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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/08/2026 in Messaggi

  1. La terra davanti il portone della fortezza rivela i suoi segreti allo sguardo attento di Liriel, mostrando alla druida che quella che sembra una fortezza abbandonata è in realtà un luogo alquanto frequentato. Impronte di animali quadrupedi, simili a impronte di ratto ma molto più grandi, si muovono avanti e indietro dal portone, ma ci sono due set di impronte che sembrano umanoidi. Uno è decisamente più grande dell' altro. Il primo è profondo e piatto, segno che la persona che li ha fatti portava scarpe robuste, il secondo mostra l' impronta del piede nudo tipica di un halfling.E sulla porta riesce a riconoscere gli infidi caratteri del linguaggio Diabolico, parlato nei nove strati dell' Inferno. Nel frattempo Rugdush apre la porta davanti a sè, trovando davanti a lui uno spettacolo curioso. Questa squallida stanza è disseminata di letti a castello ribaltati e pezzi di mobilio; alcune porte che conducono a stanze da letto piccole ma più private pendono aperte lungo il muro occidentale e quello meridionale. Al centro della stanza, vari telai di letti sono accatastati a mo’ di fortino, con della biancheria sporca e lacera stesa al di sopra per formare soffitto e pareti. All' interno di questo fortino improvvisato una creatura pelosa, simile a un goblin gigante e irsuto, sta ordinando le spoglie di una recente spedizione di caccia in macabre ma ordinate pila. Al momento vi dà le spalle, e non sembra avervi sentito.
  2. @Gio the best Benvenuto 🙂 Bene , iniziamo a settembre , confermo il livello uno , per la frequenza dei post va bene 2/3 a settimana , ho gia creato la gilda , vi invito ed iniziamo intanto con calma a discutere dei personaggi .
  3. manco se mi pagano . mi faccio le regole mie , con black jack , e squillo di lusso , anzi , pure senza black jack .
  4. L'illusionismo però diventa un problema solo se elimina una scelta consapevole del gruppo, non se inserito all'interno di una scelta non consapevole. Mi spiego, usiamo proprio l'esempio classico dell'ogre che è sia nel corridoio di destra che in quello di sinistra. Ora, perché i personaggi stanno scegliendo se andare a destra o a sinistra? Se lo stanno facendo perché stanno scappando dalle insidie del dungeon, magari consapevoli della presenza di una creatura mostruosa (l'orco) che è sulle loro tracce, e durante la partita si sono prodigati per capire se fosse meglio andare a destra o a sinistra, beh l'orco DEVE avere una posizione, e se i PG scelgono bene lo DEVONO saltare. Ma se i PG sono a zonzo per il dungeon, non hanno la minima idea di cosa li possa attendere, stanno scegliendo di andare a destra o a sinistra praticamente a caso perché semplicemente stanno battendo tutto il dungeon in cerca di tesori... Beh in questo caso l'orco può essere sia a destra che a sinistra, se il narratore pensa che possa essere una scena interessante da giocare. Fintanto che l'illusione non rende vana una scelta consapevole, non è illusione. Alla fine questo è un gioco, non una simulazione di una vita alternativa. In qualche modo si deve giocare.
  5. Un caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊 Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.
  6. 1 punto
    Buongiorno a tutti, sono sempre stato incuriosito dai giochi di ruolo ma non ho mai trovato persone con cui approfondire, spero di riuscire qui :) Grazie a tutti per avermi accettato in ogni caso!
  7. Tivrin Lo gnomo si fece ancora più indietro, e scagliò la freccia contro l'avversario di Tanith, che sembrava il compagno maggiormente in difficoltà. Dadi
  8. occhio , queste son complicazioni , e la maggior parte della gente vuole semplicità , cosa che ha giovato alla popolarità della 5° .
  9. oggetti \ tempo comune \ 1 settimana non comune \ 1 mese raro \ 1 anno molto raro \ 1 decennio leggendario \ 1 secolo
  10. Sfogliate il diario. Sembra un resoconto di una ricerca fatta dal proprietario. Comincia con la descrizione e l'esame di un vaso antico, sigillato, trovato durante uno scavo nel cuore della Teania. L'uomo lo ha acquistato e lo ha studiato a lungo. Lo ha infine aperto, trovando all'interno una polvere scura e molto fine, appena una manciata. Seguono pagine di esami, studi e lavori su questa "polvere", dalla quale l'uma non sembra cavare molto. Poi la scrittura si fa sempre più veloce, più nervosa. Si parla della sparizione di un po' di questa polvere, del fatto che un vicino di casa ha ammazzato la famiglia "in modo orrendo" ed è fuggito. Il mago indaga sulla faccenda, trova degli indizi, si mette all'inseguimento del fuggiasco. Lo trova, morto, e scopre che è stato ucciso da qualcun altro. Segue le tracce di quello che ormai ritiene un "mostro senza pietà, un male che ho improvvidamente risvegliato". Lo affronta una volta, sulla strada, ma non riesce a sconfiggerlo. Lo insegue ancora, fino a spingerlo nella foresta. Qui il diario termina improvvisamente.
