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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/09/2026 in Messaggi

  1. Questa è la scheda Trakas il Vecchio @Voignar
  2. Articolo molto interessante, grazie! Condivido appieno. Tuttavia, io preferisco segnare i mostri sulla mappa, in modo tale da avere sotto controllo la situazione e gestire il tutto in conseguenza di quello che accade nel dungeon. Condivido! Di solito stampo il dungeon in modalità libretto, segnando mostri e tesori a matita, che poi vengono cancellati, e tra una sessione e l'altra aggiungo a matita i cambiamenti (cadaveri, oggetti rotti ecc). Sottoscrivo anche questo punto. Io però inizio a muovere le pedine solo quando i PG iniziano a interagire con quella parte di mondo. Ad esempio, se c'è un culto che rapisce la gente per sacrificarla, la polizia non riuscirà a sgominare il culto fino all'intervento dei PG. Provo a spiegarmi meglio: finché i PG non s'inseriscono attivamente nella caccia al culto, il culto rimane nello sfondo; una sorta di "sfondo", dove il culto uccide la gente e la polizia gli dà la caccia senza successo. Solo quando i PG iniziano a indagare lo status quo si "attiva", ed è suscettibile di modifiche. Concordo! Però credo sia importante offrire ai giocatori una serie di agganci da seguire: magari sentono parlare del culto ma non fanno nulla, poi a un certo gli viene proposto un lavoro che ha a che fare col culto, che ovviamente possono accettare o meno. Oppure nel perseguire i propri obiettivi o altre missioni i PG potrebbero incontrare il culto, ecc Al di là dei gusti personali ("voglio una storia epica in cui salvo il mondo!"), credo che un modo per "aiutare" i giocatori a destreggiarsi in una campagna sandbox siano le missioni. I PG sanno che chiedendo al tempio, alla gilda X, ecc, potrebbero ricevere delle missioni, che poi aprono su altri scenari. I giocatori sono sempre liberi di accettarle o meno (e di decidere quando accettarle, sempre che siano ancora disponibili), e potrebbero creare legami con fazioni che poi mette in moto altre situazioni e dinamiche. Vero, capita. Nella mia esperienza i giocatori sono rimasti comunque contenti, perché hanno percepito il loro successo come proprio, quindi soddisfacente. Se lasci tutte le "trame" in standby finché i giocatori non ci interagiscono, il carico si riduce notevolmente. Sottoscrivo!
  3. Si riapre la rubrica dopo quasi otto anni, e per riaprirla andiamo a disturbare proprio quello con una mano e un occhio sparsi per il multiverso. Chi Era Costui si era fermata nel 2018, dopo una fila rispettabile di nomi che va da Xanathar a Halaster Blackcloak, e da allora se ne stava buona in un angolo dell'archivio. Se oggi la riapriamo è colpa di aza, che ha insistito. Alla terza volta ho ceduto, e mi sembrava brutto ricominciare da un comprimario. Quindi si riparte da lui: mago mortale di Oerth, poi lich, poi divinità dei segreti, con una carriera che passa da Greyhawk a Ravenloft, dai Piani ai manuali di tre edizioni diverse e, sì, anche da una serie televisiva. Due avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die! e della prima campagna di Critical Role. Per Vecna: Eve of Ruin mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto. Nel 1976, nella sezione degli artefatti di Eldritch Wizardry, terzo supplemento del D&D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì. Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte. Il personaggio nato dalla propria autopsiaIl nome e i due artefatti si devono a Brian Blume, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio. Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico memorizza e dimentica è la struttura portante di tutto D&D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto. La Dungeon Masters Guide del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da David “Zeb” Cook, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata. Vecna in breve, per chi è appena arrivatoNome: Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”. Origine: Oerth, ambientazione di Greyhawk. Natura: umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità. Allineamento: Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti. Sfere d’influenza: segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra. Simbolo sacro: un occhio nel palmo di una mano sinistra. Titoli: Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente. Da non confondere con: il Vecna di Stranger Things, che prende il nome da questo e non è questo. Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno. Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistraNelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via. In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di Eve of Ruin, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso Eve of Ruin, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri. Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di Chris Perkins a TIME nel 2022: There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, looking for the next big thing. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente. Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori. Le versioni della leggendaQui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili. Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre Mazzel è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del Vecna Dossier del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa a soothing voice from another world. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso Vecna Reborn: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria. Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà Libro delle Fosche Tenebre. Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata. In quelle stesse cronache compare Acererak, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare». Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa. Kas, il generale che gli portò via la sinistraKas il Sanguinario è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura. La Spada di Kas fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò. Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo. Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe. 1990: Vecna torna, e porta con sé il railroadWGA4 “Vecna Lives!”, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk. Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius. C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre. Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come «un altro modo ancora per spaventare i giocatori», avvertendo i master che ci sono «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, «vale senz’altro la pena darci un’occhiata». La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: «l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile. Due domini confinanti e una guerra eternaVecna Reborn, scritto da Monte Cook nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire. I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere. L’anno in cui Vecna ruppe il MultiversoDie Vecna Die!, centosessanta pagine di Bruce R. Cordell e Steve Miller uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil. Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore. A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. Shannon Appelcline l’ha definita an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&D game; Alex Lucard, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&D. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione. ⸻ ❖ ⸻ Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil. Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi. Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello. Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki View full publication
  4. Mentre ti muovi all'interno della stanza circolare per cercare qualcosa di utile, la tua scurovisione individua in un angolo, parzialmente nascosta dai detriti, una vecchia cassa da imballaggio in legno marcio, ormai mezza scassata. Spingendola da un lato con la punta dello stivale, trovi esattamente ciò che speravi: una manciata di vecchi sacchi di canapa grezza e diverse strisce di tela cerata, usate un tempo per proteggere le merci dall'umidità del sotterraneo. Il tessuto è rigido e sporco, ma perfetto per fare spessore. Skraa agguanta al volo gli stracci che le porgi, strappando la tela con i denti affilati per ridurla in quattro grossi cunei improvvisati. Meglio di niente, elfo! Almeno se saltiamo in aria, potrò dire che è colpa dei tuoi stracci. borbotta la Spezzacifre con un ghigno tirato, stringendo i denti per la concentrazione. L'effetto rassicurante e lucido della tua precedente preghiera a Corellon pulsa ancora nella sua mente verde, dandole la fermezza necessaria per non commettere errori. La goblin si muove rapida e silenziosa come un gatto tra i quattro pilastri di pietra. Incastra i suoi sottili perni di ferro negli sfiati delle prime due colonne, mentre tu, seguendo le sue precise indicazioni gestuali, usi tutta la tua forza fisica per conficcare i cunei di tela cerata e canapa nei fori delle restanti due, sigillando le valvole metalliche. Adesso non respirare... sussurra la goblin, avvicinandosi all'altare centrale. Infila una sottile lama d'acciaio sotto la base della teca di vetro cilindrica, facendo leva con delicatezza millimetrica. Per un istante interminabile si sente il sibilo acuto dei mantici che provano a caricarsi nelle pareti, ma i blocchi reggono. La tela si gonfia leggermente sotto la pressione dell'aria compressa, ma non cede. Con uno schiocco secco di sblocco meccanico, la teca di vetro scivola di lato, rivelando il perno d'acciaio senza rilasciare una singola goccia di gas velenoso. Skraa afferra trionfante la seconda chiave cifrata e te la mostra, facendola ruotare tra le dita artigliate. Sul dorso metallico è inciso un netto numero sette. Due su tre, orecchie lunghe! Questo vecchio avaro ci sapeva fare, ma noi di più. ridacchia la goblin, intascando il perno e ripulendosi le mani bende. Manca solo l'ultimo pezzo del puzzle. Se la matematica dei mercanti non è un'opinione, l'ultima chiave si trova giù per la rampa di destra, dove l'aria è fredda da far gelare il sangue. Andiamo a finire il lavoro prima che mi passi l'effetto di questa tua strana energia santa? Vi lasciate alle spalle la stanza circolare e i pilastri sigillati, ritornando verso il trivio centrale del labirinto sotterraneo per imboccare l'ultima via rimasta. La rampa di scale sulla destra sprofonda ripida nell'oscurità più totale, emanando un gelo innaturale che inizia a far formicolare la tua pelle celestiale.
