Tutti i contenuti pubblicati da s1031295
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Il ritorno alle armi!!
Ups!!! E' da tanto che non gioco nel Faerun. Avrò perso qualche colpo Allora, come ingresso alla CdP del Campione di C.L. propongo: Rodomonte 3/ Guerriero 4. (Magari focalizzato sul combattimento con 2 armi) Oppure: Paladino 5°/Guerriero 2° Con il possibile utilizzo del ToB le cose cambiano. Però, non oso proferire parola sia perché lo conosco in maniera superficiale, sia perché non voglio rischiare che il Maestro delle 9 Spade mi riprenda ancora :D. Lascio quindi spazio a chi ti può consigliare meglio
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Il ritorno alle armi!!
Per qualcosa di "elficamente caratteristico", forse è la scelta migliore. Però se l'ambientazione è Forgotten Realms, il Campione di C.L. non so se il DM glie lo concede... C.L non è una divinità di Faerun. Magari, però, mettendosi d'accordo col DM si possono attuare degli aggiustamenti... tipo facendo corrispondere C.L. alla divinità che su Toril gli "assomiglia"... adesso non mi viene il nome. EDIT: Io, propongo il Derviscio. Non sarà "elficamente caratteristico", ma come concetto combattivo per un elfo, ci sta tutto.
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Quali ambientazioni per D&D Next?
Planescape!!!! Mamma mia come ci spero...
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
- [D&D 3.5 CdP] Adepto della magia
Ciao!!! Dopo una letta veolce veloce, ti dico i primi nomi che mi sono saltati in mente: Accolito Arcano - Sacerdote Arcano - Canalizzatore Sapiente - Manipolatore Mistico Per il resto, aspetto a domani a dirti cosa ne penso... troppo sonno- Evander Jonsonage, lo Sfidante
Esempio di incontro Vedete venire verso di voi un umano, alto e robusto. Indossa un’armatura completa lucente ed un mantello turchese. E’ rasato, presenta degli zigomi pronunciati e un pizzetto ben curato. Nella mano destra, impugna un martello da guerra, mentre nella sinistra uno scudo di metallo di forma circolare. LI 10: Evander Jonsonage, lo Sfidante Evander Jonsonage Umano Sfidante 10° CN Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune Divinità: Nessuna Fazione: Athar ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 10, colto alla sprovvista 22; (+9 armatura, +3 scudo) Pf: 10d8+30 (78 medi pf; 10 DV) Immunità: danni derivanti dal potere divino Resistenze: RI (solo contro gli incantesimi divini) 25 Tempra: +10; Riflessi: +5; Volontà: +12; +4 a tutti i TS contro gli incantesimi divini ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Martello da guerra perfetto +12/+7 (1d8+3/20x3) Distanza: - Attacco base: +7; Lotta: +10 Opzioni di attacco: Colpo allineato, Castigo divino Azioni speciali: Cancellazione divina, Prevenzione divina Strumenti da combattimento: - Capacità magiche (LI 10°; CD 14 più livello dell'incantesimo): 2 al giorno - Congedo 3 al giorno - Spostamento planare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 16, Int 10, Sag 16, Car 18 Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi, Resistenza divina, Immunità ai danni divini, Cancellazione divina, Colpo allineato, Prevenzione divina, Anti - individuazione, Castigo divino, Interferenza divina, Sconfessione divina, Privilegi da ex – chierico di 9° livello Tratti: - Talenti: Competenza nelle armi da guerra, Arma focalizzata (Martello da guerra), Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Volontà di ferro Difetti: - Abilità: Concentrazione +11, Conoscenze (Piani) +10, Conoscenze (Religioni) +8, Diplomazia +9, Guarire +8, Raccogliere informazioni +6 Proprietà: Cintura della Forza +2, Braccialetto della Costituzione +2, Diadema del Carisma +2, Armatura completa +1 (Penalità alla prova: -5), Scudo