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Idrahil

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Idrahil

  1. Allora: il top per un bardo focalizzato su incantesimi è l'Accordo Sublime. In poche parole: fa arrivare il bardo a lanciare incantesimi di 9°livello. Ed è combinabile con altre cdp che progrediscano il Livello da incantatore arcano. Quindi potresti (ad esempio) fare Bardo 9/ Artista 1/ Accordo sublime 1/ Artista>>10 Ottieni tutte le capacità dell'Artista, con in più incantesimi da "Bardo" (dall'accordo sublime) fino al 9° livello.
  2. Io metterei un bel "Dipende"... Generalmente il loot è visto come "bene comune del gruppo", che viene dato a chi lo può utilizzare al meglio. Esempio: si trova una bacchetta di Ingrandire Persone, e in gruppo ci sono mago, stregone e guerriero. La bacchetta la prende lo stregone, perchè il mago conosce l'incantesimo. In questo modo lo stregone ha più versatilità, e il mago farà a meno di preparare quell'incantesimo, propendendo per altro. Il guerriero è quello che "de facto" beneficia dell'oggetto magico. Nel momento in cui muore lo stregone, non mi sembra un "mancare di rispetto" riprendere la bacchetta dallo stregone e farla usare al mago! In qualunque guerra, le armi (e anche il resto del recuperabile) dei caduti vengono per quanto possibile recuperate e riusate... mai sentito di soldati sepolti con il fucile e le munizioni. Non è una questione di "sciacallaggio", ma di sopravvivenza. Diverso è il discorso per oggetti particolarmente cari al defunto. Che non fossero "bene comune del gruppo". Ad esempio... al paladino è stato donato uno scudo magico sacro dalla sua chiesa per gli anni di fedeli servigi? Il bardo indossa sempre quell'anello preziosissimo, pegno d'amore eterno (e clandestino) con la duchessa di nonsodove? Il guerriero è incredibilmente affezionato alla sua prima spada, quella donatagli dal suo mentore, e che negli anni ha reso magica e potente pagando diversi incantatori? QUESTI li troverei piuttosto sconvenienti da recuperare. Se non seppellirli con il proprietario, almeno prenderli per restituirli a qualcuno che onori la memoria dell'estinto (La chiesa del paladino, la duchessa, il mentore...) In sostanza: dipende. Ma generalmente non la vedo come una meccanica terribile.
  3. ...i vestiti non proteggono un vampiro dalla luce solare.
  4. 1) Puoi fare tanti AdO contro lo stesso bersaglio quante sono le "opportunità" che concede. Se esce da un quadretto minacciato e lancia un incantesimo, ad esempio, puoi fare due AdO. 2) Una risposta: ADAM L'INOPPORTUNO
  5. 1) Esiste una delle mie varianti di classe preferita:il barbaro Trapkiller! Presentato sul manuale Dungeonscape, al posto di Trap Sense (bonus ai TS contro trappole) guadagna la capacità del ladro di Trovare trappole. Usa Sopravvivenza al posto di Cercare (con un malus di -5 al tiro) per individuarle, e usa il Tiro per Colpire invece di Disattivare congegni per "disattivarle" XD 2) Il tiro per colpire usa il semplice modificatore di forza, senza moltiplicatori di sorta
  6. In alternativa, per valorizzare più il lato Furtivo/Skillmonkey, perdere meno LI e avere più d6 di furtivo: Stregone 5/ Ladro magico 1/ Unseen seer 2/ Spellwarp Sniper 5/ Mistificatore arcano 7 (oppure Mistificatore arcano 8/ Unseen seer 1... sono piuttosto equivalenti)
  7. Non è un po' sprecato Riflessi in combattimento, se tanto hai modificatore di destrezza 1? Meglio alzarla un pochino, no?
  8. Più che altro Otterresti +1 al Livello Incantatore per l'unico incantesimo che dovresti usare: Wings of Flurry E applicherei Arcane thesis a Wings of Flurry, piuttosto che a Palla di fuoco... fosse anche solo per il fatto che con Palla di fuoco, i d6 sono al massimo 10. Mentre con Wings of flurry si basano solo sul LI. E un umano silverbrow con arcane thesis Stregone 6/ Ladro magico 1/ Spellwarp Sniper 5 farebbe 10d6 con palla di fuoco... e 14d6 con Wings of flurry. Senza contare che Wings of flurry aggiunge un TS riflessi per non essere Storditi... e lo spellwarp sniper IN TEORIA negherebbe quel TS (rendendo automaticamente storditi, e quindi suscettibili a furtivi?)
