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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Mi trovi abbastanza d'accordo sul discorso che ci saranno meno archetipi che CdP, anche perché l'hanno detto pure i designer, però continuo a non capire il tuo ragionamento sulla personalizzazione bella ma da limitare (e non lo capisco davvero, non ti sto attaccando). Riguardo al discorso "obiettività", quello che volevo dire è che bisogna riconoscere quando qualcosa è soggettivo, ma che comunque questo non impedisce di trattare obiettivamente qualcosa che lo è. Ad esempio, Second Wind "annulla totalmente l'identikit del guerriero" solo nel caso in cui si considerino i pf come meat, vale a dire come ferite, cosa che il gioco non fa, altrimenti è semplicemente una capacità che consente al personaggio robusto di essere ancora più robusto. Poi può non piacere, e su questo non si dice nulla (a me non piace, per dire), ma non snatura necessariamente il guerriero come avrebbe fatto, per dire, renderlo scarso con le armi e abile nella magia. Viceversa, il Death Attack (a prescindere dalla sua incarnazione in 5e) è una capacità disfunzionale, difficile se non impossibile da usare in maniera efficace, tant'è che a un certo punto i designer hanno fatto uscire un oggetto per ridurre i round di osservazione a uno. È una ricaduta della system mastery quella di avere capacità più scarse, e l'Attacco Mortale è una di queste. Poi può piacere, ed è legittimo, quello che è obiettivo è che funziona male, anche perché è fatto apposta. Un grosso distinguo fra le due capacità è che la prima "è brutta" (concetto legato al flavour, che è soggettivo), la seconda "funziona male" (concetto legato alle meccaniche di gioco, che sono obiettive). Poi lungi da me sostenere che un'edizione sia meglio o peggio dell'altra, visto che le edizioni sono fatte innanzitutto da feature (la leggerezza e semplificazione della 5e e la complessità e l'approfondimento della 3e), e che le feature sono giudicate soggettivamente.
  2. La pergamena può essere usata per lanciare l'incantesimo ed è un oggetto magico, dunque sono richieste specifiche condizioni per crearla, mentre il foglio serve praticamente solo a ricopiare l'incantesimo su un libro o a prepararlo, se si è maghi o se si lanciano rituali, e per crearlo servono solo inchiostro e penna. Detto questo, ognuno preferisce un certo stile di gioco: anche se a te quello dei tuoi compagni non piace (e mi sembra ci siano stati anche problemi di comunicazione, visto il PG che hai portato a una campagna di quel tipo), questo non li rende dei "bambinoni power player". Non mi pare che sia questo il caso, ma non sarebbe la prima volta che scoppiano flame perché qualcuno (quasi sempre un "interpretatore") tratta con poco tatto lo stile di gioco di qualcun altro (generalmente un ottimizzatore), per cui facciamo attenzione ai termini.
  3. Queste cose in realtà si possono rendere senza problemi anche con gli archetipi (l'ho fatto per la mia campagna). La difficoltà è rispetto alle ACF più che alle CdP, visto che l'archetipo sostituisce sempre le stesse capacità, per cui è meno flessibile (ma, d'altra parte, ci si deve preoccupare meno delle combinazioni, ed è più facile farlo per un sistema pensato apposta, piuttosto che per uno in cui l'idea è sorta ai tre quarti dello sviluppo). Comunque fatico a capire perché, se la parte che ti piace della 3.5 è la possibilità di personalizzare, la limiti così tanto. Ti piace avere una pool vastissima fra cui scegliere pochissime opzioni? Ci tengo anche a specificare che, sebbene molto di quello che ho detto era legato ai miei gusti personali (e credo di averlo sempre specificato), altre cose non lo sono: il chierico core 3.5 è obiettivamente meno personalizzabile del chierico core 5e, e il Death Attack è fatto male (poi può piacere, ma è fatto male). In realtà il sistema delle build rendeva molto difficile fare realmente una cosa del genere, vuoi perché ti mancavano i prerequisiti, vuoi perché la CdP l'avevi scoperta quando eri di livello troppo alto. Tant'è che a un certo punto hanno inserito il riaddestramento. Credo che una soluzione del genere sia applicabile con facilità anche in 5e, dove le regole per l'addestramento esistono già (fra quelle del Downtime), e dove si corre molto meno il rischio che un PG abbia un'impennata di potenza ricostruendo parzialmente la propria build. PS: mettetevi un avatar, per favore, che qua è un casino
