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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Per esperienza ti posso dire che sì, se un giocatore non è esperto quanto gli altri, da un certo punto in poi giocherà sempre meno. Se da un certo punto di vista è giusto (tu che ti sei fatto il mazzo a leggerti i manuali, studiarti il PG e stare attento in game ora sei più utile dei tuoi compagni), dall'altro è sempre sbagliato che qualcuno si diverta regolarmente più che qualcun altro. Il problem si risolve da solo se il giocatore più abile gioca un PG di supporto, ma non sembra il tuo caso...parlarne subito col giocatore è probabilmente la soluzione migliore.
  2. The Stroy ha risposto a Arsenalicorn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oppure spiega al master i tuoi problemi, e se lui è ragionevole ascolterà e capirà: che il ladro sia più debole delle classi incantatrici è un dato di fatto, e la cosa non migliora di certo col tempo. Il problema è che il ladro è basato sull'effettuare un numero elevato di attacchi, cosa che con l'arco non è già facile di per sé, e che il concept dell'arciere è supportato poco, male e in maniera non sinergica col ladro. Il master potrebbe concederti l'accesso a qualche CdP su manuali fuori lista (ma non me ne vengono in mente di utili), oppure capacità extra per bilanciare. Se ha paura che le cose homebrew possano essere eccessive, può sempre chiedere sul forum di dargli una mano Per quanto riguarda la quarta edizione, è un argomento spinoso perché è stato a lungo (e con numerosi flame) dibattuto quale fosse il D&D migliore fra quello e quello della 3.5. La quarta ha dalla sua un equilibrio di gioco (quasi) perfetto, ma di contro può sembrare monotona o piatta; la 3.5 una grande possibilità di personalizzazione e un gioco più libero e "realistico", ma se il master non è molto attento, l'equilibrio di gioco si spezza facilmente, e non si può avere comunque un gioco perfettamente equilibrato se non concedendo una piccolissima frazione del materiale. Spoiler: Per la cronaca, il dibattito si è risolto in un "ognuno giochi a quel che vuole e non molesti il prossimo".
  3. Se le classi del Tier 1 sono fuori dai giochi, allora anche il druido andrebbe eliminato. Volendo ridurre le classi di incantatore, è una buona scelta rendere giocabili solo quelle minori: Bardi, Warlock, Warmage, Beguiler, Healer, Dread Necromancer, classi del ToM, Innati (se vuoi gli psion) ecc., e usando le versioni non magiche di Paladino, Ranger e simili. Il senso sarebbe avere incantatori parecchio focalizzati, efficaci nel loro campo ma non onnipotenti. Se giochi con questo set di classi, puoi adattare il Teurgo Mistico per valere su due classi da incantatore diverse qualsiasi, così da non perdersi troppo nella distinzione arcano/ divina con personaggi già poco versatili. Se ti sembrano poche, puoi introdurre anche Alchimest, Inquisitor e Summoner da Pathfinder, ma non credo sia un passaggio necessario.
  4. The Stroy ha risposto a Arcanista a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Scusa, come altrimenti dovrebbe funzionare una prova di Raggirare? Da parte mia, comunque, tiro i dadi solo quando i giocatori pensano che l'avversario possa stare mentendo, e lo dichiarano esplicitamente. Il tiro è nascosto, e, anche se a volte la menzogna è ovvia, i giocatori sono bravi abbastanza da evitare di fare metagame. Comunque anche tirare dadi a vuoto per mascherare tiri coperti è una strategia, anche se la uso solo per i tiri di Ascoltare ecc. (durante l'interazione preferisco che siano i giocatori a dover dubitare, rendendo il dialogo più attivo).
  5. A 3:58 non c'è nulla che tenga.
  6. The Stroy ha risposto a Lois a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un evocatore di non morti in una campagna "tendenzialmente buona"? Io non ce lo vedo troppo... Per come la vedo io, hai due scelte: - fare il malconvoker: - Pro: la classe è ufficiale, forte e non necessita di adattamenti; è un evocatore, dunque risponde abbastanza al tuo criterio - Contro: non evoca non morti, ma immondi - fare una classe per la creazione di non-morti (Shroud Master o come si chiamava), magari adattandola sui senzamorte, per evitare di entrare in conflitto col gruppo - Pro: evochi la cosa più vicina ai non-morti che un gruppo buono possa tollerare - Contro: va adattata una classe, anche se non è difficile (basta usare i non-morti dicendo che sono animate da energia positiva e sostituendo i tratti dei non-morti con quelli dei senzamorte), non tutti i master sono di larghe vedute. Ad ogni modo, attendo che gente più esperta di me nel campo ti spieghi come fare un chierico. E Dio salvi chi gli darà torto.
  7. Non tutti gli One Trick Pony sono poi così male. http://www.youtube.com/watch?v=XoPPViAnBGw E Cloud Atlas merita
  8. The Stroy ha risposto a Ryheart14 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Anzi, col point buy puoi decidere che il tuo personaggio sia forte e astuto ma brutto come vorresti che fosse, mentre coi dadi lasci parte (una grossa parte) di queste decisioni ai dadi.