  11. GM Roctopus presenta a Bari: Cattura e Distruggi Starfinder Society 2ed Scenario 1-07 📆 lunedì 24 agosto ore 20.30 📍Assiah GDR, via Pasubio 240, Bari 🧭 Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-2 idonei per la Society ⚔️ (sono disponibili personaggi pregenerati di livello 1) 📜Dal loro rifugio di recente fondazione sulle Colline di Sloughscar, la Starfinder Society studia il Relitto dei Ritornati, un’enorme astronave precipitata che gli Starfinder ritengono sia stata inviata dai Primi, scomparsi da tempo. Recenti scavi in altri siti dei Primi hanno portato alla luce armi potenti, tecnologie pericolose e magia instabile: scoperte di incredibile valore, ma capaci di causare danni immensi se cadessero in mani irresponsabili. Sebbene la Starfinder Society vorrebbe entrare direttamente nel Relitto dei Ritornati, le difese automatizzate del Relitto e i servitori robotici collegati in rete rendono una spedizione del genere incredibilmente pericolosa. Fortunatamente, gli Starfinder hanno scoperto un sito di interesse nelle vicinanze: un pezzo di relitto di notevoli dimensioni che si è staccato durante lo schianto ed è atterrato fuori dal sito. Desiderosi di risposte, gli Starfinder inviano una squadra sul luogo dello schianto per indagare. Sfortunatamente, gli Hellknights dell'Ordine dell'Eclissi sono già all'interno del relitto, e il loro mandato di controllare, sopprimere o distruggere informazioni e tecnologie pericolose significa che non hanno alcuna intenzione di condividere ciò che scoprono. Spetta agli Starfinders esplorare il relitto e raccogliere informazioni, prima che gli Hellknights sequestrino, censurino e distruggano sistematicamente tutto ciò che incontrano sul loro cammino. 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni di Assiah GDR 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/manage/schedule/sessions/d719d8cf-472d-41b8-a25d-23e02170204b
  12. Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....
  13. Lord Alden Cormaeril Amministratore Governativo di Riverbend Inviato ufficiale della Corona del Cormyr per amministrare il borgo e il suo snodo stradale. Gestisce con pugno di ferro burocratico la raccolta delle tasse, la giustizia locale e i delicati rapporti commerciali e diplomatici con la capitale Suzail e la città mercantile di Proskur. È un uomo estremamente formale, colto e maniaco dell'etichetta; dietro il suo garbo aristocratico nasconde un'attenzione maniacale per il controllo. La sua famiglia, la casata Cormaeril, ha un passato storico turbolento e controverso nel Regno: per questo Alden lavora con instancabile prudenza, desideroso di dimostrare un'impeccabile lealtà alla Corona e proteggere la posizione politica della propria stirpe da qualsiasi passo falso. Sceriffo Garrett Capo della Milizia e Guardia di Confine di Riverbend Veterano di guerra dal volto segnato e dalla stazza imponente, Garrett è l'uomo a cui la Corona ha affidato la sicurezza pratica di Riverbend. È un guerriero pragmatico, severo e diretto, poco incline alle formalità nobiliari e molto attento alla sostanza. Riconoscibile per i capelli corti e scompigliati, la barba incolta e una netta cicatrice che gli taglia lo zigomo sinistro, indossa un'armatura pesante da guardia cormyreana con cotta d'arme viola scuro recante il simbolo della guarnigione. Comanda la milizia locale e le pattuglie sulla Strada Reale, vigilando costantemente contro i briganti che scendono dalle montagne Stormhorns e le minacce che risalgono dal Dragomare. Sebbene rispetti la legge e l'autorità di Lord Cormaeril, la sua priorità assoluta è la sopravvivenza della gente del borgo e la protezione dei suoi uomini, preferendo sempre il buon senso e l'azione rapida alla burocrazia.
  14. Il problema è che onestamente non capisco (magari sono scemo io, ci può stare anche con un QI di 150) cosa vogliono estrapolare con tale survey @Marbon Se volevano fare una cosa ben fatta anche per riprendersi un poco di fiducia, ma farlo un pochino meglio? Soprattutto, dato che vi potete leggere le domande qui sopra (e ringrazio @Zaorn per averle postate), a me vengono più dubbi che certezze. Di base te lo possa fare pure io, e ve lo fatto in 10 minuti di orologio: Età Sesso Ultima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Prima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Quale edizione hai provato come giocatore Quale edizione hai masterato Quale edizione ti è piaciuta di più Quale edizione ti è piaciuta di meno Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come giocatore Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come master Hai giocato l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes? Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master E invece... dalle mie labbra sono volate creature meravigliose e mitiche negli ultimi minuti. Detto questo vi saluto e spero di aver dato qualche spunto valido. Un abbraccio D.
