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Dragons´ Lair

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  1. Guess who is back (lunga storia, mi aggiorno. Diamine, è cambiato tutto qua mentre ero via)
  2. Quando sono in versione "ninja" l'aspetto è ispirato a: Raiden di "Metal Gear Solid" (1-2-3) Gray Fox, sempre di "Metal Gear Solid" (1-2) Genji di "Overwatch" (1-2-3)
  3. Jay "Io sarei, nell'ordine, per: terme... così ci leviamo di dosso la sporcizia del viaggio... pranzo, e poi una bella dormita!" dico agli altri, aspettando la loro opinione. Poi, come per un ripensamento, aggiungo sottovoce "Terme separate... non vorrei che le ragazze ci prendano per dei maniaci..."
  4. 1 punto
    ok, nessun'altra opinione quindi procedo
  5. Allora, credo sia il caso di andare avanti. Più o meno tutti hanno concordato di entrare nel castello. Non so se volete descrivere come entrate (nel caso stavo aspettando qualcun altro per non scrivere due post consecutivi). Altrimenti per me possiamo tranquillamente passare alla descrizione della sala d'ingresso, tanto non credo ci sia chissà quale scena clamorosa nell'entrata. Come preferite.
  6. 1 punto
    Spiegazione semplificata di come si crea un pg, e altre informazioni varie, così la gente si può cominciare a fare un'idea se il sistema può piacergli o meno... Etnie: esistono 7 etnie (più la possibilità di creare dei "senza-patria", come vengono chiamati i figli di due etnie diverse), ognuna legata ad uno dei biomi del pianeta. Ogni etnia fornisce un bonus di +2 ad una caratteristica fissa, e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalla prima); i senza-patria forniscono un bonus di +1 ad entrambe le caratteristiche fisse delle etnie di origine (o un +2 se entrambe le etnie hanno il bonus alla stessa caratteristica), e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalle prime due). Ogni etnia fornisce delle capacità particolari; inoltre ognuna è divisa in 2 o 3 culture, che forniscono bonus alle abilità; i senza-patria possono prendere parte delle capacità e bonus alle abilità di una etnia e parte di un'altra, ma la scelta è completamente libera (quindi, volendo, anche tutte quelle di una e nessuna dell'altra!), quindi c'è un'assoluta possibilità di personalizzazione. Ognuna delle capacità di etnia può essere incrementata al salire di livello, ed esistono varie capacità tra cui scegliere, quindi si possono creare pg molto diversi anche usando la stessa etnia. Classe: esistono 6 classi, ma c'è la possibilità (anche se sconsigliata ai neofiti!) di mischiare due classi; questo "multiclasse" deve essere scelto all'inizio, e non può più essere cambiato. Ogni classe fornisce un bonus di +2 a due caratteristiche fisse, e un bonus di +1 ad una terza caratteristica a scelta (diversa dalle altre due); come per le etnie, le classi forniscono delle capacità particolari e dei bonus ad alcune abilità; una cosa importante, è che è possibile decidere di "specializzarsi" in una delle due capacità di una classe, ottenendo benefici aggiuntivi al prezzo di una minore versatilità. Le classi "miste" prendono un bonus di +2 a due delle caratteristiche fisse delle due classi d'origine, ma perdono il bonus di +1 libero ad una delle caratteristiche rimanenti (in questo caso la maggiore versatilità si paga con una minore potenza); possono inoltre