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Dragons´ Lair

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Alaspada

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  1. Elenco Manuali ufficiali D&D 3.0-3.5 Questo è l'elenco completo dei manuali dell'edizione 3.0 e 3.5; sono presenti sia il nome inglese che quello italiano. La lista è dei soli manuali ufficiali. Nota 1 Kingdoms of Kalamar non è ufficiale: Nota 2 Nel caso notaste mancanze o imprecisioni siete pregati di segnalarlo. Provvederemo tempestivamente a correggere Nota 3 Ho volontariamente escluso i magazine (poichè non ufficiali) e i d20 compatibili con la 3.5 senza il logo Wizard of the Coast Nota 4 Fra i manuali di Dragonlance, solo il manuale di ambientazione è ufficiale (rigraziamo social.distortion per la segnalazione) Manuali 3.0 Arms and Equipment Guide Bastion of Broken Souls (Il Bastione delle Anime Infrante) Book of Challenges Book of Vile Darkness (Libro delle Fosche Tenebre) City of the Spider Queen (La Città della Regina Ragno) Deep Horizon (Orizzonte Profondo) Defenders of the Faith (Difensori della Fede) Deities and Demigods (Dei e Semidei) Dungeon Master’s Guide (Guida del Dungeon Master) Enemies and Allies Epic Level Handbook (Manuale dei Livelli Epici) Faiths and Pantheons (Fedi e Pantheon) Fiend Folio (Abissi e Inferi) Forgotten Realms Campaign Setting Gazzetteer Ghostwalk Greyhawk Atlas (Atlante Greyhawk) Heart of Nightfang Spire (Il cuore della Torre Notturna) Hero Builder’s Guidebook (Guida alla Nascita degli Eroi) Living Greyhawk Gazetteer Lord of the Iron Fortress (Il Signore della Fortezza di Ferro) Lords of Darkness (Signori dell'Oscurità) Magic of Faerun (Magia di Faerun) Map Folio I Map Folio II Manual of the Planes (Manuale dei Piani) Masters of the Wild Monster Compendium: Monsters of Faerûn (Compendio dei Mostri di Faerun) Monster Manual (Manuale dei Mostri) Monster Manual II (Manuale dei Mostri II) Monster of Faerun (Mostri di Faerun) Oriental Adventures Player’s Handbook (Manuale del Giocatore) Psionics Handbook (Manuale delle Arti Psioniche) Races of Faerûn (Razze di Faerun) Ravenloft Player's Handbook Ravenloft Dungeon Master Guide Return to the Temple of Elemental Evil (Ritorno al Tempio del Male Elementale) Savage Species (Specie Selvagge) Silver Marches (Marche d'Argento) Song and Silence (Il Canto e il Silenzio) Stronghold Builder’s Guidebook Sword and Fist (Il Pugno e la Spada) The Forge of Fury (La Forgia della Furia) The Speaker in Dreams (La Voce dei Sogni) The Standing Stone (La Pietra Eretta) The Sunless Citadel (La Cittadella senza Sole) The Wheel of Time: Prophecies of the Dragon (La Ruota del Tempo) Tome and Blood (Il Tomo e il Sangue) Contenuto Internet 3.0 Manuali 3.5 Anauroch: The Empire of Shade Barrow of the Forgotten King Book of Exalted Deeds (Libro delle Imprese Eroiche) Book of Vile Darkness (Libro delle Fosche Tenebre) [Nota: le ultime pagine contengono la conversione] Champions of Ruin Champions of Valor City of Splendors: Waterdeep City of Stormreach Cityscape Complete Adventurer (Perfetto Avventuriero) Complete Arcane (Perfetto Arcanista) Complete Champion Complete Divine (Perfetto Sacerdote) Complete Mage Complete Psionic Complete Scoundrel Complete Warrior (Perfetto Combattente) Cormyr: The Tearing of the Weave Deathknell Expansion Pack Draconomicon (Draconomicon) Dragon Magazine Compendium Dragon Magic Dragonlance Campaign Setting (Dragonlance Ambientazione) Dragonmarked Dragons of Eberron Dragons of Faerûn Drow of the Underdark Dungeon Master’s Guide (Guida del Dungeon Master) Dungeon Master’s Guide II Dungeonscape Eberron Campaign Setting (Ambientazione di