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PG post-apocalittico eccelso


Guest Aurelio90
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Guest Aurelio90

Salve ragazzuoli :) oggi vi scrivo per chiedervi di aiutarmi a realizzare un PG in una campagna in cui sto giocando.

Sto facendo una campagna gestalt horror-apocalittica (Forgotten Realms + Nephandum); finora ho utilizzato un nano mago+archivista, ma dopo metà campagna ho realizzato che un full spellcaster non mi è molto simpatico e, dopo aver discusso con il GM, potrò effettuare un cambio PG.

Il gruppo si trova ad investigare all'interno di un mega-dungeon in una "zona morta" del piano di Arcadia poiché il Toril è stato preso di mira dalle potenze del Nephandum, le quali avevano già stabilito un certo influsso: abbiamo quindi effettuato il viaggio planare per trovare più informazioni possibili per debellare la minaccia. Il nuovo pg subentrerà quando il gruppo farà ritorno nel Piano Materiale.

Peccato però che, nell'ultima sessione, abbiamo scoperto che ogni giorno in cui trascorriamo in questo labirinto nel Piano Materiale passano 6 mesi.

E noi siamo nel dungeon da 21 giorni... quindi 10 anni e 6 mesi!

La new entry sarà un mezzo-ogre barbaro/esploratore 9: non ho ancora capito se devo fare un tiro di dadi o distribuzione punti. E il GM ha aggiunto che il PG inizierà con delle corruzioni (Heroes of Horrors). Fra qualche ora posterò i dettagli.

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Guest Aurelio90

Preferisco barbaro/esploratore... ha più stile :)

Ecco qui il listino dell'half-ogre (Races of Destiny):

Spoiler:  
*Tipo Gigante

*Taglia Grande

*+6 For, +2 Cos, -2 Des, Int e Car

*Armatura naturale +4

*MDL +2

La combinazione barbaro/esploratore invece dà questo:

Spoiler:  
*Abilità (8+Int)x4 al primo livello e (8+Int) per 8 livelli

*BAB +9/+4

*TS buoni su Temp e Rifl

*Competenza in tutte le armi leggere e da guerra, e nelle armature leggere

*Ira 3/giorno (+4 For e Cos, +2 TS Vol, -2 CA)

*RD 1/-

*Velocità bonus +6 m

*Bonus competenza +1 TS Temp e iniziativa

*Difesa dagli incantesimi +3 (Complete Mage: sostituisce bonus percepire trappole per bonus schivare CA contro spell e capacità magiche)

*Eludere

*Schivare prodigioso migliorato (ladro 13°)

*Da Dragon Magic sostituisco un schivare prodigioso per ottenere immunità a presenza terrificante e bonus +4 TS contro paura

*Due talenti bonus

*Mimetismo

*Schermaglia (+3d6 danni, +2 CA)

*Andatura impeccabile

Ripeto, il personagigo seguente è un individuo nato e cresciuto sul Piano Materiale.. quindi in un ambiente post-apocalittico. Il PG sarà CN.

Come il barbarozzo ha il martellone ogre (arma tratta da Arms and Armors revisited 3.5):

Spoiler:  
Arma esotica, da guerra e a due mani, i giganti sono competenti in quest'arma. Di taglia Grande, infligge 3d8 danni (contundente o perforante), con critico 19-20/x2. Se si effettua un critico contro una creatura di taglia Media o inferiore, essa subisce +1d10 danni addizionali, arretra di 3 m ed effettua TS Rifl (12) o cade prono
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Preferisco barbaro/esploratore... ha più stile :)

Penso che l'intento di Saito fosse quello di far presente che un'accoppiata di queste classi non è molto performante, più che altro perché lo stile in movimento dell'esploratore con un attacco solo, mal si combina con quello di stare fermo a tirare più colpi possibili del barbaro...

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Penso che l'intento di Saito fosse quello di far presente che un'accoppiata di queste classi non è molto performante, più che altro perché lo stile in movimento dell'esploratore con un attacco solo, mal si combina con quello di stare fermo a tirare più colpi possibili del barbaro...

Esattamente quello che volevo dire, grazie Klunk

Se ho fatto bene i miei calcoli, con la mia idea al 9° avresti circa 9 talenti a disposizione che bastano e avanzano per una build a due armi. Contiamo anche 2 difetti e arriviamo a 11.

Tanto se piazzi un 10 in forza ti ritrovi lo stesso ad avere un 20 in ira, del tutto sufficiente per piazzare qualche colpo devastante.

Una cosa del genere potrebbe dilaniare qualunque essere, vivente e non, con un attacco completo.

