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    Il re ascolta attentamente i due avventurieri, lisciandosi la barba bianca in riflessione. Gnerkli- "La nostra comunità non è del tutto autosufficiente. La recente rinascita di Phandalin è stata per noi una benedizione, dunque non le volteremo le spalle. Detto ciò, non abbiamo i numeri per difenderla, per cui la macchina di cui parlate può essere il nostro unico contributo. Facktoré!" Alzando la voce, Re Gnerkli chiama l'inventrice. Per qualche secondo non c'è risposta, poi la folla di gnomi al lato destro del re si apre, lasciando Facktoré in bella vista. La gnoma era intenta a scribacchiare qualche progetto, carboncino su pergamena, e si accorge solo ora dell'improvviso silenzio. Facktoré- "...Uh? Che è successo?" Di fronte a questa scena, Gnerkli non può fare a meno di portarsi la mano alla fronte e sospirare, tuttavia non perde la serenità. Gnerkli- "Per favore Facktoré, vieni qui vicino, aggiornami su questa tua invenzione." L'inventrice mette via la pergamena e zompetta fino al trono, poi comincia a spiegare i suoi progressi al re che di tanto in tanto la interrompe con qualche domanda. I due conversano a voce bassa e in gnomesco per semplicità. Gnerkli- "Capisco." Quando hanno finito, Facktoré si sposta affianco al re, braccia conserte e grande sorriso. Gnerkli- "La torretta che avete visto è un prototipo e sarebbe difficile trasportarla, ma Facktoré sarebbe estasiata dall'opportunità di viaggiare fino a Phandalin e costruire un nuovo modello. Scriverò una lettera al sindaco spiegando la situazione. Facktoré, va' a prendere i tuoi attrezzi e tutti i progetti sulla tua invenzione" Facktoré- "Si signore! Ahah, torre più grande, dardi più grandi, buchi più grandi! Vedrete!" Mentre l'eccitatissima gnoma si affretta a lasciare la sala, re Gnerkli si alza nuovamente dal suo trono. Gnerkli- "E ora, senza ulteriore indugio, dirigiamoci alla tesoreria!" Il re cammina verso il portone della stanza, facendo segno a Ulla, a Fibblestib e agli eroi di seguirlo. Un servitore spalanca l'uscita, già lasciata socchiusa da Facktoré, e il gruppo può imboccare il corridoio, seguito da tutti gli altri gnomi di Gnomengarde. Durante il cammino verso la tesoreria, il re si avvicina a Fibblestib. Gnerkli- "Fibblestib, quando avremo finito qui, voglio che tu accompagni Facktoré a Phandalin. Serve che qualcuno la tenga d'occhio, e solo tu e Dabbledop riuscite a comprendere i suoi progetti." L'inventore annuisce in risposta. Giunti alla porta della tesoreria, re Gnerkli, Ulla e Fibblestib inseriscono le loro tre chiavi nelle apposite serrature, e la stanza si apre a loro e agli avventurieri da ricompensare. Con un trucchetto, Ulla accende le apposite lampade ad olio, mostrando i contenuti della tesoreria: monete, oggetti d'arte, pietre preziose... Non c'è nulla del genere. Gli unici oggetti nella stanza che catturano l'attenzione sono dei tappeti arrotolati, una piccola credenza piena di argenteria e una cassa di modeste dimensioni che potrebbe contenere delle monete. Per il resto, occhi estranei vedono solo un'accozzaglia di aggeggi gnomici non funzionanti, ingranaggi sciolti, pezzi di metallo contorti e altri scarti che gli gnomi usano per mettere insieme nuove invenzioni. Fibblestib si immerge fra le cianfrusaglie senza alcuna riserva, portando alla luce tre oggetti che Lucretia riconosce immediatamente come magici. Si tratta di uno spesso scudo circolare ricoperto da una patina bianca e verde, un set di guanti d'ottone collegati a una sorta di piccolo zaino e un bastone con estremità metalliche. Fibblestib- "Questo è lo Scudo Sputa-Spore: il portatore entra in simbiosi con i funghi al suo interno e può liberarne le spore in una nube velenosa! Qui ho le Manopole Manipola Magia: in questo zaino c'è una batteria magica che racchiude l'energia instabile di Gnomengarde. Chi è capace di domarla potrà farne uso per lanciare una moltitudine di incantesimi! Quest'ultima è la Verga Variabile: con un comando mentale è possibile farla crescere o ridurla di dimensioni. Può essere un'arma, una leva, una scala o chissà quante altre cose!"
  2. Ad esempio, come ottimo inizio in prigionia c’è Lady Blackbird di John Harper. Cerca su Google, è gratis. I personaggi sono una sposa in fuga dal suo legittimo marito per raggiungere l’amante, imbarcata sull’astronave di un contrabbandiere che vola sotto un falso identificativo. Vengono fermati per accertamenti da una corvetta della guardia planetaria e trattenuti in guardina. Sapete per certo che nel giro di pochi minuti la vostra vera identità verrà scoperta. Che fate? Come vedi un incipit semplice, veloce da spiegare, con solo le info essenziali. Poi: che fate? Saranno i giocatori a chiedere: come è la guardina? C’è qualcuno che ci controlla a vista? Eccetera. E a decidere che fare. Come master, in linea di massima, meno parli meglio è. Buon gioco! -toni
  3. Si, per distinguerlo dal livello del personaggio o della classe. Probabilmente non è la nomenclatura giusta, non giocando con manuali italiani non saprei dirlo di preciso.