pesante di metallo +1 (Penalità alla prova: -1), Martello da guerra perfetto ______________________________________________________________________ Sconfessione divina (Sop): Evander possiede una resistenza agli incantesimi pari a 25 contro tutti gli incantesimi divini. Non può abbassare volontariamente tale resistenza. Questo beneficio non si somma alle altre fonti di resistenza agli incantesimi. Resistenza divina (Sop): Evander aggiunge il suo modificatore di Carisma (+4) al suo tiro salvezza contro gli incantesimi divini. Immunità ai danni divini (sop): Evander è immune ai danni derivanti dal potere divino, come per esempio quelli inflitti da un incantesimo colpo infuocato. Cancellazione divina (Str): Evander può controincantare gli incantesimi divini senza lanciare un incantesimo. Evander deve preparare un azione per controincantare (come di norma), ma non ha bisogno di identificare l’incantesimo servendosi di Sapienza Magica. Si tratti questa capacità come se lo Sfidante stesse utilizzando dissolvi magie per contrastare l’incantesimo, ad un livello dell’incantatore pari a 10. Evander può utilizzare questa capacità per 5 volte al giorno. Colpo allineato (Sop): Evander può allineare un’arma o un’arma naturale toccandola, in modo che venga trattata come di allineamento specifico allo scopo di superare la riduzione del danno. Evander può scegliere qualsiasi allineamento (buono, caotico, legale o malvagio), anche se tale allineamento è opposto al suo. Non può utilizzare questa capacità su un’arma che possiede già un allineamento. Può utilizzare questa capacità due volte al giorno e ogni utilizzo dura per dieci minuti. Prevenzione divina (Sop): Una volta al giorno, Evander può utilizzare un’azione standard per impartire a un singolo bersaglio una temporanea resistenza agli incantesimi di 25. La resistenza agli incantesimi ha effetto solo sul successivo incantesimo divino mirato sul bersaglio, anche se si tratta di un incantesimo benefico come benedizione o cura ferite leggere. Se il bersaglio non utilizza la resistenza agli incantesimi entro 24 ore, il potere svanisce. Se il bersaglio non è consenziente, lo sfidante deve effettuare con successo un attacco di contatto con un’azione standard. Se l’attacco riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25. Se il tiro salvezza fallisce, la resistenza agli incantesimi entra in azione. Anti - individuazione (Sop): Evander possiede il beneficio continuo di un incantesimo anti-individuazione come se fosse lanciato da uno stregone di 10° livello. La CD di qualsiasi tentativo per superare l’effetto è pari a 25. Interrompere o riprendere questa capacità è un azione gratuita. Castigo divino (Sop): Se contrasta con successo un incantesimo mediante Cancellazione divina, Evander può far si che l’incantesimo rimbalzi sull’incantatore originario anziché fallire. Questa capacità può essere utilizzata solo contro gli incantesimi divini che assumono come bersaglio Evander, non contro gli incantesimi che hanno effetto su un’area o che prendono come bersaglio un'altra creatura. Interferenza divina (Sop): Qualsiasi incantatore entro 9 metri da Evander deve superare una prova di Concentrazione con CD 25 + livello dell’incantesimo per lanciare con successo un incantesimo divino. Se la prova fallisce, l’incantesimo non funziona e viene perso. Evander non può scegliere di interrompere questa capacità. Chierico decaduto: In qualità di chierico decaduto di 9° livello, Evander può curare le proprie ferite come capacità soprannaturale. Ogni giorno può guarire un numero di danni pari al suo livello da sfidante x il suo modificatore di Carisma (40 danni), e può suddividere tale guarigione in diversi momenti. Può acquistare per sé stesso, per tre volte al giorno come capacità soprannaturale una forza, salute, preveggenza o forza di personalità particolari. Ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Costituzione, Saggezza o Carisma per dieci minuti. Una volta al giorno Evander può fornire a sé stesso la capacità soprannaturale di parlare e comprendere il linguaggio di qualsiasi creatura intelligente. Questa capacità dura un’ora e per il resto funziona come l’incantesimo linguaggi. Inoltre può utilizzare congedo come capacità magica due volte al giorno e spostamento planare come capacità magica tre volte al giorno.- Help con mappe
Allora... ci sono questi manuali per ciò che riguarda Forgotten Realms (spero di non sbagliarmi o dimenticarne qualcuno): Forgotten Realms, Manuale d'Ambientazione Anauroch -The Empire of Shade Dragons of Faerun Fedi e Pantheon Guida del giocatore a Faerun Imperi Perduti di Faerun Irraggiungibile Est Magia di Faerun Marche d'Argento Mostri di Faerun Razze di Faerun Regni del Serpente Signori dell'Oscurità Sottosuolo di Faerun ("Underdark", citato da Nathaniel) Splendente Sud- Dubbi del Neofita (2)
La questione è stata risolta, aggiungo un pò di cose per shalafi, che ha chiesto eventuali riferimenti: Come già detto da Vampir, per ottenere gli incantesimi bonus, è necessario che l'incantatore stia indossando l'oggetto che concede bonus di potenziamento alla caratteristica nel momento in cui prepara gli incantesimi. Infatti è proprio in questo momento che l'incantatore beneficia (in questo caso) del suo alto punteggio di caratteristica - chiave che Per eventuali, vedi Manuale del Giocatore, Preparare Incantesimi da Mago, pag 179. Se non indossasse (rifacendomi al tuo esempio) la Fascia dell'Intelletto nel momento della preparazione degli incantesimi, il Mago non riceverebbe gli ulteriori incantesimi bonus che gli concederebbe l'oggetto. Indossandola in un secondo momento, però riceverebbe gli altri benefici, come ad esempio l'incremento della CD (dovuta allo stesso aumento dell'Intelligenza). No. Non sono previste perdite di incantesimi nei casi di decrementi di punteggi caratteristica (previste invece per la perdita di livelli). Inoltre, la Guida del Dungeon Master, paragrafo "Perdita dei punteggi caratteristica", pag 295 non specifica la cosa. Non c'è alcun riferimento alla perdita di memorizzazioni di incantesimi per quanto riguarda danni, perdite, risucchi o riduzioni effettive alle caratteristiche mentali. Se il mago toglie la fascia, però, c'è un decremento delle CD.- Come neutralizzare un incantatore
Vero. Errore di distrazione. Ho scritto il "round successivo"... intendevo "l'attacco successivo"- [Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
Magari poi tua nonna ti sgancia pure qualche moneta d'oro... La classica paghetta dei nonni per ricompensare i bravi nipoti- Cambio d'allineamento magico: come lo giustifico ai miei giocatori?
Così rischi di peccare un po' di coerenza. Cioè... un personaggio che ha subito il cambio di allineamento, che ora quindi è buono, non tenterà di compiere un'azione malvagia, perchè in cuor suo è già buono. Non so se mi sono spiegato. Quindi, anche secondo me dovresti comunicare in segreto ai PG che non hanno resistito all'effetto di questo tomo-artefatto il loro cambio di allineamento. Semplicemente gli dici: "Ti senti improvvisamente puro di cuore, pentito per le azioni malvagie fatte fino ad ora. Se prima eri carico di odio, disposto a tutto per i tuoi interessi personali e provavi piacere nel fare del male, ora senti l'impulso di aiutare gli altri e credi nel bene. In termini di meccaniche, il secondo asse del tuo allineamento si è spostato sul Buono".- [Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