Eberron) Eberron Survival Guide Elder Evils Exemplars of Evil Expanded Psionics Handbook (Manuale Completo delle Arti Psioniche) Expedition to Castle Ravenloft Expedition to the Demonweb Pits Expedition to the Ruins of Greyhawk Expedition to Undermountain Explorer’s Handbook Eyes of the Lich Queen Faiths of Eberron Fiendish Codex I Fiendish Codex II Five Nations Fortress of the Yuan-ti Frostburn Grand History of the Realms Grasp of the Emerald Claw (La Stretta dell'Artiglio di Smeraldo) Heroes of Battle Heroes of Horror (Eroi dell'Orrore) Libris Mortis (Liber Mortis) Lords of Madness (Signori della Follia) Lost Empires of Faerun (Imperi perduti di Faerun) Magic Item Compendium Magic of Eberron Magic of Faerun (Magia di Faerun) Magic of Incarnum Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) Monster Manual (Manuale dei Mostri) Monster Manual III (Manuale dei mostri III) Monster Manual IV Monster Manual V Mysteries of the Moonsea Planar Handbook (Manuale dei Piani) Player’s Guide to Eberron (Guida al Giocatore di Eberron) Player’s Guide to Faerûn (Guida al Giocatore del Faerun) Player’s Handbook (Manuale del Giocatore) Player’s Handbook II Power of Faerun Races of Ansalon (Razze di Ansalon) Races of Destiny (Razze del Destino) Races of Eberron (Razze di Eberron) Races of Stone (Razze di Pietra) Races of the Dragon Races of the Wild (Razze delle Terre Selvagge) Red Hand of Doom (La Mano Rossa del Destino) Rules Compendium Sandstorm Savage Species (Specie Selvagge) [Nota: le ultime pagine contengono la conversione] Scourge of the Howling Horde Secrets of Sarlona Secrets of Xen’drik Serpent Kingdoms (Regni del Serpente) Shadowdale: The Scouring of the Land Shadows of the Last War Sharn: City of Towers Shining South (Splendente Sud) Sons of Gruumsh Spell Compendium Stormwrack The Forge of War (La Forgia della Furia) The Shattered Gates of Slaughtergarde The Sinister Spire The Twilight Tomb Tome of Battle Tome of Magic Unapproachable East (Irraggiungibile Est) Underdark (Sottosuolo di Faerun) Unearthed Arcana (Arcani Rivelati) Voyage of the Golden Dragon Weapons of Legacy Whispers of the Vampire’s Blade (I Sussurri della Lama del Vampiro) Contenuto internet 3.5
  2. Alaspada ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    No in entrambi i casi a meno che sia specificato sulla creatura:infatti sono considerati bestie magiche SOLO per gli effetti,ad esempio,di un incantesimo che ha come bersaglio una bestia magica
  3. Consiglio,se proprio vuoi fare una cdp,prendi quel mostro di Pastore planare(Planar Shepard) presente su Magic of ebberon.Ecco con lui conviene non fare il druido puro
  4. @Sub Hai ragione sul fatto del confronto con i sistemi operativi,ma qui stiamo comunque parlando di evoluzione.A mio parere dipende da come verrà gestito D&D next,perchè magari unirà:il fatto di aver creato più edizioni porta al frazionamento ovviamente ed inevitabilmente,ma questo può valere in qualsiasi contesto di mercato se ci pensi:seppur la grande azienda vende i detersivi,ci sarà comunque o quella di un paesino che li vende e li da al paesino,o quella di una nazione che le da ad una nazione,ma c'è la grande azienda che è in tutto il mondo.Dipende quindi se D&D next diverrà la grande azienda oppure sarà un floppino(o una media reazione) che porterà ovviamente ad un'ulteriore frazionamento come dici tu.In ogni caso,sempre mantenendoci con la metafora di sopra,penso che vendere i manuali dell'edizione più famosa e più in circolo sia la cosa giusta da fare,ricordando comunque che c'è il fattore internet,di cui PF ha tratto un vantaggio abenorme(e che D&D next deve emulare). @Mad Il problema rimarrà comunque il prezzo:all'epoca internet non era sviluppato come oggi e questo conterà enormemente,e,come scritto a sub sopra,c'è PF che si sta servendo di internet traendone grande successo(non solo per playtest ma anche per manuali)