scegliere le capacità da entrambe le classi (2 se non si specializzano, 1 se si specializzano). Vocazione: esistono 8 vocazioni; ognuna fornsce un bonus di +1 ad aun caratteristica fissa, e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalla prima), oltre a capacità speciali e bonus ad alcune abilità. Caratteristiche e abilità: le caratteristiche sono 5, e partono tutte da 0, poi si aggiungono i bonus da etnia, classe, e vocazione; inoltre si ottengono dei punti bonus, da aggiungere a piacere, ogni 5 livelli. Sono: Robustezza (dovendo fare un paragone con D&D, un mix di Forza e Costituzione), Prontezza (Destrezza), Astuzia (Intelligenza), Concentrazione (Saggezza), e Meccatronica (che non ha un corrispettivo in D&D); ad ognuna è legata una specie di "abilità speciale" e un 6-8 abilità normali; il valore della "abilità speciale" è pari al valore della caratteristica, mentre i punti da distribuire alle varie abilità legate ad una caratteristica sono pari al valore di quella caratteristica (esempio: Prontezza 5, significa che si hanno 5 punti da distribuire tra le varie abilità legate ad essa). Quando il valore di una caratteristica aumenta (grazie al bonus ogni 5 livelli), incrementa automaticamente anche il valore della "abilità speciale" e i punti da distribuire alle abilità normali. Il valore di una caratteristica indica anche quanti punti si possono spendere per incrementare le probabilità di successo di una prova abilità; per esempio, tornando all'esempio di Prontezza 5, significa che se una prova di abilità legata a prontezza è importante, si possono spendere da 1 a 5 punti per dare un bonus di pari valore alla prova; i punti spesi si recuperano in appositi modi (riposo, cure, cibo, eccetera). Armi: esistono decine di armi, divise in varie categorie per tipo, e livelli di potenza. La cosa interessante è che esistono armi che usano Robustezza per colpire, altre che usano Prontezza, altre che usano Astuzia, altre che usano Concentrazione, e altre che usano Meccatronica... in pratica esistono armi per qualsiasi stile di combattimento, non c'è bisogno (come in D&D) di focalizzarsi solo su Robustezza o Prontezza! Quindi ogni classe può dire la sua in combattimento (e fuori!), anche perchè ogni pg è automaticamente competente in ogni arma, sia quelle che già possiede che quelle che possiederà in futuro! Armature: ogni armatura è divisa in 4 "pezzi": torace (che contiene il nucleo energetico per alimentare gli attacchi speciali delle armi), testa, braccia, e gambe; ogni pezzo di armatura viene in più modelli, ognuno dei quali fornisce un differente bonus alle difese... questo perchè esistono due tipi di difese: Indice di Coriacità (se blocchi il danno parando il colpo) e Indice di Elusività (se eviti il danno schivando il colpo). Uno potrebbe dire "ok, allora io mi specializzo in una sole delle due difese, arrivando a bonus assurdi!"... sbagliato, per due ottimi motivi: primo, se una delle due difese supera un valore dipendente dal livello, l'altra subisce un malus pari alla differenza... secondo, ancora più importante, è che la scelta di quale difesa usare non dipende da te, ma dall'arma che ti attacca! Quindi se vieni attaccato da un'avversario con un'arma che colpisce la tua difesa più bassa, sei fregato! Questo spinge (anche se non obbliga) a tenere le due difese più o meno livellate.