  9. The Stroy ha risposto a Lucifero a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    O quelli sopra ricchi e quelli sotto poveri. O, ancora, estremamente burocratici quelli superiori, e caotici quelli inferiori, o teocratici/ arcani, o magici/ tecnologici...tanto per non stare sempre sul Bene contro Male, che ormai è un pelo abusato.
  10. Tutti abbiamo cominciato così Direi che le idee sono tutte buone, il cubo in particolare mi piace, uno perché è un cubo gelatinoso e due perché ha degli svantaggi notevoli (la velocità di 3 m) che permettono anche a un gruppo debole di sconfiggerlo, se lo scontro è ben giocato.
  11. The Stroy ha risposto a carlotto1987 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Abbassi il DV a d4 e sfrondi qualche capacità secondaria. A occhio, dando una Hex al primo livello e poi una ogni due livelli successivi (3°, 5°, 7° ecc.) più una al 20°, sei a posto. La major hex e la Grand Hex le puoi spostare all'11°, e al 19°.
  12. The Stroy ha risposto a carlotto1987 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    C'è gente che mi odierà per questo, ma sicché... (Notare la Hex Cauldron).
  13. Per quel che riguarda i tesori, puoi anche decidere che alcuni elementali della terra hanno gemme incastonate nel corpo: magari fornisci loro qualche capacità extra, che vivacizza anche gli scontri, legata alle gemme. Puoi farti un'idea di quanto potrebbero valere tali gemme guardando la tabella sulla Guida del Dungeon Master, e assegnando X mo di gemme a ciascun elementale, dove X è il valore del tesoro di un mostro dello stesso GS dell'elementale. Il Manuale dei Mostri dice che gli elementali non hanno tesoro, ma tu hai più ragione del manuale. Potrei anche consigliarti di variare sulle creature: gli elementali tendono ad essere un po' delle sacche di pf, e alla lunga questo si rivela noioso. Metti contro i PG mostri collaterali (come vegetali nel tempio della terra) e crea varianti degli elementali fornendo ai singoli individui semplici capacità di classe come la deflagrazione mistica del Warlock, o una cosa che funziona in maniera uguale ma cura (più leggera da gestire di incantesimi di cura), le aure del Maresciallo, pf e danni extra (più semplice che dare un'ira che rimarrebbe comunque attiva per tutto lo scontro, no?) eccetera. La cosa non sbilancia gli scontri più di tanto, non è particolarmente difficile da gestire (visto che mi sembra di capire che tu sia alle prime armi) e basta considerare il GS di un mostro su tre più alto, per essere in pari con PE e tesori. In compenso ottieni varietà e tattica negli scontri, evitando che diventino una sequenza di tiri per colpire. Ultimo consiglio: "contorto" è un complimento, così come "manipolatore", "paranoico" e "carogna".
  14. The Stroy ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se riesci a entrare in qualche classe che ti conceda domini puoi espandere la tua lista e accedere a Imbued Healing, un talento che per un guaritore schifo non fa. Un modo potrebbe essere fare un livello da Oracolo Divino (con parlare con gli animali e status soddisfi il requisito di incantesimi di divinazione) per poi entrare nel Sovereign Speaker, o in qualcosa di più moderato. Se sei un caster divino spontaneo (come da AR), aggiungere interi domini alla lista è notevole. In più: -se non è un problema fare una dip, puoi pensare al bardo con la variante healing hymn (Complete Champion), che ti aumenterebbe di parecchio le cure, se usata su te stesso; - il Gerofante aiuta a estendere la portata, visto che non puoi accedere a Divine Ward; - se poi in qualche modo riesci a venir considerato come lanciassi incantesimi arcani di 3° livello, puoi entrare nel War Weaver, il che significherebbe che ogni cura influenzerebbe tutto il gruppo in un colpo solo; - il tratto Spellgifted [Evocazione] potenzia tutte le tue guarigioni, a un costo virtualmente nullo. Spoiler: OPPONITI ALL'ONDA DI DIVINE METACHEESE! DI' NO AL CHIERICO, OGGI!
  15. Secondo me la cosa funziona tranquillamente: se uno non vuole abusare della meccanica delle azioni non lo fa, se vuole, ci riesce comunque (synchromicity linkata, white raven tactics e affinity field, per fare qualche esempio). Piccoli bug possono essere risolti al volo, il problema al massimo sarebbe da trovare alla radice, ovvero nei giocatori. L'esempio dello stregone portato da Aladella non mi sembra porti a conclusioni particolarmente orrende, a parte ribilanciare un minimo lo stregone in direzione del mago. OT 1: Spoiler: Occhio, quell'uomo è contorto, non sai dove potrebbe andare a parare col toporagno. OT 2: Spoiler:
  16. L'effetto in sé è più debole di quello di altre capacità equivalenti (santuario e vigore, come già detto), per cui è giusto che in cambio ottenga un vantaggio, in questo caso l'essere immediato. Non mi sembra niente di che. Quanto ai pf, mi sembra sensato che ne abbia almeno a sufficienza da poter resistere a un attacco ben piazzato (spadone + poderoso) o a due attacchi separati; in caso contrario per un mago di 1° livello sarebbe più conveniente armatura magica o un incantesimo per darsi pf temporanei (mi pare che quello di 1° desse 5 pf temporanei). Vero che non sono azioni immediate, ma mi consentono di lanciare incantesimi o attaccare mentre sono in atto, e io saprei cosa sceglierei fra le due opzioni.
