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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. tl;dr: system mastery = se conosci bene le regole, sei più forte In 3e (.0, .5 o PF) c'è la system mastery, che incoraggia il master a padroneggiare il sistema per creare sfide resistenti alle capacità dei PG, e i giocatori a studiare build e tattiche capaci di sconfiggere quelle sfide modo nel più efficiente. Da cui il sottofondo competitivo (che non è sbagliato, finché è sotto controllo) e le problematiche di cui parla Alucard.
  2. A livello 16+, come è in questo caso? Perché mi sembra difficile che un mostro che in 50 copie non disintegra il party non sia anche un mostro che esplode al primo blast o nebbia. Secondo me non è così semplice usare "spesso" le corse contro il tempo senza scadere nel ridicolo. La preparazione degli avversari però è un deterrente valido. Sono d'accordo che serva preparazione, infatti sei stato tu, non io, a dire "Non credo che tutti quelli che giocano al 3,5 debbano taroccare i mostri a livelli alti".
  3. Che il numero serva a qualcosa è difficilmente vero. Se si parla di più di una dozzina di avversari, probabilmente sono irrilevanti o troppi. (per iperbole) Anche il discorso riposo è difficile da tirare in gioco regolarmente, quando esistono teletrasporto e trucco della corda. Certo, si possono tirare in mezzo le corse contro il tempo o gli incontri-tassa, ma quante volte prima che diventino ripetitivi o assurdi? Per la mia esperienza, di quei 2-3 incontri è difficile vedere anche solo il terzo: finiti gli slot, finisce la giornata. Quanto ai mostri forniti dal gioco per i livelli epici, si tratta di una rassegna di esempi di design imbarazzante, a partire dal più iconico di tutti: l'hecatonkeires. Usarli come sono da manuale (tolti i casi semplicemente rotti come gli Shadesteel Golem con 3+ archetipi) ha quasi la stessa efficacia che scagliare contro ai PG le pagine del manuale stesso. Non lo dico per bias, ma perché ho masterato per un paio d'anni una campagna epica, e l'unica sfida accettabile per il party erano altri personaggi epici, o al limite mostri uber potenziati.
  4. Non so se è bello, ma on stai sbagliando, è proprio che il gioco funziona così. Ad alti livelli, o inserisci immunità o resistenze (magari temporanee) in ogni scontro, o tiri fuori situazioni tattiche bislacche, difficili da inserire e impossibili da ripetere, o usi regole della casa, oppure non c'è sfida e nessuno si diverte.
  5. Di suo, il gioco spinge proprio nella direzione competitiva che seguite voi, dove il master usa le regole e altera gli avversari per contrastare le capacità dei PG, che altrimenti chiuderebbero ogni sfida standard in pochi minuti di gioco, e i giocatori che tentano di scoprire come aggirare queste difese (almeno fino a che non arriva disgiunzione, dopodiché la soluzione è sempre quella). Se la cosa diventa un peso, l'alternativa migliore per rimanere in 3e probabilmente è l'inserimento di un sistema palese, interattivo e onnicomprensivo come i punti anticipazione di Drimos o la GM intervention del Cypher System. Possono non piacere, ma sono ore risparmiate.
  6. I libri di Brooks sono ambientati in un mondo in cui c'è stata un'apocalisse, ma la cosa è più che altro un escamotage per differenziare Shannara da qualsiasi altro fantasy e per dare originalità all'ambientazione (poi non ci riesce, ma è un altro discorso). L'antica tecnologia potrebbe tranquillamente essere sostituita da una magia ormai perduta senza cambiare nulla, e il tema cardine del post-apocalittico (la necessità della brutalità per sopravvivere in un mondo regredito) è del tutto assente, così come i personaggi e le situazioni che in genere ne conseguono. I topoi e la narrativa di Shannara sono al 100% quelli del fantasy. Non basta che nella storia dell'ambientazione ci sia stata un'apocalisse per farne un racconto post-apocalittico - anche perché se no lo è pure tutta la Bibbia dopo il Diluvio Universale. EDIT: almeno per quello che ho letto io, non so se di recente abbia partorito qualcosa di più post-apoc
  7. Ed è qui che entra in gioco il fare domande al giocatore. Dando magari un rapido aggiornamento sulle cose potenzialmente interessanti e chiedendo quali il PG approfondisce (o se cerca altro) ci si assicura di non dare o nascondere informazioni secondo la volontà del master, e dunque si evita il rischio di railroad e illusionismo.
