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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Secondo me, se piuttosto che da una causa fisica (basata su fattori oggettivi e noti a tutti) decidi che il clima, l'illuminazione e il calendario sono regolati da una qualche antichissima magia/artefatto/creatura di cui si è persa memoria (basati su fattori immaginari e che solo tu puoi decidere se sono giusti o sbagliati), ti risparmi tanti ma tanti grattacapi. Basta stabilire che nessuno può fare nulla per cambiare lo stato delle cose senza, per esempio, disintegrare il nucleo del pianeta che funge da focus per l'incantesimo e non dovrai temere nessun colpo di testa dei PG.
  2. Talenti significativi e caratteristici? Niente alberi di talenti? Possibilità di non usarli? Next mi convince sempre di più! Per rispondere a Blackstorm, credo che con "annacquare i talenti" intendessero mettere talenti semplici e di facile comprensione, come ad esempio Arma Focalizzata rispetto a un Robilar's Gambit (non parlo di potenza, ma di immediatezza). I talenti sopra mi sembrano un'ottimo punto di partenza: pur non limitandosi a semplici +X a tiri di dado, sono semplici e intuitivi. Non costringono a scegliere, offrono la possibilità, che è diverso: ti piacciono i talenti? Li prendi. Hai dei buchi negli slot dei talenti? Ci metti punti di caratteristica. Non vuoi leggere i talenti? Incrementi per tutti! È un vel-vel, non un aut-aut. Per il flavour non posso dire la mia, avendo giocato quasi solo in 3.5/PF (e un po' in 4e, subito abbandonata) non conosco bene il flavour delle altre edizioni. Posso solo supporre che dipenderà molto da razze, classi e setting, oltre che dal modo in cui queste verranno presentate sui manuali. Del resto, non so che flavour ci si possa aspettare da un talento per l'attacco pesante e uno che sembra essere semplicemente la base per un tank dei più classici.
  3. I draghi sono creature fortemente magiche, per cui è normale che Mystra abbia interessi che li coinvolgono. Il Nostro si è addestrato al limite delle proprie possibilità per cacciare e distruggere i dracolich che, come si sa, spesso si servono di ragnatele di inganni e servitori per proteggersi: in nome di Mystra e grazie a una ferrea inquisizione a cui è impossibile sfuggire, cerca e distrugge quei draghi che abusano della magia per mantenersi in vita oltre la morte; ha modificato i propri poteri in maniera da poter anche soggiogare e interrogare i loro servi non-morti, per avere informazioni sui loro padroni, prima di dal loro la distruzione definitiva con l'energia positiva. Non accetterei un cheater o un chierico a più pool in campagna, ma questo non significa che sia impossibile dare loro BG sensati. Quanto al resto, credo che dopo non ci sia molto da aggiungere.
  4. Se è a questa versione che ti riferisci, non è niente di ufficiale, ma solo una homebrew di un qualche utente dei forum Wizards. I talenti bonus, per quanto scarsi, fanno sempre comodo, ma non quanto la sola capacità di volare, che è la prima mancanza con cui un personaggio VoP deve fare i conti. Solo che prendere i nemici per sfinimento, in D&D, non funziona. A un personaggio da mischia ben fatto (non dico ottimizzato al limite, ma ben fatto) ti annienta in un paio di turni. Se sei difensivo, magari ce ne mette quattro, peccato che a te, in quanto personaggio difensivo, ne serviranno otto per buttarlo giù. Un incantatore ti scaglia contro tutti gli incantesimi che ha senza che tu possa reagire (lui vola e tu no e non hai nemmeno un'arma a distanza). Nel miracoloso caso che tu sia ancora vivo alla fine dei suoi slot, si teletrasporta via e torna a mazzuolarti dopo otto ore, ancora una volta lasciandoti a guardare. Il monaco è una delle classi più scarse del gioco proprio perché è pensato male come personaggio difensivo. Come prova posso portarti il fatto che ho costruito un PNG di 30° livello col VoP e, se non avessi ricostruito il talento da cima a fondo, non sarebbe resistito un round contro il gruppo. Il monaco col VoP ha però quel fascino malsano su chi ha iniziato a giocare da poco; l'inesperienza non è una colpa