  9. Noto che hai due bracciali diversi (Bracciali dell'arcere e Braccialetto della salute)... non puoi occupare lo stesso slot (braccia) con 2 oggetti diversi. Inoltre non capisco a che pro l'oggetto dell'intelligenza... l'aumento artificiale dell'Int non ti concede ulteriori punti abilità, ed è l'unica cosa che ne avrebbe vantaggio nella build.
  10. 1) Attacco Poderoso è il mezzo con cui i combattenti fanno danni. Non abbassi "troppo" il tiro per colpire, per il semplice fatto che decidi tu di volta in volta quanto abbassarlo. Contro nemici molto elusivi, ne prenderai poco. Contro nemici enormi e facili da colpire, ne prenderai molto. In ogni caso prima o poi va preso... davvero. Devi dichiarare se e quanto poderoso prendi, prima di tirare i dadi. 3) Per ora tieni quella che hai. In seguito, quando avrai i soldi, potrai farti armature in mithral, che contano come di una categoria più leggere. Quindi un'armatura pesante in mithral conta come media... una media come leggera. 4) Quello è un talento epico. Non puoi prenderlo prima del 21° livello. E non ne vale la pena. XD 5) Non sono cumulabili, ma almeno i bracciali non ti danno malus al colpire... con presa della Scimmia avresti -2 fisso al colpire per fare 3d6 invece di 2d6 (3.5 danni extra per colpo in media). Prendendo la stessa penalità con Attacco Poderoso avresti 4 danni extra per ogni colpo... e puoi decidere ogni volta quanto prenderne. 6) Non c'è una "più forte"... lo spadone è un'arma perfettamente bilanciata, con un output di danni mediamente superiore e un buon range di critico. Il falchion è l'arma a due mani con più possibilità di minacciare un critico, ma fa meno danni. L'ascia bipenne ha un danno estremamente variabile e un critico maggiorato... la falce ha il miglior critico possibile, sebbene minacci solo con un 20 naturale. La catena chiodata apre ad un'infinità di possibilità tattiche ma richiede la competenza nelle armi esotiche... 7) Esistono armi magiche di qualsiasi taglia... basta cercarle nel posto giusto (magari non una mazza Enorme in un villaggio di gnomi... piuttosto vai a caccia di Giganti!), o al massimo farle fare su misura.
  11. Per disattivare uno dei vincoli devono attivare due interruttori. Ma devono attivare il secondo esattamente 45 minuti dopo il primo... e il loro unico mezzo per misurare il tempo sono delle corde impregnate d'olio che, se accese ad un capo, bruciano completamente in 60 minuti! Le corde non bruciano in maniera costante... quindi non possono misurare mezza corda e dire che brucia in mezz'ora. Perchè una delle metà potrebbe bruciare in un minuto, e la restante in 59. La soluzione è: accendono entrambi i capi della prima corda, ed uno solo della seconda. La prima corda brucerà in mezz'ora. Appena terminata la prima corda, accenderanno la seconda estremità dell'altra (che brucia da mezz'ora, quindi ha ancora 30 minuti da bruciare). In 15 minuti sarà bruciata completamente, e potranno attivare l'interruttore. A te decidere cosa succede se li attivano troppo presto o troppo tardi.
  12. Direi che te ne stai immobile come una statua, ma.. Ma puoi tornare una statua come azione gratuita... quindi nel tuo round agisci normalmente muovendoti e facendo quel che ti pare, e poi torni ad essere una statua. In sostanza agisci normalmente.
  13. Idrahil ha risposto a Black Lotus a un discussione D&D 3e regole
    Non mi sembra ambiguo... i bersagli possibili (considerando la parte Target, e non il testo fluff descrittivo e non regolistico) sono: -Structure -Construct Gli anelli (come il resto dell'equipaggiamento) non sono nè strutture, nè costrutti. Sono oggetti (Items, Object, Things...) o al massimo oggetti magici. Indi non soggetti all'incantesimo.