  7. Questo sembra un numero interessante per i diversi temi controversi. Che ovviamente ai tempi erano molto meno controversi rispetto ad oggi, o anche solo a quando è stato scritto l'editoriale. La parte più succulenta è forse il passaggio di Gygax citato. Al di la delle preferenze sulle razze, io sono tra quelli che non ama i mondi dove la diversità razziale diventa un multietnicismo spinto, credo che quanto detto possa essere importante fonte di riflessioni. Gygax sostiene che nei mondi ufficiali ci sia in un modo o nell'altro una dominanza degli esseri umani e che in qualche modo questo debba riflettersi nei regolamenti. Io sono un sostenitore dela separazione tra regole e ambientazione ma l'affermazione ha comunque un suo perché, ossia che certi risultati debbano essere frutto delle condizioni che li hanno provocati. Per me probabilmente la scelta migliore sarebbe stata quella di gestire tutto questo non creando le condizioni di vantaggio nel regolamento ma direttamente nella specifica ambientazione, anche inserendo delle varianti per certe razze. Un discorso simile si può fare con le classi. Allo stesso tempo bisogna dire che le soluzioni utilizzate in AD&D sono tutto sommato trasparenti: credo che nessuno di noi abbia mai pensato "faccio l'umano perché più forte" (anzi...), le condizioni erano studiate per essere valide in senso generale ma non si sentissero nell'uso diretto dei personaggi, se non magari ad alti livelli, ossia quella condizione in cui pochi giocatori arrivavano a portare i propri personaggi. Per capirci, a decretare il successo di una razza potrebbe essere l'alta prolificità: una razza che si riproduce rapidamente e i cui membri raggiungono rapidamente l'età adulta ha sicuramente un grande vantaggio su altre razze magari più longeve ma lente a diffondersi e rigenerarsi. Allo stesso modo una vita breve che porta i membri di una razza ad essere tipicamente più attivi e meno conservativi può constituire un vantaggio in questo senso. Non occorre essere singolarmente i più forti perché la propria razza sia dominante.
  8. @Pretzel Jack I Dessendre non sono mai stati tra i più ricchi, ma erano raffinati, colti, ammirati per la grazia delle loro corti e per l’acume dei loro consiglieri. Un tempo, le loro parole muovevano più lame delle spade stesse. Si diceva che un Dessendre, in una sala del trono, valesse dieci cavalieri in campo aperto. Il loro stemma. Una rosa nera che fiorisce da un calice spezzato, su campo cremisi. Bello, malinconico come la loro fine. La rovina è arrivata non con la guerra, ma con qualcosa di peggiore: l’amore e la disperazione. Alarielle la madre di Nero fu colta dalla febbre lunare. Lentamente si spense, come una rosa lasciata a seccare. Lord Blaidd Dessendre, svuotò i forzieri, vendette terre, giurò patti ai guaritori più oscuri pur di salvarla. Niente funzionò. Quando morì, lui morì con lei non nel corpo, ma nell’anima. Da allora, il casato cadde: niente più ricevimenti, niente più ambasciatori, solo stanze vuote, arazzi impolverati e servitori che fuggivano nella notte. Alcuni dicono che le cripte di Maison Dessendre, nella vecchia valle di siano ora infestate dai suoi pianti. Alla sua morte, il suo erede naturale era Radhan, il fratello maggiore di Nero, un giovane dai modi nobili, dallo sguardo calmo e profondo, che sapeva discutere con i filosofi e abbattere un cavaliere a cavallo con un solo colpo di lancia. Era il tipo d’uomo che, si diceva, avrebbe potuto salvare il casato. Tutti attendevano il giorno in cui avrebbe preso le redini del dominio e riportato la rosa dei Dessendre a rifiorire. Quel giorno non venne mai. All’alba del primo equinozio d’autunno, Radhan sellò il proprio cavallo, prese una spada senza nome, e abbandonò il castello senza lasciare spiegazione. Nessun biglietto. Nessuna promessa. Solo una rosa nera, ormai secca lasciata sulla sedia del suo posto a tavola. Di lui, da quel momento, nessuna traccia. Il casato era senza guida. E la responsabilità cadde su Nero. Meno appariscente, meno amato, e per molti all’epoca meno adatto. Silenzioso, riservato, più