  4. Mi sembra che la discussione si articoli su molti problemi diversi, grossomodo riassumibili in: 1. come fa il warlock fare quello che fa 2. come scoprire il warlock 3. perché scoprire il warlock 1. Da risolvere a livello di regole. Il problema è che esistono diversi modi in cui il warlock potrebbe fare quello che fa, principalmente il talento Ritual Caster o il Patto del Tomo. In teoria, potrebbe esserci di mezzo del materiale homebrew, se il vostro master lo concede, e addirittura il warlock potrebbe non essere un warlock, ma qualcos'altro che ha avuto accesso a Eldritch Blast (a meno che le classi non siano dichiarate fra giocatori). 2. La principale caratteristica di un warlock è quella di lanciare pochi incantesimi molto potenti e di ricaricarli con frequenza. Se il tuo compagno utilizza incantesimi legati al terrore, all'oscurità, eccetera, usandone pochi per battaglia, ma non sembra essere mai stanco, è un buon indizio (per il tuo mago) che non lancia incantesimi come te. Il discorso pergamena, invece, è meno utile a riguardo, innanzitutto perché di base tu non puoi creare pergamene (per creare oggetti magici serve una "ricetta" e una serie di requisiti determinati dal DM), e poi perché copiare gli incantesimi a quel modo è possibile per maghi, warlock con il patto del Tomo e chiunque abbia Ritual Caster. 3. In gioco, immagino che tu voglia scoprire il warlock perché il personaggio (per qualche ragione sua, visto che l'ambientazione non lo prevede) non apprezza chi non lancia gli incantesimi come fa lui (fra cui, immagino, i bardi), e dunque non vuole dargli la pergamena o quello che è. In realtà, se il tuo PG non sa che il PG del tuo amico è un warlock, non vedo perché non dovrebbe dargliela, mentre se non gliela dà semplicemente perché non lancia incantesimi come lui, non vedo perché gli serva scoprire che è precisamente un warlock. Al di là di questo, mi sembra che la vera ragione dietro queste macchinazioni sia spingere il gruppo a interpretare: può starci, ma probabilmente vale la pena di parlarne direttamente fra giocatori, che se gli altri non sono interessati, c'è poco da fare. A quel punto potrebbe essere più semplice godersi le botte e l'avventura e magari interpretare in un'altra sede (chessò, una campagna parallela, magari masterata da te agli stessi giocatori), piuttosto che tentare di forzare una cosa che al gruppo non piace. Detto questo: Non mi sembra di aver giudicato te o il tuo modo di giocare. Semplicemente, ragionare "per classi" è considerato generalmente un errore, così come opporsi a quello che il DM dice riguardo la sua ambientazione (entrambi punti a riguardo dei quali ci siamo chiariti). Non ho detto che non sai giocare o che sei una brutta persona, ho detto che quelle cose erano sbagliate. Se poi hai motivazioni a monte, buon per te, ma io non posso saperlo, se non lo scrivi. È come se giocassi in una campagna con l'hr per cui gli hp sono massimizzati e, presentando una scheda del PG, non lo specificassi: non posso prendermela se la gente mi dice che ho calcolato male gli hp.
  5. Ci sono razze e incantesimi nuovi nel Player's Companion, e razze e classi nuove (in playtest) negli Unearthed Arcana. Se la scatola è il gioco da tavolo, no, non c'entra con il GdR. Non sono previste traduzioni per materiale di nessun tipo. Esistono traduzioni amatoriali sia del materiale gratuito (quelle degli articoli le trovi nell'indice). Del materiale a pagamento, esiste la "traduzione" italiana di Editori Folli, che però manca di tutta la parte di flavour per questioni di copyright e utilizza termini diversi da quelli classici non per questioni di copyright, ma per scelta del traduttore. Inoltre, è stato riportato che la traduzione presenta qualche errore e include materiale non ufficiale come quello dei playtest insieme al materiale ufficiale senza fare menzione della cosa, per cui è da prendere con le pinze.