I miei amici ormai si sono rassegnati nel dirmi: "Hai più di vent'anni!! Basta con i giochi da tavolo!!" :D Hanno capito che è un bell'hobby per me e che lunedì sera, non sono rintracciabile, causa D&D A volte, il gioco da tavolo sconosciuto, suscita curiosità tra loro: "Ma chi vince?"/"Hai vinto ieri a D&D?" (domande che a quanto vedo capitano a tutti) "E' vero che è un gioco infinito?" "Che vuol dire che è un gioco di ruolo?" Poco fa, alcuni dei miei amici si riunivano qualche sera per giocare a Risiko. Dopo qualche mesetto, si sono stufati. "Cavolo noi in tre mesi ci siamo rotti facile di un gioco da tavolo. Tu è circa 10 anni che ci giochi. Com'è possibile? E' veramente un gioco che appassiona così tanto? E io gli ho risposto: "Bhe... è un gioco unico. Non tutti i giochi da tavolo concedono l'utilizzo della fantasia." Poi, gli ho detto: "Preparatevi, futuri nerd, che dopo Risiko c'è D&D: anche a me è capitato" :D- Come neutralizzare un incantatore
Però questo è vero se dopo essere entrato in lotta (ed aver ovviamente vinto la prova), vinci un'altra prova di lotta contrapposta (il round successivo) per immobilizzare il bersaglio specificando che desideri anche tappargli la bocca. Ribadisco: Se invece un incantatore si trova in lotta o immobilizzato senza la bocca tappata può lanciare incantesimi che non richiedano componenti somatiche e le cui componenti materiali o focus si trovino in mano. Deve però superare una prova di Concentrazione CD 20 + livello dell'incantesimo (inizialmente avevo detto CD 20... mi ero sbagliato). Si trova tutto scritto nello specifico a pag 157 del Manuale del Giocatore, paragrafo "Lottare", sottosezione "Lanciare un incantesimo". In conclusione, Porta Dimensionale (magari pure silenziosa) è un'ottima scelta elusiva per un mago- Come neutralizzare un incantatore
Un incantatore immobilizzato (direi che i casi a cui ti riferisci rientrino in questa sfera) o in lotta può lanciare soltanto incantesimi senza componenti somatiche e le cui componenti materiali siano in mano. Se invece l'incantatore è intralciato, può castare qualunque cosa superando una prova di Concentrazione CD 15. Direi di si (nel caso che sia immobilizzato o in lotta), perché Porta Dimensionale richiede solo componenti verbali. Si deve (mi pare) tuttavia superare una prova di Concentrazione CD 20.- Dubbi del Neofita (2)
Credo di si. Una componente materiale viene sempre consumata dalle energie dell'incantesimo. La componente dell'incantesimo Legno di ferro, poi, mi sembra non sia del semplice legno, ma sia legno che deve avere la forma dell'oggetto in Legno di ferro che si intende creare. Ad esempio, se vuoi farti uno scudo in Legno di ferro, dovresti usare l'incantesimo in concomitanza a una prova di Artigianato (Lavorazione del legno) o all'incantesimo Scolpire legno per prima fabbricare uno scudo di legno che poi avrà le caratteristiche dell'acciaio (grazie a Legno di ferro). A questo punto l'oggetto di legno (componente materiale) si consuma per lasciar posto al nuovo materiale e alla fine dell'incantesimo il nuovo materiale scompare. Non so se sono stato chiaro... Spoiler: ... sono un tantino ubriaco... EDIT: ninjato... c'ho messo mezz'ora a scrivere il messaggio- Votazione Miglior Prigione
Segnalo un probabile errore: praticamente nel sondaggio non viene segnalata Maquelpokh, la Fortezza Sommersa, la prigione di mia creazione. Non so... sono stato mica squalificato???- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Per il momento mi viene in mente il talento "Intuitivo" (è sul Perfetto Arcanista). Non ha prerequisiti e permette di lanciare 1 volta al giorno Individuazione del magico, Individuazione delle porte segrete e Lettura del Magico come Capacità Magiche (come un incantatore di 1° livello).- Discussione: Merfolks vs Slivers