vicino agli alla pittura e alla musica che alla sala delle armi. Ma nel vuoto lasciato dal padre e dal fratello, Nero emerse come un'ombra che si fa forma. Non cercò applausi, né alleanze brillanti. Si limitò a osservare, a ricordare chi aveva sorriso troppo in fretta alla rovina del suo casato. E cominciò a tessere lentamente una rete. Molti ridono ancora dei Dessendre, li chiamano un nome del passato. Eppure, quando Nero entra in una sala, nessuno ride. Quando il conflitto cominciò a bruciare i confini dell’Ovest i lord delle Marche si voltarono verso un unico uomo: Ser Daerin Oakhart, l’ultimo cavaliere incorrotto, nominato Protettore dell’Ovest. Un uomo saldo come la sua casata. Ma quando giunse il tempo di formare un Consiglio di Guerra sul campo, composto da rappresentanti delle terre libere, la sua scelta più discussa fu proprio lui: Nero Dessendre. Molti storsero il naso. “Un erede di rovine? Un figlio di un casato svuotato, dove gli arazzi coprono più crepe che pareti?” Ma Ser Daerin non ascolta le corti. Perché Ser Daerin e Nero si conobbero anni prima, lontano dagli occhi dei nobili, in uno dei tanti inverni senza gloria, al confine settentrionale, quando la marca dell’Ovest mandava ancora uomini sotto falso nome per proteggere i passi dagli Incursori delle Doline Nero viaggiava come semplice esploratore, con la spada del nonno e il mantello senza stemma. In quella campagna, Nero salvò la vita di Daerin due volte. Per questo quando Sir Daerin dovette scegliere un rappresentante scelse Nero. Non per diritto di sangue. Non per amicizia. Ma per merito e per memoria. In merito alla terza domanda Nero odia la Marca dell’Est perché sono dei puzzoni. Mentre ama la Marca del Nord per le ottime zuppe. Questa parte la devo argomentare meglio?
  9. Guzman de Alfarache Aveva accettato quel lavoro controvoglia anche sicuramente, era meglio che stare in galera. Il gruppo a cui era stato assegnato non sembrava male , gente sveglia in cerca di fama e quattrini come lui. “Ma proprio dagli sbirri dobbiamo cominciare?” Disse poco entusiasta “Quelli non saprebbero travarsi il sedere nemmeno cadendoci sopra”
  10. Due punti: Il primo, indirizzato soprattutto a @Octopus83 e @L_Oscuro, riguarda le abilità... 4 punti in una abilità possono sembrare pochi, in una scala da 0 a 10, ma in realtà sono parecchi, per vari motivi: avendo come "base" una caratteristica a 10, significa il 100% di possibilità di superare una prova Media (15+) e il 50% di possibilità di superare una prova Difficile (20+)! Ok, 90% di possibilità di passare una prova Media, perchè un 1 sul d10 è sempre fallimento, ma il concetto è quello... leggendo le descrizione delle abilità, si capisce che il valore di un normale "professionista del settore" è 2... già avere 4 significa essere parte della "elite"! Soprattutto visto quanto lentamente crescono le abilità... tornando a quello che ho detto nel mio messaggio di giovedì, abbiamo anche le caratteristiche a nostro favore... una persona media ha caratteristica a 6 e abilità a 2, quindi deve fare 7 o più col d10 per passare una prova Media... significa una possibilità del 40% contro il nostro 90/100%! Un'altra cosa... anche se non ne sono sicuro al 100%, mi sembra di aver capito che, per quanto riguarda le abilità iniziali (quelle alla creazione del pg), non si applica il "moltiplicatore di costo"... per esempio, se vuoi partire con 4 punti di "Tecnologia di base" (x2), spendi 4 punti e non 8... (se ho ragione) meglio per noi! Il secondo riguarda il mio pg... ho finalmente focalizzato la sua storia, ditemi cosa ve ne sembra: Cresciuto fin dalla nascita in una speciale struttura segreta dell'Arasaka (Orfano? Rapito dai miei genitori? Venduto dai miei genitori? Non lo sò nemmeno io...), assieme ad altri come me, per diventare una perfetta spia e assassino; non abbiamo nemmeno un nome, ma solo un numero di codice. Uno degli scienziati addetti alla nostra cura, però, non è d'accordo con tutto questo... così entra in contatto con una organizzazione segreta (probabilmente la stessa per cui lavoriamo ora), e programma