  6. Oltre agli incantesimi anti-investigazione, ai livelli alti bisogna tenere a mente i vari spaccatrama: roba come portale, desiderio e resurrezione, ma anche solo metamorfosi o porta dimensionale, che rendono difficilissimo intrappolare i PG o limitare in altro modo le loro risorse. Eliminando anche quelli, ci si troverebbe di fatto a giocare lo stesso identico gioco ad ogni livello: non è che fra un blaster di 3° e un blaster di 17°, o fra un guerriero di 1° e uno di 20°, cambi poi molto, se non le cifre. A questo si aggiungono anche gli hp e gli incantesimi di guarigione, che con il loro aumentare rendono difficile per il DM creare una minaccia seriamente mortale - a meno di non inflazionare ancora una volta i numeri - e le abilità, che creano problemi nel momento in cui sono così alte che la maggior parte delle prove è una banalità, al che ci si trova costretti a creare scenari poco plausibili in cui tutte le porte sono di adamantio, tutte le buche larghe e profonde come crepacci, eccetera. Per non parlare dei poteri di ripresa come ristorare, rimuovi maledizione ed espiazione, che neutralizzano la maggior parte delle minacce diverse dal danno (e a quel punto che si fa, si nerfano o bandiscono in blocco o non si usa quel tipo di attacco?). Insomma, ai livelli alti praticamente qualsiasi cosa è d'ostacolo per una partita horror o investigativa classica: piuttosto che ridurre o eliminare "qualsiasi cosa", si fa prima a togliere dal gioco direttamente i livelli alti, tanto, se una campagna è fatta bene, l'avanzamento di livello può essere secondario.
  7. Di manuali sono usciti: - Player's Handbook - Monster Manual - Dungeon Master Guide sono tutti regolamento, anche se ci sono spunti per le storie, e a pagamento. Di avventure sono uscite: - Lost Mine of Phandelver (Starter Set) - Hoard of the Dragon Queen - The Rise of Tiamat (sequel di HotDQ) - Princes of the Apocalypse sono tutte avventure, con qualche mostro nuovo in PotA, e a pagamento. Di materiale gratuito (tutte regole) sono usciti: - D&D Basic (gratuito, estratti del Player's Handbook) - Elemental Evil Player's Companion - Unearthed Arcana vari (trovi l'elenco nell'indice degli articoli ufficiali, fra le discussioni in rilievo) Sono tutti materiali di regole. In uscita, a pagamento: - Rage of Demons (avventura, per mi pare Settembre)
  8. La caratterizzazione delle classi e il rapporto dell'una con l'altra sono determinati dall'ambientazione, e l'ambientazione è decisa dal master, che, a riguardo, non "si sbaglia". Se lui dice che, di default, non ci sono problemi fra maghi, stregoni e warlock, non ce ne sono, a meno che il tuo mago non abbia ragione per averne. Questo ignorando il fatto che è prassi generale che i PG non conoscano l'esistenza delle classi, né tanto meno possono leggere i manuali per sapere chi lancia cosa: per te quello dovrebbe essere "un tizio che lancia raggi roventi e deflagrazioni mistiche", punto. Finché non bara (e verificare che non lo faccia è compito del DM, non tuo), non vedo che problema c'è.
  9. Generalmente uccidere i PG non è un metodo consigliabile per sistemare le cose, rischia di creare scontento senza risolvere il problema, che si ripresenterà identico con il nuovo party. Parlare con i giocatori è spesso più produttivo. EDIT: 3000!