  5. Credevo che gli entusiasti del monaco col VoP si fossero estinti, ma a quanto pare mi sbagliavo. Sono sufficienti un anello del sostentamento (2.500 mo) e una Ioun Stone iridescente (18.000 mo) per ottenere lo stesso effetto, a fronte dei 13 milioni e 600 mila mo a disposizione di un personaggio di 40°. RAW, non oltre il 20° livello. E comunque gli oggetti magici fanno la stessa cosa. Poco rilevante, visto che tanto non entrerà mai in mischia: gli incantatori si teletrasportano, dunque non arriverà mai a toccarli; qualsiasi altro personaggio da mischia farà molto più male del monaco e avrà molti più pf, per cui la mischia è comunque un'opzione poco consigliabile. Peccato che senza oggetti magici non sappia volare, rendendo tutti gli avversari immuni ai suoi pugni... Talenti non epici, dunque poco utili. Errato: più si sale di livello, più la magia e gli oggetti fighi sono non solo utili, ma indispensabili. Al 40° sono imprescindibili. La RI credo aumenti al pari col livello, ma rimani abbattibile da qualsiasi incantesimo la ignori, dal 50% degli altri incantesimi (tutti quelli che tirano almeno 11 col dado) e da qualsiasi picchiatore da mischia o a distanza. Non so con che gente giochi tu, dalle mie parti se il monaco col VoP non viene concesso al limite è perché lui si ritroverebbe a fare da pubblico.
  6. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    In effetti c'è scritto proprio door e ha pure una CD, per cui non penso sia dimension door...boh, wizard mattacchiona.
  7. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Anche solo questo dovrebbe bastare a ravvivare lo scontro; come vedi, anche a R&D hanno deciso di dare ai giganti qualche capacità in più per renderli un po' più vivaci. Se "rabbia" corrisponde a ira basta solo capire che incantesimo sia "porta" e siamo a cavallo.
  8. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    D'accordissimo, volevo solo farti notare che, se fai un'eccezione per quanto riguarda il template, potresti anche pensare di farla per altro, come l'RI, tanto sei già fuori dal seminato. Direi che sì, aumentare l'equipaggiamento aumenta il GS, ma è anche uno dei modi più comodi per simulare uno status d'élite del mostro in questione. Se sei il capo, hai anche un GS alto e, soprattutto, offri una sfida varia e impegnativa. Questo mostro in particolare, a parte usare un soffio il primo round di scontro, può solo dare e prendere mazzate; dubito che arriverà a soffiare una seconda volta o a usare le sassate, anche perché nel secondo caso avvantaggerebbe i PG, dato che lui non è un combattente a distanza e gli conviene arrivare subito ai ferri corti Ad ogni modo, puoi pensare di dare l'equipaggiamento da PG solo al re gigante, in modo da differenziarlo persino fra gli jotun. A questi, in ogni caso, consiglierei di dare qualche capacità magica, qualche uso alternativo per il soffio (usarlo per evocare elementali? creare freezing fog? ridurre il tempo di ricarica?) o livello da incantatore. I giganti sono pessimi boss, perché non hanno capacità al di là delle loro armi. Comunque non vedo perché un oggetto magico enorme dovrebbe costare più di uno normale. Cioè, ok, la spada da 30 mo ne costerà 90 (o 120, non ricordo) ma la "perfezione" costa sempre 300 mo e nemmeno il prezzo degli incantamenti si moltiplica. Tieni presente che esiste l'alternativa di dare ai mostri inventario virtuale. Mi spiego: il tuo gigante avrebbe a disposizione tot soldi che userebbe per comprarsi un'arma gelida +1, un'armatura +2, un amuleto della Saggezza +4 e una bacchetta di cono di freddo. Se tu anziché dare al gigante tutti gli oggetti, che non sarebbe in linea con l'ambientazione e nemmeno magari con la WBL, gli dai solo l'armatura e poi stabilisci che le armi impugnate contano come +1 gelide, gli alzi la Saggezza di 4 e gli dai cono di freddo come capacità magica a volontà, lo scontro è esattamente identico dal punto di vista dei PG e al tempo stesso coerente con l'ambientazione. Se vuoi dare ai tuoi Jotun un inventario da PG senza che abbiano gli oggetti, basta fare così.
