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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy

  1. Tutto sensatissimo; probabilmente avevo pensato ai token piccolini come a un problema secondario perché nel mio meta sono poco giocati. Quello che usa i token ha un Trostani e preferisce popolare dei Wurm 5/5 o degli Angeli, piuttosto che dei saprolingi, per cui lo Zenith del Sole Nero mi sembrava più che altro un modo per eliminare segnalini +1/+1 a Grimgrin che poteva essere sostituito da una rimozione a senso unico. Quanto all'Hellkite, è vero, nero e blu hanno poco per fermare i permanenti non creatura, a meno di non usare bounce e counter, che qui non abbondano, per cui è pienamente sensato. Ancora meglio se si gioca spesso contro dei mazzi token. Prego
  2. Mi sembra decisamente un'ottima carta, fosse stata istantanea lo sarebbe stata perfino troppo ottima. Essendo una rimozione di massa selettiva, come istantaneo la si sarebbe potuta usare -ad esempio- per eliminare solo le creature attaccanti, senza rimetterci niente. Rimane peggiore di Cyclonic Rift, ma Cyclonic Rift in Commander è esagerata. Per la faccenda dell'esilio di creature blu, pare sia una direzione che sta pian piano venendo assodata. Nel caso specifico del tuo mazzo (se è ancora quello di una pagina fa), penso si possa inserire al posto di Black Sun's Zenith o Steel Hellkite*. * Spoiler: L'Hellkite non è un può fuori posto? Cioè, a me lo sembra, ma se la metti sono sicuro di no, ma curioso di sapere perché no
  3. Sì, perché l'abilità è innescata dall'entrata in campo. Non dice "l'Hunter entra in campo con X segnalini", ma dice "quando entra in campo, mettici X segnalini". Il cast si risolve, la creatura entra in gioco e l'abilità si innesca e va in pila: a quel punto, uno può agire in risposta al trigger lanciando uno sparo o altro per far fuori l'Hunter.
  4. Vuol dire che quando l'Hunter entra, entra con X segnalini +1/+1, dove X è il numero di {G} nei costi di mana dei permanenti che controlli. Per dire, se hai giù un elfo di Llanowar e un Uccelli del Paradiso, sono due segnalini. EDIT: mi ero dimenticato del mana dell'Hunter.
  5. Manca anche un Planeswalker UG, giusto per la cronaca. EDIT: l'arco mi piace, ma mi sfugge a cosa di preciso serva essere un artefatto incantesimo, eccetto che per beccarsi gli effetti -sia positivi che negativi- che colpiscono entrambi. Flavour a parte, cambia davvero qualcosa rispetto a un normale artefatto colorato?
  6. Per ora questo non è un mazzo control: come diceva Hinor, il mazzo control ha poche creature molto grosse. La differenza sostanziale fra controllo e tempo è che il primo usa i controlli per far terminare la mano all'avversario e spezzargli il gioco e poi calare creature che chiudono, mentre il secondo cala da subito le creature e poi continua a usarle per attaccare usando gli effetti di bounce per sgomberare il campo dai bloccanti e i counter per proteggere le proprie creature. In questo modo anche creature deboli come il Delver, che di per sé è un semplice 3/2, possono restare in gioco fino alla fine della partita e uccidere l'avversario. Il tuo mazzo è a metà fra un tempo e uno sciame volante WU. Può funzionare, ma formalmente non è un control. A seconda di cosa vuoi potenziare (se sciame o tempo/controllo) si possono aumentare o diminuire le creature e le spell; puoi anche tenerlo così, lasciandolo ibrido. Quanto alle aggiunte, non mi convincono troppo i Rendere Silente, soprattutto in 4x: se counterano qualcosa che vale la pena counterare, probabilmente l'avversario avrà già finito la mana comunque, altrimenti rischiano di essere un counter sprecato.