  10. In un vecchio thread a riguardo eravamo riusciti a giustificare in maniera coerente un ipotetico PG con qualcosa come tre archetipi e otto classi. E non parlo di BG insensati dove prima va là, poi fa questo, poi ha tre epifanie che gli cambiano la vita, ma di un concept di due righe. Il druido puro ha un compagno animale che è più forte del guerriero, può trasformarsi in una copia identica di quel compagno animale (dunque è più forte, da solo, di due guerrieri) e poi ha gli incantesimi fino al 9° livello. Perfino il mago guadagna qualcosa dalle CdP, il druido no, perché è troppo potente di base. @SilentWolf: per amore di conversazione, perché qui non ci sono torti o dritti, non amo le ambientazioni troppo complesse, perché spesso finiscono per ingabbiare i giocatori e riempirsi di spunti e dettagli che non vengono utilizzati in gioco, dunque di tempo "sprecato" da parte del master. Oltretutto, molto spesso chi fa ambientazioni di questo tipo (e includo anche il me stesso di qualche anno fa) mi pare prendersi troppo sul serio, spesso (e qui non includo il me stesso di qualche anno fa) finisce per generare un'ennesima copia di qualche fantasy di serie D stile Eragon, DragonLance o scopiazzata-di-Tolkien-numero-6.
  11. Autolimitarsi non è necessariamente metaplay. Un personaggio con Conoscenze (Piani) o, a seconda dell'ambientazione, con una semplice cultura generale, sa che i diavoli puntano a fregare. Offrire loro meno appigli possibili, anche limitandosi, è una strategia di autoconservazione del PG, prima ancora che metaplay del giocatore. Dall'altra parte, una volta che i PG sanno i rischi che corrono, non ci vedo nulla di sbagliato se decidono di correrli e affrontano le conseguenze, purché la cosa non sia vissuta nello spirito di "sono il master faccio quello che voglio ora ti frego sguoz sguoz sguoz". Come vedi, l'incontro con il diavolo è stato anticipato rispetto al previsto, ma piegare la storia in maniere inaspettate e pericolose per il party e per l'intera campagna è in genere segno di buon mastering, all'opposto del railroad, oltre che fonte delle storie più interessanti. Certo, è difficile gestire le conseguenze di queste svolte, ed è anche a questo che serve il forum.
  12. Vero. Quello che volevo dire è che la 4e è l'apoteosi del bilanciamento perché è basata sull'essere un gioco bilanciato, mentre D&D 5e è costruito su altro (essere un D&D leggero e iconico), di cui il bilanciamento è un mezzo e un requisito, non un fine. Di RAW fatte scandalosamente male, ai livelli della 3.5, per intenderci, non ne ho ancora trovate (che non significa che non ce ne siano). Per chiarezza, mi riferivo ai casi in cui le regole sono molto aperte (uno su tutti: la Furtività) che chiaramente sono pensati per dare la cosa in mano al DM, e non per creare ambiguità RAW da sfruttare (come, per dire, la Diplomazia 3.5), e che, se creano risultati strani, è perché hanno un wording sbrigativo che va risolto a buonsenso. Venendo al tuo esempio, credo che Crossbow Expert sia utilizzabile tranquillamente RAW, e che il secondo bullet non sia un errore: semplicemente, prendendolo, hai un bonus marginale con qualsiasi arma da lancio, e tre bonus con le balestre. Pensa che a me ha richiamato una certa letteratura becero-fantasy che non riesco a reggere. Chissenefrega dei dettagli, se servono li si improvvisa aiutati dai giocatori. Siamo decisamente di due generazioni diverse
  13. Sarò di nuovo breve: lo spirito è quello giusto e la testa (mi sembra) anche. Ricorda solo che, a differenza di Magic, DotA o del basket, D&D non è un gioco competitivo, a meno che non lo specifichiate insieme al gruppo: non lo dico per scoraggiarti dal fare le gare a chi ce l'ha più lungo, che mi sembra non sia il tuo caso, ma perché, a differenza dei giochi competitivi, la base è che gli scontri siano equilibrati e che il Beppe della situazione sia utile quanto Claudio. Questo è meno vero in 3.5, dove la padronanza di sistema ha risultati molto visibili, ma proprio per questo bisogna prestare il doppio dell'attenzione a ciò che si fa, quando si ottimizza.