Se poi hai accesso al TOB e grasso che cola

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Guest Aurelio90

Dopo essermi consultato con il master ho deciso di farmi barbaro/guerriero. Anche perché il budget è di 10.000 (e 8.000 me ne servono per avere l'arma+2).

Quindi che abbiamo? Le capacità del barbaro più i talenti bonus del guerriero.

BAB pieno, TS buoni solo su Tempra, d12 come DV e abilità 4+int. Ecco le statistiche:

Spoiler:  
For 26

Des 12

Cos 22 (20, poi applicato due punti per avanzamento)

Int 12

Sag 16

Car 12

CA: 10-1(taglia)+1(Des)+4(naturale)

Tempra +16, Riflessi e Volontà +11

Abilità: 60 pa in totale

Talenti: Arma focalizzata (maul ogre), arma specializzata (maul ogre), ira estesa, robustezza migliorata, volontà di ferro, arma focalizzata superiore (maul ogre), critico migliorato (maul ogre), critico focalizzato, attaco poderoso, spezzare migliorato

Attacco: +20/+15 (maul ogre+2, 3d8+16, 17-20/x2: se critico contro Medio o inferiore +1d10 danni extra, bersaglio arretra di 3 metri e TS Rifl 12 o cade prono)

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Bhe... oddio...

Da un guerriero ottiene "solo" i talenti bonus (visto che il DV alto, il BAB pieno, le competenze necessarie in armi e armature e il TS tempra alto li possiede già). Ovvero, diventa più GROZZO in combattimento.

Da un esploratore ottiene: un altro TS alto, 8 PA per livello con una lista più che decente, Aumento di velocità sul terreno, Eludere, Schivare prodigioso, la schermaglia... che in carica è utile checchè se ne dica, e in seguito una serie di abilità straordinarie niente affatto male (vista cieca, sensi ciechi e libertà di movimento STRAORDINARI e sempre attivi). Oltre a qualche talento bonus. E trova anche le trappole! XD

Certo... arma specializzata, focalizzata Superiore, Specializzata Superiore, Melee weapon mastery e tutto il resto sono cosa buona e giusta!

Ma tra i due, io onestamente preferisco l'esploratore.

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Guest Aurelio90

Eh, infatti...

Se faccio l'esploratore ottengo un bel pò di capcaità (e abilità bonus), ma con i talenti da guerriero mi potenzio con l'arma.

Difficile da decidere :P

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Poi un sano ubercharger con la variante lion totem che usa anche schermaglia proprio schifo non fa. Oppure anche barbaro/wild shape ranger.

Ah beh... se ha il Lion Totem la schermaglia funziona anche meglio! XD

Inoltre con l'avanzare dei livelli potrebbe combinare: Attacco rapido, bounding assault e rapid blitz + schermaglia migliorata + portata naturale della taglia grande + aumenti di velocità dell'esploratore e del barbaro + velocità aumentata della taglia grande + completo in carica.

1° round: attacco completo in carico (+ schermaglia)

2° round: movimento di 6 metri (alle spalle dell'avversario) + 3 attacchi (con schermaglia) + movimento lontano dal bersaglio

3° round: attacco completo in carica (con schermaglia)

Rinse and repeat ad libitum.

Ovviamente solo ai livelli alti, per gli esosi requisiti dei talenti. Però non mi sembra comunque malvagio l'abbinamento Scout/Barbaro.

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Guest Aurelio90

Dopo l'ultima sessione il gruppo è avanzato fino al 15° livello: quindi il pg mio sarà di 13° livello, con 20k di budget.

La fuffa è che giocherò martedì o mercoledì, quindi devo già preparare il tutto in tempo :P

Mi trovo comunque a puntare sul guerriero come seconda combinazione per via del limitato budget (un pg di 13° livello, normalmente, avrebbe 110k.. pensa te!).

Statistiche

Spoiler:  

CARATTERISTICHE

For 26/32 (28/34)

Des 12

Cos 22/28

Int 13

Sag 16

Car 12

Abilità: 80 PA

pf: 201

CA: 10-1(taglia)+1(des)+4(naturale)+6(armatura)

TS: T +21, R +13, V +11

Attacco: +25/+20/+15 (3d8+19, 17-20/x3)

TALENTI

Arma Focalizzata

Arma Focalizzata Superiore

Arma Specializzata

Arma Specializzata Superiore

Attacco Poderoso

Critico Letale (Nephandum, conferma automaticamente il critico)

Critico Migliorato (17-20)

Ira Estesa

Robustezza Migliorata

Spezzare Migliorato

Volontà di Ferro

EQUIP

Maul ogre+2

Guanti potere orchesco

Corazza di scaglie di mitrhal fortificazione leggera+1 Grande

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Note sulla scheda:

Da dove vengono tutti quei pf? Dal tiro per colpire e per i danni sembra di dedurre che si consideri non in ira, ma facendo la media e massimizzando il primo dado vita il risultato sarebbe di 168. Se hai tirato i dadi per i pf e sei stato molto fortunato questa considerazione non si pone.