  5. E meno male! 🙂 ... però ce ne è tanta di strada da fare per arrivare ad avere la stessa importanza, stesso appeal e stessa visibilità di D&D... ed è il motivo per cui ci ritroviamo sempre qui a parlare, commentare, criticare e sperare in un "miglioramento" del gioco.😉
  6. Bg nobile nessun problema, mi pare abbastanza collegato con la storia del personaggio Sì, usiamo solo gli incantesimi del manuale del giocatore, per comodità
  7. Vash Sebbene le lunghe chiacchierate, -soprattutto se non strettamente necessarie e soprattutto alla soglia di una tempesta che potrebbe ucciderci tutti- siano una delle cose che apprezzi davvero poco per non usare l'espressione odio...ebbene questa lunga sequenza di parole non ha subito il mio disprezzo. Alcuni passaggi raccontati dai ribelli mi erano estranei e hanno messo i tasselli nei posti giusti per rimandarmi a quadri più chiari della storia. Una prova per forgiarti, Azrakar. Per insegnare forse. Sempre che queste supposizioni siano vere. In ogni caso, se fosse davvero Farad, avrei più di un motivo per scacciare le mie preoccupazioni. Invio questo pensiero nella mente di tutti i ribelli, l'ultima parte delle mie considerazioni è per i pochi capaci di leggere nelle sottigliezze delle parole. Ringrazio di non dover usare la bocca per parlare, con il vento che si rinforza e le folate di sabbia, ora sarebbe parte del deserto. Tenete la corda e sentite la tensione di chi cammina con voi, se non tira più non cercate il vostro compagno...maledizione... Concludo con una imprecazione, il vento stava facendomi volare gli occhiali protettivi. Mi aiuto col bastone, mentre l'altra mano è sulla corda.
  8. A distanza di quasi 1/4 di secolo mi ricordo ancora quell'articolo di Kaos!! Era un articolo affascinante ma concordo che richiedeva una preparazione molto dettagliata e un elevato carico mentale per una serie di dettagli che difficilmente i giocatori avrebbero potuto arrivare a conoscere.
  9. Ma è un personaggio giocante? Perché mi sembra un tantinello OP quando il predatore notturno si scatena :-D Io la vedrei meglio come villain.
  10. Jon The Fish Lobhand druido umano Con Martino
  11. Azrakar (Sabbia Rossa) Ho ascoltato tutto con vivo interesse. Dall'espressione non si sarebbe detto ma i miei occhi saettavano da un interlocutore all'altro. Le orecchie tese. Come a cogliere ogni minimo particolare. Tutto sembra coincidere. Vero. Anche quella voce nella mia testa prima che mi... spegnessi. Gli altri invece sembrano non avermi ascoltato bene. "Cosa devo aggiungere?" alzo le spalle "Mi cercava... non mi ha ritenuto pronto. Ho sentito 'Non male. Ma ancora non ci siamo' un sussurro." Mi volto verso la tempesta. Stringo le cinghie. Indosso la maschera. Assicuro i miei oggetti. Copro a dovere anche le orecchie. "Se moriremo qui. Oggi. Nella tempesta. Sapremo che il Re Stregone lo controlla. E ci sarà servito a poco." infine guardo Tareq "Altrimenti... sarà stata solo un'ulteriore prova alla quale MI e CI ha sottoposti."
  12. La storia di Vecna è a dir poco caotica. Tuttavia in questo caos c'è spazio per tutti i gusti e ognuno può prendere ciò che preferisce. Personalmente ho sempre usato le scelte più "trucide", dal rogo della madre alle scelte più macabre per definire questo personaggio. Il fortissimo alone di mistero che lo circonda permette ai DM di costruire delle ottime trame.