  17. In realtà si potrebbe fare in due modi differenti: 5 pf/ livello (limite 25) o 10 pf/ 2 livelli (limite 50); nel primo caso l'utilità dell'incantesimo è concentrata nei primi cinque livelli, nel secondo è dilazionata ma l'incantesimo rimane utile più a lungo. Al limite può essere un po' troppo il fatto che rimanga dov'è, contando che è un'azione immediata il lancio, ma bisogna tener conto che all'inizio (quando non è possibile mantenere la concentrazione E lanciare incantesimi) il fatto di dover rimanere concentrati è parecchio penalizzante, mentre a livelli più alti (quanto entrano in gioco Swift Concentration o Sonorous Hum) l'incantesimo dà un vantaggio parecchio relativo. Basta confrontarlo con santuario (che non impone concentrazione) o col potere psionico vigore (che concede molti più pf temporanei) per capire che un incantesimo del genere non dovrebbe causare troppi problemi.
  18. The Stroy ha risposto a samy__1984 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Infatti la cosa comoda di prendere miracolo è che può emulare LA cura, ovvero la cura giusta al momento giusto, e non essere inutile per il resto del tempo. Faccio anche notare che lo stesso incantesimo si può prendere anche col dominio della fortuna (e probabilmente altri) tramite Discepolo Arcano.
  19. The Stroy ha risposto a samy__1984 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E poi, avendo miracolo, uno può emulare le guarigioni solo quando strettamente necessario, e per il resto del tempo avere gli 8/9 della lista a disposizione, che non è poco.
  20. The Stroy ha risposto a Cydro a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Magari era una sessione demenziale, ma lo sapeva solo il master.
  21. The Stroy ha risposto a Jes a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Personalmente concedo tutto, controllando personalmente e nerfando di volta in volta le varie capacità sgravate che un PG potrebbe avere. Alla fine bannare non mi fa piacere, dato che penso che l'unico motivo per vietare qualcosa a un giocatore sia perché rovina il divertimento a un altro giocatore (master compreso). Se dovessi ridurre il set di manuali direi: - Core (PF)/ Manuale del Giocatore, Manuale del Giocatore II e Advanced Player's Guide (PF) - Spell Compendium e Magic Item Compendium - Ultimate Combat e Ultimate Magic (PF) - Guida del Dungeon Master - Bestiari (PF) e Manuali dei Mostri - Complete (non è che quelli in italiano siano più bilanciati, sono solo più comodi da leggere) - Races of X In seguito aggiungerei quelli che introducono nuove meccaniche, primi fra tutti ToB e Arcani Rivelati, e magari i Codex (Immondi, Liber Mortis, Signori della Follia) o Imprese Eroiche e Fosche Tenebre, a seconda dell'impostazione della campagna.
  22. A occhio di un paio di punti più basso, ma il GS ho sempre fatto schifo a valutarlo... Allora lascia inalterati i pf e togli o riduci le capacità che hai elencato, non vedo problemi.
  23. Cogli due piccioni con una fava: i PG stessi hanno una varietà di scelta nel corso dell'avventura coi briganti; ogni loro decisione porterà però a conseguenze negative per la Gilda, che inizierà a dividersi fra coloro che vogliono coinvolgere i PG per il loro spirito d'iniziativa o per tenerli sotto controllo e quelli che li vorrebbero eliminare, per non parlare delle fazioni che si creerebbero in seguito alla decisione su come rimediare al danno provocato dai PG (intervento di forza? terrorismo? manipolazione occulta? altro?).
  24. Potresti (svolta ovvia) creare una o più organizzazioni avversarie di quella dei PG. La cosa più ovvia è metterne una egoista e interessata solo all'accrescimento del proprio potere, oppure due o quattro disposte sugli assi bene-male e legge-caos (nota che quella del bene potrebbe compiere atti disumani per il bene superiore). In alternativa, ad un certo punto della storia potresti spaccare l'organizzazione per cui lavorano i PG, secondo gli schieramenti di cui sopra, o differenti assi, costringendoli a compiere una scomoda scelta di campo, che potrebbe anche metterli l'uno contro l'altro. Qual è la parolaccia di cinque lettere riferibile a una persona?! Sul serio, la cosa mi dilania!
  25. Se vuoi fare in fretta, abbassa di un quarto i pf del mostro, e di 4 tutte le statistiche che dipendono da un tiro di d20 (CA e CD comprese, dato che utilizzano un 10 statico).