  15. Incastonato in una baia naturale lungo la costa settentrionale del Dragomare, esattamente sulle scoscese pendici dove le Montagne Stormhorns si tuffano nel mare, Riverbend è un tranquillo quanto isolato borgo di confine. Sorge in una posizione altamente strategica, a metà strada lungo la via commerciale che collega la capitale Suzail alla ricca città di Proskur. Il paese conta circa 800 abitanti stabili , in maggioranza umani, affiancati da comunità ben integrate di nani dello scudo, mezzelfi, halfling, elfi della luna, gnomi e rari mezzorchi , a cui si aggiunge un flusso costante di oltre un centinaio di viandanti tra mercanti, pellegrini e marinai. L'economia si regge su un delicato equilibrio tra la pesca, la carpenteria navale, l'estrazione di pietra e i servizi offerti a chi percorre la Strada Reale, ma l'impatto visivo del borgo è quello di un intrico compatto di quasi duecento tetti stipati in appena cinque ettari di terreno. Risalendo dolcemente dalla piana agricola segnata da muretti a secco e vigneti a spalliera, le abitazioni si concentrano attorno alla piazza del Tempio di Waukeen e ai moli. Costruite in solido granito montano e travi di pino scuro, sono sormontate da tetti spioventi in ardesia progettati per resistere ai venti gelidi delle Stormhorns. Man mano che vi addentrate dal porto verso il centro, le povere baracche in legno dei pescatori lasciano il posto a edifici più solidi a due piani. Qui, le botteghe al piano strada sono sormontate da piani sporgenti in legno che protendono verso il centro della via, arrivando quasi a toccarsi sopra le vostre teste. Questa crescita caotica ha soffocato le strade in un dedalo di vicoli stretti, bui e privi di lastricato. Con il calare del sole e in assenza di illuminazione pubblica , se si escludono le lanterne della locanda, le luci del tempio o la sagoma imponente dell'Alto Faro sul promontorio , il borgo si trasforma in un labirinto fittissimo. I passi affondano nel fango cupo e i tetti a sbalzo bloccano perfino la luce della luna, creando gallerie d'ombra perfette per nascondersi. Passaggi come il Vicolo dei Sospiri dietro la piazza del mercato, la fangosa Ripa del Fango tra i magazzini portuali o la ripida Scalinata Cieca che sale verso il Monastero di Eldath sono luoghi dove chiunque, con le giuste intenzioni o il coltello sbagliato, può svanire nel buio in un secondo.
  16. Io ho risposto al sondaggio, ma a me sembrano rincoglioniti, chiedono cose scontate. Cosa non va nel gioco? Guardi su you tube qualcuno che gioca? Il famoso critical role di cui parlate ogni tanto... Se hai fiducia nell'azienda. Ma sono capaci a fare una ricerca su Google? Pure la IA risponde cosa non va del gioco.
  17. Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti. View full publication
  18. Secondo me è molto normale. Avete chiesto alla gente se voleva giocare a D&D e alcune persone hanno detto di si. Se dopo poche sessioni chiedete di cambiare sistema di gioco secondo me è totalmente plausibile che vogliano continuare a giocare a D&D. È come, mutatis mutandis, se organizzi un gruppo di calcetto e poi dopo tre quattro partite dici a metà della gente di giocare a padel. Il rifiuto secondo me è scontato. Fate una campagna poi se la gente si stanca variate gioco. E se non si stanca continuate a giocare a D&D.
  19. Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti. Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading. Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo. Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa. Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti. Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.
  20. 1 punto
    Trovo importante seguire quello che piace ai giocatori e eventualmente cambiare le regole, che è molto diverso da non rispettarle. In D&D non esiste lo scudo torre, e non esiste il lato in cui guardi. Ma se ai tuoi giocatori (plurale) piace come concetto avere combattimenti più tattici in cui si può circondare un nemico, e ad un giocatore sembra figo avere lo scudo torre che lo protegge dietro la schiena, non c'è niente di male a modificare il regolamento in quella direzione, cercando di rimanere aderente al sistema come spirito e cambiando quindi il minimo indispensabile. Io lo farei così. Proponi, parlando a tutti i giocatori, se vogliono un combattimento leggermente più tattico, introducendo la regola opzionale per il fiancheggiare: se due alleati sono ai lati opposti del bersaglio sulla griglia, hanno +2 al tiro per colpire. Questa è la modifica minima al regolamento per avere qualcosa nella struttura che funzionalmente può fare quello che il giocatore chiede. Ora, rimane da regolare in qualche modo lo scudo torre. Vantaggio: Lo scudo torre funziona quando è sulla schiena come se lo avessi impugnato, ma solo nel caso in cui sei fiancheggiato: essenzialmente cancella il bonus da fiancheggiamento, perché puoi evitare di guardarti troppo le spalle. Svantaggi: qualche svantaggio va introdotto, per evitare che non sia un acquisto standard per ogni personaggio con arma a due mani. Qualche opzione: Un movimento di 5' in meno? Svantaggio ai TS su dex? Valuta tu. Questo è il minimo di struttura necessaria. Puoi andare molto avanti, aggiungere talenti o anche archetipi del guerriero basati sull'uso dello scudo torre, tutto dipende da quanto interessa come tema al giocatore.
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