  7. Vengo da Te, o Maestro della Letteratura, per chiedere scusa. Scusami se penso che descrizioni di una pagina siano pesanti sia nello stile che sull'anima del lettore. Scusami se penso che un autore di sessant'anni fa possa essere un modello, ma non il Modello di riferimento; se penso che sia proprio il guardare sempre e solo allo stesso punto abbia portato un intero genere a quasi collassare su se stesso; se penso che sia assurdo pensare che chi ha inventato qualcosa sia anche il migliore in quella cosa, rendendo inutile proseguire la Sua opera, perché tanto non potrà mai essere raggiunta. Scusami se penso che, applicando questi principi al rock, staremo ancora ascoltando Elvis. Scusami anche, o Sommo, se penso che Tolkien non abbia la profondità psicologica di un Joyce o di un Conrad. Sono qui, in ginocchio sui ceci, e domando il Tuo perdono.
  8. Psionico Epico e' la versione psionica del talento Incantatore Epico, che trovi sul Manuale dei Livelli Epici: visto che non avevano voglia di scrivere tutti i talenti due volte, si sono limitati a dire "per la versione psionica, cambiate "incantatore" con "psionico" e "incantesimo" con "potere"". In breve, prendi il talento Incantatore Epico con i dovuti cambi di parola e incominci a lanciare poteri epici. A questi e' dedicato un intero capitolo dello stesso manuale, per cui a spiegarteli si farebbe un po' lunga, ma in sostanza ti permettono di fare qualsiasi cosa; letteralmente. I poteri da blast migliori sono probabilmente dardo di energia e muro di energia.
  9. Ah, ok, l'avevo intesa come Tolkien il nano sulle spalle dei vari anonimi norreni, ma così ha più senso Spoiler: Nello urban fantasy i protagonisti si stupiscono quando scoprono il lato magico della realtà, che spesso è segreto. Nel realismo magico, nessuno sembra far caso al fatto che il soprannaturale sia soprannaturale, nonostante sia spesso palese. Pensa a Nel segno della pecora: (SPOILER) Spoiler: nessuno si stupisce granché all'idea che possa esistere una pecora magica che possiede la gente, nonostante questo accada in un contesto piuttosto normale per tutto il resto.
  10. Non ho controllato i prerequisiti, ma in teoria Incantatore Psionico Epico dovresti riuscire a prenderlo e non credo esistano talenti migliori nel gioco. E se è per questo non credo esistano nemmeno privilegi di classe o intere CdP migliori di quel singolo talento.
  11. Più che rozzo, lo definirei semplicemente datato: il suo stile ormai è vecchio e ancor più vecchi -abbastanza da definirli letteralmente antichi- sono i suoi modelli. È normale che non abbia una grande profondità psicologica, perché è più antropologico che psicologico. Allo stesso modo, è normale che la storia non sia originale, innanzitutto perché ricalca degli archetipi vecchi quanto la narrazione e poi perché la percepiamo filtrata da decine di opere clone che ce la fanno sembrare ancora meno unica. Definirlo un nano sulle spalle di giganti è un po' azzardato, però, almeno secondo me; quantomeno bisognerebbe segnalare che ha sulle sue spalle dei nani ancora più piccoli, e non pochi. (Le descrizioni invece sono indifendibili) OT: Spoiler: La differenza è che il realismo magico presenta un mondo identico al nostro tranne per il soprannaturale, mentre il fantasy è ambientato in mondi soprannaturali. È un po' la differenza fra avere un sacco del pattume in mezzo al pavimento della sala piuttosto che in una discarica: nessuno direbbe che una discarica è sporca.
  12. Tolkien in realtà non è così male, tenendo conto delle dovute premesse: 1) è un filologo. Non me ne voglia nessuno, ma è tipico del filologo/semiologo/linguista (inteso come colui che studia la linguistica) indulgere nella scelta della parola più appropriata e della descrizione accurata a scapito della scorrevolezza dello scrivere 2) ha i suoi anni. Lo dice lo stesso Rothfuss: Tolkien è bravissimo, ma ormai le sue descrizioni sono eccessivamente lunghe 3) i suoi modelli principali erano le due Eddur, non certo un modello di leggerezza Tolto questo, rimane il fatto che Tolkien è uno che con le parole ci sapeva lavorare eccome e che ha scritto libri con una struttura narrativa perfetta (sto pensando soprattutto alla sottotrama che coinvolge Frodo, Sam e Gollum). Imho, ormai è comunque troppo datato per essere l'autore fantasy di riferimento o il primo in classifica, ma il suo posto se lo merita, non fosse altro che per aver inventato il genere. OT sul realismo magico: Spoiler: Un genere affine al realismo ma che comprende particolari assolutamente irrazionali che nessuno mette in dubbio, questiona o di cui si domanda la natura. Un esempio potrebbe essere il film Porco Rosso di Miyazaki, tanto per stare sul noto.