  13. bhè... insomma... che in un universo parallelo negli anni 70' ci possa essere stata un'altra persona ad inventare D&D è possibile... qui rimane che D&D è stato co-creato da Gygax, che non è stato proprio un passante... Kuntz fa molto bene a sottolineare come Arneson sia stato (molto più di EGG) importante per l'ideazione e la strutturazione di D&D. E fa bene a sottolineare quanto sia importante, laborioso e difficile il lavoro dei game designer e di quanto anche lui ha contribuito all'evoluzione del gioco. Purtroppo però, nella realtà , la scaltrezza e l'ambizione di Gygax sono stati determinanti per il successo del gioco; per quanto cruda e forse antipatica sia stata la vicenda della nascita di D&D. Riguardo a Tweet e Monte Cook e Skip Williams, sono tutti ottimi game designer. Una buona parte dell'intestazione dell'edizione 3, secondo me (e stando ai resoconti fatti nelle loro interviste e dichiarazioni) è andata a Cook perchè è quello che si è occupato della stesura della GDM il cui compito era quello di raccordare in un certo modo gli altri due manuali.
  14. Lo Ianiculum è una reazione alle associazioni tipo l'Arcanum del primo WoD e il Null Mysteris di Hunter the Vigil, per intenderci. Studiano cose. Sanno cose. Vanno sul campo e imparano cose. Insomma, hanno un motivo per uscire dai loro uffici e sono meno scettici di altre organizzazioni. Ah, e mi doxxo anche io: sono lontani da casa mia. Io sono mooolto più a sud. Il nome è una citazione a uno dei miei storici account con cui mi firmo online: Alex Bifronte. Uso il simbolismo di giano online da quasi venti anni ormai, e mi piace inserirlo nelle mie opere. Il fatto che esista il Gianicolo è una fortunata coincidenza ohoho Le fazioni più grosse che operano in Italia sono queste: ▶ L’Ambasciata dell’Inferno. Autoproclamati avvocati del diavolo che proteggono i diritti delle creature sovrannaturali e dei mondani coinvolti nell’occulto. ▶ I Cavalieri del Mercato Notturno. Lavoratori delle ore piccole che difendono le proprie comunità dai mostri notturni, armati di lame benedette e senso del dovere. ▶ Ianiculum. Accademici e ricercatori esoterici ossessionati dal confine tra vita e morte che accumulano informazioni sull’occulto con rigore pseudo-scientifico. ▶ La LUCE. Agenti delle varie forze di polizia dello stato italiano che affrontano il soprannaturale con scarso supporto dal pubblico e ancora meno rispetto. ▶ La Maglia dei Cosmonauti. Terapeuti e sopravvissuti al contatto con l’orrore che formano una rete di supporto psicologico e di difesa delle menti dei mondani. ▶ Mediares. Giornalisti e personale TV al soldo di una grande azienda mediatica che manipola l’informazione sul soprannaturale per mantenere il controllo. ▶ L’Obolo del Mutuo Soccorso. Antiquari e collezionisti che risolvono i fardelli di fantasmi che infestano le anticaglie che raccolgono. ▶ L’Ordine di San Disma il Ladro. Ex-criminali che cercano la redenzione come inquisitori mettendo la loro vita al servizio della Chiesa Cattolica. ▶ I Pescatori di Isole. Esploratori dell’ignoto che organizzano viaggi avventura e operazioni di salvataggio in territori lontani dalla realtà. ▶ Rete Alia Investigazioni. Investigatori appartenenti a una radio pirata legata a un programma televisivo mondano che indagano su sparizioni legate all’occulto. ▶ Serendipity. Volontari medici, infermieri e paramedici che curano chiunque viva ai margini del mondo occulto, mostri compresi, arrivando sempre al momento giusto. In più abbiamo qualche culto (fazioni pressochè sempre antagoniste) ▶ Gli Angeli degli Abissi. Operai seguaci di una creatura angelica che hanno accidentalmente dissotterrato durante uno scavo, seppur solo in frammenti. ▶ I Cantori della Luna Nera. Fattucchieri narratori girovaghi che venerano una divinità racchiusa in una carta dei tarocchi, nel cui nome diffondono miseria. ▶ Le Forbici delle Moire. Sicari a chiamata che, sotto l’egida di tre guide mascherate, liberano il mondo da ciò che è ritenuto un possibile male futuro. ▶ L'IFA. Micologi convinti di aver trovato l’armonia tramite l’inclusione nel proprio corpo di un micelio parassita. ▶ La Loggia Ultimo Respiro di Dio. Burocrati infiltrati nelle istituzioni italiane che manipolano le istituzioni contro il soprannaturale, a proprio vantaggio. ▶ Palazzina Lvstra. Nostalgici fanatici che tentano di riportare letteralmente in vita il fondatore dell’istituzione fascista tramite cerimonie occulte. Guarda, tutte le fazioni del gioco sono più o meno facilmente importabili in altre ambientazioni con un po' di magheggi. Solo il fondatore era un archeologo, gli altri membri possono essere ricercatori di qualsiasi disciplina. Se riguarda la morte è meglio.