  9. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Tecnicamente, usare un manuale non ufficiale come l'Advanced Bestiary figura sia come barare che come usare materiale esterno alla 3.5 A parte questo, il problema generale del mostro sembra essere la mancanza di versatilità: a parte l'arma a soffio, sa solo colpire in mischia o a distanza, non dispone di mobilità né di forme d'attacco alternative (vedi "Attacchi ai TS") o ad area. È praticamente una sacca di pf. Coi talenti consigliati da Vullesia, anche lasciando da parte il ToB, si otterrebbe un attaccante più temibile, in grado di colpire tanti PG alla volta, e sopratutto più caratteristico: come giocatore, mi sentirei più interessato se un temibile Jotun attaccasse più nemici alla volta, piazzasse aree di gelo e facesse volare via chiunque fosse così stolto da entrare nella sua guardia, piuttosto che se fosse semplicemente in grado di iniziare il combattimento con un soffio e passare il resto del tempo a dare e prendere numeri alti di danno. Magari qualche oggetto magico custom in grado di lanciare incantesimi tematici potrebbe serivre a ravvivare lo scontro e fornire al boss un vero boss fight, per cui dargli un equipaggiamento da PG anziché da PNG potrebbe essere un'idea.
  10. ovvero se non tiri, non puoi nemmeno decidere di usare il talento. Se il talento consente di superare un TS ma il TS non c'è, allora il talento non funziona: sarebbe come dire che ho l'equipaggiamento da alpinista ma non ci sono montagne.
  11. Uups, errore da pollo. Dovrò rileggermi bene Iniziato di Mystra, l'avevo bollato come "ingiocabile" e più cacato.
  12. Sulla parte riguardo gli usi spesi prima, sono d'accordo con te: i pf temporanei lavorano a sottrazione (ogni danno tolgo un pf temporaneo, quando sono a zero non no ho più) mentre gli usi di scacciare vanno ad addizione (aggiungo un uso consumato, quando il numero è pari al mio limite, li ho finiti). Devo però dire che non sono sicuro se da regole funzioni così o se sia una hr comunemente accettata perché ragionevole, e ci sarebbe anche da discutere sul quanto sia davvero comune. Resta il fatto che un chierico furbo persisterà il CAM per ultimo, così da sfruttare tutti gli usi disponibili. Sicuramente non prenderebbe difetti troppo assassini: innanzitutto perché questo esula dalle premesse dei difetti, che sono disegnati apposta in maniera tale che conferiscano malus più pesanti dei bonus dei talenti (almeno sulla carta) perché il PG sceglierà quelli che non vanno a intaccare le sue aree dirette di competenza; in più, ha solo senso anche dal punto di vista del GdR. Se faccio schifo a tirare con l'arco, non diventerò un arciere, per cui se vado in mischia si darà per scontato che non sia naturalmente svantaggiato in mischia. Se devo prendere difetti che mi danno più svantaggi che altro, allora non prenderò difetti, ma vorrà anche dire che il master mi starà facendo fare un uso scorretto di quella risorsa. Ad ogni modo, direi che un Pathetic con -2 all'Intelligenza, Frail, Vulnerable o Slow ci lasciano comunque in vantaggio, basta confrontare i numeri di sopra. Comunque non capisco perché siamo qua a discutere, il topic era se il Chetear of Mystra fosse sbilanciato e su questo credo che siamo tutti d'accordo. @jean radek: tornando alla domanda originale, sì, gli incantesimi persistenti valgono nel CAM del Cheater, è una costruzione sgravata basata su abusi, il giocatore dovrebbe farlo presente al master, il master dovrebbe vagliare cosa i giocatori portano al tavolo con attenzione doppia se c'è gente che porta roba di questo tipo e ora o ve lo tenete, consci del fatto che il suo PG sarà una spanna (o due, a seconda di come è costruito) sopra gli altri, a meno di grosse ottimizzazioni da parte vostra e del DM, oppure gli bannate il PG con più o meno garbo.