  8. @Alucard Nosferatu Quelli di cui parli sono feature intrinseche di 3e e Pathfinder. Dal tuo messaggio non ho capito se ti stanno bene o no, ma nel secondo caso è un po' difficile sistemarle, visto che derivano da due fattori che per il gioco sono strutturali (la system mastery e il potere supereroistico dei PG di alto livello).
  9. "Insieme" può anche significare che il master pensa alla modifica, la propone e ascolta il feedback dei giocatori sull'idea e sul suo funzionamento. L'importante è non imporre il cambiamento senza ascoltare ragioni ("Il monaco è vietato perché siamo in un'ambientazione norrena. No, non puoi adattarlo. Perché lo dico io") o, peggio, cambiare le regole di nascosto ("Il boss morirebbe al primo round? Quell'8 sul TS diventa un 18, tanto i giocatori non se ne accorgono").
  10. Da un diverso (e forse più funzionale) punto di vista: Crawford ha fatto esplicitamente un'eccezione per le evocazioni, non per il resto, dunque il resto non è un'eccezione. Perché? Perché altrimenti il gioco rallenta ogni volta che viene lanciato un blast, e perché se no la capacità del Paladino è troppo debole, in maniera arbitraria. In questi casi è sempre meglio capire come funzionano le regole e poi adattare il "perché" narrativo.
  11. Solo due note a quanto detto da Silent: se cambiate le regole, dovreste farlo insieme, non per decisione insindacabile del master, e se ne cambiate il 99%, probabilmente ci mettete meno a cambiare gioco direttamente.
  12. Non è sbagliato stabilire che gli dei della tua ambientazione non sono schedati e sono a tutti gli effetti invincibili, a patto che ne avvisi i tuoi giocatori. Discorso simile per le caratteristiche di un mostro: il gioco prevede che il DM possa modificarle, dunque, fintanto che lo fai rispettando i GS (per quel che funzionano) al momento appropriato (vale a dire non al volo) e per le ragioni corrette (migliorare il divertimento, non "vincere") stai solo facendo il tuo dovere. Trasversalmente, non so se consigliarti i livelli epici. Le regole sono fatte male e difficili da gestire, oltre che poco divertenti. Un'alternativa fatta decisamente meglio (anche se non bilanciata al 100%) potrebbero essere le regole mitiche di Pathfinder.
  13. Non sono in disaccordo, ma per me la cosa è una feature, non un difetto: le regole base sono poche, così chi vuole il gioco semplice può leggersi poche pagine ed essere a posto, mentre a chi lo vuole complesso basta scegliere una classe apposta, o magari introdurre le regole sulla DMG. Ho avuto giocatori che si sono divertiti tantissimo con un Barbaro o un Champion proprio perché la classe era semplice: se avessimo introdotto un sottosistema macchinoso come quello dei punti maestria di cui parli, si sarebbero divertiti di meno. Seriamente, non capisco dove stia il problema: se non vuoi un gioco lineare, non scegliere una classe lineare (oppure punta sull'improvvisazione).
  14. ^this^ Non potrei essere più d'accordo, specie se si parla di D&D, che ha un'utenza che al 95% vuole solo una ristampa della propria edizione preferita. Secondo me il combattimento di per sé non è noioso, basta guardare a classi come Monaco e Paladino per vedere che esistono anche combattenti da mischia con molte opzioni. Né sono noiosi il guerriero e il barbaro: sono semplici e lineari, che a me e a te annoia, ma per molti altri è divertente.
  15. A 235: Se la razza non fornisce regole speciali per gestire la cosa, l'arma naturale dovrebbe poter essere utilizzata come qualsiasi altra arma, vale a dire che può essere usata per gli attacchi durante un'azione Attack (sostituendosi del tutto o in parte all'arma primaria) ma non dovrebbe poter funzionare come arma secondaria e consentire attacchi bonus, dato che manca dell'apposita proprietà. Il guerriero d'esempio, contando AS, dovrebbe poter effettuare 4+4 attacchi con qualsiasi combinazione di arma primaria e arma naturale (le due azioni di Attacco) +1 attacco con arma secondaria (come azione bonus). Tutti aggiungono il modificatore, grazie allo stile di combattimento. Se l'attacco con l'arma naturale p un'azione bonus, le regole della razza dovrebbero specificarlo. Nota che non dovrebbe contare come seconda arma impugnata ai fini di talenti e stili, dato che tecnicamente non è affatto impugnata.
