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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Inserire un oggetto o un png non è barare, rientra fra i doveri del master, non tocca le regole ed è palese per i pg. Modificare un tiro di dado, invece, significa barare. Ad alcuni gruppi può piacere una mortalità elevata, altri preferiscono le sfide facili e i toni eroici. In nessuno dei due casi, barare è una soluzione consigliabile - e qua si torna a quanto sopra: sapreste portarmi esempi concreti di situazioni che si risolvono meglio barando che con un fail forward?
  2. Ci sono mille modi per evitare il problema senza barare, per esempio inserire un png al volo, far trovare una pergamena che resuscita il morto (ma a un costo) o coinvolgere il giocatore dal lato master, facendogli controllare i mostri o certi eventi sfortunati. O usare il fail forward sul tiro letale. Barare sui dadi è paternalistico, sbrigativo e uno spreco di possibilità.
  3. E direi che questo chiude la discussione
  4. Mi accodo a Hicks: più specificamente, in quali casi è meglio barare sul tiro di dado invece di usare il fail forward?
  5. Rimane comunque che barare, inteso come violare le regole arbitrariamente, gratuitamente e senza dichiararlo è sempre nocivo per il divertimento, e non credo ci sia bisogno di spiegare perché o rivolgersi a qualche teoria: nei giochi non si bara, lo si impara all'asilo.
  6. Grazie, fa un sacco piacere E complimenti a tutti!
  7. Sei tu che hai detto che ti abbiamo preso per negativo e polemico
  8. Guarda, diciamo così. Fra qua, il topic degli allineamenti e qualche altro posto (credo) siamo in un po' che abbiamo letto come negative, polemiche o sibilline le tue affermazioni. Sono convintissimo che tu sia in buona fede, l'unica cosa che posso dirti è di rileggere quello che scrivi fino a che non sei certo al 100% che comunichi quello che vuoi comunicare. Non scrivere le cose come ti vengono in mente o come ti sembra più bellino: siamo un forum, non una testata giornalistica. Se devi dire "pane", di' "pane". E assicurati che, se dici "pane", sia "pane" quello che intendi dire, e non "focaccia", "torta" o altro.
  9. In effetti sono così abituato a non usare il point buy che per qualche ragione pensavo limitasse al 15 ma desse comunque i valori fino al 18... Forse si potrebbe ricavare una progressione per i numeri sopra il 15? Usarlo così com'è, semplicemente evitando i valori da 16 in su, mi sembra poco significativo.
  10. Calcoli quanto vale un pb comprensivo dei modificatori di razza standard e poi confronti quel totale con quello che risulta applicando la tua razza.
  11. Secondo me è un po' debole. Quattro +1 dovrebbero essere bilanciati, a occhio. Se vuoi una cosa più precisa, puoi fare i calcoli con il point buy.
  12. "Power creep" non è esattamente un termine di nicchia, viene usato per praticamente qualsiasi gioco dai Pokémon a Magic, e comunque basta cercare su Google per capire cosa significa in tre minuti. Indica il progressivo aumento di potere in un gioco mano a mano che aumentano le espansioni. Ad esempio, in molti dicono (poi non so se è vero) che i manuali più recenti per Pathfinder, come l'Advanced Class Guide, introducono opzioni più forti rispetto ai manuali più vecchi. Anche il solo aumento delle opzioni, comunque, produce personaggi sempre più potenti, dunque power creep. Al di là di questo, quello di mescolare le classi è un metodo che utilizziamo spesso e volentieri, e posso confermare che è semplice e funziona bene. Esempi di classe onestamente non so se ne ho di fruibili. Cioè, ho i pdf, ma probabilmente sono un po' criptici per i non addetti ai lavori, visto che danno per scontata un sacco di roba.