  14. Non tutte le campagne sono basate sul game balance, esiste anche lo stile sandbox, per il quale se un PG si caccia in una situazione più grossa di lui, sono affari suoi. Pensare "se il master ci ha fatto incontrare il diavolo, sarà fatto apposta" è metaplay, mentre non è affatto strano (credo) per un fedele di Asmodeus temere il proprio padrone e i suoi doni, di conseguenza autolimitarsi per non incoraggiarne il sadismo. Oltre a questo, mi sembra che in uno dei post precedenti Mirko91 dicesse che i PG avrebbero dovuto infilarsi in questo ginepraio soltanto fra qualche livello, ma hanno saltato delle tappe. A questo punto, se lo stile della campagna non è il railroading o comunque uno stile legato all'equilibrio del gioco, non vedo perché non proseguire sul sentiero intrapreso e vedere cosa ne esce: è proprio dalle difficoltà (di master, giocatori e PG) che nascono le storie veramente interessanti.
  15. Fermo restando che i gusti sono gusti, trovo alcune affermazioni con cui sono in disaccordo (credo) per ragioni piuttosto obiettive: Continuo a ricordare che non si può confrontare il core della 5e con tutto il materiale 3.5. Tanto per cominciare, la 5e ha più razze e più classi rispetto alla 3e (o a Pathfinder, se è per questo), cosa a cui si aggiunge il fatto che le opzioni sono tutte utili allo stesso modo o quasi, aumentando il numero di combinazioni proprio grazie al bilanciamento, e riducendo ulteriormente la differenza di materiale. Inoltre, la famosa personalizzazione della 3.5, limitandosi al materiale core, era sostanzialmente limitata dalla presenza di opzioni eccessive e di opzioni trappola, per cui, per avere un gruppo bilanciato, si doveva escludere la maggior parte delle possibilità. Di fatto, la system mastery forniva un sacco di opzioni per poi scoraggiarne la maggior parte, mentre un sistema bilanciato (ma non rigido come la 4e) fornisce un numero ristretto (ma non poi così tanto) di opzioni e poi consente di usarle tutte. Onestamente, tutto ciò che puoi fare con il core della 3.5 a livello di combinazioni di classi, razze e talenti, lo puoi fare anche con il core 5e, anche se in maniera meno dettagliata - e, in compenso, senza doversi preoccupare che il tuo PG sfiguri rispetto a quelli altrui, o li eclissi. Molto semplicemente: no. Non è vero. Non esiste modo per cui un effetto che consuma tre turni (tre!) per poi mettere in campo un SoD scarso (TC e TS) possa essere "ottimizzabile" o "temibile". Nessuna build da glass cannon anche solo decente utilizza l'assassino, e una ragione c'è. Se davvero sei convinto che non sia così, trovami una build che ottimizzi l'attacco mortale in un modo per cui sia meglio usare quello piuttosto che un dito della morte (incantesimo scarso) o quattro round di completi con furtivo a due armi. Poi posso capire che Assassinate sia un po' troppo privo di flavour e non piaccia, ma, per favore, smettetela di sostenere l'attacco mortale, che non è credibile. Mostri di Frankenstein previsti dal sistema e dai designer. Poi può non piacere e si può sicuramente giocare senza, ma le build fanno parte del gioco (e, in realtà, sono molto più credibili quando si smette di chiedere giustificazione per ogni singola classe e si inizia a considerare un PG un'entità unica invece che un insieme di classi - come master, prima ancora che come giocatori). Un druido puro è già sbilanciato, e lo stesso l'Incantatrix, portale e Metamagia Divina. Sono stati i designer a sbilanciare la 3e, non i giocatori, e ci sono decine di cose che sono sbilanciate anche se prese di per sé o usate senza abusare. Detto questo, ribadisco che i gusti sono gusti e non si discute: la 5e, bene o male, obbliga a un cambiamento di ottica rispetto alla 3e, e idem la 3e rispetto alla 5e, cambiamento che può non piacere: solo, cerchiamo di non farci dispiacere le cose per ragioni sbagliate (e di non doppiopostare, usa "Modifica").
