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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/12/2025 in tutte le aree

  1. INT 18 -> comune, draconico, elfico, nanico, celestiale Io sono pronto da un po'
  2. Dan Facciamo cosi, Ariel... il primo giro lo offro io, il secondo tu, il terzo io, e ci alterniamo fino a quando uno non crolla! Sposto lo sguardo sulla gnoma già quasi a terra, mentre inizio a scendere la passerella Adva, tu sei dei nostri? O fai la musona con Marirose? Senza attendere oltre, mi dirigo verso la taverna; prima arriviamo, prima possiamo fare tutte le cose burocratiche necessarie, prendere nuovi incarichi e più darci allo spendere il frutto del nostro lavoro
  3. Ariel - Ranger/Monaco "Che razza di tirchio... comunque, e dovresti saperlo molto bene, dalle terre da cui proveniamo c'è un mare che corrisponde alla tua descrizione, amico mio! Il mare di sabbia del Calimshan è bello asciutto, quindiiii... mi sa che è ora di offrire un giro." rispondo ridendo a mia volta alla frase di Dan @Voignar . " Dovrai essere più fantasioso per evitare di sborsare qualche spicciolo con noi, siamo una famiglia d'altronde, ci si aiuta a vicenda." aggiungo strusciandomi su di lui a mo' di una gatta che fa le fusa con chiaro fare scherzoso, poi sento arrivare il capitano e mi ridò un certo contegno ascoltando quanto ha da dire. Quando ha finito il briefing esclamo: "Ai-Ai Capitano!" portandomi due dita alla fronte come saluto marinaresco con fare rilassato. "Prima il dovere poi il piacere, tutto chiaro. Quanto resteremo alla fonda? Ci sono un paio di posti da cui vorrei passare prima di riprendere il mare."
  4. Per me va benissimo
  5. Shage, Aasimar, Nato da Famiglia Comune in un villaggio ha manifestato fin da subito scaglie iridiscentisparse nella metà inferiore del corpo oltre ad avere una colorazione anomala dei capelli. Interpretando questi tratti gli anziani del villaggio lo fecero sparire vedendolo come schiavo ad una carovana di maghi rossi, credendo che fosse frutto di qualche maleficio infernale o degli Yun ti che infestano le paludi della regione. Invece il suo aspetto deriva a all'eredità celestiale di un Lillend che si era improvvisamente manifestata. I maghi una volta capita la natura della sua eredità si disinteressarono e lo impiegarono per le mansioni piú umili E faticose. Nonostante ciò il suo dono per la musica, la magia e la persuasione vennero fuori e ciò attirò L'attenzione di un mercante di buon cuore che frequentava l'enclave Il quale Lo compero è lo liberò mettendolo sotto la sua Ala e insegnandogli IL mestiere da orefice nel laboretorio "Cellini". Dentro Shage però dominava Il desiderio di viaggiare, conoscere il mondo e di scoprire perché è venuto al mondo e quando il suo genitore adottivo morì, decise di abbandonare il piccolo borgo alla volta di nuove avventure. Non prima però di essere passato all'enclave dei maghi rossi dove era stato schiavo, con la scusa di acquistare pergamene, poi distraendo tutti con le sue doti intrattenitore favorire "casualmente" una fuga di schiavi. Shage ama La vita ed ha un empatia che lo porta a fare del bene spesso anche ingenuamente. Prova rabbia verso chi si impone sugli altri, schiavisti e tiranni. Sul suo corpo ancora corrono le cicatrici delle punizioni inflitte dagli ex padroni e talvolta scorre le dita su quei segni incupendosi in viso mettendo per un attimo in ombra la sua eredità celestiale.
  6. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3049329 Ecco La mia scheda pur dovendo usare dispositivi in prestito voglio comunque partecipare.
