incantesimo per favorire la parte "picchiona" della build, puoi prendere 2 livelli in meno da Esorcista Sacro, e 2 in più da Incantaspade. Guadagni un talento extra, e puoi castare in una corazza di piastre in mithral. Ma perdi 1 incantesimo conosciuto di livello 7 e di livello 8 (molto male), oltre a qualche abilità di poco conto dell'esorcista sacro (Individuazione del male a volontà che comunque abbiamo dal paladino, e bonus situazionali ai TS e ad alcune abilità) Potrebbe risultare leggermente più complesso ai livelli bassi (diciamo fino al 7), quando non sei "ne carne ne pesce" e quindi non combatti bene quanto un guerriero, e non lanci incantesimi bene quanto un mago. Ma con gli incantesimi giusti te la caverai benissimo. Ti consiglierei di cominciare come Paladino 1/ Stregone 4, in modo da avere già gli incantesimi di livello 2. E a questo punto hai due opzioni: 1) Fingi di non avere quel livello da paladino. Prendi il talento Incantatore Prodigio (perfetto arcanista) e il tuo LI sarà quello di uno stregone puro. Dardo Incantato e Raggio Rovente fanno egregiamente il loro lavoro ai primi livelli. 2) Cerca di essere già un Gish. Prendi incantesimi come Armatura Magica, Scudo e Colpo del Wraith (perfetto avventuriero). Con un'arma a due mani e un punteggio decente in Forza te la caverai bene. Ma cerca di non strafare, perchè i pf sono pochi, anche se la CA può sembrare buona. Es. Umano Paladino 1/ Stregone 4 For: 16 Des: 12 Cos: 16 Int: 10 Sag: 10 Car: 16 (15+1 del 4° livello) Talenti: Incantatore Prodigio, Attacco Poderoso, Incantesimi Estesi Incantesimi conosciuti: I° Armatura Magica (da sostituire dopo il primo livello da Incantaspade), Scudo, Altro a Piacere (globo minore di xxx? Dardo Incantato? Unto? Sonno? Raggio di indebolimento?) II°: Colpo del Wraith (oppure Raggio Rovente)

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