  16. Allora, premesso che in 3.5 ottimizzare è parte del gioco per come pensato dai designer e che è divertente, per cui fai bene a farlo, noto alcuni affermazioni con cui sono d'accordo, all'interno del ragionevolissimo "ottimizzo, ma non troppo". E questo è vero, ma, a meno che il tuo concept non sia "convocatore ottimizzato" difficilmente avrai bisogno di tutto questo. Piuttosto, farebbe comodo avere un'idea del livello di potenza del resto del party (sia PG che giocatori), in modo da darti sì un convocatore (che è il concept che vuoi), ma uno adatto al gruppo. Mica per chissà cosa, è che altrimenti tutto questo rimane unicamente un esercizio teorico lungo e un po' inutile, come imparare a giocare a Magic in Legacy per poi fare dei draft di Standard. Non è detto: al contrario, l'ottimizzazione può essere usata per potenziare i mundane e, al contrario, per limitare i caster (ad esempio scegliendo un Dread Necromancer invece di un Mago Focused Specialist). Il problema è che qua si sta ottimizzando un Malconvoker, che non ne ha bisogno a nessun range di livelli, a parte forse il 1°. Questa è una soluzione che ho visto proporre anche a giocatori esperti, ma rimane una soluzione di Pulcinella. Mi spiego. Supponi di avere per qualche ragione la possibilità di utilizzare una pistola a un incontro di pugilato: ti divertiresti sapendo che in qualsiasi momento potresti vincere semplicemente sparando al tuo avversario? Probabilmente no. Ora, supponiamo che l'incontro sia all'ultimo sangue: ti sembrerebbe un comportamento realistico non tirare fuori immediatamente la pistola e far fuori l'avversario prima che possa accopparti? Anche in questo caso, direi di no. Il problema con gli assi nella manica in D&D è quello: visto che sono quasi sempre disponibili e costano risorse generalmente rinnovabili (AKA: slot), tolgono gusto a certe sfide, che sai che non vinci sostanzialmente perché non vuoi farlo, anche se potresti, e credibilità al mondo di gioco, nel momento in cui il tuo PG non usa le sue risorse migliori "perché altrimenti è troppo facile".
  17. Chiedo subito scusa per l'intervento antipatico. Cercherò di essere breve: portando un PG come questo in un gruppo di neofiti, l'unico risultato sarà di creare problemi agli altri giocatori, al DM e, come ricaduta, a te stesso. L'ottimizzazione di per sé non è niente di male, ma ci sono diverse ovvie ragioni per cui portare un PG ottimizzato in un contesto di giocatori e master inesperti è una pessima idea - doppiamente pessima se a usarlo è a sua volta un giocatore inesperto. Se non ti fidi della teoria, fidati della pratica: io ho avuto giocatori che l'hanno fatto, hanno rovinato il gioco al gruppo per qualche mese e poi sono stati allontanati. Una soluzione che non soddisfa nessuno.
  18. A 127: Gli incantesimi sono noti gratuitamente, credo lo spiegasse pure nella parte legata al design dell'Anima Prescelta, e comunque il testo è molto chiaro: Idem per lo Stormborn. Il Bardo del Collegio del Valore non fa niente di simile. Quello del Collegio del Sapere sì, e infatti funziona allo stesso modo, con gli incantesimi che sono noti gratuitamente. Ancora una volta, il testo è molto chiaro:
  19. Io mi riferivo soprattutto a community italiane, in particolare questa e a vari gruppi facebook (che ho abbandonato appunto per via dell'omologazione della community). Qui il moderatore sono io, quindi probabilmente sono parziale, ma non mi ricordo di aver mai assistito a minacce, e i casi di comportamento molesto saranno stati personali due o tre volte, con conseguente infrazione, ma non ban, nemmeno temporaneo (l'ultimo ban sul forum è stato quello di Mad Master, ma in quel caso l'atteggiamento che aveva in sezione 5e è stato un'aggravante di quello ben più nocivo che teneva in sezione 3.X). Onestamente, credo che qua le edition war si siano concluse soprattutto perché la gente si è stancata di menarla su quanto faceva schifo la 5e, visto che non c'era il supporto quasi unanime che si aveva avuto con la 4e. La 4e è l'apoteosi del bilanciamento. La 5e ha diverse cose bilanciate in maniera meno che perfetta, solo che non sono così eccessive o inutili da renderle ingiocabili a meno di contromisure (vuoi per la bounded accuracy, vuoi per i tre pilastri, vuoi per altro). In più, i giocatori non hanno interesse a sfruttare gli sbilanciamenti perché è contrario allo spirito del gioco, non è divertente ed è temporaneo, visto che, rispetto alla 3.x, si dà molto più per scontato che il master corregga i RAW fatti male.
