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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/12/2024 in Messaggi

  1. Avete presente quegli incubi in cui si rincorre all'infinito qualcosa di sfuggente e irraggiungibile? Ebbene, oggi avete l'opportunità di far vivere l'incubo ai vostri giocatori, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/ Visualizza tutto articolo
  2. Ciao a tutti il confronto con nuove persone e giocatori stimola sempre a migliorare e raccogliere nuove idee. OBSS e' anche questo, un sistema che nel suo cardine continua ad evolversi e migliorare. Potete scaricare da qui l'ultima versione. Questo e' il sunto delle ultime modifiche, raccolte nella versione 0.99.27: - aggiunte nuove professioni di esempio - migliorato codice latex - ricalibrate difficolta' trappole di esempio - indicazioni tiro critico e fallimentari con armi da fuoco - la penalita' al TC degli scudi pesanti si ha solo se la Forza e' minore di 3 - suggerito che se si tira 1 con il d6 per i punti ferita si puo' prendere 3 - aggiornato vantaggio Nibali - aggiunta regola opzionale consumo risorse - aggiunta tabella tiri fumble - aggiornati incantesimi come cura ferite, luminescenza e ristorare, silenzio - diversi piccole migliorie al capitolo Terra - aggiunto mostro spettro - modificata regola per il recupero dei pf giornalieri, competenze iniziali, spostamento in diagonale - aggiunta tabella per generazione casuale tipo di gioielli e gemme - aggiunta movimento Capriola (il vecchio tumbling) - aggiunta abilita' lesto - aggiunte regole per io conosco un tizio Buon Gioco, Buon Divertimento e Buone Feste Il POD Amazon sara' aggiornato giovedi'. ciao Andres
  3. Per me va bene, anzi scusa se non ho risposto ma sto rispondendo ovunque proprio ora! Se vuoi saltare allora attendo 😁
  4. Notturno Martino mi offre il suo aiuto ed io continuo a pensare che sia un idiota, seppur in modo positivo, in un certo senso. Gli stringo la mano e lo faccio con vigore, come se volessi fargli capire di essere... più forte. Mi domando quasi perché questo sia così importante per me, ma tant'è. Un debole sorriso increspa le mie labbra, e rimarrei ancora lì se Wayne non catturasse di nuovo la mia attenzione. È in un magazzino. Comunico. Mi era stato detto di tenervi lontano per il tempo necessario, quindi credo sia sorvegliata. Non chiedetemi per cosa, non mi sono interessto alla questione. Faccio una pausa. Quello che so è che non abbiamo più tempo. Muoviamoci e non perdiamo tempo in chiacchiere. Dico risoluto.
  5. Innanzitutto, grazie a entrambi per le risposte L'incipit di @d20.club è interessante, anche se forse un po' semplicistico nell'esposizione (ma ci sta essendo solo un'idea/suggerimento abbozzato). L'unico appunto è che l'Impero Burach potrebbe approfittare dell'indebolimento delle difese di Fallowheart per invadere Ostoya, ma non è proprio lì lì per farlo (ha vari problemi interni e anche piuttosto grossi) Intendi facendo una sezione apposita nella guida o parlandone nella Sessione 0? Per stile di gioco, essendo l'ambientazione grim dark, basterebbe esporre le tematiche e lo stile grim dark o intendi altro? La gestione di una spia (specie se gli altri giocatori sono ignari della sua presenza) è complessa sono d'accordo. E sono anche d'accordo che un patrono accorto si informa molto bene circa gli avventurieri che ingaggia, però una spia non lavora da sola/per sé stessa e dovrebbe avere un patrono altrettanto abile da fornirle l'opportunità di infiltrarsi. Poi sta alla spia sfruttare l'occasione e evitare di farsi saltare la copertura (ovviamente questi sono ragionamenti teorici / argomenti per parlare) Probabilmente per la sezione dei patroni si tratta di una scelta di gusto personale (tanto che anche Sly Flourish a volte fa un elenco di nomi - con breve descrizione - a volte è più generico o non inserisce neanche la sezione). Personalmente, e scusate se mi ripeto, per i patroni di Raevo non farei modifiche essendo nomi noti a tutti gli abitanti di Ostoya (forse Sorella Abigail è meno nota, ma chi ha legami con Fallowheart l'ha sentita nominare sicuramente). Per i patroni di Soma, forse potrei togliere le motivazioni. Un ultima cosa: per quanto riguarda le verità, in che ordine le esporreste e come?