  7. https://pin.it/4w2LFFWiF Come aspetto infatti pensavo a qualcosa di cosi
  8. 1 punto
    Domani posto e risolvo
  9. 1 punto
    Alle orecchie del consiglio sono arrivate le denunce di sempre più furti e simili aggressioni in tutto il regno La cosa non è palesemente riconducibile all'operato di semplici ladri, ma si va sempre più chiaramente configurando l'idea che esista una vera e propria organizzazione criminale ben centralizzata Una notte, qualcuno fa recapitare una missiva anonima a lady Emerald Nerone, ovviamente non ci sono sigilli, simboli o simili, e per quanto si cerchi in tutta la residenza non c'è verso di capire chi l'abbia portata nello studio della tabaxi Alla più nobile delle nobili, fiore e splendore del Consiglio dei Mercanti, Chi Le scrive è una piccola, umile, ma ben volenterosa, organizzazione d'abili zampe, finissimi pensatori, ardimentosi avventurieri. Sarà Lei senz'altro a conoscenza delle recenti privazioni di beni superflui dai suoi più immorali colleghi, tabaxi opulenti che così male hanno saputo difendere quanto di loro possesso; ebbene, avremmo il piacere, l'audacia, e financo la superbia di voler offrire a Lei, solo a Lei sia ben chiaro, i servigi nostri Sappiamo che Lei comanda e dirige con vellutata zampa le vaste operazioni che così finemente acquisiscono informazioni in questo e negli altri regni; ebbene, noi desideriamo offrire alla Signoria Vostra la possibilità d'acquisire non solo notizie, ma anche beni. In segno della nostra inesauribile stima per Lei, azzardiamo invitarla, Lei sola, ad un banchetto in suo onore che terremo alla Fogli Leggiadra. Non intendiamo offenderla dicendole dove si trova, ben sapendo che Lei può scoprire in pochi attimi questo luogo Le domandiamo, come ovvio, che tale invito non lo estenda al resto del consiglio, e men che meno alle guardie e gendarmi che così spietatamente ci danno la caccia Servi vostri, i Zampotti
  10. Sul recupero dei pf da videogioco veramente è una cosa odio e concordo appieno con te.
  11. No, solo comue e lingua goliath. Come siamo messi per le schede ? Riusciamo a partire stasera/ domani ? Sono passati parecchi giorni oramai
  12. La regola, come presentata nella DMG, è abbastanza assurda se si considerano tutti gli effetti del riposo, hai ragione a dire che è troppo castrante verso i caster. Se si esclude il recupero degli slot incantesimo diventa invece una regola utile per non abusare dei privilegi di classe e per evitare un recupero dei punti ferita troppo "da videogioco".
  13. DM Con Brina Le perplessità del gruppo vengono raggiunte dallo scuotimento del capo dell’investigatrice Non penso sia necessario nascondersi. In verità come indagine è anche piuttosto semplice. Come posso dubitare del fatto che siate vivi, dopotutto? chiede la mezzelfa Mi pare abbastanza palese che Berek abbia mentito e il fatto che egli abbia contravvenuto al contratto steso anche con il professor Layton è di per sé qualcosa di sufficiente a censurare la sua immagine al pubblico. Non ho la sfera di cristallo per dirvi quanto ci metteremo, ma penso che vi siano problemi se andate a trovare un vecchio amico commenta la mezzelfa Certo, è vero che se egli sapesse del vostro ritorno alla vita potrebbe cercare di isolarsi, ma al momento le indagini si baseranno sul trovare Berek. Sul tipo di giustizia che potete voler esigere il resto è a vostra discrezione, il Casato Medani è pagato dal Casato Kundarak per investigare, non per fare da giudice, giuria e giustiziere. Vi aggiornerò quanto prima, ma nel frattempo sorride Bentornati a casa! Anche Rajah fa eco a OC34N sull’applicazione della pelle di dinosauro No, Zalabirus, no! Tu lo faresti? Perché i forgiati non sono immuni dalle leggi della guerra e della vestizione spiega la cacciatrice. Se non altro, l’attenzione della donna viene subito calamitata dai ritrovamenti del forgiato, gli occhi color nocciola della donna che si illuminano