  20. È uscito il Behind the Screens di Maggio: Chris Dupuis parla di come coinvolgere i giocatori nella parte interpretativa del gioco. L'articolo è molto breve e utile per i DM alle prime armi, anche se probabilmente è troppo superficiale per i DM più esperti. Inoltre, a dispetto del titolo, non parla di narrazione condivisa, ma si limita a una lista di punti da usare per migliorare l'immersione dei giocatori nel mondo di gioco e per spingerli a caratterizzare il PG a livello interpretativo.
  21. Regolare in che senso? Basta prendere la media dei dadi e sommare la Costituzione moltiplicata per i livelli, è una semplice espressione (che dà 18x4.5+18*11=279. I 216 hp dati dalla Costituzione che hai segnato dovrebbero essere 198). Per l'attacco acido, "spit" e "stream" sono descrittivi, la parte tecnica parla di una linea di acido lunga 40 piedi che infligge 4d6 danni con Riflessi dimezza.
  22. Occhio che, allo stesso modo in cui le magie divinatorie rendono inutile la parte investigativa (e lo fanno, basta una comunione ben utilizzata per scoprire qualsiasi omicida), gli alti livelli tendono anche a rendere difficilissimo creare un'atmosfera horror. I PG hanno troppi hp per minacciare di ucciderli facilmente, troppe risorse per intrappolarli e semplicemente troppi poteri per un tipo di gioco horror, che è basato sull'impotenza dei protagonisti, prima ancora che sui mostri (vedi The Blair Witch Project). Hai pensato di limitare il livello dei PG, magari fissandolo a inizio campagna e non facendolo alzare mai? Io masterizzo da Novembre una campagna di one shot horror/dark fantasy in cui i PG sono sempre stati al 3° livello, e per i giocatori non è un problema - mentre di problemi ne risolve parecchi a me.
  23. Dovresti segnare la media dei pf, oltre che la formula. Fra le capacità d'attacco, non si capisce se la CD si riferisce a sputo d'acido, a nube d'acido o a entrambi, né quello che fa (dimezza o nega).
  24. [info=]Il topic è inattivo da Febbraio[/info]
  25. Il GdR è un mercato di nicchia per appassionati, non è il cinema o la musica dove a fare le vendite è la pubblicità. In particolare, noi non stiamo parlando di GdR, ma di D&D, dunque di una nicchia della nicchia, per cui la quantità delle vendite è un indicatore plausibile della qualità del prodotto. Pensa alla 4e: una volta esaurita l'ondata iniziale di "è uscita la nuova edizione", si è esaurita anche la vendita dei manuali, tanto che già alla terza generazione di core la linea è stata interrotta prima della DMG. I manuali di 5e sono già stati ristampati, e anche le avventure (Princes of the Elemental Evil) continuano a riscuotere successo di pubblico. Aggiungi anche che molti di quelli che hanno acquistato sapevano già cosa stavano comprando, grazie ai playtest, agli articoli e al Basic, per cui la quantità di vendite "a scatola chiusa" è sicuramente stata ridotta rispetto alla 4e. Quanto all'opinione generale, non siamo nemmeno lontanamente vicini all'indignazione e alla quantità di edition war che aveva sollevato la 4e. Nelle varie community che frequento o ho frequentato, le edition war sono state contenute e si sono praticamente estinte qualche tempo dopo l'uscita del PHB, segno che non c'era uno sdegno pubblico tale da sostenerle. Questo poi non cambia la tua opinione, né deve farlo, chiaro.

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