  5. Mago o druido va benissimo.Per il mago basta che ti specializzi e vai di mago rosso e Arcimago.Per il druido vedi il post di Tamriel sopra
  6. Esprimo anche la mia modestissima opinione ^^ A mio parere il ristampare le vecchie edizioni non è ok:d&d è comunque un gioco in evoluzione,vorrei proprio vedere chi giocherebbe con la scatola rossa se non i giocatori di vecchia data(e solo in dungeon con mostri prestabiliti).Quello che intendo dire è che il mondo si è sempre più espanso dalla prima edizione fino ad arrivare alla terza edizione,dove la personalizzazione ha raggiunto il suo massimo(i bug sono ovviamente un'altro discorso).A questo punto cosa deve vedere la wizard?Effettivamente quali sono le edizioni più giocate ad oggi:sicuramente la 3.5 in primis e in secundis la 4.Poi c'è il "problema" Pathfinder,che crea non poche difficoltà alla stessa Wotc,ha proposto un sistema migliore mantenendo alla base ed è in continua crescita.Dunque,per evitare questo,dovrebbe più concentrarsi sulla nuova edizione(sperando nel non epic fail) e vendere a prezzi giusti i manuali della terza edizione,che sicuramente è una delle più vendute(ho visto i manuali base deluxe della 3.5 a 50 euro...veramente troppi).Il tutto come già detto IMHO ^^
  7. Finchè poi non sei un'artefice e crei incantesimi arcani fuori prima di un incantatore arcano,ma questo è un'altro discorso .Riguardo allo stregone possiamo sicuramente dire che la sua magia scorre dentro di sè,ma non sa come controllarla inizialmente,e quindi non ci riesce.Se vogliamo lo stregone di PF è decisamente fatto meglio,poichè spiega questa cosa che dico assai bene.Infatti elysa se ti capita ti consiglio di leggerlo,ci ho tratto molti spunti
  8. IMHO invece dipende dal Gdr a cui giochi.Sicuramente in d&d si renderebbe più interessante e veritiero,ma sarebbe consigliato solo a giocatori esperti una variante del genere,e che metterebbe in difficoltà anche loro.Invece il sistema a turni è efficace sempre più per la sua semplicità che altro ^^
  9. Alaspada ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Credo che sia invisible che Irresistible spell siano un must.Per quanto vale piuttosto di prendere Rapid metamagic,prendi la variante dello stregone Metamagic Specialist(Player Handbook 2),che ti permette di utilizzare la metamagia con lo stesso tempo di lancio dell'incantesimo(visto che potenzi anche l'int andando di mago e stregone,reputo inutile non usare questa variante ^^).Cloudy Conjuration è sempre carino e se vuoi aggiungere un'altro talento di metamagia io aggiungerei il più che degno risucchiare caduti.Per il resto ti consiglierei un incantesimi focalizzati sulla scuola che preferisci di più oltre che un metamagic school focus su di essa(più il secondo che il primo,anzi il primo direi di lasciarlo come last).Potresti poi usare Forza della personalità(perfetto avventuriero) per usare la saggezza come dump stat completa.Infine ti ricordo di prendere talenti must consigliati per mago e stregone nella scuola specializzata(ovviamente nelle guide).Se ti serve altro chiedi anche per pm in modo da non intasare qui
  10. Infatti è no:diventi si un esterno,ma le cose che guadagni sono scritte li e basta(direi che diventare esterno è già un beneficio fin troppo grande in sè )
  11. Si ma anche con l'eldritch teurge(mi pare no?) perdi di bab.In ogni caso è un'idea carina,ma mi darai il BG appena fatta,sono curioso cosa ti inventerai .