E' vero. Le meccaniche si assomigliano. Solo che in Merfolks sono più ottimali...funzionano meglio. Merfolks concede di sfruttare in miglior modo FoW, ha più counter a costo 0 (i 4 Cursecatcher, che in attesa menano pompati dai Lord), ha più carte adatte per rovinare il Tempo (Merrow Reejerey, che al contempo pompa gli altri)... Pecca in macchinosità non tanto per i colori (cosa che si risolve con fetch e dual), ma soprattutto per le affinità limitate con FoW e Daze. Un mazzo tramutante, secondo me almeno 3 colori (li ho visti anche di 4) li deve considerare. Se poi ci vuoi mettere sia le Wasteland che i Mutavault... sono problemini. Sicuramente si dovranno giocare più terre delle necessarie. Mazzi con questa filosofia, puntano tutto sull'early game. Infatti, carte come Brainstorm e Standstill non compaiono più nelle liste (di Merfolks). La partita la si imposta appunto i primi 3 -4 turni, per poi chiuderla agilmente... e per il nostro oppo non ci sarà più nulla da fare. Ecco perchè, a questo punto, la mancanza che ha Tramutanti del Cursecatcher diventa abbastanza rilevante... Si però Merrow è una mancanza che va considerata... aiuta molto il nostro piano di impostazione della race... Certo... se giochi tutti i Tramutanti a costo 2, meglio in Tramutanti la fiala. Non c'è margline d'errore come ben dici. Rimando al discorso di prima. Cursecatcher è una mancanza rilevante. Perdono efficacia durante i primi 3 - 4 turni, ma noi è proprio lì che li sfrutteremo. Considera: l'avversario sta sempre a pensare che i suoi istantanei e le sue stregonerie costano 1 in più... Il cursecatcher può essere considerata anche una carta rovina - Tempo. Ti assicuro che i casi in cui rimane in mano sono veramente rari. Il tritone da rivelare ce l'hai sempre... e se giochi Silvergyll Adept di fiala, non hai neanche bisogno di rivelare (cosa che hai detto anche te). Forse sono piccolezze. Ma ad alti livelli si considerano anche quelle. Non voglio assolutamente fare il saputello...però come hai detto all'inizio anche tu, un motivo c'è se gli esperti giocano (o meglio giocavano...infatti ora lo si vede meno) Merfolks per attuare questa strategia. Ed i motivi (secondo la mia modesta analisi) sono (riassumendo): - La possibilà di sfruttare al massimo Daze e FoW - Cursecatcher, che si affianca benissimo ai due precedenti counter da early game. - Merrow Reejerey, Cursecatcher e Wasteland: un trio di mana denial letale per un'ottima strategia rovina - Tempo. - Lord of Atlantis per, il passa isole. - Un intruglio di sinergie di per controllare, rovinare il tempo ed essere aggressivi. Tutte contemporaneamente. - Presenta (o presentava) risposte migliori alle previsioni di Metagame Spero di esserti stato d'aiuto- Sviluppo pg da esplorazione/svuota dungeon ... Consigli e spunti
Spezzo anch'io una lancia a favore dell'esploratore. Praticamente, ha tutte le abilità che cerchi, compresa Sopravvivenza, Cercare e Disattivare Congegni; le ultime due utili per uno "svuotatore di dungeon". Inoltre, l'esploratore offre privilegi di classe utili per l'idea di PG che hai in mente. Esempi: Scoprire Trappole (utile soprattutto nell'esplorazione dei dungeon) e Movimento Veloce (sempre utile per uno che va in avan scoperta). Per seguire le tracce, il talento lo puoi sempre prendere- Sviluppo pg da esplorazione/svuota dungeon ... Consigli e spunti
Di che livello lo vorresti/dovresti creare il personaggio? I manuali concessi? Mi permetto di fare un appunto... Seguire Tracce non è un'abilità, ma è un talento che si usa con prove di Sopravvivenza.- Discussione: Merfolks vs Slivers