Lucius potrebbe trovare molto interessanti i cervelli per trarne conoscenze di incantesimi… quanto agli occhi? Oh, so io che cosa fare! Ti posso dare 100 monete d’oro per tutto il “comparto” dei Nothic, OC34N. O 60 per i due cervelli e 40 per i due occhi, se preferisci lavorarti qualcosa da solo! propone, per poi valutare il resto delle cose Venderesti anche qualche fiala di sangue di Sahuagin? Te le farei 1 monete d’oro per ogni tre, se sei d’accordo! Sempre se non vuoi farti te quelle pozioni, molto pericolose, ma molto valide! e per ultimo valuta i resti dello strangolatore Possiamo fare 10 monete d’oro per tutto il comparto degli strangolatori è la sua proposta. Il racconto della lotta con Xeelee cattura l’attenzione non solo della cacciatrice, ma anche di Claire, il cui respiro filtra con fervore attraverso il suo respiratore Quanto avrei voluto esserci! Avrei riempito quella grotta di gas e voglio vedere io dove si sarebbe andato ad arrampicare quel bastardo! Com’è che a voi capitano tutte le avventure più emozionanti? Io il massimo che riesco a fare è andare a stanare dei furfanti da quattro soldi in dei magazzini al porto quindi ella guarda i quattro A proposito di tesori, voi ci andate al Padiglione della Scienza a Zilargo? Ho sentito che ci dovrebbero essere delle vere meraviglie lì! commenta la giovane Magari hanno delle innovazioni nel campo dei gas da combattimento! dichiara, per poi grattarsi la gola O magari qualcosa per permettermi di tornare a respirare come si deve… non avete idea di quanto ODIO questo apparato. Elisette oltrepassa il gruppetto per affiggere un nuovo volantino alla bacheca Se hai finito di sventolare quella testa in fase di putrefazione commenta l’elfa in direzione del forgiato, per poi sospirare Posso vedere quel che si può fare per farla impagliare e appenderla. Non è comunque un’impresa da tutti i giorni, quella che avete compiuto. Se non viene un buon lavoro avremo comunque qualcosa con la quale coprire quella crepa nel bagno dichiara, per poi tornare alla reception. X tutti, missioni appese in bacheca per Avventurieri La minaccia muggente (ricompensa 2000mo) La città di Tzanthus al confine ovest di Zilargo è in subbuglio. Una gorgone minaccia gli allevatori locali, imponendosi come “protettrice” delle mucche e dei tori della zona. Questa terribile bestia, nata dall’esperimento di un artefice già arrestato, è fuori controllo. La città offre una ricompensa in oro e la possibilità di tenere tutti i materiali raccolti dalla creatura. Il terrore di Boscoelmo (ricompensa 1200mo) Boscoelmo è al collasso. La città è messa in ginocchio dalla presenza vicina del terribile Jabberwock, una viverna che ha già sconfitto dodici gruppi di avventurieri. Eris, proprietaria della Locanda dell’Oscuro Presagio, ha riunito tutti i risparmi della città e offre una ricompensa in oro e una dedica sul nuovo nome del locale per chiunque riesca a sconfiggere la bestia. E’ conferita l’opportunità ai gruppi di poter conservare gli oggetti magici dei caduti, ad eccezione di quelli strettamente personali. Una scorta reale (ricompensa 1600mo) Brela Ir’Wynarn, l’audace e appassionata cacciatrice figlia minore del re del Breland Borelan Ir’Wynarn, ha richiesto una scorta armata per il suo viaggio da Wroat a Korranberg e ritorno. Il viaggio avverrà a cavallo fino a Baluardo e da lì in treno folgore fino a Korranberg, dove Brela intende passare tre giorni. Sono compresi pasti, cavalcature e biglietti. La richiesta giunge da Brela stessa, la quale raccomanda privacy nella gestione di questo viaggio. Poco dopo la sua “chiamata” a uno stupefatto Carlen, fratello di Angelica, un messo irrompe per lasciare al cangiante una lettera. X Nix Nix, Ti credevo morto. Spero che questo sia un buon segno. Volevo aggiornarti su ciò che abbiamo scoperto su Angelica. Mentre tu eri via ho fatto seguire le tratte degli schiavi nel Droaam e dato una voce a un mio