Come fa ad avere Rifl +13 e Vol +11? Se la combinazione è Barbaro/Guerriero dovrebbe averli bassi, quindi al 13° ha +4, considerando anche le caratteristiche e i talenti verrebbe fuori Rifl +5 e Vol +9.

Il Tiro per Colpire, invece, l'hai sbagliato per difetto; se lo contiamo non ira (ipotizzato dai danni) dovrebbe avere +13 dato dal BAB, +9 di Forza, +2 dai talenti e +2 dall'arma, totale +26 (+29 in ira).

Noto che usi un'arma esotica, ma hai dimenticato il talento per averne la competenza (senza il quale il TxC si abbassa a +22). Stranamente non riesco a trovare da nessuna parte il manuale da te citato da cui l'avresti presa, è per caso non ufficiale? E nel caso dove lo trovo?

La corazza a scaglie dà un bonus di armatura di +4, con il +1 dell'incantamento dovrebbe essere +5 e non +6 come hai scritto nella CA. O forse è un refuso? Perché si chiamerebbe corazza a scaglie e non di scaglie, magari intendevi di piastre.

Come suggerimento invece ti consiglio di sostituire Ira Estesa (l'ira dura già 12 round, non credo ci siano combattimenti così lunghi e nel caso potresti subire abbastanza danni da morire comunque rima della fine dell'ira) con un talento più utile, magari la Competenza nelle Armi Esotiche che avevi dimenticato.

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Guest Aurelio90

Per quanto riguarda i PF li ho tirati a casa mia, ma probabilmente il GM vorrà che io li tiri davanti a lui. Quindi non teniamoli in considerazione.

Per i TS, effettivamente, mi sono sbagliato: ho riportato infatti l'eccelso barbaro/esploratore anziché barbaro/guerriero (sigh). Ecco qui i TS veri:

Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +9.

Per il TxC: non conto infatti l'ira.. però a me da 25: 13 (bab) + 2 (talenti) +9 (forza) +2 (potenziamento) -1 (taglia). Sommati fanno in totale +25/+20/+15. Non so, forse ho perso qualcosa durante il calcolo...

Per quanto riguarda l'arma: essa è tratta dal manuale Arms and Armors (Bastion Press), e comunque il maul ogre (martellone da guerra a due mani) è un'arma da guerra. Rendendo quindi il mio pg competente all'arma (anche perché, diamine, è un mezzo-ogre xD)

Corazza di piastre. Sì, intendevo corazza di piastre.

Per quanto riguarda Ira Estesa, se proprio ci devo rinunciare cosa posso scegliere in cambio?

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Per il TxC: non conto infatti l'ira.. però a me da 25: 13 (bab) + 2 (talenti) +9 (forza) +2 (potenziamento) -1 (taglia). Sommati fanno in totale +25/+20/+15. Non so, forse ho perso qualcosa durante il calcolo...

Sì, ho scordato la taglia. Errore mio.

Per quanto riguarda l'arma: essa è tratta dal manuale Arms and Armors (Bastion Press), e comunque il maul ogre (martellone da guerra a due mani) è un'arma da guerra. Rendendo quindi il mio pg competente all'arma (anche perché, diamine, è un mezzo-ogre xD)

Ah, è perché non è ufficiale che non lo trovavo. Se il DM ve lo lascia usare, allora ok. Solo non riesco a trovare la pagina. Potresti indicarmela?

Per quanto riguarda Ira Estesa, se proprio ci devo rinunciare cosa posso scegliere in cambio?

Beh, ci sono molte opzioni migliori: Attacco in Salto è un classico, così come Truppa d'Assalto. Anche Reckless Rage o Instantaneus Rage sono scelte migliori. Da che mi ricordi credo potresti addirittura prendere Spingere Migliorato (invece che Spezzare, che serve solo a rovinare il loot) per poi avere Colpo Terrificante.

Invece che un'arma +2 non sarebbe meglio farne una valorosa +1?

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L'elenco delle armi sta annele prime pagine... non ricordo precisamente la pagina :P la capacità valorosa che fa?

Raddoppia i danni in carica. Just saying.

Comunque in quel manuale non c'è nulla del genere, sicuro che sia proprio quello?

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