la nostra fuga. Casualmente, giusto un paio di giorni prima della fatidica data, avviene la catastrofe della Luna che provoca il collasso della rete informatica, facilitando la fuga (oppure la catastrofe è avvenuta molti anni prima, ma la rete non è ancora stata ricostruita a sufficenza, e quindi la cosa ci facilita lo stesso). Però avviene un problema: una delle cavie è rimasta fedele alla Arasaka, e durante la fuga provoca la morte dello scienziato e di quasi tutte le altre cavie, e molte di quelle che riescono a fuggire rimangono seriamente ferite (io, per esempio, perdo entrambe le gambe). Sopravvivo, e l'organizzazione che ci ha salvato mi fornisce delle gambe cibernetiche in sostituzione di quelle vecchie; inoltre forniscono, sia a me che agli altri sopravvissuti, una nuova faccia e una nuova identità (come Shiro Murasame sono il figlio adottivo di una coppia giapponese... questo per spiegare il fatto che ho un nome giapponese, pur avendo tratti facciali europei), per poterci rifare una vita; io, come la maggior parte delle ex-cavie, decido di continuare a lavorare per questa organizzazione che aiuta le persone innocenti. La persona che stimo di più è il dottor Kuro Hazama (si, è ispirato, anche esteticamente, al dottor Black Jack di Osamu Tezuka), lo scenziato Arasaka che ci ha permesso di fuggire, e che è morto facendo da scudo ad uno di noi. La cosa che stimo di più è la gentilezza.. e quindi quella che odio di più sono le persone che trattano male gli altri (soprattutto se non ce n'è motivo). L'oggetto più importante per me è il bisturi regalatomi dal dottor Hazama, che era il mio insegnante di medicina. Il mio nemico numero 1 è Kazu Shijushiki (letteralmente significa "Numero 47", come il personaggio del videogioco "Hitman", cui somiglia anche fisicamente, pur essendo giapponese), l'ex-cavia che ci ha tradito; secondariamente l'Arasaka.
  11. Quale e' la tua reputazione all'interno dell'Ordine e perche' il consiglio ha scelto proprio te? Quali sono le caratteristiche che ti sono riconosciute dagli altri paladini? Sei rispettato? Temuto? Il consiglio ti ha notato la prima volta per una questione molto delicata che hai risolto, quale? Thaddeus ha bussato alle porte del tempio perché qualcuno non ha apprezzato il suo arrivo in questo mondo. Ma tutto questo non ha permesso al suo cuore di riempirsi di quel senso di giustizia e correttezza che lo ha portato spesso a mettersi nei guai e a diventare quello che è ora. All'interno dell'ordine in cui è cresciuto si è creato uno spazio tutto suo, venendo riconosciuto come uomo giusto, leale e corretto. Questo non sempre è stato visto in buona luce dai suoi compagni, soprattutto quando l'invidia si fa strada nei loro cuori. Thaddeus viene rispettato per la sua correttezza soprattutto quando si è rivolto al consiglio direttamente perchè sospettava che un suo camerato, che aveva da poco assunto atteggiamenti strani nei suoi confronti e in quelli del loro reparto, fosse in qualche modo posseduto da una forza maligna esterna alle loro semplici comprensioni. Questo ha permesso al consiglio di agire tempestivamente ed evitare grossi problemi, sia di tipo diplomatico, sia personali. In quell'occasione dovette fare i conti con "faccio la spia ai superiori", o guardo dall'altra parte? Il risultato è stato positivo. Carthagorn e' la capitale dell'Impero degli Uomini. Tu la conosci piu' di ogni altro degli altri membri del gruppo. Ho bisogno che tu mi dica tre cose: Una minaccia nascosta e sottovalutata in citta'. Descrivimi un png di alto lignaggio di cui non ci si puo fidare e perche'. Un luogo incontaminato. minaccia nascosta: la nuova compagnia mercantile che si è instaurata in città. Ha portato una ventata di ricchezze a Carthagorn sia per le merci che per i grandi mercanti a loro affiliati, riempiendo le locande e le taverne, creando nuovi mercati in piazza e grandi feste per tutti da loro finanziati. Sembra però che allo stesso tempo sia aumentata in modo proporzionale la piccola criminalità organizzata e tanti indizi riportano sempre ad affiliati della compagnia stessa. png