contatto bugbear, dandogli una grossa somma di denaro. Lo scopo era quello di ricomprare tutti i rapiti, poiché là lo schiavismo è legale e il mio Casato non ha potere giurisdizionale. L’asta è andata bene all’inizio, avevamo ricomprato quasi tutti, ma Angelica era la più richiesta di tutte, per ragioni che non voglio nemmeno esplorare per missiva. Il mio contatto ha cercato di vincere fino all’ultimo, ma una potente nobile arpia di Murogrigio l’ha spuntata, tale Kallista, una estremista che non pare apprezzi affatto le razze non mostruose. Ella è rimasta però intrigata dalle capacità combattive di Angelica, la più forte tra le schiave in vendita. Data la natura femminile di Kallista posso almeno consolarmi che non stia subendo soprusi della peggiore specie, ma il suo salvataggio resa per me la priorità. Ho saputo che Kallista patrocina una squadra che parteciperà al Torneo dei Campioni. Il Casato Deneith parteciperà ed io sarò presente. Intendo sfruttare l’occasione per negoziare la sua liberazione. Ho fatto fatica a convincere il mio superiore a partecipare, vorrei potessi farlo anche te, ma non abbiamo più posti a disposizione. Valuta te le tue prossime mosse, ma io andrò nel Droaam a liberare mia sorella. Spero con tutto il cuore di riuscirci. Cordialmente Carlen d’Deneith X tutti Checkpoint nella notte tra il 16 e il 17 dicembre per le azioni di tutti i pg. Role libera.
  14. Riuscite per un soffio a non farvi scoprire, lasciando in bella vista ora la cassaforte che, guarda caso, è esattamente la replica reale di quella che avete visto prima. @Ian Morgenvelt Cominci a osservare in giro nello studio. Noti moltissime cose che riconosci, riguardano la navigazione e la caccia ai leviatani. svariate mappe nautiche, strumenti nautici, manuali di diversa natura, manciate di monete sparse, una piccola collezione di coltelli. Trovi anche oggetti di valore, perché alcuni strumenti hanno davvero un enorme valore sul mercato. D'altronde è il gran comandante della gilda dei cacciatori, solo gli strumenti migliori. Nel mentre giri tra gli scaffali basculanti e I libri, noti dei meccanismi che ti fanno presagire che uno scaffale possa ruotare. Noti poi un'altra cosa che attira la tua intenzione come un fulmine a ciel sereno. Noti una sorta di manoscritto che non sembra centrare assolutamente niente con la caccia. Scorri le pagine con un pollice, in fretta e noti due cose. La prima è che l'immagine alla seconda di copertina ti inquieta in maniera preoccupante (patto col diavolo). Ti ipnotizza quasi, stai quasi per scordarti la seconda cosa che hai notato. È un progetto fulminotecnico molto strano e c'è un nome appuntato sulla prima pagina. Drav De Veyod. L'immagine sulla seconda però ti sta dando molto fastidio. Cominci a sentire come un sussurro intorno a te, hai la percezione che l'immagine ti fissi a sua volta, finché non ti sembra muoversi nella tua direzione. Patto col diavolo Noti un'immagine che comprendi solo tu, perché ne hai visto uno dal vivo. Un'immagine di un vero leviatano, con l'occhio puntato verso chi osserva l'immagine. Questa cosa ti inquieta estremamente, come se stessi davvero guardandone uno. @Redik Hai chiaramente l'impressione che a livello spettrale la stanza sia diversa, come se fosse più piccola. Forse qualcosa si nasconde tra gli scaffali basculanti.
  15. 1 punto
    Non voglio parlar male di un capolavoro amatissimo da molti ma il signore degli anelli è illeggibile. Ci ho provato più di una volta ed è un impresa titanica nonostante di classici ne leggo parecchi. Ho finito "Guerra e Pace", altro famoso mattone, senza grosse difficoltà ma le descrizioni tediose di Tolkien non le reggo. Credo la popolarità del signore degli anelli si regga più sui film che il libro. Per quello che riguarda un confronto con Ivanhoe aspetto a quando lo avrò letto. E' entrato nella lista delle cose da scartare sotto l'albero quindi ci vorrà ancora un po'.