  13. Riguardo cosa, esattamente? Se non fai domande, a cosa possiamo rispondere? Per le opzioni di classe, comunque, sono d'accordo con te: sono poche per un gioco che ha un anno e mezzo. La WotC ha le sue buone ragioni (non cadere nel power creep stile Pathfinder o nell'eccesso barocco della 3.5, pochi fondi al dipartimento D&D, probabile cancellazione di un manuale per Elemental Evil che doveva uscire l'anno scorso) ma le opzioni ufficiali rimangono pochine. Va detto che è veramente facile farsele in casa, per cui la mancanza non si sente troppo. Noi per ora siamo a una ventina di classi homebrew e non abbiamo ancora trovato problemi di bilanciamento abbastanza grossi da risaltare.
  14. Zaorn Seriamente Te hai problemi a comunicare Nel commento a cui HIT risponde dici che le possibilità di personalizzazione erano più nel core di Pathfinder che in quello 5e. HIT risponde che tolti i punti abilità, che erano un problema, ce ne sono più in 5e che in Pathfinder (fra parentesi, vorrei sapere come fai a sostenere che ci siano più archetipi nel core di Pathfinder che in quello di 5e, visto che nel Core di PF di archetipi non ce ne sono). Tu dici "Sì", HIT dice "No". Come fai a dire che siete sulle stesse idee, state letteralmente dicendo l'opposto l'uno dell'altro. Poi: non puoi rispondere in maniera evasiva a questo modo, come fai nella seconda riga del post. HIT ti ha fatto una domanda: rispondi e basta, e non con un'altra domanda, altrimenti non si va da nessuna parte. Dovresti averlo imparato, visto che hai passato otto pagine di topic di allineamenti a rispondere in maniera evasiva e tangenziale e infatti da otto pagine di topic sugli allineamenti si è ricavato solo che la schiavitù non è un'azione malvagia.
  15. Ho letto solo il post iniziale (perdonatemi, ma siete troppo prolifici) spero di non dire troppe cappellate. Qualche tempo fa, greymatter aveva dato un consiglio simile in un topic (il sunto era: "fate in modo che le trappole siano interattive") e ho provato ad applicarlo perché mi suonava bene. Risultato: funziona. Ho semplicemente aggiunto uno scheletro in ogni punto in cui si trovava una trappola, in modo da far capire ai giocatori come funzionava, e un pallosissimo labirinto (cosa che non ho mai sopportato, perché lo facevo gestire ai giocatori) pieno di trappole (che non ho mai sopportato perché le facevo gestire ai dadi) è diventato una ficata. Innanzitutto, i giocatori non mi chiedevano di tirare prove di Percezione ogni tre minuti. Se c'era una trappola, includevo lo scheletro rivelatore nella descrizione dell'ambiente e non c'era bisogno di tirare nulla: era già ovvio che ci fosse qualcosa. E già solo per questo ne varrebbe la pena. Poi - e soprattutto - le trappole hanno creato gioco e narrazione, invece di tassare i pf e svanire dalla memoria. La cosa ha creato problemi di sovrapposizione fra giocatore e PG? No. I giocatori guardavano le risorse dei personaggi e stabilivano come sistemare la trappola, esattamente come avrebbero fatto in qualsiasi altra situazione. Le trappole sono state troppo semplici? No, capitava comunque che i PG ci cascassero e, anche quando le passavano, dovevano generalmente sacrificare qualcosa (oggetti, tempo, incantesimi o uno sfortunato elementale della terra). Sono state sprecate le abilità di chi si era specializzato nel trovare le trappole? Nemmeno questo. Il PG con le capacità poteva tirare le prove di Percezione per avere informazioni e, una volta superata la trappola, tirava per disattivarla in maniera permanente. Sono meno d'accordo sulla letalità obbligatoria delle trappole, soprattutto in un gioco che fa uso dei pf e che non ha nulla di automaticamente letale per scelta, ma tutto il resto lo consiglierei a chiunque.
  16. In generale sì, comunque è indicato per ogni incantesimo se la richiede o no. Dico di stare attento perché è una cosa che in genere i nuovi giocatori tendono a sbagliare, e che fa impazzire chi viene da 3.5 o PF.