  13. Vado a vederlo stasera
  14. [studente di letteratura giapponese]Tecnicamente Murakami è realismo magico.[/studente di letteratura giapponese] Complimenti per il secondo posto a Rothfuss, che non s'era ancora visto, nonostante (imho) meriti le posizioni alte molto più di un Salvatore o dell'accoppiata Weiss & Hickmann. O di un King, ma quello è un odio mio personale e (quasi) totalmente irrazionale.
  15. Ju On non è troppo a tema, ma è il mio preferito nel genere, anche se social.distortion dice che non fa paura (ma Nathaniel Joseph Claw ne è terrorizzato). Sulle possessioni, conosco solo L'esorcista, L'esorcismo di Emily Rose (non visti), The possession e L'altra faccia del diavolo. Gli ultimi due non sono eccezionali, ma nemmeno malaccio.
  16. The Stroy ha risposto a PISO a un discussione Magic: the Gathering
    Direi quello/i delle carte che chiudono la combo.
  17. Giochiamo sempre a 40 pv, principalmente perché siamo tutti un po' Timmy e ci piace vedere partite lunghe in cui si arriva a costruire un gioco più complesso, vario e "grosso" rispetto, per dire, ai quattro turni canonici del Modern 1v1. Abbiamo lasciato la possibilità di fare 21 danni da generale per buttare fuori un giocatore, anche se lo fa solo il tizio che usa Jenara. Come regola del tavolo, inoltre, abbiamo stabilito che, se mai uno di noi dovesse giocare un infettare, il limite di segnalini veleno sarebbe di 20, non di 10.
  18. Giocando solo coi miei amici, utilizziamo un formato a metà fra Modern e Commander, con mazzi in modern da 60+1 carte, tutte in 1x, che devono appartenere all'identità di colore di un generale. Il generale può essere qualsiasi creatura leggendaria di Modern o delle edizioni MtG: Commander e Commander's Arsenal e segue le normali regole per un generale, eccetto per il fatto che può stare solo in zona di comando o sul campo di battaglia (come nella variante francese), in modo da evitare di "sprecare" slot per tenere carte al solo scopo di buttare il generale avversario in fondo al suo mazzo, rovinandogli fra l'altro una buona parte delle strategie. In genere giochiamo un multiplayer a cinque molto casual. Attualmente ho montati un Teysa, Erede di Orzhov e un Damia, Saggia di Pietra. Per il futuro, stavo pensando a Melek, Sedris o Tariel.
  19. The Stroy ha risposto a TartaRosso a un discussione Altri GdR
    Probabilmente stavi scrivendo mentre noi postavamo. Riguardo alla questione dei combattimenti troppo lunghi, secondo me sì, quella di "gli autori l'hanno detto" sarebbe una risposta adeguata. Se gli autori dicono che il gioco è fatto per combattimenti lenti e così è, non solo stanno rispondendo alla critica, ma stanno anche segnando un punto: hanno detto che il gioco funziona in un modo e funziona davvero così, segno di buon game design. Se poi non ti piacciono i combattimenti lunghi e prendi un gioco che fa di questo una sua caratteristica, allora è colpa tua. Se gli autori invece non hanno detto niente a riguardo, allora hai il pieno diritto di criticare. Tornando al caso specifico di Sine Requie, se io compro un gioco di cui viene specificato persino dagli autori che non è originale aspettandomi un gioco originale, è solo colpa mia, ma poi non posso definire la mancanza di originalità un punto debole; soprattutto perché la presenza o meno di originalità non è un pregio né un difetto, in sé e per sé. A qualcuno piacciono i giochi senza master e/o senza dadi, a qualcun altro no; la cosa è completamente soggettiva, a differenza del fatto che i combattimenti siano o meno farraginosi e macchinosi, che generalmente viene visto come un difetto.