  16. Buongiorno! mi unirò anche io a questa avventura!
  17. Riepilogo dei flashback Avete ottenuto due indizi: Contatto tra i Cacciatori, grazie al flashback in chiesa. Sapete che i Cavalieri di San Giorgio vogliono riprovare ad attaccare la ninfa, presumibilmente quando avranno una certezza della condanna del ragazzo. Inoltre Jones ha un contatto con uno di loro, che lo crede un cugino di Jim Morgan Finanziatore occulto, grazie alla Menorah. Petras ha scoperto che i Cavalieri di San Giorgio sono finanziati da qualcuno di potente che ha qualche interesse legato a Ennismore Garden, in qualche modo. Sapete che gli ha ordinato di tenere un basso profilo e evitare colpi di testa. Le parole di Oisin sembrano colpire a fondo e fanno trasparire una espressione di fastidio sul volto del procuratore, che si ricompone subito. E sarò ben contento di sbagliarmi, nel caso: il mio desiderio è solamente che giustizia venga fatta e che l'imputato possa ripulirsi di questa macchia. Se la difesa sarà in grado di provare che non esiste, sarò il primo a festeggiare. Dice il procuratore una volta ripreso il controllo, rivolgendosi quindi alla giuria. Ma, signori giurati, come ben sapete non sempre la realtà corrisponde ai nostri desideri. Durante questo processo ripercorreremo gli eventi di quella notte e vedremo come tutte le prove puntino in una singola direzione, quella che è già stata suggerita. La vittima aveva delle ragioni per trovarsi nel parco e non era certo minaccioso, come avremo modo di provare durante il nostro discorso. L'imputato deve essersi fatto Ingannare dalla sua giovane età. Conclude, lanciando quindi uno sguardo verso di voi. Nota Ho ripreso il vecchio post, per comodità. Oisin si era difeso con successo dall'attacco di Jameson, quindi ora lui e George possono fare i loro turni. Qui riepilogo i danni e gli Aspetti di scena: Procuratore Jameson 2 stress mentale. George 2 stress mentale Oisin Aspetti di scena: Seme di dubbio
  18. @Voignar , @Dardan , @Rafghost2 , @Fandango16 Anche i Due "Capitani Barbarossa" finiscono di coprirsi con i Pesanti Mantelli Grigi, che quando passa una Nuvola sul Sole (fenomeno definito da alcuni Bardi-Poeti romanticoni "L'Occhiolino Di Sune A Lathander", specialmente in Canti & Lazzi da Taverna di Waterdeep Bassa !!) assumono una tinta quasi Bluastra. . . Uno (quello sempre armato con una Coppia di Martelli incisi con Rune Celtiche) finisce di scambiare qualche parola col fido Nostromo e Timoniere, Tharkha "Mezzoferro", un Nano Ex Schiavo Gladiatore, che nasconde ingegniose Armi a Scatto nell'Uncino del Polso Sinistro, nella Gamba-Di-Legno a Destra, in alcune Placche Metalliche che coprono Torso e Cranio e persino degli "Incantesimi Offensivi" in una Gemma che occupa la Orbita Vuota Destra, coperta dalla tipica Benda da Pirata. . . L'altro Fratello Gemello (quello con due Asce Gemelle da Lancio tipiche dei Barbari Rashemen) scambia due cenni significativi con gli altri dell'Equipaggio che scendono a terra in Franchigia di Libera Uscita (e che notate non son contentissimi di imbacuccarsi in Grigi Mantelli un poco più pesanti del Normale, specie per una coppia di Halflings ed un esile Mezzelfo) e poi vi si avvicina. . . "Miei Fidati e Mie Fidate, ora scenderemo a Terra ed. . . .assaggeremo. . .la Ospitalità di cui la Città-Degli-Splendori sembra vantarsi tanto. . .!! Ma non dobbiamo dimenticare che siamo anche qui per ricevere NUOVE Missioni ed incarichi dai Nostri Benefattori ed Alleati degli Arpisti, oltre che per rinnovare la Lettera-Di-Corsa per la Scorreria Marittima contro i Nemici di Waterdeep. . .!!" "E' per questo che abbiamo selezionato la famigerata, leggendaria Taverna Del Portale Sbadigliante; rumorosa, chiassosa, confusionaria, ma anche abituata alle Stranezze Magiche e Bizzarrie Esotiche, dati tutti gli Avventurieri che entrano ed escono dal Pozzo che porta al cosiddetto Undermountain-Dungeon. . .!!" "Le vostre Peculiarità NON daranno nell'Occhio rispetto ad altre Osterie più Raffinate o Bettole del Porto (a prescindere dalle Preferenze Personali) e quindi eventuali Nemici