  12. Guarda per quanto ne so io è a discrezione del master,poichè un druido in sè non ha X attacchi naturali.In forma selvatica si.Ora a livello regolistico si considera la cosa deve essere permanente.Certo magari si può far prendere e farlo funzionare solo in forma selvatica,ma non è regolisticamente corretto... ps.Mi cerco qualche faq che risolva definitivamente,ma penso di essere nel giusto,nel caso ammetterò il mio errore
  13. si certo,altrimenti non esisterebbe permanenza.C'è anche un livello(però solo per arcani mi sembra)di master of many forms(Dragon magazine compendium) in cui tramite il primo livello puoi assumere la forma di una qualsiasi creatura di mdl+0(qualcuno ha detto raptoran?le ali sono utilizzabili). No come già detto in precedenza.Sarebbe una condizione temporanea
  14. mmm paladino e warlock sono una non proprio felice accoppiata.Dovresti accontentarti di armi leggere e prendere arma accurata a mio parere se lo vuoi far funzionare un pochino.Tuttavia non ci vedo alcuna cdp buona per una classe picchione divina con una arcana.Far andare con teurgo mistico perderesti in bab,altrimenti dovresti scegliere di aumentare il bab attraverso una cdp gish divina o arcana.In ogni caso la media ottimizzazione non c'è,pur rimanendo l'assurdo di come,anche gdr,un paladino e il warlock siano nella stessa persona
  15. è uguale,mi mette paura in ogni caso
  16. No perchè è una condizione temporanea.I prerequisiti sono rispettati solo se effettivamente tu voli:però ovviamente hai dei metodi per avere quei prerequisiti.
  17. Prima di tutto benvenuto al lato PF della forza .Seconda cosa:non cambia moltissimo in fatto di regole,giusto qualcosa nella costruzione della scheda(ad esempio i talenti sono presi ogni livello dispari(1,3,5,7 e cosi via) e i gradi debbono rispettare il livello(non puoi metterne più del tuo livello),oltre ad abilità nuove.Per questo ti consiglio prima di tutto di leggere la creazione scheda,che è praticamente la cosa che differisce di più rispetto alla 3.5.Per giocare andrebbe bene anche solo il manuale base dal momento che le classi sono state potenziate assai(lo stregone che bella sopresa).Inoltre invece delle varianti razziali e di classe qui ci sono gli archetipi,ossia cose che ti cambiano le feature della classe base.Ti consiglio golarion insider come sito per vederti tutte le cose in italiano,altrimenti d20pfsrd,l'alter ego della srd di D&D. Passando al lato manuali,i tre base vanno più che bene.Poi ci sono i "perfetti" di Pathfinder(Ultimate chiamati tutti),una guida alle razze avanzata(in cui hai la possibilità di crearti una razza) ed infine tutti i vari playtest e cose online(PF è sempre in espansione).Per me sarebbe perfetto base+razze avanzata+ultimate.Se hai altre domande chiedi pure,magari in privato,cosi posso dirti senza intasare il thread
  18. Il problema di fare qualcosa di una serie praticamente conclusa mi preoccupa.Sicuramente ci saranno personaggi nuovi,volendo potrebbero anche essere cosi:
  19. Tranquillo.Le conoscenze variano ma sono ben orientate:ecco qui,purtroppo ti devi accontentare dell'inglese
  20. Alaspada ha risposto a erikpiccolo a un discussione D&D 3e regole
    Non ne ho idea .Tuttavia è sempre possibile costruirne.Artefice is the way ^^.Poi mi sembra che sul MIC ci fosse l'armor of fallen leaves
  21. Una domanda per te Jes:ma diventando costrutto vivente prendo anche il fallimento degli incantesimi arcani del 5% vero?