  14. Non esistono talenti... ma per prendere 10 (o addirittura 20) alle prove di acrobazia, esiste un oggetto magico: Belt of Ultimate Athleticism (Sul magic Item Compendium). Oppure capacità di classe per alcune classi di prestigio quali l'Esemplare, o il Ladro Acrobata... O di classi base come il Rodomonte, il Ladro...
  15. Idrahil ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    E' un errore della guida. E' stato riconosciuto, ma non corretto, tempo fa... http://www.dragonslair.it/forum/threads/47642-Manuale-del-Bardo?p=980261&viewfull=1#post980261
  16. Non è esattamente quello che fa il manuale del giocatore? Spiegare le meccaniche basilari del gioco, e presentare alcune classi?
  17. Il fatto è che dopo aver preso 10 livelli da derviscio, con un'entrata normale (5 livelli... i prerequisiti di una cdp servono proprio a determinare quanti livelli devi fare prima di poterla acquisire) riesci ad intraprendere una seconda classe di prestigio fino in fondo (es. tempesta)... ma se sei costretto a prendere 6 livelli prima, non potrai finire la tempesta prima degli epici. Ed è un vero peccato :\
  18. Una volta avevo letto qualcosa sulle differenze delle classi "combattenti" del manuale del giocatore -Il guerriero deve essere efficace sempre contro tutti, con una singola arma -Il barbaro contro tutti, con qualsiasi arma, ma per un periodo limitato -Il ranger sempre, con qualsiasi arma, contro determinati nemici -Il paladino con qualsiasi arma, ma solo un paio di volte e solo contro i malvagi In sostanza, il metodo per aumentare il danno del ranger è combattere contro i nemici prescelti! XD Contro gli altri... è un combattente mediocre, ma è così che deve essere! Altrimenti il povero guerriero è peggio sotto qualsiasi aspetto?!
  19. ...non ha un gran senso questa cosa... Come mai questa restrizione?
  20. Tutti gli attacchi che fanno danno e richiedono un tiro per colpire (compresi incantesimi e capacità magiche) hanno un critico. Dove non specificato, si minaccia un critico solo con un 20 naturale e i danni sono moltiplicati per 2.
  21. Tutti vengono ridotti di -5, compreso il bonus. E' esattamente come Raffica di Colpi o Tiro Rapido, ma con una penalità di -5 invece che -2.
  22. Idrahil ha risposto a Tzuma a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai centrato la via, quando hai menzionato Master Spellthief Comincio togliendoti una perplessità: non serve che sia un furtivo in mischia, affinchè tu rubi gli incantesimi. Puoi tranquillamente fare furtivi a distanza! Poi: Spellthief+Stregone è la variante spontanea e carismatica di Ladro+mago... e come tale utilizza le medesime CdP per proseguire sulla strada dell'ottimizzazione. Unseen Seer (Complete Mage) Spellwarp Sniper (Complete Scoundrel) Arcane Trickster (Manuale del Dungeon Master) In sostanza uscirebbe un personaggio che casta di 9° (e già questo è cosa ottima e sufficiente), con in più il Furto di incantesimi di un Ladro magico di 20° e svariate e interessanti abilità... i furtivi li fai a distanza con incantesimi a raggio (raggio rovente, raggio polare, palla di fuoco in forma di raggio grazie allo spellwarp sniper...) e con Invisibilità superiore, Intermittenza migliorata e le abilità del Mistificatore arcano non dovresti avere troppi problemi a farne! E se anche non riesci a fare furtivi (costrutti e non morti sono sempre in agguato)... beh, sei uno stregone che casta di 9°! Troverai un altro modo per sistemare la faccenda, no? C'è da dire tuttavia che, come ogni multiclasse che si rispetti, la combinazione risulta più efficiente ai livelli medio/alti... quando le capacità delle varie classi cominciano ad incastrarsi una con l'altra. Se parti dal livello 3 (Ladro magico 2/Stregone 1) non sarai probabilmente performante quanto i tuoi compagni.
  23. Slashing Flurry, dal Player's handbook II
  24. ...senza tuttavia introdurre nuove meccaniche ed escludendo gli incantatori? Non resta molta roba... Dragonfire Adept (Dragon Magic)? Sciamano Draconico (Player's handbook II)? Mountebank oppure Battledancer (Dragon Magazine compendium)?

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