di alto lignaggio di cui non ci si può fidare: Altheus Morgan, un uomo ben vestito, sui 50 anni, brizzolato e con il pizzetto bianco come la neve. Due occhi blu. Un uomo apparentemente affabile, amichevole ed educato, ma è stato lui a convincere il consiglio della città a lasciare che la compagnia mercantile mettesse le radici in città. un luogo incontaminato: una piccola cappella nascosta dietro a un vecchio orfanotrofio oramai in disuso. E' rimasta nascosta dalle fronde di 3 grandi salici piangenti presenti nel giardino della struttura. Le leggende raccontano che gli alberi siano cresciuti così tanto a causa delle tante lacrime dei bambini che hanno vissuto li. La cappella fu eretta da alcuni di loro che, diventati adulti, decisero di erigere questa piccola struttura per tutte le anime dimenticate e che non c'è l'avevano fatta come loro. Si raggiunge entrando nell'orfanotrofio con un paio di chiavi che possiedo, e attraversando il giardino. Si dice che i rami rivelino l'ingresso alla cappella solo a chi ha vissuto la propria giovinezza da orfano. Sei cresciuto tra i marmi del potere e le liturgie del Culto. Per te l’Imperatore è un dio vivente, un simbolo ormai muto. Ti preoccupa che il trono sia ancora vuoto? Cosa puo' significare? Cosa ne pensano gli altri del tuo ordine riguardo questa assenza oramai decennale ? Sono più preoccupato del fatto che nessuno degli appartenenti all'ordine sia degno di potersi sedere di nuovo sul trono. Questo può significare solo una cosa: che forse tanti sono pronti a sedersi li, ma nessuno pronto a compiere l'ultimo servizio. Per molti l'assenza può essere vista come un segno di debolezza, come se oramai il culto abbia perso la retta via e che i potenti siano in qualche modo "corrotti". Ma allo stesso tempo tanti di noi sono pronti a dimostrare con le proprie azioni che una nuova era sta giungendo e che presto qualcuno sarà pronto a sedersi li. A guidare tutti con giustizia, pronto a sacrificarsi per l'ultimo servizio.
  12. Provo a buttare giù qualcosa al volo, eventualmente da approfondire e raffinare. Varka è nata e vissuta in un piccolo villaggio del SUD, in un ambiente ostile, fatto di ferro e fuoco e sin da piccola è stata abituata a difendersi sia dalla conformazione del paesaggio che dalle innumerevoli scorribande di predoni. Nonostante gli abitanti del villaggio fossero valorosi guerrieri e che sempre hanno respinto queste scorribande qualcosa è andato storto nell'ultimo attacco. Il suo villaggio è stato completamente raso al suolo, sono stati risparmiati solo dei bambini che sono stati resi schiavi per lavorare in miniere di roccia vulcanica, essendo piccoli potevano infilarsi in cunicoli molto stretti per estrarre minerali. Un pò la rabbia ed un pò questo lavoro estenuante donarono a Varka una forza fisica notevole, fu ben presto notata e prelevata da emissari della Contessa Lysandra fu buttata nell'arena. Era un pò insolito vedere una donna combattere in un'arena ed ancora più insolito vederla fare a pezzi nemici con una rabbia ed una forza fuori dal comune. Tanta determinazione catturò l'attenzione della Contessa stessa che la volle nel suo esercito, fu addestrata all'uso delle armi e grazie alle sue gesta sul campo di battaglia salì velocemente di grado. Ha giurato fedeltà alla Leonessa dell'Arida con la consapevolezza di essere fatta a pezzi se la dovesse tradire. Vede i cavalieri neri al confine come una minaccia, qualcosa che vuole distruggere ed invadere le terre del Sud, questo renderebbe difficile l'indipendenza voluta dalla Contessa ,indipendenza per la quale Varka è consapevole di essere uno degli ingranaggi. Durante la marcia nella capitale la cosa che più l'ha sorpresa è stato l'ambiente, colline verdi e dolci, ben diverse dall'aspra morfologia delle terre del Sud, ma all'arrivo nella città ha provato un qualcosa che mai aveva provato in vita sua, ha incrociato un uomo, la sola vista gli ha fatto battere il cuore e bruciare il petto, scatenando in lei una sensazione così forte da rendere l'impavida guerriere debole e indifesa. Si tratta forse di Amore?