  22. Signori dubbi del neofita della sezione 3.5 è finito nella sezione guide
  23. Alaspada ha risposto a eldigar a un discussione D&D 3e regole
    Solitamente c'è un aggiornamento extra disponibile sul sito della wizard.Se non c'è,è presente una nuova versione(vedi magic of faerun-Guida al giocatore di Faerun)
  24. @DM Spoiler: Scheda appena messa su Risorse Gdr Vedi Theogrin se metti questa vite in questo buco qui e poi....e vado con Theogrin sia a spiegare la mia magia che a pensare a come costruire/usare altri congegni per gli incantesimi. @Theogrin,Eberek,Dm Spoiler: Purtroppo l'unico incantesimo da me prendibile è velocità,gli altri non sono utili per la battaglia poichè d'evocazione.Lascio qui i miei incantesimi preparati: 0°Suono Fantasma x2,Frastornare,Individuazione del magico x2 1°Spruzzo Colorato,Ingrandire Persone,Ray of Clumsiness x2 2°Ingrandire Persone(Esteso),Immagine Speculare,Esplosione di Fuoco x2 3°Palla di fuoco,Immagine Speculare(Esteso)
  25. Alaspada ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    «Questo lo metto qui... quest'altro qui... un giro di vite.... » - Gerbo Aleslosh Bern Primogenito della casata Bern, dalla nascita Gerbo era destinato a guidare in futuro il casato. Le speranze dei suoi genitori erano incentrate su di lui e sin da piccolo tentarono di mettergli la passione per gli intrighi di corte e la diplomazia. Furono chiamati i migliori insegnanti per educare il piccolo erede ma nonostante ciò non mostrò mai passione per questo genere di insegnamenti. Tutta la sua attenzione era rivolta verso altre cose, altre possibilità. Inizialmente fu l'arte, non tanto musica e pittura, quanto fuochi d'artificio e spettacoli pirotecnici. Quindi l'alchimia e la creazioni di unguenti, pozioni e, mostrando una peculiare passione, esplosivi. Poi fu il turno dell'imbrigliare elementali nei cristalli ed imparare a controllarli, cosa che preferiva fare con gli elemetali del fuoco. Ma nulla di questo sembrava mai essere soddisfacente in tutto, tanto che dopo un po' di tempo la sua attenzione svaniva. Fu quando iniziò ad interessarsi di tecnologia che cambiò qualcosa. Trovò finalmente la sua vocazione. Nel creare ingegnosi piccoli congegni, spesso inutili o creati per far scherzi, si divertiva come non mai, i ragionamenti ed i progetti lo intrigavano ed assorbivano tutta la sua attenzione. Era affascinato dalla possibilità di imitare, a volte anche migliorando, la magia solo con il giusto numero di ingranaggi al posto giusto, di poter creare senza particolare capacità speciali praticamente ogni cosa desiderasse. Si entusiasmò a tal punto alla tecnologia da dimenticare tutto il resto. Nella sua mente non c'erano altro che progetti, invenzioni ed idee esplosive. I suoi genitori videro lentamente sfumare le loro speranze, vedendo che il figlio primogenito, che sarebbe dovuto divenire il nuovo erede della casa, non mostrava alcun interesse per la casa stessa e che anzi vi si allontanava sempre più. Si resero conto che non avrebbero potuto mettere il casato in mano ad un giovane così lontano da quello che il casato voleva. Al contempo non potevano rifiutare di dare al figlio il potere a meno che non ci fossero stati ottimi motivi per farlo. La loro naturale propensione all'intrigo li spinse quindi a tramare contro il proprio figlio, screditandolo in segreto presso le grandi famiglie di Greyhawk. Lentamente la loro azione diffamatoria iniziò a dare i suoi frutti. Attorno a sé, per quanto se ne accorgesse solo marginalmente a causa del suo amore per i congegni, iniziò a trovare unicamente ostacoli all'interno della nazione, ostilità e diffidenza. Nella sua ingenua purezza credette che fosse colpa di qualcosa che lui aveva fatto e decise quindi di autoesiliarsi per non recare altri danni, dando così la possibilità ai suoi genitori di porre al potere qualcuno di più adatto. Nonostante tutto a Gerbo non pesò eccessivamente l'abbandono della casa natale. Non vi si era mai sentito troppo attaccato, sentendo una