  6. Se posso, anche a me come a @Calabar sembra la paginetta un po' confusionaria. Cambierei l'incipit in una cosa del genere: "Il regno di O è dilaniato dalla guerra civile tra le provinice S e R. Al confine tra le due province si trova la città di F, sotto il dispotico ma incerto dominio del conte M, alleato di S. Voi siete stati assoldati da una della due provinice (a vostra scelta) per infiltravi nella città e prenderne il controllo. Non bastasse, F sorge al confine tra il regno di O e l'impero di B, che sembra sul punto approfittare della guerra civile per lanciarsi in un'operazione di conquista." Io metterei ben in chiaro il tipo di gioco (ossia dicendo quanto pesano eplorazione, combattimento e interazioni sociali e spiegando lo stile di gioco) e il galateo al tavolo. Buon gioco! -toni
  7. Ti rispondo al volo su un paio di punti. Secondo me non c'è bisogno di aggiungeere, solo riordinare ed eventualmente riformulare con maggiore chiarezza. Beh si, certamente, però è comunque un'informazione che entra in gioco e non sempre è facile separare le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio. Se per esempio i personaggi dovessero incontrare un gruppo antagonista, già potrebbero avere idea di chi sia il mandante. In quel paragrafo rimarrei più generico, senza gli esempi, se vuoi sostituendoli con qualche parola in più riguardo alla questione. Una volta che i personaggi hanno scelto da che parte stare allora tu fornirai il nome del patrono e ciò che è loro noto delle sue motivazioni ed eventuali altre infomazioni che dovrebbero possedere (per esempio il patrono potrebbe sapere che anche dall'altra nazione stanno agendo per lo stesso fine). Immaginavo lasciassi aperti spiragli di questo tipo, ti consiglio solo di fare attenzione: se un patrono che sa il fatto suo li ha scelti probabilmente non lo ha fatto senza essere ragionevolmente sicuro della loro fedeltà (a lui, allo stato, alla causa...). Introdurre una spia, in termini di trama, va fatto con estrema attenzione. Il rischio è che gli altri personaggi vengano presi alla sprovvista non perché sono stati sprovveduti, ma perché hanno dato per scontate certe premesse per loro logiche su cui per esigenze di background si è chiuso un occhio.
  8. 27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Gli amici avanzarono: nella boscaglia che saliva il crinale fino alla cima che conduceva al lato opposto della montagna rispetto alla valle da cui erano risaliti qualcuno o qualcosa stava avanzando Non provenivano dalla direzione dove vi era la cascata e la grotta con i beastmen. Erano pochi, 2 forse 3 creature, e di dimensione contenuta.
  9. Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - alba neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente Il gruppo avanzò lungo il ponte che attraversava la caverna: sotto si vedeva una altro livello cittadino e sopra pareva esservene un'altro ma senza ponte che attraversasse la corrispondente apertura Ad ogni passo si udiva il rimbombo del rumore e il parlare veniva amplificato con una eco che risuonava nell'ambiente Improvvisamente dei tentacoli uscirono dalla pietra su cui poggiava il ponte: anch'essi all'apparenza grigiastri si protesero per afferrare i compagni: Tass, Raist e Riverwind si ritrovarono avvolti dalle spire e immobilizzati @all
  10. Martino Umano Monaco Ma certo notturno prendo parola dopo che tutti hanno parlato non è da martino lasciare in difficoltà qualcuno che gli ha chiesto aiuto mi avvicino al barbaro con un sorriso sincero per quel poco che ti conosco, non mi sembri una persona cattiva, sei solo... mi prendo un attimo per pensare al termine più appropriato sei solo un po' tonto quando devi parlare con gli altri ma è proprio questo il bello di essere in una squadra: assieme ci compensiamo termino porgendogli la mano che ne dici di entrare nello squadrone della morte di Martino™?