Allora... i Tritoni sono meglio dei Tramutanti semplicemente perchè: - Una lista "classica" Merfolks risulta più efficace nelle meccaniche di gioco, più intuitiva, più veloce e più solida. - Tramutanti, in teoria, dovrebbe essere un mazzo che pecca in macchinosità. - Merfolks è un buon Aggro - Control. Forse in quanto ad aggressività sarà magari pari (anche se imho è un po' superiore) a un mazzo Tramutanti (adesso non conosco la lista del tuo amico), ma grazie alla base blu e ai suoi (medi) 14 counter (compresi i Cusecatcher), ai Kira (che sono bellissimi da giocare con le fiale in risposta a qualcosa che bersaglia un nostro tritone), eccetera, concede un buon controllo del board. - Merfolks è anche un valido Tempo Deck. Se vogliamo, cioè è un mazzo che rallenta l'avversario grazie a carte come (faccio due esempi) Wasteland, e Merrow Reejerey. - Merfolks ha insomma una "strategia di vittoria" più ostica e congeniata (seppur semplice) rispetto ai Tramutanti. Inoltre c'è da considerare l'utilità (riferendomi a Merfolks) di carte come: - Aether Vial... vabè, non commento. E' il motore del mazzo e parecchie volte la si può usare per cogliere di sorpresa l'avversario. - Signore di Atlantide, che vista la grande presenza nel formato di liste che giocano blu, rende imbloccabili le nostre creature a parecchi mazzi (causa dual lands). - Daze (sfruttabili al massimo visto che il mazzo è mono U), Force of Will (stesso discorso fatto per Daze), Cursecatcher. Sono 12 counter a "costo zero"... di efficacia limitata in mid-late game, ma in teoria non ci si arriva. - Sylvergill Adept. In molti lo sottovalutano. Capitalizza il vantaggio in early game... proprio quella pescata che ci serve all'inizio. Poi è un simpatico 2/1 pronto per essere pompato. - Wasteland e possibili utilizzi di Merrow Reejerey. Un bel mana denial. Rovinano il Tempo avversario e lo costringono a giocare sotto i nostri Daze e Cursecatcher. - I vari Lord, che pompano i tritoni e rendono aggressivo il mazzo. Merfolks è indubbiamente un mazzo costruito meglio. Ogni scelta di costruzione ha un suo perchè, come puoi vedere. Non dimenticare che i Tritoni (prima del ban di Mental Misstep) erano uno dei mazzi da battere... putroppo (o menomale, dipende dalle opinioni) ora le cose sono un po' cambiate...- [3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
- [3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
Allora, altra robetta che mi è venuta in mente: - Ali dell' Aquila (Perfetto Sacerdote): cancelli una forma selvatica e ti spuntano delle belle ali piumate (potresti benissimo evitare il talento... ci sono modi migliori per volare pagando lo stesso prezzo: ti trasformi in un animale con le ali) - Balzo del Leone (Perfetto Sacerdote): cancelli una forma selvatica a puoi fare un attacco completo al termine di una carica (e visto che il tuo PG è un druido da mischia...ci potrebbe stare) - Forma Selvatica Veloce (Perfetto Sacerdote): forma selvatica come azione di movimento - Percezione Cieca (Perfetto Avventuriero): cancelli una forma selvatica ed ottieni percezione cieca (stesso discorso fatto per le ali però... al momento mi viene in mente il pipistrello crudele, ma lui è di taglia grande) - a questo punto... anche Forma selvatica extra Un consiglio per quando sceglierai i 3 talenti: Incantesimi Naturali è quasi sempre d'obbligo- [HR] Nuovo incantesimo: Tenebre Mentali [DnD 3e]
Solo un piccolo appunto: Non è detto che il bersaglio sia un incantatore però... Potresti classificarla come ipotesi: "Se il bersaglio è un'incantatore e supera il tiro salvezza, deve comunque effettuare una prova di Concentrazione con CD..." Oppure cambiare la CD, con ad esempio 11 + Dv della creatura... EDIT: "CD pari a 11 + livello dell'incantatore" Si intende l'incantatore - bersaglio o l'incantatore che casta Tenebre mentali? Perchè se si intende il secondo... tutto quello che ho detto non ha molto senso