diversità troppo grande per affezionarsi veramente. Inoltre nella sua mente non c'era spazio per nient'altro che non fossero le sue invenzioni e quindi quasi non si accorse di quel che faceva mentre decideva di andarsene. Decise di andare verso il Keoland, alla ricerca di una libertà che non aveva trovato a casa sua, deciso a vivere a Niole Dra, la grande città, dove avrebbe potuto avere una fonte pressoché infinita di conoscenze nuove. Durante il viaggio però non si accorse che la bussola sperimentale che aveva progettato, in grado non solo di dire la direzione ma anche di prevedere il tempo dei giorni successivi, non funzionava a dovere ed indicava il Nord nella direzione sbagliata. Con la testa tra le nuvole come al solito si diresse quindi nella direzione sbagliata e si addentrò nei territori dell'impero di Luz. Qui fu catturato dopo pochi giorni da una banda di hobgoblin in cerca di nuovi schiavi. Fu gettato in un accampamento a lavorare come schiavo di fatica a spaccare pietre. Passò alcuni mesi in quell'accampamento, durante i quali imparò come funzionava la vita nel mondo vero. Non perse il suo aspetto sognante ma acquisì una maggiore scaltrezza, parte della sua ingenuità svanì, soppiantata da un'attenta osservazione di ciò che lo circondava. Non rimase impassibile di fronte alla costrizione ai lavori forzati. In poche settimane progettò un nuovo marchingegno che lo aiutasse a fuggire. Utilizzando scarti di legno, pietra e metallo che trovava per l'accampamento, costruì nelle settimane successive, in segreto, il primo prototipo del Bastone Ingegnoso di Gerbo. Fondamentalmente si trattava di un normale bastone all'apparenza, che all'interno conteneva alcuni piccoli congegni ispirati alle trappole più comuni, in versione ridotta, che lo avrebbero aiutato in una fuga che aveva calcolato sin nei minimi dettagli. Il piano gli riuscì e grazie al Bastone riuscì a farsi strada non visto per l'accampamento ed a fuggire, dirigendosi verso le vicine Terre dei Barbari. Purtroppo durante la fuga il prototipo del Bastone si rovinò irreparabilmente, a causa di una distrazione di Gerbo, e così dovette buttarlo. Raggiunte le Terre dei Barbari si adattò velocemente alle strutture tribali degli abitanti, interessandosi alle loro tradizioni antiche e guadagnandosi la loro simpatia (o per lo meno della maggior parte di loro) con dei piccoli congegni che puntualmente regalava alle famiglie influenti nelle tribù. Rimase in quelle terre per pochi anni, giusto il tempo di ritrovare la calma e la tranquillità perse come schiavo degli Hobgoblin. In questo periodo la sua passione per le invenzioni crebbe nuovamente, così come la sua naturale ingenuità, non più totale come un tempo, ma ancora presente ed attiva. Fu su queste Terre che mise appunto il suo Bastone Ingegnoso di Gerbo, un bastone in ferro intarsiato pieno di piccoli quanto pressoché inutili congegni (tra i quali il suo preferito è il piccolo fornellino da thé che prepara in pochi minuti un thé scelto casualmente tra una serie di thé aromatizzati). Le sue idee però continuavano a crescere ed un posto come le Terre dei Barbari non era adatto alla sua mente, troppo primitivo come tradizioni, per quanto affascinante, troppo arretrato. Aveva bisogno di novità, di conoscenze nuove. Decise quindi di dirigersi verso Niole Dra, dopo aver sistemato la bussola sperimentale, decidendo però di fare il giro molto largo per arrivarci, passando per la maggior parte delle terre del continente, Il Ducato, il Principato e la Contea di Ulek, il regno di Furyondy, il Veluna e molti altri. Così facendo apprese le tradizioni e le conoscenze di quasi tutto Oerik. Arrivato finalmente a Niole Dra si trovò una piccola casetta ed aprì un negozietto di marchingegni e giocatolli meccanici per sopravvivere. Nel frattempo, mentre progettava nuovi marchingegni e giocattoli vendendoli per guadagnarsi il pane, continuò a cercare nuove conoscenze, a progettare nuove invenzioni sia per puro diletto che per utilità. Presto entrò