  11. Burt Fukk'Naar Credo che prenderle direttamente non sia una buona idea. dico facendo notare i tre cadaveri. Magari però loro ci posso dare una mano... dico mentre mi avvicino ad un dei cumuli d'ossa per prenderne una mano con tanto di avambraccio. Pronto ad usarlo come prolunga per spingere una delle pietre verso di me Magari se togliamo le pietre da lì senza toccarle direttamente non accadrà nulla, che dite?
  12. Concordo, è una delle avventure che mi è piaciuta di più! Ma sfortunatamente non è nella lista (vedi articolo successivo). Anche perchè avrebbe avuto motivo di esserci... a parte essere ambientata su un'isola lontana, se non ricordo male di "marittimo" c'è poco o niente (un paio di incontri casuali in mare, o poco più). Assolutamente!
  13. Ecco, questo è un manuale che non vedo l'ora di leggere!! 😍 Adoro le ambientazioni post-apocalittiche, l'idea alla base di Numenera (scoprire i misteri di mondi perduti e dimenticati) mi piace un sacco e sono sempre in cerca di manuali che mi permettono di inserire un po' Science Fiction in D&D 5e. Inoltre, il Gdr originale Numenera presenta delle idee davvero intriganti che sarebbe interessante veder trasposte in D&D 5e, come la GM intrusion, Classi più facilmente reskinnabili e adattabili, e in generale l'idea di lasciare ai giocatori decidere quando interpretare una cosa come magia o quando come tecnologia....e sarebbe straordinario vedere trasposto magari anche un metodo per creare al volo PNG e mostri con statistiche minime. Quello che mi aspetto e spero di trovare, quindi, sono non solo tonnellate di nuovi mostri e di nuovi oggetti tecnologici, ma anche e soprattutto nuove Classi (più generiche e più adattabili all'interpretazione del giocatore/necessità del setting). E vorrei Regole Opzionali/Varianti che aiutino a inserire in D&D uno stile di gioco maggiormente basato sull'Esplorazione e sulla Scoperta, più che sul Combattimento. Infine, mi aspetto di trovare regole e suggerimenti che aiutino a introdurre in D&D l'atmosfera di Numenera, piuttosto che trovarmi un Numenera deformato per diventare un banale D&D con alieni, pistole laser, droni e super computer. Anche così il supplemento mi tornerebbe utile, ma ne sarei molto deluso.
  14. IMHO il nono mondo non ha fatto un gran lavoro nel creare l'atmosfera che si proponeva. Sarà che la qualità delle illustrazioni, con poche eccezioni, non mi ha mai convinto né per originalità né per esecuzione, sembrano tutte degli speed paint. Comunque chissà, non mi sorprenderei se la versione per D&D risultasse migliore.
  15. Dando una rapida letta al manuale ho avuto l'impressione che la gilda Izzet e Rakdos siano quelle che sono state trattate con maggior cura/spessore, o quantomeno per quanto riguarda la quantità di immagini sul manuale 😂
  16. Certamente: Azorius: Blu Bianco Dimir: Blu Nero Rakdos: Rosso Nero Gruul: Rosso Verde Selesnya: Verde Bianco Orzhov: Bianco Nero Izzet: Blu Rosso Golgari: Nero Verde Boros: Rosso Bianco Simic: Blu Verde
  17. Oh, un'altra gilda molto interessante... tra questi e i Simic, è una bella scelta. Sarei curioso di sapere i colori associati alle 10 gilde... c'è modo di saperlo?
  18. Confermo, oltre che spesso un pelo antiquato nei concetti di fondo
  19. Grazie per averlo messo nero su bianco... cominciavo a temere di essere l'unico a pensarlo (o di non essere molto intelligente, visto che spesso -in realtà quasi mai- non riuscivo a capire dove volesse parare).
  20. La tesi dell'articolo è che le regole di D&D e le avventure pubblicate sono un gioco di combattimenti concatenati con un po' di esplorazione, e che l'interpretazione è un siparietto da inserire tra i suddetti racconti seri per aumentare un po' il coinvolgimento e spezzare la potenziale monotonia. Vale la pena di riassumerlo perché Zambrano è ambiguo e straordinariamente confuso nei suoi articoli.
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