  13. Provo a buttare giù un'ipotesi ma libero a discutere di possibili modifiche/stravolgimenti, spero di non aver esagerato e di aver risposto in maniera più o meno prolissa alle domande 😅 Nivara non ha ricordi antecedenti ai suoi 14 anni (età confessatale dal Protettore). Nessun volto, nessun nome, nessuna voce che le parlasse. Solo un vuoto profondo, nero come una notte senza stelle. Fu il Protettore a dirle che l'aveva trovata in fin di vita sulla Pietra di Mirir, come se fosse un segno, di chi non si sa, ma doveva essere importante visto che non si vedeva un druido da molto tempo (lui di magia se ne intende). O, almeno, così le è stato detto. Cresciuta tra le alte torri di Virelach, la capitale della Marca dell'Est, Nivara ha vissuto una vita di studio, disciplina e rigore. Non ricorda mai un abbraccio, una risata o un gesto di affetto, non ricorda neanche la violenza, ma ricorda le urla e le imprecazioni quando non ricordava i dettagli o, in generale le quanto aveva studiato la volta precedente. Arkastel Aurelian, il Signore del Fulmine, il Protettore, l’ha sempre trattata con quella freddezza distante che alcuni chiamerebbero diffidenza. Era la sua Perla, la sua copia, la sua scommessa. "Tu sei diversa, Nivara. Tu sei destinata a qualcosa di più grande." Queste parole riecheggiavano in ogni aula, in ogni lezione, in ogni giorno passato tra trattati di storia imperiale, dottrine militari, codici di condotta, e (quando era fortunata) testi antichi di erboristeria e naturalismo. Non le era concesso uscire, se non in rare occasioni, sempre sotto l’occhio vigile del Protettore e comunque sempre in boschi o vicino ai delta dei fiumi. Anche allora, si trasformava in un test, un enigma da risolvere, un animale da riconoscere o una reazione da prevedere. Tutti nella Marca sapevano chi fosse. La Perla del Protettore. Dovevano trattarla come lui stesso, anche se lui era sempre lì a osservare. Era come vivere in una gabbia dorata, adornata di promesse: il comando di una Marca, un ruolo centrale nel futuro Impero che Arkastel bramava costruire. Ma col tempo, l’oro si rivelò ruggine. Nei sogni, frammenti di qualcosa (forse ricordi) affioravano. Un volto avvolto nel fumo, il suono dolce del vento tra le fronde, il calore dell’erba sotto la pelle nuda. Suoni, odori, emozioni, mai parole. Una voce (la sua, forse?) la chiamava, la invitava ad andare oltre le mura, a cercare la verità nella Natura. E così, ogni volta che poteva, Nivara sfruttava ogni minimo momento di libertà che le veniva offerto all’aria aperta. Si sdraiava tra l’erba alta, accarezzava le foglie, parlava agli animali come fossero amici. Era lì che i suoi poteri si manifestavano con più forza: i fiori germogliavano al suo passaggio, gli animali si avvicinavano senza paura, l'acqua sembrava seguirla con lo sguardo. Non sapeva da dove provenisse quella magia, ma la sentiva sua, naturale. Quando il Protettore cominciò a limitare anche questi momenti, quando iniziò a chiuderla ancora di più, Nivara comprese che qualcosa non andava. Non era solo rigore o educazione, era controllo. E dietro quel controllo si nascondeva paura. Aveva già intuito qualcosa. Lo sguardo del Protettore cambiava quando lei manifestava i suoi doni, quando parlava