nell'associazione dei Giocattolai, un'organizzazione di inventori il cui scopo era unite idee ed invenzioni per permettere a tutti di fruirne ed elaborare migliorie e nuove invenzioni sulla base di quelle. Negli anni perfezionò sempre in maniera maggiore le sue invenzioni e, scoperto ormai quasi tutto ciò che c'era da sapere sulla tecnologia, iniziò ad interessarsi anche ad altri campi, aiutato da una maggiore maturità. Iniziò quindi ad interessarsi del mondo attorno a lui, di politica, di religione, di ciò che accadeva nella città e nel mondo, di storia e di tradizioni. Continuando a coltivare la sua massima passione per le invenzioni, iniziò a coltivare la passione per la mera conoscenza, a prescindere dalla tecnologia. Rimase sempre nella comodità che si era creato, una casa, un negozio che gli garantiva la possibilità di vivere agiatamente ed una schiera di amici e conoscenze. Ogni tanto si allontanava da casa per seguire spedizioni con altri avventurieri nelle terre più lontane ed oscure quando veniva a conoscenza di possibili nuove scoperte in quei luoghi. INTERPRETAZIONE Gerbo è uno gnomo tranquillo, amante della pace e della tranquillità. Si trova bene nella sua vita sedentaria e difficilmente la cambierebbe per qualcos'altro. Cerca sempre una sorta di solidità, non ama il rischio se non quando si tratta di nuove invenzioni. Nonostante ciò, il suo lungo girovagare lo ha fatto in un certo senso uscire dal suo guscio. Nonostante gli piaccia la sua vita tranquilla, non disdegna ogni tanto di partire alla ricerca di nuove scoperte, sempre supportato da qualcuno che lo possa proteggere dalle insidie dell'avventura. Molto gioviale ed aperto, raramente lo si vede infuriato o triste, con la mente troppo occupata dalle proprie invenzioni per curarsi realmente di ciò che gli succede, ha sempre un'aria sognante ed allegra, cosa che spesso gli ha procurato la simpatia altrui. Il suo essere sempre pronto ad aiutare gli altri lo ha aiutato nel tempo a circondarsi di persone che gli vogliono bene, o che perlomeno sarebbero disposte ad aiutarlo ed a proteggerlo. Sempre scherzoso e bonaccione non ama la violenza ne il raggiro, tende a dire le cose che pensa, a volte senza curarsi di sembrare maleducato, perché apparentemente incapace di complottare o mentire. Sembra quasi un bambino ingenuo alle volte, nonostante l'aspetto da vecchietto, sempre pronto a fidarsi degli altri ed a dare modo a loro di fidarsi a loro volta. Eppure non è uno sprovveduto, i suoi occhi sono sempre all'erta, pronti per captare pericoli, novità o conoscenze. Combattimento Gerbo si avvicina alla battaglia armato di svariate tecnologie che emulano molti incantesimi.Si contraddistingue grazie alle sue meraviglie in battaglia.Il suo approccio è di infuocare i nemici.Ma come sempre la difesa vien prima dell'attacco,quindi cerca sempre di difendersi prima di attaccare.Sta sempre lontano dalla battaglia essendo comunque non portato per la mischia,ed una volta esaurite le munizioni delle sue diavolerie,usa una balestra,che lui stesso definisce banale,costruita 5 minuti prima della battaglia INSERIMENTO NEL GIOCO -Spell Compendium(SC) -Manuale del Giocatore(PHB) -Complete Mage(CM) Gerbo Bern Gnomo Mago 5 CN Umanoide(Gnomo) S Iniziativa: +0; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune; Gnomesco; Draconico; Nanico; Elfico __________________________________________________ ____________________ Modificatore di livello: +0 LEP: 5 __________________________________________________ ____________________ CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 10; Pf: 5d4+15 Resistenza: - Tempra: +4; Riflessi: +4; Volontà: +6 (+2Bonus razziale ai TS contro le illusioni) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 0,75 m Mischia: Bastone Ferrato +0 (1d4-1/20 x2) Distanza:Balestra Leggera +3 (1d6/19-20 x2) Attacco base: +2; Lotta: -2 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: Pozione Grigia Bastone Ingegnoso di Gerbo [bastone Ferrato ( - mo / 1 Kg)] In