  16. Ok, però la discussione l'hai messa in sezione 5e. Fai più attenzione la prossima volta, anche perché i GS funzionano diversamente fra le due edizioni (per non parlare di tutte le altre regole).
  17. Siete sicuri di giocare in 5e? Non scommetterei sulla genesi vampirica, ma l'MdL, Duro a Morire, i pf negativi e i bastoni con cariche esauribili in 5e esistono. Comunque da qua diventa un po' difficile risponderti, non sapendo come ragiona il drago, qual è il suo scopo, come funzionano le divinità e i miracoli e - soprattutto - come gioca il tuo DM. In ogni caso, è bene procurarsi una leva, cioè un argomento pratico con cui convincere il drago. "Lasciaci andare e faremo qualcosa per te" è più convincente di "lasciaci andare perché non siamo degni di diventare il tuo pasto". Infine, se vuoi ringraziare un utente, metti "Mi piace" al suo post, non scrivere un messaggio apposta, se no la discussione si gonfia.
  18. Cosa significano esattamente quei quattro livelli da genesi?
  19. La possibilità di cavarvela a parole è allettante, soprattutto perché partendo già danneggiati è facile che ci lasciate le penne. Anche fuggire potrebbe essere un'idea, specie se il mago ha qualche incantesimo per rallentare il drago.
  20. Quindi siete in tre (Monaco, Mezz'orco barbaro, Genesi mago) o i Barbari sono due? Il mago che tipi di incantesimo conosce? La strategia probabilmente dovrebbe essere portare il drago a portata del/dei barbari, quindi possono farvi comodo cose come ragnatela e volare, oltre a magie di ghiaccio per approfittare della vulnerabilità del drago. Altra cosa, il drago è solo o ha degli alleati? Nel primo caso, potrebbero tornarvi molto utili lentezza, confusione, scagliare maledizione qualsiasi altra cosa tolga azioni al nemico.
  21. Che classi hanno scelto il mezz'orco e la genesi vampirica? Comunque un GS 9 dovrebbe essere un incontro Deadly ma gestibile, per cui non è il caso di preoccuparsi troppo. Evitate di raggrupparvi troppo per non morire al primo soffio, procuratevi armi a distanza (da tiro per il monaco, da lancio per il barbaro) o un modo per impedire al drago di volare (ad esempio potete attirarlo in un luogo chiuso come una caverna) e magari qualche oggetto per proteggervi dal fuoco o per danneggiare il drago con il freddo, a cui è vulnerabile. A parte questo, ricorda di presentarti e scegliere un avatar, fai attenzione ai titoli lunghi e alle sezioni dove posti, e cerca di usare la punteggiatura e di leggere il regolamento. Buona navigazione!
  22. Do una descrizione sommaria a livello visivo ed eventualmente storico dell'insediamento, poi chiedo ai giocatori cosa cercano i loro PG e glielo faccio trovare.
  23. In realtà quello è un aspetto di cui si prende cura il gioco, non c'è bisogno di sforzi extra da parte del DM. E poi anche i combattenti finiscono le risorse (i pf) credere che non abbiano un esaurimento solo perché la spada non si consuma è un errore in 5e come in 3e.
  24. Ok, messa così sul discorso slot sono d'accordo, anche se per me è più perché i caster risparmiano le capacità che perché le esauriscono (ma il discorso di fondo è identico). Sul discorso PNG, va fatto presente che si possono tranquillamente costruire come i PG: funziona, e e può essere divertente e interessante, soprattutto in uno scenario un po' più competitivo. Il gioco lo scoraggia semplicemente perché ci vuole un sacco di tempo e non ne vale la pena, dato che il modo standard funziona benissimo.
  25. Ok, ma i nemici con livelli di classe si valutano esattamente come i mostri. Se hanno una CA più alta, compenseranno in altri modi (meno pf, GS più alto dunque meno minion, eccetera) quindi non c'è bisogno di talenti che diano bonus all'attacco per compensare la CA: ci pensa già il sistema dei GS. Al di là del fatto che i nemici non si dovrebbero costruire esattamente come i PG, per cui il discorso lascia un po' il tempo che trova (se tu lo fai, ok, ma il gioco scoraggia questo approccio).

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