  17. Giusto per la cronaca, il PHB di 5e ha due razze, una classe e quaranta archetipi in più rispetto al Core di Pathfinder. Ad ogni modo, mi fa piacere che il gioco ti abbia fatto una buona impressione, buona partita
  18. Occhio alla concentrazione, mi raccomando. E segnati anche quali incantesimi possono essere usati come rituali, è una cosa che fa comodo sapere.
  19. Di ufficiale non esiste nulla, potreste inventare qualcosa insieme al DM, magari basandovi sui drow o sui tiefling, che di capacità magiche ne hanno già.
  20. Ci si potrebbe lavorare come base. Ad esempio, ogni parte del dialogo potrebbe avere un certo numero di pv (punti vittoria) con quantità paragonabili a quelle dei pf di un personaggio. Potrebbero esistere varie mosse, come argomentare, difendere, interrogare o che so io, da trattare come gli attacchi, e cioè dicendo "faccio questa mossa" e poi descrivendo. Le mosse offensive toglierebbero pv all'avversario, quelle difensive aumenterebbero quelli a disposizione dello schieramento. Potrebbe anche esistere una sorta di "CA" dialogica, da battere per infliggere danno agli avversari.
  21. Le domande per il master credo siano due: Zaorn può prendere un dominio diverso dalla Morte pur rimanendo un chierico di Kelemvor, visto che i non-morti vuole distruggerli (possibilmente a mazzate) e non dominarli? Il chierico può lanciare un incantesimo con componenti somatiche se non ha la mano libera, visto che può incastonare il simbolo nello scudo e potrebbe infilare l'arma sotto l'ascella, castare e riprenderla?
  22. In realtà, a differenza di Dungeons & Dragons, DM e mind flayer, parole come talenti, caratteristiche o abilità non sono protette da copyright. La traduzione rispettivamente come doti, abilità e qualifiche è una scelta deliberata di EF. A prescindere dal fatto che la si condivida o meno, qui i termini di EF sono considerati scomodi e fonte di confusione, e l'utenza è pregata ancora una volta di non usarli, sostituendoli con l'originale inglese (recuperato da SRD o da manuale, non ricostruito a orecchio come è capitato) oppure con la traduzione da SRD 3.5 riportata nel glossario di cui sopra.
  23. I punti abilità non esistono, quello che intendi sono gli incrementi di caratteristica. Puoi prendere un talento al posto di un incremento di caratteristica, ma non il contrario (l'unico caso in cui prendi il talento, comunque, è l'umano variante). A quello o alla traduzione italiana di Pathfinder. Le cose sono esattamente le stesse, anche se seguono regole diverse. Un feat (talento) resta un feat (talento) e la Forza è sempre una caratteristica. Con il movimento puoi solo muoverti, non puoi farci altro. Estrarre o rinfoderare l'arma è un'azione gratuita (spiegata in quello stesso capitolo). Dovrebbe essere completa ma, se ne capisci di inglese, fai meglio ad appoggiarti a quella inglese, così la finiamo con questa confusione di termini.
  24. Editori Folli e il suo SRD non sono in alcun modo ufficiali, e non hanno autorità per quanto riguarda il decidere quali termini sono corretti per la 5e. Siccome la community non parla nel gergo di EF ma in quello classico, il termine "preciso", e cioè comprensibile e utilizzato dalla community, è quello classico della SRD 3.5. Se non riesci a ricostruire l'equivalente dalle tue conoscenze di 3.5/Pathfinder, puoi usare questo glossario. La questione è dibattuta. Il modo in cui la risolvo io è: non hai bisogno del talento perché ti basta tenere per un momento l'arma sotto il braccio dello scudo, lanciare l'incantesimo e riprendere l'arma. A questo punto (come master) non ti faccio nemmeno fare il processo di spostare l'arma, tanto non cambia nulla.

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