grado di: fare il the, e tramite i piccoli congegni al suo interno replicare i seguenti incantesimi: Frastornare (tramite piccoli lampi delle lucine) Lampo, Luce, Luci danzanti (sempre tramite le lucine) "Microfono ed auricolare monouso del parlare dappertutto" 2 Pergamene "Comprensione dei Linguaggi" (25x4= 100 mo / -) "Minirazzi della fuga veloce" 7 Pergamene "Ritirata Rapida" (25x8= 200 mo / -) "Radar" 2 Pergamene "Individuazione dei pensieri" (150x4= 600 mo / -) "Bombette del lampo base" 2 Pergamene "Frastornare Mostri" (150x4= 600 mo / -) "Disegnatori d'immagine nell'aria (formati da una serie di piccoli specchi)" 1 Pergamene "Immagine Speculare" (150x2= 300 mo / -) "Suolette magnetiche di poli opposti" 3 Pergamene "Levitazione" (150x4= 600 mo / -) "Bombette Condisci-insalata" 2 Pergamene "Unto" (25x3= 75 mo / -) "Occhiali multiuso" Riproducono gli incantesimi: Indivduazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico "Dischetto delle onde elettromagnetiche protettive" (tramite specchi, onde elettromagnetiche e un piccolo ventilatore) Riproduce gli incantesimi: Resistenza, Scudo, Immagine silenziosa, Immagine minore "Pistola multiuso" Riproduce gli incantesimi: Raggio di gelo, Spruzzo Colorato, Dardo incantato, Mani Brucianti, Resinous Tar, Raggio Rovente "Cono della voce interessante" Riproduce gli incantesimi: Suono Fantasma, Messaggio "Coltellino Multiuso senza il coltellino" Riproduce gli incantesimi: Aprire/Chiudere, Riparare "Fuochi d'artificio speciali dell'ingegnoso Gerbo" Riproduce gli incantesimi: Presitidigitazione "Carillon della ninna nanna" Riproduce gli incantesimi: Sonno "Scatoletta della condensazione dell'aria a molle" Riproduce gli incantesimi: Disco Fluttuante di Tenser, Mano Magica Incantesimi da Mago conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Necromanzia ed Evocazione,Scuola Specializzata Illusione): 3°(1+1 volte al giorno) - Palla di Fuoco,Arma Spettrale 2°(2+1 volte al giorno) - Raggio Rovente, Immagine Minore, Individuazione dei Pensieri, Immagine speculare, Levitazione, Esplosione di Fuoco 1° (4+1 volte al giorno) - Scudo, Sonno, Spruzzo Colorato, Dardo Incantato, Disco Fluttuante di Tenser, Mani Brucianti, Immagine Silenziosa, Comprensione dei linguaggi, Ritirata rapida,Ingrandire Persone,Protezione dal male,Ray of Clumsiness 0 °tutti(tranne proibiti) Capacità magiche: 1 volta al giorno - parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane), Luci Danzanti, Prestidigitazione e Suono Fantasma __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 8, Des 10, Cos 16, Int 17, Sag 14, Car 12 Qualità speciali: Familiarità con le Armi (Martello-Picca Gnomesco) Bonus razziale +2 ai TS contro le illusioni +1 alla CD degli incantesimi di illusione Bonus razziale +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi Bonus di schivare +4 alla CA contro i giganti Bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare Bonus razziale +2 alle prove di Artigianato (alchimia) Talenti: Incantatore Provetto Insightful Reflexes Incantesimi Focalizzati (Illusione) Incantesimi Estesi Difetti: Non combattente Distratto Abilità: Artigianato (Congegni) (int) +11 (8+3 int) Concentrazione (cos) +11 (8+3 cos) Conoscenze (geografia) (int)+10 (7+3 cos) Conoscenze (locali) (int) +4 (1+3 int) Conoscenze (piani) (int) +4 (1+3 int) Conoscenze (storia) (int) +10 (7+3 int) Decifrare Scritture (int) +4 (1+3 int) Sapienza Magica (int) +10 (7+3 int) Proprietà: 3 Pozioni "Cura Ferite Leggere" (50x3= 150 mo / -) Zaino Acciarino e pietra focaia Ago da cucito Amo da pesca Ampolla (x3) Borsa da Cintura Campanella Candela (x5) Foglio di pergamena (x10) Ceralacca Corda di seta Custodia per mappe o pergamene Fiala (x5) Fischietto Gessetto (x5) Giaciglio Inchiostro Olio Otre Pennino Razioni da viaggio (x10 gg) Sacco Sapone Specchio Piccolo in Metallo Arnesi da artigiano Lente d'ingrandimento __________________________________________________ ____________________

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