  13. Beh, già all'11° livello, con un ragionevole Carisma 22 si hanno 9 usi di Scacciare di base, più cinque scacciare extra (Dominio del Tempo per Incantesimi Estesi, umano con due difetti) sono già ventinove usi, ovvero tre persistiti: il campo antimagia e giusto potere da soli sono probabilmente sufficienti a farci surclassare gran parte dei nemici, in particolare gli incantatori avversari. In alternativa si può utilizzare il CAM come scudo antimagico: io da dentro lancio quello che voglio, ma metà degli effetti nemici vengono bloccati all'esterno. Essendo un chierico questo non mi dà nemmeno il problema di invalidare le cure, visto che le casto io su me stesso. E comunque, anche se fosse solo temporaneo, castare da un CAM è già abbastanza da cheater, visto che il CAM è pensato come l'arma a doppio taglio per eccellenza (quello e trasformazione di Tenser).
  14. Mi sa che dovete farvene una ragione, quel PG è sgravato ma (RAW) funziona perfettamente. Del resto, quando una build inizia per "Cheater" si può immaginare che non sia leale al 100%
  15. Teoricamente puoi essere Caotico Malvagio, visto che l'una non esclude l'altra. Puoi mischiare Caotico o Legale con Malvagio o Buono, anche se non Caotico E Legale e Malvagio E Buono (ma ci si arriva intuitivamente, direi). Se per il tiefling è una homebrew, tutto a posto, anche se sarei curioso di sapere come ha adattato i poteri razziali e altre cose simili... Il Mezzosangue Immondo (Eroi dell'Orrore) potrebbe essere una CdP adatta a uno stregone demoniaco, forse anche il Nar Demonbinder (Irraggiungibile Est), che però è incentrato sulla convocazione.
  16. Stessa obiezione che veniva mossa a Lovecraft nel libro di cui sopra, visto che definisce "orrende" e "blasfeme" molte delle sue creature come Poe invece non fa, eppure io non vedo un'intera subcultura basata sul Pozzo e il Pendolo (se noti dell'astio è nei confronti della critica letteraria, non tuoi). Una possibile soluzione è mettere Ravenloft nella Grande Ruota, ma con regole sue. Se le entità che governano Ravenloft fossero pressoché onnipotenti, ma solo all'interno del Semipiano, significherebbe che le divinità starebbero ben attente a non entrarvi in conflitto, mentre quelle eviterebbero con cura di uscire dal loro dominio per non dover subire ritorsioni. Forse non è la soluzione più elegante, ma un compromesso del genere può già funzionare, ed è giusto quello che è venuto in mente a me in trenta secondi, sono sicuro che potrei fare di meglio se mi impegnassi.
  17. Non sono un grande esperto di Ravenloft, ma penso che una sua eventuale collocazione nel multiverso canonico non sarebbe poi così funesta. Mi spiego: innanzitutto, Ravenloft ha sempre avuto una certa interazione con gli altri universi, senza che questo comportasse conflitti di interessi: Ravenloft non ha senso in sé, ma in quanto luogo dove le persone, le divinità e intere regioni vengono portate da qualche sorta di entità. Ma queste persone, divinità e regioni devono pur venire da qualche parte, no? Eppure gli dei o quel che sono di quei posti non hanno mai avuto il modo o la volontà di intervenire sul Semipiano del Terrore. Se le entità e le leggi di quelle realtà non possono nulla, non vedo perché dovrebbero poterlo quelle della Grande Ruota. Riguardo al fatto che dare un luogo definito a certe cose tolga loro il senso di inconoscibilità e terrore, porti tu stesso un esempio che ti contraddice: Lovecraft (e poi il suo "indistinguibile discepolo"* Derleth) ha rivelato le coordinate di R'lyeh, precisamente corrispondenti a 47°9′S 126°43′W, e questo non ha tolto nulla a niente; anzi, il fatto che la città sia situata nel luogo più lontano da qualsiasi terra emersa per me aumenta il senso di inaccessibilità e distanza dal genere umano. Non credo "da qualche parte fra il Piano Materiale e quello dell'Energia Negativa" possa fare danni. *sic nel mio libro di Letteratura Anglo-Americana