  4. Si, mi riferivo alle Ariadni, creare quello che sostanzialmente è un sistema a tre generi per la civiltà protagonista del gioco, in cui tralaltro basta una semplice dichiarazione davanti a un legale per assumere un ruolo di genere completamente nuovo agli occhi della società è un approccio non particolarmente comune anche oggi, figuriamoci negli anni 70. Specialmente se comparato a Gygax per dire. Senza contare tutte le specie non umane che hanno approcci al genere ancora più strani. Inoltre sono abbastanza sicuro che sia stato il primo RPG a menzionare esplicitamente omosessualità e bisessualità come parte regolare e accettata del mondo di gioco.
  5. @Pippomaster92 ecco le foto. Esplicite citazioni smithiane Gerard de l'Automme è il protagonista di Appuntamento in Averoigne. Gilles Grenier quello di Le mandragore . Jean Mauvassoir e Azedarc compaiono in La santità di Azedarc. La bestia di Averoigne è presa da La bestia di Averoigne . Il colosso è preso da Il colosso di Ylourgne . Sylaire da L'incantatrice di Sylaire. Se ti interessa la Mondadori ha pubblicato due grossi volumi di Smith, Atlantide e Iperborea. Consigliatissimi! Interessante l'assenza completa di allusioni a Zelazny. Ciò ovviamente non significa che non ci sia stato uno spunto più o meno diretto, ma che l'autore ha voluto tacerlo per qualche motivo.
  6. Personalmente mi trovo d'accordo con @Calabar nella preferenza per la versione B: sicuramente l'elenco puntato rispecchia l'idea di "verità", con un'informazione per punto, ma un elenco così lungo mi sembra una lista della spesa 😄 Ma come ha detto @d20.club, è questione di gusti. La frase in grassetto è una delle "regole" principali di Sly Flourish e serve proprio a quello: mettere in chiaro fin da subito ai giocatori, e ai personaggi, che devono collaborare per riuscire nella missione. Per quanto riguarda la spia, anche qui direi de gustibus. Volendo è possibile far si che un giocatore faccia da spia senza che crei zizzania nel gruppo e che aiuti gli altri a compiere la missione, almeno per come la vedo io: basta fare in modo che il patrono della spia ottenga ciò che vuole (o faccia un passo avanti nel suo piano) con il completamento della missione dei personaggi. Per esempio: Il gruppo sceglie di allearsi con Raevo e la spia lavora per un membro della Corte Cremisi diverso dal Conte Varlov (magari qualcuno che lo vede come una pedina sacrificabile). Ora: - Fallowheart sorge sul confine tra Ostoya e l'Impero Burach - se avvenisse un'invasione nella situazione attuale (prima della missione dei personaggi) Soma e Raevo devono unire le forze per contrastare gli invasori Il patrono della spia ottiene un vantaggio anche se la città cade sotto il controllo di Raevo, poiché la provincia dovrebbe stanziare lì un gran quantitativo di forze armate per fermare un possibile attacco dell'Impero Burach, indebolendosi nella guerra civile con Soma. Come scritto nel terzultimo punto, i quartieri della città vedono la presenza (e quindi l'influenza) di entrambe le province, tranne Kaer Vena, roccaforte del Conte Varlov e quindi di Soma, e la Cattedrale di Santa Dalya, appartenente a Raevo. Il Conte governa la città opprimendone gli abitanti, ma il suo controllo è comunque ostacolato dalla presenza delle forze di Raevo e dei loro simpatizzanti (forse dovrei aggiungerlo nell'ultimo punto?) Avventurieri patrocinati da Soma dovrebbero rimuovere ogni forma di resistenza al Conte e alle forze della Corte Cremisi. Comunque, salvo le ultime piccole correzioni, direi che ci siamo con il documento, no? Avete qualche idea per il titolo dell'avventura? Pensavo qualcosa tipo "Requiem per Fallowheart" Nel frattempo, inizio a definire le idee per le altre campagne da proporre e provo a preparare le loro guide. Penso che inizierò con quella ispirata a Zendikar / Made in Abyss
  7. Astor Il tizio vede il mio bluff, quindi mi limito a lasciarlo andare sbuffando. "Bah!" Incrocio le braccia e vado ad appoggiarmi ad una parete.
  8. In questi giorni sto leggendo Empire of the Petal Throne e devo dire che è molto interessante, specialmente considerando che ne erano già apparse delle copie amatoriali nell'estate del 1974, cioè sei mesi dopo l'uscita di D&D. Ambientazione ricca di dettagli e suggestioni priva di qualsiasi riferimento al fantasy classico stile Tolkien o alla mitologia europea, regolamento derivato da D&D ma con una serie di novità interessanti (background\abilità, colpi critici, magia vanciana ma non vanciana, manovre di combattimento, una campagna standard diversa da quella classica e altri). Peccato solo si sia scoperto di recente che l'autore fosse un neonazista. Per fortuna questo tipo idee non compaiono minimamente nel gioco.
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