  20. The Stroy ha risposto a TartaRosso a un discussione Altri GdR
    Giusto per la cronaca, -Spiegel-, l'estratto che citi dal post di Orcus, lui l'aveva a sua volta citato dalla recensione, non è suo. Rispondendo a Luca Maiorani, non ho mai sentito dire che Sine Requie brilla per originalità grazie al sistema dei tarocchi, li ho sempre sentiti definire una sorta di dado complicato, per intenderci. Lungi da me e, a quanto pare, dagli autori, definire i tarocchi una grande innovazione, sono semplicemente un tocco in più, che può piacere o non piacere, ma sicuramente non pubblicizza il gioco per l'innovazione della trovata (anche se devo dire che è un modo semplice per caratterizzarlo e dargli riconoscibilità). Per le regole opzionali, il fatto di averle dimenticate non è un problema, ma non sono così trascurabili. Ok che, essendo opzionali, possono essere ignorate, ma essendo comunque ufficiali e presenti sul manuale, un gruppo che non le usi non ha diritto di lamentarsi di quelle regole che andrebbero a sostituire (in questo caso, quelle di creazione casuale del PG). Ricollegandomi all'esempio di Blackstorm, se io in D&D mi lamento della generazione delle caratteristiche a dadi e ignoro il point buy scritto appena lì sotto, la colpa è mia, non degli autori, perché loro l'alternativa me l'avevano fornita. Opzionale sì, ma c'è.
  21. The Stroy ha risposto a TartaRosso a un discussione Altri GdR
    Ma non a Cthulu d100, a quanto sento (da Blackstorm, principalmente)
  22. The Stroy ha risposto a TartaRosso a un discussione Altri GdR
    Premetto che non voglio impuntarmi, per cui specifico: il master non è né un bene né un male. A me piacciono i giochi col master, ad altri piacciono quelli senza, ma questo non significa che un tipo di gioco o giocatore sia superiore all'altro. Il fatto che un giocatore abbia più potere di altri è sì uno svantaggio, perché nel momento in cui questo è inadatto al ruolo per qualsiasi ragione, il gioco viene rovinato per tutti, ma d'altra parte può rappresentare una risorsa, nel momento in cui un solo giocatore capace, nel ruolo del master, può risollevare un'intera partita e, soprattutto, dal momento che più si distribuiscono i poteri di masterizzazione, più sarà facile che giocate "cattive" vengano fuori. Per non parlare della componente di sfida master-giocatori che un GdR senza master non può ovviamente supportare, dovendo basarsi unicamente sulla componente di cooperazione. Entrando nel merito della recensione, mi trova generalmente contrario, non perché ami Sine Requie alla follia, ma perché non credo muova le giuste critiche al sistema. I principali difetti riportati sono la figura del master, il sistema di probabilità basato sui tarocchi, lo scarso supporto regolistico all'interpretazione e la mancanza di indirizzamento dei giocatori e dello stile di gioco. Riguardo il primo, mi sono già espresso. Sui tarocchi, invece, mi trovo d'accordo: sono un sistema scomodo e che aggiunge poco rispetto ai dadi; non mi trova d'accordo il fatto che il principale difetto dei tarocchi venga visto nel fatto che aumentino l'arbitrarietà del master: è una caratteristica, non un difetto, per le stesse ragioni per cui lo è il master in sé. La scarsità di regole legate all'interpretazione è l'unico punto su cui mi trovi completamente d'accordo: un gioco di narrazione/horror non ha ragione di incorporare troppe regole per il combattimento e l'avanzamento di livello, soprattutto se lo fa a scapito di quelle per l'interpretazione. Non sono un esperto, ma mi viene spontaneo il paragone con Call of Cthulu d100 contro la sua versione d20. Per la mancanza di direttive, ho già spiegato perché secondo me non sia un difetto; non mi piace soprattutto il fatto che venga dato più spazio a questo punto rispetto a quello precedente, a cui è molto vicino. Come dice giustamente Blackstorm, il gioco non deve dirmi cosa interpretare (mancanza lamentata nel punto 4), ma come interpretare (mancanza lamentata nel punto 3). Devo dire che non sono d'accordo con questa recensione perché sviluppa i punti sbagliati e non sviluppa quelli condivisibili.