  18. Magia Un modo veloce ed efficace per limitare la magia è quello proposto da Fenice tempo fa, ovvero limitare le classi di incantatore a Warmage, Dread Necromancer, Healer (magari potenziato) e Beguiler (e simili, se me ne sto dimenticando), a cui aggiungerei l'Alchimista e il Convocatore di Pathfinder, se intendi passare a quel sistema (cosa che consiglio caldamente). In alternativa potresti utilizzare i punti incantesimo di Arcani Rivelati, legandolo in qualche modo a un sistema di contraccolpi che riduca i pf (non infligga danni, ma riduca il massimo in maniera incurabile tranne che ripreparando gli incantesimi) quando gli incantatori utilizzano troppi incantesimi. Potresti dire che, per ogni 3 PI spesi, i pf massimi si riducono di 1, visto che la magia richiede uno sforzo al corpo del personaggio. In alternativa potresti usare i punti sanità al posto dei pf. Potresti rendere tutti gli incantatori MAD, differenziando la caratteristica per gli incantesimi bonus da quella per le CD, perché no, magari usando una caratteristica fisica per una delle due. Per il resto, approvo Davy Jones -o Van Der Decken IX-, i draghi e le streghe in particolare. Suggerirei di sostituire i draghi classici con qualcosa di più mammifero e acquatico, del tipo che viene in mente quando si pensi a una fusione fra draghi e balene.
  19. Esistono dei demoni che ogni tot DV che divorano acquisiscono Dadi Vita bonus; potresti pensare di dare al Lurghoyf una capacità del genere. Lo vedrei essenzialmente come una sacca di pf con un attacco a morso + afferrare migliorato e ingoiare e due di artigli. Il Cantivoro potrebbe divorare gli incantesimi divini che non passano la sua RI o contro cui prepara un'azione per guarire e crearsi una pool di punti incantesimo da spendere per lanciare capacità magiche. Lo stesso per il Magnivoro con gli incantesimi arcani e per il Cognivoro coi poteri psionici. Il Terrivoro potrebbe essere una sorta di elementale, coi poteri che variano a seconda del luogo in cui è cresciuto, mentre il Detritivoro potrebbe essere sostanzialmente una versione meno robusta (il Terrivoro me lo immagino bello resistente, anche se non un fulmine) ma più agile, magari con poteri come intermittenza. Il Mortivoro potrebbe avere tratti da non-morto e rigenerazione, pf extra o addirittura più "vite". Il Tharmogoyf potrebbe essere simile al Lurghoyf base, ma più veloce sia nei movimenti che nell'acquisizione di Dadi Vita. La presenza terrificante è indispendabile in tutti i casi ("Ach! Hans, run!")
  20. Era un domatore di elefanti?
  21. In teoria avresti potuto tener presente la possibilità di far valere il loro sacrificio come una tassa valida per passare. Dopotutto hanno risolto l'enigma (la soluzione non era sbagliata secondo gli indizi a loro disposizione) e hanno pagato una tassa ben più alta di quella prevista, non sarebbe stato scorretto permettere loro di avanzare. Non stanno giocando un torneo ufficiale o la settimana enigmistica, lo scopo degli enigmi è quello di inserire un po' di ragionamento insolito, non di arrivare all'Unica Soluzione Giusta: se i giocatori hanno ragionato correttamente, hanno pagato almeno il prezzo previsto e hanno sfruttato tutti gli indizi a loro disposizione, l'enigma ha raggiunto il suo scopo e può essere considerato superato, anche se la soluzione non è quella pensata dal master.