presenti in Città non riusciranno ad individuarci molto facilmente; inoltre QUASI ogni Capriccio e Gusto può essere trovato ed acquisito allo Yawning Portal (sebbene i Prezzi tendano ad essere parecchio altini per le Cose più Strane e Bizzarre !!) e quindi tanto vale approfittarne. . .!!" "Lasceremo la Nave nelle sapienti Mani del Nostromo Tharkha, del Mago-Di-Bordo Sylphedyus e di Marinai Scelti che non hanno interesse ad una Franchigia Shore-Leave (sebbene qualcuno di essi abbia consegnato una Lista di Compere ai Compagni che scenderanno). . .!!" "Se ci accorgiamo che qualcuno sembra dimostrare dell'Interesse un poco troppo. . . . .MORBOSO. . .verso di Noi (magari NON proprio le Nostre Nemesi ed Avversari, di certo NON POSSONO essere dappertutto, ma solo qualche Rapace Predatore Locale che pensa a Marinai Ubriachi con tasche piene d'oro come a Bersagli Facili !!) allora Mio Fratello e gli altri inizieranno a Cantare a Squarciagola, fare Fracasso ed Attirare Attenzione su di se, andando in tutt'altra Direzione, mentre Noi ci defiliamo con scaltrezza e raggiungiamo il Bersaglio Prestabilito. . .!!" "Qualche Ultima cosa da Preparare prima di scendere. . . . .???"
  19. Vi lasciate alle spalle la piazzetta e il cadavere fumante, risalendo i gradini di cemento verso la strada principale. Ogni passo rimbomba nel silenzio innaturale che avvolge il luogo del delitto. Yuna ha ucciso, e quel piccolo angolo di mondo sembra aver trattenuto il fiato in attesa della reazione. Poi, l'impatto con la Main Street di Charter Hill. Il contrasto è violento. Emergete dal silenzio per essere investiti dal frastuono. La strada è larga, lavata dalla pioggia e illuminata da lampioni alogeni che ronzano, proiettando una luce giallastra e malata sull'asfalto bagnato. Il traffico è un fiume di metallo e fari: taxi, berline corporative di fascia bassa e furgoni delle consegne. Dopo pochi metri dalla fermata della metro, il marciapiede si popola. L'aria si riempie degli odori del quartiere: spezie sintetiche a basso costo, ozono e asfalto bagnato. A pochi metri da voi c'è un omicidio fresco, ma qui la vita continua, frenetica e indifferente. Nessuno vi guarda... o almeno, così sembra. @L_Oscuro Kaiji Ti senti nuda. Esposta. Sarà la paranoia, sarà lo shock dell'adrenalina, ma vorresti non essere qui, ora. L'anonimato della folla non ti rassicura, anzi. Ti senti osservata da mille occhi invisibili: le telecamere di sicurezza dei negozi, le ottiche Kiroshi dei passanti che registrano tutto per abitudine, i sensori del traffico. Il tuo feed neurale è un incubo di picchi dati. Vedi pacchetti di informazioni schizzare fuori dalla zona della piazzetta alle vostre spalle. Non puoi decifrarli al volo, ma l'istinto ti urla che sono chiamate d'emergenza. Qualcuno ha visto. Qualcuno ha chiamato. Forse proprio il capo banda scappato. L'Aurora Complex è lì, un monolite nero che svetta sopra le luci al neon a un isolato di distanza, ma raggiungerlo ti sembra un'impresa impossibile. La strada aperta è un corridoio di tiro. Ogni volta che un passante ti sfiora la spalla, il tuo cuore perde un colpo. Poi, un suono taglia l'aria. Inizia come un fastidio ai margini dell'udito, poi diventa una vibrazione nelle ossa. In lontananza, sentite il ronzio crescente di sirene e turbine di droni. A Charter Hill la polizia se ne frega dei poveri, ma gli spari attirano sempre l'attenzione sbagliata. Il suono rimbalza tra i palazzi alti, rendendo difficile triangolare la posizione, ma una cosa è certa: si stanno avvicinando a grande velocità. Cercate di mantenere un passo naturale per non sembrare sospetti, ma la strada principale vi fa sentire bersagli mobili. È allora che lo sguardo di Jude e Yuna cade alla vostra destra. Tra un negozio di pegni con le saracinesche abbassate e un chiosco di ramen fumante, si apre l'imboccatura di un vicolo laterale. Corre parallelo alla strada, immergendosi nell'ombra verso il fianco dell'Aurora Complex. Sembra solo un buco nero tra i palazzi, ma per un istante, nel profondo di quella gola buia, vedete un lampo azzurro. @L_Oscuro Nick