  15. Lo Ianiculum mi piace .-D E poi mi sa di comodo. Non è neppure lontano da casa mia.
  16. Nel magico mondo meraviglioso in cui sono rapido a fare le cose, avrei fatto qualcosa del genere per Roma (visto che la conosco meglio), come una sorta di living document. Esce un manuale nuovo ed esce anche la parte di Roma che riguarda quel tipo di creatura. Sono sogni. Anche perché a Roma piace cambiare.
  17. A me non dispiacerebbe ci fossero mappe di zone delle città (anche quelle tipo tuttocittà) commentate con i luoghi di interesse come riferimento. Sì lo so che vuole essere tutto generico, ma certe cose sono preziosi supporti per master e giocatori. Sicuramente però è roba più adatta a manuali di espansione che al tomo base.
  18. Guarda, per me è già tanto che da autoctono tu non mi abbia ucciso. Non sono genovese quindi non oserei fare un testo enorme come potevano essere i [Città] by Night di Vampiri la Masquerade memoria. A malapena potrei fare quello di Roma, da cui abito da sempre.
  19. @SNESferatu Molto interessante; Io ero riuscito ad ambientare una efficace Campagna Discord di Vampiri Anarchici di circa un Anno e Mezzo di Durata ambientata a Genova (la Mia Città Natale e dove risiedo) con tanti spunti che la facevano sembrare "Esotica" ai Players da mezza Italia, legando con efficacia i Temi Sovrannaturali alla Microgeografia, Storia e Cultura Locale. . .!! Son sicuro che anche tanti altri "Autoctoni" delle altre Metropoli Nazionali possano espandere a dismisura con questo Tuo GDR "Modern Urban Horror" dalle Idee molto originali. . . . .!!!
  20. Buonasera a tutti! Il percorso di impaginazione è pressochè concluso. Devo solo aggiungere una manciata di pagine e fare dei loghi per le fazioni di gioco, e posso dire il progetto finalmente arrivato alla conclusione. Sì, c'è davvero anche il generatore casuale di cognomi molisani, di cui vado estremamente fiero. Nel frattempo, vi lascio un'anteprima del capitolo di "geografia" dell'ambientazione. Come immagino possano essere le principali città italiane nel gioco? Queste informazioni sono volutamente non canoniche e generiche, perché ogni tavolo rappresenta un mondo a parte, ma volevo dare qualche spunto per capire come funzionano le cose nell'ambientazione. Insomma, non troverete la cronologia di come il sovrannaturale abbia campiato il nostro mondo, questi avvenimenti sono sparsi un po' in tutto il manuale di proposito (ma principalmente nel capitolo delle fazioni). In ogni caso, un capitolo sulle città potrà essere molto utile se (quando?) tradurrò tutto in inglese.
  21. Yesss, l'obiettivo era proprio quello. O, nello specifico, lo stile grafico dei manuali pre quinta edizione, che usano uno stile leggermente diverso e più moderno. Diciamo che mi sono messo a studiare per ricreare quel modello. Anche perché ho imparato a usare Affinity letteralmente ora, avere una base è stato molto utile. Avrei preferito creare bordi in bianco e nero più "old school" come prima dell'edizione del ventennale? Certamente. Ma alla fine mi sono trovato soddisfatto da questo, e mi sono fermato così. Mi sono comunque concesso il bianco e nero completo per le immagini. È tematico. In improbabili futuri manuali sulle specifiche creature cambierei colore...