troppo con gli animali o quando si avventurava troppo lontano. Non era il timore che si potesse fare del male, ma che potesse capire. All'inizio pensò fosse solo stress, o un senso di paternità. Ma poi cominciò a notare episodi strani. Comandanti che discutevano con Arkastel fino a che, all’improvviso, cambiavano idea. Funzionari che si congedavano con convinzioni che non erano loro. Il Protettore riusciva sempre a imporsi, ma con una calma innaturale. C’era qualcosa nella sua voce, nei suoi occhi. Nivara cominciò a temere che ci fosse la sua magia, o qualcosa di peggio, dietro tutto ciò. Col tempo, la sua gratitudine si tramutò in sospetto, poi in rancore. Ma mai lo mostrò. Era brava a mascherare i pensieri, a recitare il ruolo della perfetta allieva. Aveva imparato da lui, dopotutto. Poi, un giorno, giunse la notizia: un Consiglio di Guerra si sarebbe tenuto nella Marca del Trono, e il Protettore non poteva assentarsi. Era l'occasione perfetta per testare Nivara. Le affidò il compito con parole solenni e un ordine chiaro: "Porta la mia visione. Convincili. Sii la mia voce." Ma Nivara non vide in quell’incarico un premio o una prova. Vide una porta. Una via d’uscita. Sapeva che non poteva semplicemente fuggire. Sarebbe stata rintracciata, riportata indietro. Ma se fosse andata al Consiglio, avrebbe potuto conoscere altri, stringere contatti, capire il mondo fuori dalle mura di Virelach. Forse (solo forse) avrebbe potuto ricostruire chi era veramente. C’era qualcosa di antico dentro di lei, qualcosa che premeva per uscire. Una voce che parlava la lingua del vento, che conosceva il nome segreto degli alberi. Non era un soldato. Non era una funzionaria. Non era nemmeno un’arma nelle mani di Arkastel. Era Natura. Era selvaggia. Era viva. E finalmente, per la prima volta in tutta la sua vita, era anche libera. P.S.: sulla razza d'accordo, nessun problema, l'avevo già messo in conto visto quanto avevi già scritto ma volevo tenere segnato nella scheda la mossa relativa agli elfi.
  14. #55 12 Eleint 1489 - Mattina [Limpido] "Eccovi qui!" disse Xanamìn entrando spedito nella grossa sala dalle pareti ricoperte di legno arredata con grandi tavoli e libri dove i team aspettavano per gli incarichi L'halfling, dai capelli e dagli abiti verdi, era il capo redattore del Manifesto di Nerverwinter: la sua voce acuta e squillate si sentiva in tutto il piano quando era presente in sede. "Ieri sera è stato trovato un cadavere vicino al porto. Tale Delvin Fearnehart, un uomo vicino alla cerchia di Lord Neverwinter: svolgeva compiti per lui. Il mio fiuto dice che può esserci di più di un semplice omicidio: quando ci sono i nobili c'è sempre qualcosa di più" Poi allungò un foglietto "Questo è l'indirizzo di dove abitava e il posto dove è stato trovato morto. Nestore voglio che tu ed i ragazzi vi rechiate e proviate a indagare. Tienimi aggiornato nel solito modo. Può saltar fuori un bel articolo" Poi alzando la voce concluse "Forza andate!"
  15. Per quanto mi riguarda ho conosciuto la DL molto recentemente rispetto ad altri utenti. Nonostante i social e tutto il resto, questa piattaforma ha sempre resistito. Forse è anche un po' per questo che mi piace stare qua.
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