Percezione [VD19] Le Sirene arrivano proprio da fronte a voi, sei abituato a sentirle. Ascolti la tonalità. Non sono le sirene bitonali della Trauma Team (quei punk non avevano la polizza) e non è il rombo grave della MaxTac (non l'hanno classificato come Cyberpsicosi). Sono le Ronde di Distretto. Arriveranno in forze, nervosi, con le armi spianate, ma non sono truppe d'élite. Hanno un tempo di risposta medio di pochi minuti. Ne avete bruciati già un paio. Hai visto centinaia di colpevoli tradirsi perché camminavano troppo dritti o troppo veloci. Quando correvano gli hai sparati. Ti ritrovi a dirti "rilassa le spalle, Nick. Sei solo un altro fantasma nella macchina."
  20. Ancora più strano se tieni presente il fatto che mi sono iscritto PRIMA che finisse il kickstarter... Senti, pensi di potermi passare (magari in pm) il link al google drive?
  21. Dieter In barca "Abbiamo incontrato un datore di lavoro disonesto, che ci ha ingannato e non ci voleva pagare. Allora abbiamo deciso di cambiare aria e ci è venuto in mente che stavate per ripartire", spiegò Dieter. "Octo e Maus ci raggiungeranno presto: dovevano ancora recuperare delle cose in locanda". Alla fine, era quasi un racconto fantasiosamente veritiero delle loro recenti disavventure!
  22. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011 Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno. Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di Caverns of Thracia di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo: Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa. Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di Caverns of Thracia indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare. Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto: Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.) Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale: Ad esempio, Keep on the Shadowfell indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe. (Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.) Scale a ChiocciolaLe scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da I6 Castel Ravenloft: Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso. Roger the GS di recente ha proposto questa soluzione: Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.) Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile: Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara: Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente: Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara: Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale? Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo. Infine ecco un esempio da Ruins of the Gorgon di Dyson Logos: Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.) Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate? Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs
  23. Aggiunta: colorate le scale! Le scale rosse del primo piano si collegano alle rosse del secondo e così via. È l'unico modo per avere tutte le informazioni con un colpo d'occhio. Testato sul mio mega dungeon, funziona perfettamente
  24. Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa. Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci. Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili? Iniziamo dalle porte: PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta: Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù. E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere. Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile. Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976: (I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.) Ebbene, questa è un'opzione: Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto: Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger: Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare). Un'ultima opzione, una semplice freccia: Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.) Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace? Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors
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