  22. Allora allora allora, sto procedendo con l'impaginazione del layout. Visto che è per me un campo nuovo (e sono anche in fase trasloco) ci sto mettendo un po',anche perché sto sempre a rifinire il testo, ma sono soddisfatto. Vi lascio giusto un'anteprima per capire l'impostazione che ho dato. Tutte le risorse che vedete sono di dominio pubblico e modificate da me. Tranne il bordo, che ho fatto io con una foto a un mio televisore a tubo catodico e modificandolo a piacimento. Giusto per dimostrare che non c'è bisogno di usare l'IA per le immagini anche in giochi free. Non vi do tempistiche perché mi conosco, ma si lavora.
  23. Ma sì, tanto ho tempo, ora imparo un po' di layout, e fare i loghini delle fazioni. Ora che ho finito mi sento semplicemente soddisfatto.
  24. Lo stesso play test che fanno alla White Wolf. A sentimento. (Ergo, no ,✊🏼🐔)
  25. E siamo arrivati. Ho concluso. A questo link potete trovare il documento su google della versione di testo del gioco completo di Chiaro to Scuro. Prossimamente procederò con il layout, ma almeno mi sento di aver completato il progetto e di potermi un attimo riposare [citazione necessaria]. Approfitto per ringraziare @Theraimbownerd e @Pippomaster92, che hanno letto una versione precedente del testo, e i cui commenti sono stati molto utili per dare un'impronta diversa a questa versione, e a @Mezzanotte, che non lo sa ma anche solo testando la creazione del personaggio anni fa mi ha convinto a cambiarla radicalmente. Bon, una volta fatto questo layout dovrei dedicarmi ai vampiri, eh?
  26. Ci ho messo una enormità, ma ho quasi finito. Alla fine il gioco è lievitato e siamo oltre le 380 pagine di google doc (più un sacco di tabelle di generazione casuale, perché mi divertono)*. I cambiamenti alla versione presentata nel topic sono innumerevoli, ma in breve queste sono le modifiche di risposta ai lettori della versione alpha: Molto più setting. L'ambientazione rimane sempre generica, ma tra le fazioni specifiche del territorio italiano, le descrizioni dei mostri, i piani alternativi di esistenza (e come si raggiungono) e i cenni a come funzionano le principali città del paese, direi che c'è abbastanza setting implicito. Ristrutturata la creazione del personaggio, con molti esempi di identità che un personaggio può assumere. E ho introdotto una regola per definire quanto il personaggio si stia impantanando nel sovrannaturale e abbandonando il mondo dei normali. Aggiunti più oggetti magici (le reliquie), più rituali e molti più poteri a disposizione delle persone normali. Dato più importanza agli scontri sociali. Non è un sistema approfondito quanto quello dei combattimenti fisici, ma è come io ho sempre trattato i "combattimenti" sociali anche in altri sistemi, quindi ho codificato quello che ho sempre fatto. Aggiunti più esempi di mostri, PNG umani, e regole più rapide per creazione di mostri. Semplificata la creazione dei mostri (ma non troppo perché non fa parte della psicologia del gioco), aggiunti nuovi poteri mostruosi, che sono stati quasi tutti riscritti per renderli più duttili e meno legati a meccaniche da personaggio giocante. Completato un breve capitolo del game master, che include come strutturare un'avventura e creare una città di ambientazione. Con le tabelle è possibile creare uno scheletro di avventura in una manciata di tiri. E per scheletro intendo tipo "Grazie a [un misterioso benefattore] scoprite che [uno spirito] ha commesso [una rapina] per [bramosia] in [università]." Dovrò fare l'ennesima passata di revisione, ma vorrei entro il mese pubblicare la versione di testo nuda e cruda, e poi dedicarmi al layout. *Volete venti tabelle sui cognomi più comuni in Italia in base alla regione per non doversi inventare nomi scemi? you have them
  27. Ma sì, meglio semplificare e non scervellarmi troppo.
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