  23. The Stroy ha risposto a TartaRosso a un discussione Altri GdR
    In realtà non tento di assegnare all'autore l'etichetta del fanatico; stavo più che altro spiegando perché mi sia venuto naturale assumere un tono polemico; è un paragone che non mi fa onore, ma è il principio del cane di Pavlov: se vedo una recensione in cui un gioco viene stroncato soltanto perché prevede la figura di un GM, mi tornano alla mente determinate argomentazioni, portate da determinate figure, che mi fanno scattare altrettanto determinati riflessi o, in questo caso, collegamenti. Attenzione: se il recensore si fosse limitato a lamentarsi dell'eccessiva ingerenza del GM, e mi riferisco soprattutto al caso degli arcani, non avrei avuto niente da ridire, l'avrei trovata un'opinione divergente rispetto alla mia, ma pur sempre un'opinione. Tuttavia, non è questo il caso; mi riferisco soprattutto a frasi del calibro di Spoiler: - tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche [...] - [...] deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. - [...] una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. - Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura. in cui viene insinuato che il master in quanto tale sia necessariamente una figura poco obiettiva, con una forte tendenza al railroading e all'accentramento e generalmente immatura. L'ipotesi che un GM, sebbene primus inter pares, possa essere interessato quanto i giocatori al buon gioco, magari sandbox, piuttosto che a vedere la propria storia svilupparsi come vuole lui passa completamente sotto l'uscio. Ora, non conta che il nostro sia o meno un membro della frangia più "bellicosa" dei forgiti, quanto il fatto che porti avanti le loro stesse idee e -soprattutto- che lo faccia con un determinato tono. Per evitare facili paragoni politici, se ogni domenica vado per boschi e torno con un cinghiale sulla jeep, sono un cacciatore anche se non appartengo al club di caccia. O, per dirla in altre parole, se puzza come un nano e beve come un nano, allora probabilmente è un nano. O, ad ogni modo, fa sì che io reagisca come se lo fosse.
  24. The Stroy ha risposto a TartaRosso a un discussione Altri GdR
    Innanzitutto mi scuso per il tono polemico del mio intervento: per una certa parte era generato da un giramento di pale IRL. Nonostante vada riformulato, sono convinto del succo del mio discorso, ovvero che quanto l'autore della "recensione" (che chiamerei più "stroncatura", come dice l'OP, o meglio "invettiva") dice altro non sia che la ripetizione di luoghi comuni che si sentono ormai da anni provenire da parte degli oppositori del cosiddetto GdR tradizionale. Al di là dell'argomento contingente dell'articolo -Sine Requie- il mio sbotto era generato soprattutto da quello generale, ovvero la polemica contro i giochi poco "innovativi e più conservatori". In pratica metà della "recensione" è un rant non contro il ruolo del master in Sine Requie, ma contro quello del master in quanto figura, per come viene visto nei giochi tradizionali (termine che appare troppo spesso per essere casuale). Cito: Spoiler: - sarà il master, di suo totale arbitrio -approccio si rivelerà sin da subito rischioso per la stabilità sociale del gruppo, portando a scontenti interni e facendo diventare il master giudice totale e filtro dei gusti del tavolo. Si finisce per giocare per piacere al master, cercando di venire incontro ai suoi gusti e a ciò che lui considera “buon gioco”. - Quando invece non ci sono tabelle tutto è in mano al master. tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche, ma darà al master il potere assoluto su ogni risoluzione. Ogni decisione spetta a lui, che è anche l’unico a decidere quando fare un check e su quale abilità. Tra le altre cose, il master ha anche la facoltà di dare bonus e malus a seconda della situazione e dei suoi capricci. Se non vuole che tu riesca in un’azione ti darà molti malus, viceversa, molti bonus. È lui che decide come vanno le cose. - D’altro canto, il ruolo del master in Sine Requie è proprio questo. Tutto è nelle sue mani e il divertimento al tavolo è sua responsabilità. Deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui. - Non dobbiamo nemmeno dimenticare che è lui, a suo totale arbitrio, a premiare i giocatori con punti esperienza in base alla loro interpretazione. Una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. Tutto questo sostenuto dal manuale stesso. In effetti è detto chiaro e tondo che è il master il vero giudice dell’avventura. Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura. - Tutto il sistema di regole scompare di fronte al master, vero motore di tutta l’esperienza e unico arbitro all’interno del gioco. Per finire con il glorioso Spoiler: Nel 2007, data di uscita di Anno XIII, già esistevano giochi che hanno risolto il problema in maniera molto più elegante e funzionale, senza ricadere in un design tanto vecchio quanto pericoloso. [grassetto mio] Dopo una simile colonna, di cui un buon terzo speso a lamentarsi della figura del master, una conclusione che associa design oldschool -inteso come design che includa la figura di un game master- a "pericoloso" sembra far comprendere che l'autore non apprezzi questo elemento, il che è tipico non tanto di chi gioca forgita, quanto di tutte quelle figure che, apprezzando tali giochi, si ammantano di un'aura di superiorità e infestano la Rete proclamando l'inferiorità di tutti i giochi che ancora facciano uso di una figura così obsoleta e dittatoriale. Posso capire che piaccia di più un certo stile di gioco, ma non che si proceda a demolire sistematicamente un titolo solo in base al fatto che usi o meno un master. E infatti il Maiorani porta altre argomentazioni, nei restanti due terzi dell'articolo: le due principali sono l'eccessiva preponderanza del fattore caso e la mancanza di direttive precise di gioco. Sulla prima mi trova d'accordo, per quanto reputi che il caso non sia poi così tanto determinante, visto che viene mitigato dall'arbitrio del master (che per me è un punto a favore, ma questi sono gusti). Riguardo alla seconda, l'autore si lamenta soprattutto del fatto che il gioco non "spinga verso un particolare tipo di fiction o narrazione". E su questo mi trovo in completo disaccordo. Gli estratti principali a riguardo: Spoiler: - Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale. - Il gioco rimane estremamente vago sul genere di storie o di gioco ideale, lasciando al gruppo l’onere di capirlo da sé o di decidere tra le varie opzioni, nessuna delle quali è sostenuta da regole adeguate. - Non si sa cosa, della bella ambientazione, dovrà essere esplorato, né come dovrà essere fatto, né si capisce qual è lo scopo ricercato: vivere una storia come quelle inserite nei manuali? Portare a termine la missione e vincere contro il master? Esplorare una storia appassionante? Giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia? Non è dato saperlo. Ora, probabilmente è una mia opinione personale e mi sbaglio, ma non credo che un gioco che punta sull'interpretazione debba dire che cosa interpretare: il railroading è una piaga abbastanza diffusa a livello di singoli master, senza che ci si mettano direttamente i manuali a dirmi chi devo giocare. Il fatto che il manuale non specifichi "giocate dei personaggi poco più che adolescenti, alle prese con un'invasione di zombi da cui dovrete fuggire" per me è un punto a favore, perché se vorrò giocare quanto detto potrò farlo, ma niente mi vieta -o anche solo sconsiglia- di giocare un inquisitore che caccia demoni: il manuale non mi dice che tipo di avventura o personaggio giocare perché lo scelgo io. Se io e il mio gruppo vorremo "vivere una storia come quelle inserite nei manuali" potremo farlo, allo stesso modo in cui ci viene lasciata una scelta fra "giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia". tl;dr: La recensione è costituita per un terzo come una lamentela sul ruolo del master*, per un altro terzo è un'invettiva contro il physical engine* e per il rimanente è un'analisi obiettiva dell'ambientazione e un'accusa al fatto che il manuale non ti dica chi giocare e in che tipo di avventura. Di nuovo, mi scuso se il mio tono è risultato polemico, ma mi è sembrato adeguato a quello della recensione (e al periodo d'esami, da qualche parte mi devo pure sfogare). *tipici elementi di cui si lamenta a spada tratta il forgita indignado della Rete, elemento ben diverso da chi gioca a giochi indie/new wave/forgiti, da cui si differenzia per il fatto che passi più tempo su internet a dare dei crumiri dei GM a chi gioca a giochi tradizionali, che a giocare.

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