  22. l modificatore di livello (MdL) è un valore assegnato ad alcune razze particolarmente potenti, che va aggiunto ai livelli di classe del personaggio per determinare il suo Livello Effettivo del Personaggio (LEP, che, come ricorda la firma del buon Maldazar, è un numero diverso dall'MdL). In breve, [LEP = Livello + Modificatore Di Livello] Tutto questo credo sia spiegato nel Manuale dei Mostri o nella Guida del Dungeon Master, o forse in entrambi, fra le regole base degli archetipi. Se il tuo dev'essere un personaggio di 1° livello, significa che il suo livello effettivo (dunque il LEP) dev'essere 1. Dato che devi avere almeno un livello di classe, significa che non puoi avere un archetipo a MdL >0, perché il LEP è 1 e dunque: LEP = Livello + MdL LEP = 1 Livello = 1 MdL = X Da cui 1 = 1 + X, ovvero X = 0, cioè MdL = 0.
  23. Sono d'accordo che a fare il PG sia anche la componente interpretativa, ma avere dei risvolti meccanici di questa è senz'altro un bene. Se gioco un guerriero codardo ma astuto incentrato sull'arco non ho meccanicamente nessuna differenza da un guerriero coraggioso ma scemo incentrato anch'esso sul tiro con l'arco. Il mio carattere non è troppo legato alle mie capacità. Se invece voglio fare un incantatore potrò scegliere incantesimi di illusione e divinazione nel primo caso, per prevedere i pericoli e starne lontano, e di trasmutazione e invocazione nel secondo, per seminare la distruzione senza sprezzo del pericolo. Viceversa, se sono un incantatore specializzato in illusione e divinazione sarò probabilmente un tipo astuto e manipolatore, mentre l'invocatore medio tende a essere una macchina di distruzione. Le mie capacitù e il mio carattere sono strettamente legati. L'esempio estremo di questa tendenza è la coppia paladino-chierico. Il primo è una classe che manca di qualsivoglia possibilità di personalizzazione, avendo fortissime restrizioni perfino a livello caratteriale: è vero che se voglio posso giocare un paladino alla "sterminiamo i malvagi ad ogni costo" piuttosto che uno "difendiamo gli orfanelli", ma lo spettro è limitato. Fortunatamente, Arcani Rivelati mette una pezza, introducendo quegli ovvi sbocchi della classe che sono il Paladino della Libertà, della Tirannia e del Massacro. Un chierico, invece, può scegliere di essere tanto un difensore di vedove e poveri quanto un macellaio di umani che ne divora i cadaveri: la sua classe gli offre questa possibilità e la riflette meccanicamente, grazie alla scelta di incantesimi e domini. Entrambi sono combattenti della fede in armatura pesante e con incantesimi divini, uno più focalizzato sulle armi e l'altro sulla magia, ma una classe ha possibilità interpretative che all'altra mancano del tutto, e le ha anche grazie al riflesso che queste scelte hanno sulla meccanica. Una precisazione: sono paragoni fra classi di combattenti e incantatori, ma solo perché in 3.5 i secondi offrono possibilità di personalizzazione meccanica e i primi no; il discorso potrebbe essere valido fra un ladro 3.5 e un ladro di Pathfinder, per dire: posso interpretare il primo tanto quanto il secondo, ma se uno mi dà risvolti meccanici delle mie scelte interpretative e l'altro no, è chiaro quale dei due sia più divertente da giocare. Il che significa che o i maghi sono più rari dei guerrieri, probabilità plausibile e sensata, oppure qualcosa non va come dovrebbe, all'interno dell'ambientazione: come ufficiale preferirei qualcuno con Intelligenza alta, accesso a capacità di divinazione e manipolazione del campo di battaglia e Conoscenze adeguate, piuttosto che uno che oltre alle Conoscenze ha tanti pf. Molto meglio usare il secondo come truppa d'assalto, campione o prima linea. Ancora una volta, senza parlare di equilibrio fra le classi, ma solo di caratteristiche peculiari di ciascuna (se no avrei dovuto preferire il mago anche come truppa d'assalto, campione o prima linea).
  24. Utilizzare il guerriero di Pathfinder, visto che sei già pratico, potrebbe essere un modo semplice ed efficace per dare quel tocco in più a livello meccanico, per quanto non sarebbe sufficiente a ribilanciare il gioco. Potresti pensare di usare anche barbaro, monaco, paladino e ranger di Path, per le stesse ragioni.
  25. Oops, devo imparare a leggere la consegna... Comunque potrebbe essere una buona occasione per fare pratica con la lingua

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